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CONCEPTOS DE MULTIMEDIA

PRESENTADO POR: YESSICA YURLIE FLOREZ ACERO

UNIVERSIDAD DE SANTANDER FACULTAD DE SALUD, TERAPIA OCUPACIONAL CUCUTA

2012

CONCEPTOS DE MULTIMEDIA

PRESENTADO POR: YESSICA YURLIE FLOREZ ACERO

INTERSEMESTRAL DE INFORMATICA EDISON MORALES DOCENTE DEL AREA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER FACULTAD DE SALUD, TERAPIA OCUPACIONAL CUCUTA

2012

TABLA DE CONTENIDO

Contenido
Contenido............................................................................................................ 5 CONCEPTUALIZACIN DE MULTIMEDIA..............................................................10 VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA............................................................................12 USOS DE LA MULTIMEDIA...................................................................................13 En los negocios:..............................................................................................13 En la educacin:.............................................................................................13 En el hogar:....................................................................................................14 En lugares pblicos:........................................................................................14 Realidad virtual:.............................................................................................15 TIPOS DE INFORMACION MULTIMEDIA................................................................16 QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA?..................................................18 Hardware: .....................................................................................................18 Software: .....................................................................................................18 Creatividad:....................................................................................................19 Organizacin:................................................................................................. 19 ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA.............................................................21 1. Diseo de informacin:...............................................................................21 2. Diseo de la interfaz:..................................................................................21 3. Diseo de interactividad:............................................................................23

INTRODUCCION

El siguiente documento tiene como finalidad dar a conocer al lector algunos de los conceptos que se hacen fundamentales en el trabajo o el ejercicio de la multimedia presentada esta como el sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio.

OBJETIVO GENERAL

1. conocer el concepto de multimedia por medio del trabajo investigativo y la charla educativa dirigida por el docente en el encuentro de clase permitiendo la formulacin de alternativas en la nueva era de la tecnologa.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

1. Distinguir los tipos de multimedia y su uso tcnico. 2. Saber los tipos de informacin que maneja la multimedia. 3. Aprender que elementos se hacen indispensables en la creacin de multimedia.

CONCEPTUALIZACIN DE MULTIMEDIA

La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar informacin. Estos medios pueden ser texto, grficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el trmino en el mbito de la computacin, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinacin de texto, fotografas e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnolgicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el trmino, ya que como podemos inferir la multimedia est presente en casi todas las formas de comunicacin humana. Al comienzo de la dcada de los noventa era comn hablar de adquirir un PC o computador multimedia, ya que no todos cumplan con los requerimientos tcnicos para interactuar con la informacin presente en los CD Roms, que por aquella poca recin se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en da an usamos el trmino para referirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente incorporan todo lo necesario para permitir la multimedia; de hecho son requerimientos bsicos para instalar los actuales sistemas operativos.

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VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA

Interacividad: contacto con la informtica.

Alfabetizacin Audiovisual: estimula los diferentes rganos de los sentidos es decir es multisensorial.

Exploracin: incentiva el trabajo investigativo.

Versatilidad: cada vez hace que sea mas fcil su manejo.

USOS DE LA MULTIMEDIA

En los negocios:

En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catlogos, simuladores, pginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia est directamente relacionada con el aprendizaje electrnico (e-learning)

En la educacin:

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Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programacin 1985 Multimedia 1990/1995 Internet 2000 E-learning 2005 Redes Sociales.

En el hogar:

Est relacionada con los elementos multimediales que brindan informacin, tales como: noticias, prensa, revistas, televisin y diarios, esta informacin se presenta en la mayora de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicacin tradicionales.

En lugares pblicos:

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Hoteles Estacin del metro Aeropuertos Kioscos de informacin Museos Centros comerciales

Realidad virtual:

Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaa publicitaria, esto ha genereado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, mviles, desarrollo web, TDT (Televisin Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusin viral.

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TIPOS DE INFORMACION MULTIMEDIA

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Grficos:


lineales...

utilizados para representar esquemas, planos, dibujos

Imgenes:

son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que


genera en el observador la sensacin de movimiento.

Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean


en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos.

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QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA?

Hardware:

Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos[], sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente al soporte lgico e intangible que es llamado software.

Software:

Al equipamiento lgico o soporte lgico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (hardware).

Creatividad:

La creatividad, denominada tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin constructiva, pensamiento divergente pensamiento creativo, es la generacin de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

Organizacin:

Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o ms personas; la cooperacin entre ellas es esencial para la existencia de la organizacin. Una organizacin solo existe cuando hay personas capaces de
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comunicarse y que estn dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo comn.

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ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

1. Diseo de informacin:
Se convierte la informacin lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:

Anlisis: donde se desarma, disgrega, la informacin obtenida Sntesis: aqu se vuelve a unir la informacin con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temtico, es decir, se organiza en grupos jerrquicos, y se va de lo mas general, a lo particular. Aqu surge el rbol de navegacin:

imagen de un rbol de navegacin con sus ejes temticos

2. Diseo de la interfaz:
Aqu se trata y se define las convenciones grficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribucin de los elementos, y se realiza la pantallizacin. Elementos de pantalla: A. Contenido: es la sustancia del producto: (imgenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fcil de encontrar y apropiar.

B. Herramientas de navegacin: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseo del funcionamiento. B.1. Barra de navegacin: se agrupan los botones con funcionamiento similar Primaria: son las mas visibles, fcil de encontrar (acceso a ejes temticos). Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imgenes, etc). Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to). B.2. Metforas de navegacin: a travs de una metfora, la navegacin es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galeras, y ver sus cuadros y esculturas, ser mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc. Existen metforas de lugar, actividades y objetos. En ciertos contenidos la metfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer tramites del gobierno. C. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegacin, pero si llamar la atencin, ejemplos: recreacin de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (tambin es una herramienta de navegacin). Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificacin al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos. Antes de seguir con el diseo de interactividad, voy a dar una breve resea de qu es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) Del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad: 1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrs delante(Presentacin de diapositivas). 2. Control de secuencia: posible controlar ejes temticos, ir a donde uno quiera. 3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, youtube). 4. Control de variables: se dan las herramientas para personalizacin de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space).

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5. Control de transaccin: alta complejidad, anlogo a transacciones del mundo fsico (mercado libre, tramites de gobierno). 6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido(videojuegos). 7. Control de simulacin: engloba fenmenos de simuladores, realidad virtual (nintendo wii).

3. Diseo de interactividad:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario tpico, se apunta a tres perfiles: Demogrfico: datos estadsticos bsicos de un grupo determinado

Edad Sexo Lugar en que habita Nivel de estudio Ingreso promedio Etc.

Psicogrfico: ste es mas difcil de determinar, tiene que ver con


Ideologas Estereotipos y prejuicios Mitos

Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseo), saber si es de uso pblico o privado: Pblico: Privado: confiable fcil y rpido

Tiempos de contacto, tiempo mximo que el usuario destina a la exploracin, estimar el tiempo para ver la profundidad del rbol de navegacin, ejemplo: un

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producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia. Funcionalidad tcnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de paginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.

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