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La mquina del tiempo Septiembre-Diciembre 2001

LA MQUINA DEL TIEMPO


REUNiN: PRESENTACIN Hasta que lleguen todos los lobatos comenzaremos con un Rasarn (danza): All en la Etiopa, haba un Rasarn... tena una gran barba, de nombre barbarn... un da fue a la guerra, jugando al pim pam pum... una bala enemiga, causole un patatus... y aqu acaba la historia, del pobre Rasarn... Dividiremos a los lobatos en cuatro grupos mediante cuatro tipos de pegatinas: seal de stop, ceda el paso, direccin obligatoria y prohibido el paso. stos grupos combinados cada vez de manera distinta son los que utilizaremos para los juegos. VERDAD-MENTIRA: Se necesita un campo dividido en dos partes por una lnea. Dividimos a los lobatos en dos bandos: buhos y cuervos. Ambos comienzan el juego en dos lneas una frente a otra, en el centro del campo. El animador dir entonces una frase. Si resulta ser cierta, los buhos perseguirn a los cuervos y viceversa. Los jugadores capturados antes de llegar al fondo del campo se pasan al otro bando. A ver cul acaba siendo ms numeroso, o cul se extingue. Ahora realizaremos una serie de juegos de presentacin para que se aprendan los nombres: EL CEPILLO DE DIENTES: Los jugadores forman aleatoriamente grupos de cinco. Se colocan uno detrs de otro. Una vez que se han colocado, el animador les explica que el primero es el cepillo de dientes, el segundo la pasta dental, el tercero un colmillo, el cuarto un incisivo y el quinto una muela. Se presentan entre ellos, y el cepillo de cada grupo presenta a los dems quin es cada uno y su nombre real. Por ejemplo: Yo soy el cepillo y me llamo Carlos; sta es mi pasta de dientes y se llama Mara; ste es mi colmillo y se llama Jun... Una vez que se han presentado todos los grupos, la pasta dental se sube al cepillo y limpian frotan suavemente- su dentadura. Pero en cualquier momento el animador puede decir cualquiera de los cinco elementos que componen el juego. Por ejemplo: muelas!, y todas las muelas

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de todos los grupos deben abrazarse y presentarse. En cambio al gritar: a lavarse!, todos los jugadores deben comenzar a acariciarse suavemente simulando la accin del lavado de dientes. Al indicar a secarse!, todos los jugadores deben formar un nuevo grupo en el que tambin cembien de rol. GLOBO EN EL AIRE: Se hacen dos equipos. Las porteras sern dos palanganas situadas en los extremos del campo. El juego consiste en marcar gol con un globo, sin que ste toque el suelo y slo golpendolo con la mano (no se puede coger). Pero cada vez que un jugador lo toque, tiene que decir su nombre en alto. GLOBO Y NOMBRES: Sentados en crculo en el suelo con las piernas estiradas hacia el centro, unos junto a otros. Un jugador est de pie en el centro con un globo en la mano. Un jugador cualquiera comienza el juego diciendo el nombre de otro jugador que tambin est sentado, por ejemplo Borja. El jugador que est en el centro debe tocar rpidamente con el globo los pies de Borja antes de que l diga el nombre de otro jugador. Si lo consigue, Borja debe pasar a ocupar su puesto en el centro, y el jugador del globo se sienta en el sitio de Borja. ste contina el juego indicando el nombre de otro jugador. DANZA: Mans fora, dits damunt, mans juntes, mans al pit, peus de ping, genolls junts, cul fora, llengua fora, cap amunt. Chu chu ba... La la la... (las frases se van acumulando) LA MANTA: Se dividen en dos equipos. En medio dos monitores sujetarn una manta de manera que los equipos no se puedan ver. Cada vez se pondr uno de cada equipo detrs de la manta. A la de tres, los monitores la soltarn y el primero que diga el nombre del otro gana un punto para su equipo. OGROS, MAGOS y ENANOS: Se necesita un campo dividido en dos partes por una lnea. Se hacen dos equipos. Primero se reunir cada equipo y escoger si quieren ser magos, ogros o enanos. Una vez han elegido, los dos bandos se colocan uno frente al otro, en el centro del campo y hacen dos veces: Pam, Pam (golpendose las piernas con las manos), Tu rurururu (haciendo con los brazos como los gorilas y levantando los pies). Luego si han elegido ser magos hacen con las manos como si echaran polvos mgicos, si han elegido ser ogros hacen con las manos como si fueran garras y si han elegido ser enanos mueven los dedos. Si los dos equipos han elegido lo mismo se repite. Si no, los ogros pillan a los enanos, los enanos pillan a los magos y

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los magos pillan a los ogros. Los jugadores capturados antes de llegar al fondo del campo pasan a formar parte del otro bando. Acabaremos la reunin explicndoles a los nuevos con la ayuda del resto lo que es una caza, el acecho...

REUNiN: PRESENTACIN DE LA CAZA LA MQUINA DEL TIEMPO Y PREHISTORIA MOTIVACIN: El listsimo y famossimo Doctor Lockenstein acaba de terminar su ms importante descubrimiento que le dar toda la fama y prestigio que siempre haba soado: La mquina del tiempo. Lockenstein ha desaparecido. En su lugar, el malvado Doctor Verrugo se ha hecho con el poder, fama y dinero del descubrimiento. La historia de la humanidad, con la mquina del tiempo en sus manos corre un serio peligro. Pero los lobatos del X hemos recibido una carta de Lockenstein pidiendo nuestra ayuda, para que lo encontremos. El malvado Verrugo ha hecho que se pierda en el tiempo. Slo nosotros conocemos la verdad y slo con nuestra ayuda Lockenstein recuperar su prestigio y har un buen uso de su invento. OBJETIVOS: Conocer a todos los lobatos de la manada. Aprender cul es nuestra historia. Pasarlo bien. Trabajar todos en equipo para salvar a Lockenstein. CALENDARIO: Reunin: La prehistoria. Reunin: Egipto. Acampada: El Oeste. Salida: El Futuro. Reunin: Fin de Caza: El presente + Premios Nobel. PRESENTACIN: Simularemos un telediario: ser una entrevista a Verrugo que se ha hecho rico gracias a la mquina del tiempo de Lockenstein. Seguidamente aparece un cartero que les lee una carta muy antigua que ha enviado Lockenstein desde algn lugar del pasado:

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Queridos lobatos: Soy el Doctor Lockenstein. Hace poco descubr la frmula para viajar en el tiempo y constru la Mquina del tiempo. Hasta aqu todo iba bien. Pero mientras probaba la mquina, alguien me golpe por la espalda y cambi la fecha de destino de la mquina. Por eso os escribo esta carta desde la prehistoria en la que me encuentro perdido. Necesito que vengis a rescatarme. Hay otra mquina del tiempo que escond en mi laboratorio. Slo os puedo decir que sospecho del malvado Doctor Verrugo. Daos prisa, pues me dej la frmula para viajar en el tiempo encima de una mesa y con ella se puede fabricar otra mquina del tiempo. Imaginos el serio peligro que correra la historia de la humanidad si la Mquina del tiempo cayera en sus manos. Buena suerte. Firmado: Lockenstein. Ahora se les pide ayuda para rescatar a Lockenstein... ...se les ensea la cartelera, objetivos, calendario, etc... Se meten en la mquina del tiempo y van a la edad de piedra... GRAN JUEGO: LA PREHISTORIA Es un juego de puestos mviles por el colegio ( para hacer una prueba tienen que pillar al jefe que se ir moviendo por ah). Cada vez que pasan una prueba se les da una cifra de una suma. Al final descubren que Lockenstein ya no se encuentra en la Edad de piedra. Ya se ha marchado, pero si suman todas las cifras que les han dado en los puestos podrn hallar la fecha en la que es ms probable que se encuentr en estos momentos: 1856 El Oeste. Puesto1: Inventar una danza para cazar. Puesto2: Pinturas rupestres con ceras. Puesto3: Tumbar al Mamut: tumbar al jefe entre todos. Puesto4: Resolver una sopa de letras con invetos de esa poca: fuego, rueda, Puesto5: Pintar caras para cazar. TIEMPO DE PISTAS: que elijan pistas y dar cintas de progresin personal. Alos pietiernos se les explica el acecho, las promesas,... Acabaremos con la oracin del lobato.

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3 REUNiN: EGIPTO Nos disponemos a viajar a 1856 (El Oeste) pero Verrugo ha cambiado la fecha de la mquina del tiempo y nos hemos dirigido a Egipto por equivocacin. Si queremos volver al presente tenemos que encontrar al faran Ramss II que se ha perdido en los laberintos de una pirmide. JUEGO POR EL COLEGIO: juego de las sardinas. Cuando encuentran al faran se esconden con l y esperan a que llegue el ltimo. Para salir de la pirmide tienen que acordarse del camino de salida: TALLER: con cartulina, palos de madera, folios, plastelina y colores tienen que hacer una maqueta de una pirmide y luego explicar al resto por dnde se entra, dnde hay trampas,... Se acabar la reunin con una oracin.

ACAMPADA: EL OESTE Por fin hemos reparado la Mquina del tiempo y ya podemos ir a 1856 a buscar a Verrugo. 1. Separar en ranchos (seisenas para la acampada), ponerse nombre al rancho y plantar. 2. Motivacin: El Sheriff (llevar una tirita en el bigote y es Verrugo disfrazado) da la bienvenida a los lobatos a Lobato-Ville. 3. JUEGO POR RANCHOS: Ser una visita guiada a la ciudad de LobatoVille. Cada rancho llevar un pasaporte donde se irn sumando los puntos que consiga en cada prueba o juego (4 para el 1, 3 para el 2, 2 para el 3 y 1 para el resto. Irn pasando por: La crcel: para escapar de la crcel tienen que pasar por un tnel lo ms rpido posible. Jugarn a los relevos del tnel: los jugadores de cada equipo se colocan en fila india, con las piernas bien abiertas y las manos puestas sobre la espalda de quien les precede. En frente de cada equipo se sita una seal de meta. El ltimo jugador de cada equipo pasa por debajo de las piernas de todo su equipo

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arrastrndose y se coloca el primero. Y as el resto del equipo hasta que lleguen a la meta. El Banco: tienen que robar el dinero: se colocan todos en crculo cogidos de la mano, pero separados, mirando hacia dentro y con los ojos cerrados. Uno de cada equipo que se queda fuera. En el centro habr una paoleta. Se trata de pasar por debajo de los brazos de la gente del crculo sin que lo noten, pues entonces bajarn los brazos y si te tocan ests eliminado. El primero que coge el botn (la paoleta) consigue un punto para su rancho.

El establo: Las vacas (ranchos) tienen que encontrar al toro (un jefe): Todos los ranchos se ponen en fila cogidos por los hombros. Todos se vendan los ojos menos el ltimo. El juego consiste en tocar al toro guiados por el ltimo de la fila, que puede dar las instrucciones al primero transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el cual le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms veces se apriete mayor ser el giro. Para indicar que sigan recto aprietar los dos hombros a la vez. Gana el primer equipo en encontrar al toro. El saln: Tendrn que bailar 2 danzas con nuestras chicas del cancn: Rasarn y Soy una taza. La diligencia: Tendrn que hacer el recorrido de la Diligencia. Jugarn a carrera de cudrigas. El ruedo: Tendrn que hechar el lazo a los caballos salvajes: se le hace un nudo corredizo a un trozo de pita y uno a uno tendrn que hechar el lazo a un jefe.

4. Hasta la hora de comer tendrn tiempo libre. 5. Tarde1: JUEGO DE RETOS: Los ranchos del norte (3) viven del ganado que pasta en sus verdes praderas y los ranchos del sur (los otros 3) viven del oro que sus mineros extraen de sus abundantes minas. Unos cuatreros del sur han robado todo el ganado del norte y unos cuatreros del norte han robado todo el oro del sur. El juego consiste en ver qu zona (norte sur) se queda con todo (el oro y con el ganado), es decir

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hay que recuperar lo robado impidiendo que la otra zona recupere lo suyo. Se jugar al tpico juego de los tesoros, que sern un dibujo de una vaca y un dibujo de un lingote de oro. Para retar a los del otro bando (slo cuando estn en mi campo) se har con pinzas: gana el primero que le pone una pinza en la ropa al adversario. Entonces el que gana se queda con una pinza del otro (vida), que al empezar el juego tendr tres. Cuando alguno se quede sin vidas acudir a una zona neutral en la que realizar una prueba para conseguir otras tres vidas. 6. Merienda. 7. Actividad de fe sobre el adviento: Breve explicacin: La palabra Adviento, significa "llegada" y claramente indica el espritu de vigilia y preparacin que los cristianos deben vivir. Al igual que se prepara la casa para recibir a un invitado muy especial y celebrar su estancia con nosotros, durante los cuatro domingos que anteceden a la fiesta de Navidad, los cristianos se preparan para recibir a Cristo y celebrar con l su presencia entre nosotros. Parbola de la lluvia de Dios: Eran unas nubes, que se paseaban por el cielo, cargadas de muchas gotas de agua; en su interior estaban de fiesta, haba mucha alegra, alboroto, msica y canto, buena noticia y regalos... Un da, viendo la nube que la tierra estaba aburrida, seca, triste y sin color, decidi volcarse sobre ella. El cielo se cubri de densos nubarrones; los hombres y mujeres, al verlos, se dispusieron a prepararse para la inminente lluvia; unos se fueron corriendo a buscar un gran paraguas donde cobijarse; otros, se escondieron en casa cerrando bien todas las puertas y ventanas; y, unos cuantos, llenos de alegra se quedaron sorprendidos mirando al cielo. De pronto, (con la palma de la mano y los dedos simular la cada de las gotas de lluvia) de la nube se desprendi la primera gota de agua, y despus otra, y otra ms, y as una tras otra... la lluvia fue copiosa y hermosa; y en su interior llevaba un mensaje. Al llegar las gotas de agua a la tierra, unas se estrellaron contra los paraguas, perdindose; otras, se estrellaron con gran lamento sobre los tejados de las casas bien cerradas; y otras, cayeron sobre aquellos nios, nias y hombres que, de pie, con alegra, mirando al cielo, y con los brazos muy abiertos las esperaban. Estas gotas, al caer se rompan empapando a las personas y comunicndoles toda su vida, su fuerza y su esperanza; y sobretodo la alegra de aquel que las enviaba.

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As, slo estas gotas cumplieron su misin. Los hombres empapados de lluvia, la recogan en sus manos para llevarla a otros que, por miedo o por indiferencia, no quisieron jugar con las gotas de lluvia. Esta es la historia de las GOTAS DE LLUVIA portadoras del buen mensaje de Dios. Preguntas: Qu representa la lluvia? Cmo reaccionan los hombres ante la lluvia? Nos identificamos (nos parecemos) con alguna de las personas que aparecen en la historia? Actividad: Escribir dentro de la gota de agua qu actitudes son necesarias para recibir a Jess estas Navidades. Oracin:

Seor, sabemos que cuando llueve, las gotas de lluvia producen un musical sonido, que nos habla de frescor, de vida... las gotas se estrellan sobre la tierra, y empapndola producen la vida y los frutos. La lluvia es como T. Se parece a ti: se da, cae sobre la tierra, la llena, le da vida, la hace crecer, riega los campos. Eso eres T, Dios, en este Adviento: Alguien que viene a empaparnos de su presencia, de su amor. Aydanos, Seor, a estar vigilantes esperando tu lluvia. En este adviento, ensanos a desear tu venida y a estar abiertos para acoger todos tus dones. Gracias, Seor.

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ACTITUDES PARA RECIBIR A JESS ESTAS NAVIDADES:

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8. Tiempo libre. 9. Cena. 10. Velada: Actuaciones de los lobatos: Cmo Billy el nio se fug de la crcel. Cmo los Hermanos Dalton robaron la crcel. El origen de los duelos. Cmo descubrieron oro en Lobato-Ville. Cmo el Sheriff Lobatn captur a los Pecos. Una partida en el saln. Intermedios entre actuaciones: Baile de No rompas ms de Coyote Dacs. Canciones: El Sheriff Lobatn y Pecos Bill. Sketch: El vendedor de elixires: sale un vendedor de elixires. El primer cliente que le compra una botella es un cojo: despus de bebrsela desaparece la cojera. El segundo es un jorobado y lo mismo. El tercero hace con los brazos como los monos y lo mismo. El cuarto que le compra no tiene ningn problema y tras beberse el elixir anda como un cojo, se encorva como un jorobado y hace con los brazos como los monos. Juego-Broma: Juego de pisar relojes: se motiva diciendo que para contratar a nuevos mineros hay que superar una prueba para ver si son aptos. Se ponen en el suelo, y en fila, linternas y relojes y se muestran al voluntario como camino que tendr que recorrer sin pisarlos. Primero practica y luego se le vendan los ojos, pues en la mina donde trabajar si es contratado no hay casi luz. La broma es que antes de que comience a andar se quitarn los objetos y se sustituirn por piedras. Adems el pblico dira: Cuidado con mi reloj!, Casi lo pisas!,.. para que se ponga nervioso. 11. MAANA DOMINGO: JUEGO: Lockenstein ha escrito una carta a los lobatos pero Berrugo la ha roto en 18 trozos. Carta (resumida): Berrugo os ha engaado, l es el Sheriff (debajo de la tirita el Sheriff tendr una berruga pintada). Ahora estoy en el ao 3000. Venid enseguida pues el mundo corre peligro. El juego consiste en reconstruir la carta de Lockenstein. Para ello rodarn dos veces por tres puestos, donde realizarn 6 pruebas, 2 en cada puesto. El sistema para rodar ser: al comenzar Puesto1- grupos 1 y 2, Puesto2-grupos 3 y 4, Puesto3-grupos 5 y 6. Luego se mandar siempre a los impares a la izquierda y a los pares a la derecha. En cada

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puesto habr 6 trozos de la carta. Cuando dos grupos terminan una prueba se le da un pedazo de la carta a aquel que lo haya hecho mejor. Por consiguiente, al final, para reconstruir la carta necesitarn colaborar todos, pues cada grupo tendr unos pedazos distintos pero necesarios. Para hacerlo ir al centro un representante de cada uno con los pedazos. Una vez reconstruida y leida en voz alta, el Sheriff Lobatn se quita la tirita y sale corriendo. Cuando lo atrapan se le ata a un rbol con pita y se le comienza a hacer un juicio. Pero a mitad se escapa cortando la cuerda con unas tijeras y se va en la mquina del tiempo. PRUEBAS: PUESTO1 Pauelo con esterilla: Los dos equipos se numeran. El jefe de juego coloca en el medio dos esterillas de pie. Cuando dice un nmero los participantes que lo tengan salen corriendo, pegan una patada a la esterilla del equipo contrario y rpidamente cogen la esterilla de su equipo que en ese momento estar volandopor los aires. La coge, la coloca de pie en su sitio y luego vuelve con su equipo. Gana el que elimine a ms adversarios. Baile de mascotas: Las seisenas forman dos hileras, una junto a la otra, teniendo, por turno, que recorrer un camino imitando al animal que el animador indique. Se valorar sobre todo el ingenio demostrado en la imitacin. Los animales son: serpiente, caballo, halcn, araa, mono,... PUESTO2 El Escultor: Uno hace de modelo y el resto son los escultores. Tienen realizar una escultura movindole los brazos, piernas, etc. Luego tendrn que llevarlo entre todos en una carrera sin que cambie de posicin. Relevos acumulativos: El primer jugador hace su recorrido, y al volver toma de la mano al segundo y salen ambos. Luego toman de la mano al tercero... gana el primer equipo que llegue completo a la meta. PUESTO3 Bolos humanos: Una seisena se coloca como si fueran bolos y la otra lanza contra sta un baln. El lanzador lleva los ojos vendados y su equipo podr indicarle cmo lanzar el baln, pero sin contacto alguno. Cuando hayan tirado todos los jugadores se contarn los bolos tocados e intercambiarn el puesto. Moros y cristianos: Las seisenas se colocan en fila, enfrentadas una a otra. Un miembro de una de ellas se dirigir a la otra, cuyos componentes estarn esperando con la palma de la mano extendida. El visitante dar una palmada a una de las manos y tratar de regresar a su sitio sin ser capturado, en cuyo caso el perseguidor cambiar de bando (y si es

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capturado se incorporar al primero). El bando que ms miembros tenga ser el ganador.

SALIDA AL HEMISFRIC: EL FUTURO MOTIVACIN: Verrugo ha ido al futuro, al planeta GUEC para robar la tecnologa ms avanzada. Quiere robar huevos de alien para hacerse un ejrcito particular y dominar el mundo. Tenemos que encontrar la nave nodriza y hacernos con los huevos antes que Verrugo.

GRAN JUEGO: El objetivo del juego es entrar en la nave nodriza y coger los huevos de alien. Para poder entrar en la nave primero tienen que conseguir una cinta de cada color (hay tres colores), que estarn por ah escondidas. Adems habr un lugar que ser mare para que no les puedan pillar los monitores que habr por ah. Si un monitor pilla a un lobato le quita todas las cintas que tenga (de vez en cuando las vuelve a esconder por ah para que no se acaben). La nave nodriza sern dos crculos concntricos de pita hechos en el suelo. Dentro del crculo pequeo estarn los huevos (bolas de papel de plata) y entre los dos habr un alien (monitor) que no podr salir de esa zona. Cuando un lobato consigue entrar en el crculo pequeo ya no puede ser pillado. Pero slo podr llevarse un huevo siempre y cuando muestre y de sus tres cintas. Una vez salga, si es pillado por alguno de los monitores de fuera, el huevo ser otra vez llevado a la nave nodriza por el jefe y el lobato tendr que volver a buscar nuevamente tres cintas de colores distintos. El juego acaba cuando roban todos los huevos de la nave.

nave nodriza mare huevos cintas colores monitor

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Visita al Hemisfric. OLIMPIADAS MARCIANAS: Pruebas: LAS NAVES: Todas las seisenas se ponen en fila cogidos por los hombros. Todos se vendan los ojos menos el ltimo. El juego consiste en derribar a las naves enemigas guiados por el ltimo de la fila, que puede dar las instrucciones al primero transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante, el cual le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms veces se apriete mayor ser el giro. Para indicar que disparen apretar los dos hombros a la vez. Entonces el primero de cada seisena hace de misil: se suelta y sale andando en linea recta hasta que toque a alguien de otra seisena. Entonces esa seisena queda eliminada. Gana la seisena que elimine al resto. DERRIBAR LAS NAVES CON BALN: Dos monitores sostendrn en alto un doble techo. Los lobatos se dividen en dos equipos y se tumban a ambos lados del doble. El juego consiste en que cada vez lanza un lobato la pelota a la zona enemiga sin ver dnde estan colocados. Si te dan, ests tocado y te sientas. Si te vuelven a tocar ya ests hundido y sales del juego. Gana el equipo que consiga eliminar a todas las naves enemigas. BOLEIVOL A CIEGAS: Se juega igual que al boleivol pero en vez de usar una red se usa un doble techo, de manera que no se sabe por donde va a aparecer el baln. FTBOL CON PAUELO: Se coloca una palangana en cada uno de los dos campos a modo de porteras. Los equipos tienen que marcar gol ah. Cada jugador llevar la paoleta o un pauelo enganchado en la cintura. Para quitar la pelota al equipo contrario hay que quitar el pauelo del que lleva el baln, no se puede quitar directamente. Para marcar gol tienen que haber habido cinco pases entre el equipo como mnimo.

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FN DE CAZA: EL PRESENTE: PREMIOS NOBEL MOTIVACIN: Verrugo ha regresado al presente para recibir el Premio Nobel de Ciencia y Tecnologa. Adems ha atrapado a Lockenstein y lo ha escondido en algn lugar para que ste no le ague la fiesta. Pero no ha sido muy listo porque para no olvidarse ha dibujado un mapa con el lugar exacto de donde se encuentra y por suerte algunos cientficos invitados a la gala se han hecho con l y pueden ayudarnos. Tenemos que encontrarlo para que el premio le sea entregado a Lockenstein y no a Verrugo que es un impostor. Hay que conseguir el mapa. Debern preguntar a los cuatro cientficos hasta que lo consigan. Pero no ser tan fcil. Cada uno tendr impresos para dar, pero para darlas exigirn otro impreso, prueba u objeto. Si me piden un impreso. Casos: a) No lo tengo: simplemente digo que no lo tengo y que pregunten a otro. b) Lo tengo: les pido lo que necesitan para drselo. Casos: 1) No lo tienen: les digo que lo busquen en otro sitio. 2) Lo tienen: les doy lo que me han pedido. 3) Es una prueba: la hacen y les doy lo que pedan. TIENE MAPA A1 A4 TIENE B4 S4 A5 TIENE C8 T2 Z6 NECESITAN B4 y B5 T2 Z6 NECESITAN A1 Nada Prueba: Decir 3 refranes. NECESITAN S4 y P2 A4 y A5 Nada

TIENE B5 P2 L7

NECESITAN C8 L7 Prueba.

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PRUEBA: Quin invent el telfono? Bell. Quin invent la bombilla? Edison. Quin descubri la penicilina? Pasteur. Pero no ser tan fcil. Entre ellos se podrn retar y ganar vidas. Todas las seisenas llevarn una lista con cinco claves: una para cada seisena. Cuando avisten a una de ellas, la primera que diga la clave de la otra comenzar el reto. Claves: Yabadabad. Desenfunda vaquero. Por Osiris y por Apis. Que la fuerza te acompae. Adios peseta. Reto: Cada seisena tendr una canica. Se reunen en secreto y uno de la seisena se la queda en el puo. Entonces todos se ponen en fila y sacan los puos. Se trata de adivinar en qu puo est la canica. Primero comienza probando suerte la seisena que dijo antes la clave de la otra. Si acierta les dan una vida (palillo), si falla prueba suerte la otra seisena. As hasta que alguna seisena lo acierte. Adems estar Verrugo pululando por ah. Cuando lo vean tienen que quedarse inmviles. Si se mueven ste les quita una vida. Si ya no les quedan vidas ste les har una prueba. Tambin estar por ah el ayudante de Lockenstein, el profesor Bacterio. Si le dicen piropos ste les da una vida. Finalmente cuando consiguen el mapa, rescatan a Lockenstein y le entregan el Premio Nobel. Luego van todos al banquete de los Premios. Por la terde se har la revisin de la caza.

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