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Un diteur de jeu vido c'est quoi ?

L'diteur est un intermdiaire qui fait qu'un projet peut tre ralis dans son intgralit et propos des clients finaux (les joueurs) qui payent pour son utilisation. L'diteur de jeux vido peut avoir 2 dmarches distinctes : soit soutenir un projet externe que vous allez par exemple lui proposer, soit possdant une licence (cinma, livre, etc.), sous-traiter son propre projet auprs d'un studio qu'il prendra soin de choisir le plus souvent en fonction de son savoir-faire et sa spcialisation. L'diteur est aussi quelque part votre banquier. C'est lui qui supportera la majorit des charges financires lors de la cration du jeu. En contrepartie du risque financier, l'diteur va exiger sous forme de contrat, une grande majorit des gains, suite la commercialisation du jeu : ce sont les royalties sur ventes. Enfin, de par son positionnement l'international et son rseau de partenaires, il propose toute une gamme de services comme la localisation, la publicit, le marketing. L'ensemble de ces services est bien sr variable selon la taille et le poids de chaque diteur.

Comment fonctionne l'diteur de jeu vido ? Il faut retenir qu'un diteur n'est pas forcment une entit crative comme le studio et donc il n'a pas le mme " langage " et la mme dmarche que vous... L'diteur vise investir sur des projets qui lui garantissent un retour sur investissement rapide et lev. En ce sens, l'diteur pense business, pense rentabilit. Voil pourquoi il est impratif de comprendre qu'il faut adapter votre discours. Mais pas seulement le discours bien sr. Il sera impratif de lui apporter des lments concrets pour soutenir vos propos...Et si besoin d'adapter votre projet pour qu'il colle ses attentes.

Qui sont les dcideurs ct diteur ? La prise de dcision chez un diteur, s'articule autour de 3 ples en rgle gnrale, mme si selon l'entreprise, ces ples peuvent tre organiss de faon parfois lgrement diffrente : 1. Service " Business-juridique " Il est responsable de trouver des jeux, ngocier les acquisitions, donner une autorisation aux accords et contrler le budgets d'acquisition de produits. C'est par ce service que passera d'abord votre dossier de proposition de jeu vido. Et si votre projet attire donc l'attention de ce service, ensuite il sera transmis aux autres ples de dcision. 2. Service " Dveloppement Produit " Il est responsable de produire des jeux, dvelopps intrieurement ou extrieurement. Une fois que le service Business-Juridique donne son feu vert, ce service aura pour tche, de faire la vrification technique et fonctionnelle dtaille du jeu. Le but tant de voir s'il est ffectivement ralisable et identifier les points critiques (risques potentiels). 3. Service " Ventes - Marketing " Il est responsables de dvelopper un budget et un plan marketing qui dicte les dpenses ddies la vente et la distribution du jeu et pour vendre le jeu de grandes chanes de magasins. Ce que vous devez retenir galement, c'est le fait que ces 3 ples de dcision ont chacun ses priorits, ses attentes, ses exigences. Et donc, trs souvent, il y a des tensions internes

pour la prise de dcision...Le but c'est donc de faire le maximum pour essayer de satisfaire tout le monde.

Comment fonctionnez-vous ? Vous tes bien sr l'lment moteur dans la cration d'un jeu vido. C'est en interne, au sein du studio, que le jeu est conu puis ralis.

Souvent, le studio dmarre avec une maquette du projet, car il n'a pas les moyens de dvelopper tout le jeu en intgralit ou du moins c'est trs rarement le cas... Et si la maquette, le prototype est viable et intresse un diteur, alors le studio pourra signer un contrat d'dition et ainsi passer du stade de maquette celui d'un jeu finalis prt pour la commercialisation.

Trop souvent, votre discours est celui d'un cratif. Vous attachez une trop grande importance au projet mme, vos ides en rapport avec le projet et vous tes un peu trop protecteur envers votre " bb ". Cela va vous nuire d'abord en termes de communication. N'ayant pas les mmes points de vues et le mme langage que l'diteur, il vous sera donc difficile de comprendre son propre point de vue, son langage et donc ses attentes.

Ensuite, sur le plan stratgique, certaines dcisions vous aurez du mal les prendre, au risque de faire couler votre projet, voir votre entreprise. Par exemple, trop attach votre jeu, son scnario ou ses caractristiques techniques et artistiques, vous aurez du mal accepter la critique ou dcider de revoir votre jeu vido en fonction des remarques et attentes exprims par votre interlocuteur.

Enfin, trop loign des ralits du monde de l'entreprise, au sens large du terme, vous avez du mal dissocier les aspects cratifs du projet et les ralits du monde des affaires. Et donc, l'diteur vous avez beaucoup de mal le voir comme un client, comme votre client...et qui dit client dit satisfaction du client.

Le dossier de proposition de jeu vido... Pour prsenter un projet de jeu vido un diteur, vous devez imprativement monter un dossier de proposition. L'objectif de ce dossier de proposition est d'exprimer votre concept de jeu, montrer votre professionnalisme et celui de votre quipe. C'est l'outil qui va convaincre l'diteur, qui va la rassurer sur le fait que s'il s'engage avec vous, les dlais, les budgets et la qualit seront respects et donc, qu'il sera gagnant dans l'affaire.

Ce dossier de proposition, doit comporter imprativement les documents prsents cidessous. Bien sr, d'autres choses peuvent tre utiles ou parfois demandes, comme des prsentations Power Point, une analyse dtaille des risques, le CV dtaill du crateur, etc.

Mais dj, en prparant ces documents ci-dessous, vous avez des atouts non ngligeables pour votre dmarche de recherche d'diteur.

1. La Feuille de Vente (en anglais, Steel Sheet) Il s'agit d'un document d'une ou deux pages maximum ddi au service Vente et Marketing qui analysera votre produit. C'est un document assez rapide lire (soignez la mise en page et le style synthtique), qui expose ce qu'est votre jeu ainsi que le profil de vos clients cibles. Le but est de faire comprendre les avantages de votre jeu et comment il s'intgrera dans la politique et les prvisions de l'diteur. Le but est aussi de faire circuler ce petit document chez l'diteur, de faon souple et en tant accessible au plus grand nombre de lecteurs. Ce document doit contenir principalement : Titre/logo du Jeu Genre Nombre de joueurs Plate-forme Temps de dveloppement prvu Dveloppeur L'diteur (mettre " A DETERMINER ") Description brve du jeu Liste des fonctions du jeu. Artworks du jeu ou screenshots Droit de reproduction et d'autres lignes lgales

2. Avoir un rsum du Game Design Document (GDD) clair et complet Le Game Design Document (GDD) ce sont un peu les spcifications fonctionnelles : le dtail de ce que le jeu est cens faire. C'est une vision dtaille donc de votre projet, son univers et ses caractristiques... Comme un diteur n'a pas forcment le temps de lire en dtail votre GDD, lui propos une version rsume est un atout. Et bien sr, vous lui fournirez si besoin le GDD complet s'il vous le rclame. Voici les diffrents lments qu'il doit contenir : description de l'objectif vis travers ce document, avec public cibl, genre de jeu, plateforme et date de sortie prvue. histoire du jeu descriptif du gameplay flux de Jeu

objectifs du level design commandes de jeu interface de jeu description des cinmatiques (Full Motion Video) du jeu style graphique style et ambiance sonore (musiques et bruitages) description des options multijoueur description des fonctions online section des images du jeu liste prliminaire des milestones liste des membres de l'quipe pour ce projet avec une description brve de leurs rles

3. Avoir un rsum du Technical Design Document Le Technical Design Document ce sont les spcifications techniques : une rponse technique donc aux spcifications fonctionnelles ou plus simplement : comment raliser le jeu. Ce document doit prsenter entre autres, les outils (software + middleware) retenus et les raisons de votre choix, le processus d'intgration des donnes, les besoins spcifiques propres au projet (enregistrement de sons, reprage vido et photo, consultants externes, achats de donnes (image satellites, scans 3d, banques de sons) etc.). Encore une fois, avoir une version de synthse, un rsum, c'est un atout pour faciliter la lecture, l'analyse et donc la prise de dcision.

4. Rdiger un Business Plan C'est un document synthtique qui prsente votre socit (organisation, quipe, points forts de votre structure), une synthse de votre tude de march (produits concurrents, cible, etc.), une analyse du produit (le jeu), une analyse juridique (droits, contrats...), une synthse de la gestion des risques, une analyse des cots, un planning dtaill de production (tests, livrables, points projet...). Ce n'est srement pas le Game Design Document ou le Technical Design Document que vous allez montrer en premier lieu un diteur, mais bien un business plan, votre vision d'entreprise, du monde des affaires, votre analyse globale et vos estimations...

5. Prparer une dmo jouable de votre jeu ou du moins une vido reprsentative Dans l'idal cette dmo doit se faire sur la plate-forme principale et elle doit tre reprsentative de tous les aspects du jeu...(graphisme, gameplay, moteur, etc.) C'est la

meilleure faon de prouver un diteur que votre projet est ralisable, que vous avez russi grer tous les ventuelles problmatiques d'ordre technique, etc. C'est votre capacit produire du concret que vous allez mettre en avant. Car ils sont nombreux ceux qui ont des ides, oui mais une ide c'est pas suffisant, il faut la mettre en uvre de faon concrte et prouver que a marche. Si vous pouvez, il est utile d'inclure une vido en plus de la dmo du jeu ainsi, si l'diteur a peu de temps pour une prsentation interne ou parce que le produit ne fonctionne pas convenablement (dmo comportant des bugs ou machine cible non compatible), la vido peut tre un remplaant rapide et efficace. L'diteur peut aussi envoyer la vido quelqu'un pour obtenir un avis complmentaire. Cette vido, doit tre l'quivalent du contenu de la dmo, donc une vido in game et non pas une simple scne cinmatique...

Remarques sur la prsentation de votre projet Vous devez tout d'abord identifier la bonne personne ou le bon service de l'diteur qui vous soumettrez votre titre. Cette information est soit disponible sur le site Internet de l'diteur, soit elle peut tre obtenue par tlphone (il faut demander les coordonnes de la personne s'occupant des propositions de jeu ou des acquisitions de produits). Une fois que vous tes en contact avec la bonne personne, identifiez la plate-forme cible et le genre de votre titre, ainsi certains diteurs seront immdiatement en mesure de vous indiquer s'ils sont intresss par votre projet. Certains diteurs peuvent vous demander de signer un accord de proposition (submission agreement) ou Accord de confidentialit (confidentiality agreement) ou encore Accord de non divulgation (plus souvent appele Non-Disclosure Agreement ou NDA). Sans la signature de ce document, ces diteurs ne traiteront mme pas votre demande. Un tel document renforce en principe la confidentialit entre vous et l'diteur et permet de prouver que n'importe quelle similitude entre votre jeu et un autre concept de jeu qu'ils pourraient valuer ou dvelopper en interne est strictement une concidence. Dans certains cas, les diteurs vous permettront de leur rendre visite et de prsenter votre concept de jeu en personne. D'autres prfrent que vous envoyiez le dossier de proposition par courrier. L'idal c'est bien sr de vous prsenter en personne, mais il vous faudra faire avec vos moyens et selon l'attente exprime par chaque diteur avec lequel vous tes en contact. Pour ce qui est de la dure de traitement de votre dossier, cela peut aller de quelques semaines plusieurs mois. A vous de grer donc les contacts diteurs, faire les relances en cas de besoin, bref grer la progression du traitement de votre dossier. Un bon suivi commence ds la prsentation ou l'envoi du projet... Ne demander pas directement une rponse, mme si c'est ce qui vous intresse. Ne demandez pas non plus si le concept plat. Etc. Il faut agir avec astuce. Par exemple, suite votre prsentation, il vous faudra envoyer un mail de remerciement aux diffrents interlocuteurs, en prcisant que vous tes leurs disposition pour toute info juge utile ou pour des runions complmentaires, ou encore pour une visite sur place dans vos locaux...Ce n'est que 10-15 jours aprs votre premier contact que vous pouvez relancer le reprsentant de l'diteur qui a suivi votre prsentation avec un e-mail ou mieux, avec un appel tlphonique, pour vrifier le statut de votre proposition.

En conclusion... Vous devez garder l'esprit que l'diteur veut 0% de risques et 100% de visibilit. Et pour cela, un bon jeu vido ne suffit pas. Bien au contraire, parfois avec un jeu moins bon que d'autres vous pouvez percer, parce que vous avez russi " sduire " votre client, travers votre vision claire des ralits du secteur, votre rigueur, votre organisation, votre sens des affaires. Au pire des cas, mme si l'diteur n'est pas intress par votre jeu pour diverses raisons (produits similaires prvus dans son catalogue, etc.) vous aurez russi attirer son attention sur votre savoir et votre matrise et sachez qu'il n'hsitera pas de venir vous voir par la suite et vous donner du boulot de lui mme. En effet, pas mal de petits studios commencent avec des petites commandes (portages, add-ons pour un jeu existant, etc.), ils se btissent une rputation, puis un jour ils sont en position de ngocier leur propre projet.

Puis bien sr, vous devez apprendre vous poser les bonnes questions : Si vous, vous deviez investir des millions d'euros dans un jeu, pourquoi les investir pour votre projet ? Pouvez- vous dmontrer que vous pouvez livrer un produit de qualit sans dpassement des dlais, ni du budget ? Quels risques implique votre projet et quelles actions avait vous prvu pour remdier aux ventuels problmes ? Quel sera mon argumentaire pour convaincre l'diteur ? Quelles sont les marges de manuvre que vous avez, en vue de la ngociation ? Etc.

Dans tous les cas, soyez l'coute des besoins, souple dans vos prises de dcision et si besoin, n'hsitez pas revoir votre projet pour rpondre la vritable demande de vos clients potentiels.

Article crit par Victor SMEU (Equipe Futurn)

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