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Jornadas de Educacin Matemtica de la Comunidad Valenciana

Matemagia: la magia de las matemticas


Francisco Gonzlez

La ponencia pretende trabajar la parte ldica de las matemticas, aplicando fundamentos matemticos para la elaboracin de efectos mgicos. En ella se encadenarn la realizacin de trucos matemticos con la explicacin de los apoyos matemticos en que se basan y otros efectos mgicos pseudomatemticos o genricos, destinados a dinamizar la actividad y crear un ambiente distendido y simptico. Esta actividad se ha realizado ya en la UJI de Castelln y su valoracin puede verse en la siguiente direccin: http://radon.act.uji.es/~mat2000/matemagia.html . Tambin se ha realizado con motivo de fase final de las Olimpiadas matemticas, realizada en Castelln. A continuacin se reproducen algunas de las transparencias que se usan en las explicaciones de los efectos realizados: Clculo de la raz cbica mentalmente Efecto: El mago realiza de cabeza la raz cbica de un cubo perfecto. Explicacin:

(ab )3

= (10 a + b ) == 1000 a 3 + 300 a 2 b + 30 a b 2 + b 3


3

De esta igualdad podemos extraer la primera conclusin: 3 El ltimo dgito slo depende de las unidades de b ya que los dems sumandos estn multiplicados por potencias de 10 y sus ltimas cifras seran ceros. Ahora bien, existe una biyeccin entre los dgitos del 0 al 9 y las unidades 3 3 3 de b , por lo tanto: 0 = 0 si termina en cero b es un cero. 1 = 1 si termina en uno 3 3 b es uno. 2 = 8 si termina en ocho b es un dos. 3 = 27 si termina en siete b es 3 3 un tres. 4 = 64 si termina en cuatro b es un cuatro. 5 = 125 si termina en cinco

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b es un cinco. 6 = 216 si termina en seis b es un seis. 7 = 343 si termina en 3 3 tres b es un siete. 8 = 512 si termina en dos b es un ocho. 9 = 729 si termina en nueve b es un nueve Nota: Slo cambian el 2 con el 8 y el 3 con el 7. Esta tabla hay que recordarla. Veamos que:

300 a 2 b + 30 a b 2 + b 3 < (a + 1) a 3 1000


3

como b < 10 tenemos que:

300 a 2 b < 300 a 2 10 = 3000 a 2 30 a b 2 < 30 a 100 = 3000 a b3 < 1000


sumando las tres desigualdades tenemos que:

300 a 2 b + 30 a b 2 + b 3 < 3 a 2 + 3 a + 1 1000 =

0 < 300 a b + 30 a b 2 + b 3 < (a + 1) a 3 1000


2 3

= (a + 1) a 3 1000
3

sumando a todos lo miembros de la desigualdad 1000a

a 3 1000 < (ab ) <


3

a 3 1000 < a 3 1000 + 300 a 2 b + 30 a b 2 + b 3 <

((a + 1) ) 1000
3

((a + 1) ) 1000
3

y dividendo por 1000 (ab )3 < (a + 1 )3 a3 < 1000 De esta ultima desigualdad se deduce que: Quitando las tres ltimas cifras las restantes deben estar comprendidas entre:

a3 y

(a + 1)3

de donde puede deducirse el valor de a sin ms que recordar la tabla de los cubos anteriormente citada. Un nmero mgico Efecto: El mago consigue adivinar un nmero de tres cifras despus de realizar tres divisiones exactas. Desarrollo: Piensa un nmero de tres cifras y no hagas como el otro da que pensaron el cero cientos veintitrs. NO! el cero cientos veintitrs es un nmero de dos cifras. (es que hay mucha gente que ha estudiado con Barrio Ssamo). Estars de acuerdo conmigo que no puedo tener ni idea del nmero que has elegido, pero para complicarlo an ms, lo haremos de 6 cifras volviendo a escribir detrs el mismo nmero. ( Si habas pensado el 123 tendrs ahora el 123123). Si desde la distancia he podido influir en tu imaginacin, tienes en tus manos un nmero mgico, uno de los pocos que existen. Para no decir mentiras, slo uno de cada 13 es como el tuyo. Nmeros pares hay muchos 1 de cada 2, mltiplos de 3, uno de cada 3, pero que sean divisibles por trece, nmero primo y mgico, slo

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se encuentra en la proporcin dicha. Y tu al azar... eliges ese nmero que al dividir por trece sale exacto. Qu suerte tienes! Si estaba claro que no poda conocer el nmero que habas pensado, estars de acuerdo conmigo, en que es ms difcil saber el cociente que se obtiene como resultado de la divisin por 13, (todas las operaciones, aunque no me veas, las realizo mentalmente). Para que compruebes que, aunque parece increble, conozco el cociente de la primera divisin te dir una propiedad de ese nmero: "es mltiplo de 11" Por lo tanto para comprobarlo, efecta la divisin del cociente de la divisin por 13 por 11. Deseo que de nuevo salga exacta esta segunda divisin, porque querr decir que entre todos los nmeros de 6 cifras pertenecientes al conjunto de los nmeros naturales, has ido a elegir este nmero mgico y bello, distinto a muchos otros nmeros vulgares, un nmero con carcter y realeza, descendiente de la noble estirpe de estos dos primos consecutivos. Hoy los nmeros te sonren! Llegamos al final ... y este no puede ser otro que decirte el nmero de tres cifras que pensaste al principio. Te parece imposible? Pues esto es magia, hacer posible lo imposible y volver a la infancia para llenar el corazn de ilusin. Como es el final no voy a ser tan brusco y decirte ya el nmero pensado, si no que me servir de un nmero bblico como el 7 para que sea l quien descubra el secreto del nmero pensado. Si tienes el cociente resultante de la divisin por 11, divdelo por 7, creo que de nuevo la divisin sale exacta y el cociente .....Oh No! Es tu nmero. El secreto mejor guardado por un cerrojo de siete llaves. Explicacin: Nmero pensado de tres cifras: X Nmero repetido con seis cifras: 1000X + X = X(1000+1) = 1001X Descomposicin factorial del nmero 1001: 1001 = 13117 Divisin por 13: Divisin por 11:

1001 X 13 11 7 X = = 11 7 X 13 13 11 7 X 7 X Divisin por 7: = 7 X =X 11 7

Mentalismo Efecto: En este efecto el mago haciendo uso de sus habilidades mentales logra recordar el nmero de telfono de una pgina de la gua de telfonos elegida al azar. Explicacin: Nmero cinco cifras: ABCDE. Multiplicado por 100: ABCDE00=A106+B105+C104+D103+E102Nmero en orden inverso: EDCBA=E104+D103+C102+B10+AResta: ABCDE00 - EDCBA = 6-1)+B(105-10)+(C-E)(104-102) = A(10 = A(99999)+B(9990)+(C-E)(9900) = 9N

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La suma de las cifras es un mltiplo de 9: Ejecutando un programa que genera todas las posibilidades de la suma de sus cifras tenemos: SUMA DE LAS CIFRAS N DE CASOS TANTO POR CIENTO 27 36.450 405% 36 44.550 495% 45 8.100 9% 54 900 1% Doble prediccin Efecto: Todo el pblico piensa un nmero natural de las cifras que quiera se realizan unos clculos y el mago adivina el nmero y la edad de cada espectador. Explicacin y Desarrollo: Piensa un nmero: X Multiplcalo por el n de ojos que tienes (si eres un pirata no vale. multiplcalo por 2): 2X Smale la cantidad de dedos que tienes en el pie izquierdo (Si has sufrido algn accidente... perdona, suma 5): 2X + 5 Multiplica por la cantidad de pies izquierdos que tiene un ciempis: (2X + 5)50 = 100X + 250 Suma los aos que tiene un milenio: (100X + 250)+1000 = 100X + 1250 Si este ao ha pasado tu cumpleaos smale 750, si todava no ha sido suma 749 100X + 1250+750=100X + 2000 100X + 1250+749=100X + 1999 Rstale el ao en que naciste: 100X + 2000 - A = 100X + Edad 100X + 1999 - A = 100X + Edad El nmero que hay delante de tu edad es el nmero que habas pensado: 100X + Edad, ya que la edad slo tiene dos dgitos y como 100x termina en dos ceros al sumar la edad se coloca en las unidades y decenas. Prediccin cuadrtica: Efecto: El mago tiene de antemano un sobre con una llave de una habitacin de un hotel. El espectador elige varios nmeros y al sumarlos el resultado coincide con el nmero de la habitacin. (Este efecto es copia de uno realizado por David Coperfield en uno de sus espectculos).ms tarde se generaliza. Explicacin: El cuadrado tiene la siguiente propiedad:

Al elegir slo un nmero de cada columna nos aseguramos que tendremos un mltiplo de 4, un mltiplo de 4 menos 1, un mltiplo de 4 menos 2 y un mltiplo de 4 menos 3. Y al elegir slo un nmero de cada fila que la K tomar todos sus valores. Por lo tanto la suma de los nmeros elegidos ser: (4k1-3) + (4k2-2) + (4k3-1) + 4k4 = 4(k1 + k2 + k3 + k4) - (3 + 2+1) == 4(1 + 2 + 3 + 4) - 6 = 410 - 6 = 34 Y de esta forma se obtiene el nmero de la prediccin.

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Si cambiamos la dimensin de la matriz sucede los mismo, as para tres tendramos: (3k1-2) + (3k2-1) + 3k3 = 3(k1 + k2 + k3) - (2+1) = 4(1 + 2 + 3) - 3 = 36 - 3 = 15Para 5: Suma=5(1+2+3+4+5)-(4+3+2+1)=65 Obteniendo la siguiente sucesin: a1=1 , a2=5 , a3=15 , a4=34 , a5=65 , a6=111 Cuyo trmino general es: Si empezamos en un nmero cualquiera A :

n3 + n an = 2
Pulsera matemtica: Efecto:

an =

n3 + n + n ( A 1) 2

Se pide una voluntaria y se le coloca una pulsera con nmeros. Se lanza un dado invisible y la espectadora decide cual es el nmero que ha salido. Se corta la pulsera y se le da a elegir una carta entre 52 que tienen nmeros de 6 cifras. Al multiplicar el nmero del dado con el nmero de la carta sale el nmero que hay en la pulsera rota. Explicacin: Veamos la representacin decimal de la fraccin 1/7:

1 = 0142857 7

1 = 0142857 1 142857 = 142857 7 2 = 0285714 2 142857 = 285714 7 3 = 0428571 3 142857 = 428571 7

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4 = 0571428 4 142857 = 571428 7 5 = 0714285 5 142857 = 714285 7 6 = 0857142 6 142857 = 857142 7

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