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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Tcnicas aplicadas a la publicidad y el marketing en las Second Life

OBJETIVOS: Definir e implementar estrategias de comunicacin a travs de Internet como recurso de Marketing. Tener una visin general del Marketing en Internet. Conocer las diferentes opciones que existen en el mercado. Obtener el conocimiento terico que ofrece el marketing en Internet, tanto para lanzar proyectos o productos en la red, como para promocionar o potenciar los productos o servicios de empresas fuera de la red.

TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Situacin actual del marketing en Internet. Objetivos

Objetivos: Conocer y apreciar las ultimas informaciones sobre el Marketing en Internet. Adquirir conocimientos y herramientas, para saber como para promocionar o potenciar los productos o servicios de las empresas en la red. Conocer la influencia de Internet en la economa y la sociedad.

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Introduccin al marketing en Internet.


Una nueva forma de comercio, un mercado ms exigente, global y preparado y una competencia cada vez ms afilada, se presentan ante el marketing como consecuencia directa de la revolucin tecnolgica que ha propiciado la aparicin de un nuevo medio de comunicacin y comercializacin, Internet. Este mercado global, que sirve como soporte a la economa digital, est desarrollando sus propios modelos de negocio y tcnicas de marketing.
Fuente: M. Martn-Moreno, F. Sez Vacas http://www.gsi.dit.upm.es/~fsaez/

La abrupta aparicin de Internet como medio de comunicacin ha supuesto para todos importantes cambios en multitud de aspectos. Elementos como los buscadores, navegar por la web, el email, comprar online o la mensajera instantnea son hoy en da parte intrnseca de nuestra actividad cotidiana cuando hace apenas quince aos se trataba de herramientas al alcance de una reducidsima lite. Sin embargo lo mejor de todo es que esto no ha hecho ms que empezar. En un mercado cada vez ms competitivo y desafiante se hace imprescindible para cualquier empresa ejecutar acciones de Marketing Digital. Muchas veces se interpreta el e-Marketing como algo meramente tcnico y exclusivamente innovador, pero lo cierto es que hoy es una necesidad que ninguna organizacin puede pasar por alto. Lo que se pretende con el Marketing Digital es aplicar los principios del marketing directo, el marketing relacional y la venta a distancia con la ayuda de la Tecnologa, pero con la idea clara de realizar un Marketing Online verdaderamente efectivo, eficiente e interactivo. El objetivo es proporcionar a las empresas la posibilidad de cubrir las necesidades de sus clientes, utilizando herramientas para conocerlos mejor, habilitar mecanismos de feedback efectivos, generar trfico cualificado, adaptar la publicidad para hacerla ms efectiva, utilizar la imaginacin para hacerles llegar de forma casi inmediata ofertas

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exclusivas y personalizadas, en fin, todos aquellos recursos que hagan ms competitivas a las empresas. Dinamismo, coste reducido, automatizacin, alta personalizacin, medicin de resultados y retroalimentacin, son recursos del Marketing Digital en tanto factores que incrementan poderosamente las posibilidades de relacin con el cliente, pudiendo incorporar informacin sobre ellos para, en la medida de lo posible, anticiparnos a sus necesidades o superar sus expectativas hacia nosotros o nuestros productos.
Fuente: http://www.tumaster.com/Postgrado-en-Marketing-Digital-mmasinfo18570.htm

Enrique Dans mantiene que el objetivo del marketing digital es dar una respuesta mediante la tecnologa a los requerimientos del marketing one to one. El fin principal del marketing Web es la promocin de bienes y servicios online para ponerlos a la disposicin del cliente utilizando las herramientas basadas en la Web. En este proceso va implcito la comercializacin, la publicidad, gestin de marcas e investigacin de mercados. Con relacin al canal de Internet, el marketing digital utiliza diversas estrategias surgidas en el marco de comprender la Web Social 2.0 como una plataforma interactiva constante y mudable: publicidad online mediante banners interactivos, el posicionamiento en los principales buscadores, con programas para anunciantes como Google Adwords; planteando vnculos de interrelacin con los clientes (noticias, blogs, wikis, artculos, 5

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estudios, comentarios, foros...), marketing viral, o el fenmeno Second Life. La lista es infinita.

Evolucin del Marketing online

En el siglo XXI estamos asistiendo al nacimiento de un nuevo modelo de gestin en el mundo empresarial donde toda actividad gira en torno al cliente focus costumer . Este tipo de organizacin piensa y acta de modo diferente, sus resultados dependen directamente de cmo se les percibe por el mercado. Por ello, este nuevo modelo de gestin requiere personas que entiendan la complejidad de las nuevas tendencias y adopten hbitos para ponerse a la altura. La globalizacin de la economa est teniendo mltiples y variados efectos sobre la sociedad, el modo en que vivimos, los hbitos de consumo, la familia, el medio ambiente, las expectativas profesionales pero sobre todo est impactando de forma generalizada en los modelos de gestionar las empresas. Nos encontramos en una fase en la que es preciso superar el modelo tradicional de las compaas, para alcanzar uno nuevo basado en la integracin global y horizontal de todas las actividades empresariales y cuyo eje central sea la visin estratgica del marketing. El mercado est teniendo una importante evolucin no slo por el protagonismo que el cliente ha adquirido en estos ltimos tiempos, sino que la irrupcin de Internet y las nuevas tecnologas en el mundo econmico han suscitado la necesidad de crear una nueva visin estratgica que hasta la fecha es difcil poder predecir su alcance final y consecuencias. De lo que s debemos estar seguros es de que nos encontramos ante unos hechos equiparables en la historia a la revolucin industrial, el descubrimiento de la rueda, etc. Los consumidores han tomado el relevo a la produccin, ya que en la actualidad son los verdaderos artfices del inters de las empresas, lo que conlleva un cambio radical en la filosofa del marketing. Algunos autores nos han venido diciendo, en estos ltimos aos, que iniciamos una nueva etapa donde se pone punto final al marketing tradicional que conocemos, e iniciamos una nueva andadura con la implementacin de un nuevo marketing.

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La realidad nos indica que la forma correcta de actuacin en las compaas pasa por transformar y adoptar las diferentes variables y estrategias a las demandas actuales del mercado, ya que l ha sido quien realmente ha adquirido el derecho a reclamar una nueva manera de actuar tanto de la empresa como de los organismos pblicos, en los que se tome conciencia de la importancia del consumidor, se preocupen de conocerle, entenderle y as poderle dar las respuestas precisas a las necesidades que manifieste. Para ello se debe entender el marketing como un concepto empresarial ms global, donde todos los dems departamentos se impregnen de su filosofa y saber hacer, no se tiene que olvidar en ningn momento que la verdadera razn de ser de la empresa es la entera satisfaccin del cliente, lo que conlleva el xito. Pero para retomar nuestro punto de partida, hemos de ser conscientes de que la penetracin de las nuevas tecnologas y la plena integracin en la era digital de todas las reas de la organizacin empresarial estn otorgando al marketing estratgico un importante papel como hilo conductor de toda la informacin del negocio y principal actividad para adecuar los productos, procesos y ventas a los gustos y necesidades del cliente. Por tanto hay que potenciar las herramientas que nos ayuden a captar el talento y gestionar el conocimiento.
Fuente:http://www.marketing-xxi.com/punto-de-partida-2.htm

El marketing online agrupa aquellas acciones que una empresa puede llevar a cabo en Internet para incrementar sus ventas y mejorar la visibilidad y reconocimiento de marca.

TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Situacin actual del marketing online

Segn los informes de los estudios de la Ontsi, el nmero de empleados que utilizan ordenadores conectados a Internet en su trabajo habitual ha ido creciendo desde el ao 2003 hasta el 2008 tanto en Espaa como en la UE. En Espaa se ha pasado del 27% en 2003 al 39 % en 2008, mientras que en la UE se ha pasado del 32% en 2004 al 39% en 2008. En estos aos se ha reducido la brecha con Europa y Espaa ha alcanzado los valores de la UE 27. Para el resto de pases europeos los valores de este indicador apenas han variado desde la medicin anterior. Tan slo Suecia, Dinamarca, Francia y Lituania han experimentado un crecimiento significativo con respecto al ao 2007. Los pases con un mayor porcentaje de empleados que utilizan ordenador conectado a Internet en su trabajo habitual son Dinamarca, Finlandia, Suecia y Holanda con un 64%, 62%, 59% y 52% respectivamente. El 64% de las empresas europeas disponen de sitio o pgina web, lo que representa un aumento de 7 puntos porcentuales desde el ao 2004. Existe una gran diferencia dentro de los pases de la UE 27, en funcin del grado de desarrollo de estas tecnologas. As pases como Dinamarca, Suecia y Holanda presentan valores muy elevados del 87%, 86% y 85% respectivamente, mientras que Rumana y Bulgaria presentan valores del 27% y 33% respectivamente.

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Para el ao 2008 hay una diferencia de 10 puntos porcentuales entre el valor de Espaa y el de la UE 27. Espaa con un valor del 54% para este indicador tan slo supera a pases como Rumana, Chipre, Portugal, Hungra, Bulgaria y Letonia. As, mientras el 95% de las empresas espaolas disponen de acceso a Internet, tan slo el 54% de las mismas tienen una pgina web, lo que pone de manifiesto que las empresas espaolas o no explotan o no ven utilidad en disponer de un sitio web propio.

TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Situacin actual del marketing online en Espaa
Los datos del uso de las TIC en la empresa espaola son muy positivos.

Grfico: Evolucin del acceso a Internet y de la banda ancha en empresas UE25 y Espaa (%)
Base: Total de empresas Fuente: Informe de desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Espaa. SETSI

Las cifras demuestran la solidez e incluso liderazgo de Espaa en el mbito TIC en las empresas: Espaa lidera en el uso de la banda ancha empresarial en Europa. El 93% de pymes y grandes empresas espaolas dispone de acceso a Internet de banda ancha, frente al 85% de UE25. El acceso a Internet por telefona mvil est presente en la cuarta parte de las empresas, alcanzando niveles muy significativos en empresas medianas (38%) y grandes (64%). Fuente: Informe anual 2007, ONTSI. El 52% de las pymes y grandes empresas con Internet dispone de pgina web. Esta cifra se eleva a casi el 90% en el sector hotelero. El peso de las compras por comercio electrnico en algunas actividades es muy significativo, como es el caso del sector del comercio minorista, donde ms del 43% del

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importe total de sus compras se efectan por Internet. Fuente: Informe anual 2007, ONTSI. Fuente: http://www.aetic.es/es/inicio/actualidad/58/contenido.aspx El nmero de empleados que utilizan ordenadores conectados a Internet en su trabajo habitual ha ido creciendo desde el ao 2003 hasta el 2008 tanto en Espaa como en la UE. En Espaa se ha pasado del 27% en 2003 al 39 % en 2008, mientras que en la UE se ha pasado del 32% en 2004 al 39% en 2008. En estos aos se ha reducido la brecha con Europa y Espaa ha alcanzado los valores de la UE 27.

En cuanto al mbito empresarial, Espaa forma parte del grupo de pases lderes en cuanto a porcentaje de empresas (de 10 o ms empleados) conectadas a Internet a travs de banda ancha. Espaa, Malta y Francia ocupan la primera posicin del ranking con un porcentaje del 97% en los tres casos. Lituania, Polonia y Rumania, pases de reciente incorporacin, se encuentran situados en las ltimas posiciones, con valores inferiores al 70%. Como tendencia genrica, en 2008 se aprecia un evidente crecimiento del porcentaje de empresas que se conectan a la Red a travs de banda ancha con respecto al ao 2007. Los mayores incrementos, que adems alcanzan cifras de dos dgitos, corresponden a Irlanda (15 puntos porcentuales ms en 2008), Chipre y Rumania (11 puntos porcentuales en los dos casos). La informacin se ha convertido en un insumo tan importante como los recursos humanos y financieros para el desarrollo de las empresas. Es uno de los elementos clave que permiten que se produzcan las reducciones de costes y aumentos de productividad, facilitando as la operativa de las compaas a nivel ms global y competitivo. Dada la relevancia que tiene la informacin, compartirla puede constituir una palanca impulsora y facilitadora de todos los beneficios que de ella se derivan. Por este motivo, cabe llevar a cabo un anlisis de las empresas que comparten informacin regularmente con clientes sobre inventarios, planes de produccin o previsiones de demanda.
Fuente: http://www.ontsi.red.es/informes-anuales/articles/id/3779/informe-anual-2008-edicion-2009.html

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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Modelos de negocios actuales en Internet. Objetivos.

Objetivos: Conocer y diferenciar qu son los modelos de negocios electrnicos en Internet, as como los tipos y caractersticas que poseen cada uno de ellos. Identificar el modelo de negocio que mejor se adaptara a su empresa actual (o futura) y qu requisitos de implementacin conllevara.

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Introduccin a los Modelos de negocios actuales en Internet.


La Web 2.0 trae consigo una serie de cambios tecnolgicos que sirvieron de plataforma para la creacin de un conjunto de aplicaciones Web enfocadas en el usuario. Este usuario, a diferencia de la generacin Web 1.0, es protagonista y creador de lo que se vive en Internet. Las empresas Web 2.0, han utilizado estos cambios tecnolgicos, para introducir nuevas aplicaciones de alto atractivo grfico y funcional, agregando adems ciertos elementos clave que distinguen a una aplicacin Web 2.0 de otra que no lo es: Tagging, Feeds, Mashups, etc donde el objetivo final es hacer la creacin de contenidos ms fcil para el usuario y de esta manera pueda interconectarse con otros, teniendo as, la capacidad para formar comunidades que no necesitan contar con un alto grado de conocimiento o experiencia en computacin e informtica.

Hoy en da las empresas pueden competir en dos mundos, no excluyentes, pero s complementarios: un mundo real de recursos que se pueden ver y tocar, mercado fsico y un mundo virtual en el que los bienes y servicios adoptan la forma de informacin digital y se pueden prestar a travs de los canales de comunicacin, mercado electrnico (Rayport y Sviokla, 1996).

La diferencia entre ambos mundos no es tan clara. Podramos decir que lo real y lo virtual son dos extremos de un continuo, y las empresas (agentes que intervienen) se situarn ms prximas a un vrtice u otro en funcin del nmero y tipo de transacciones (informacin, negociacin, etc.) que realicen a travs de las redes de comunicacin.

No todas las empresas pueden obtener ventajas competitivas mediante la virtualizacin absoluta, ya que hay fases o transacciones que es imposible que puedan evadirse de lo real. Saber aprovechar de una manera eficiente dichos procesos electrnicos no es, desde luego, una tarea sencilla. Un modelo de negocio en Internet tendra por objeto identificar la forma a travs de la cual la empresa puede crear valor en Internet. Segn Kenney y Curry (2001) son cuatro las caractersticas nicas de Internet frente a cualquier

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otra red de transmisin de informacin: la ubicuidad, la interactividad, la velocidad y la inteligencia, aspectos sin duda importantes a la hora de definir el negocio.

reas del Marketing Digital


Hoy con las nuevas tecnologas, la Web 2.0 y sus redes socialesal da de hoy, casi todo el mundo es consciente de la importancia de Internet como medio de comunicacin que a diferencia de los medios tradicionales es adems ubicuo e interactivo, es decir, sus contenidos pueden ser accedidos desde prcticamente cualquier lugar del planeta y adems la informacin no solamente fluye desde donde se genera, sino que adems el visitante de un sitio Web puede a su vez generar informacin.

Las reas en las que puede trabajar el Marketing digital las podemos simplificar en los siguientes elementos:

Investigacin de mercados (markets e-research) Marca (e-branding) Producto (product e-mkting) Precio (e-pricing) Comunicacin (e-communication) Promocin (e-promotions) Publicidad (e-advertising) Distribucin (e-trade marketing) Comercializacin (e/m-commerce) Control (marketing e-audit)

ver los detalles en el Flashpaper Areas del Marketing Digital.swf

Va a ser imposible que en los prximos tres o cinco aos un director de marketing haga bien su trabajo y no comprenda bien el funcionamiento de la Red.

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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Tipos de negocios


La Web 2.0 trae consigo una serie de cambios tecnolgicos que sirvieron de plataforma para la creacin de un conjunto de aplicaciones Web enfocadas en el usuario. Este usuario, a diferencia de la generacin Web 1.0, es protagonista y creador de lo que se vive en Internet. Las empresas Web 2.0, han utilizado estos cambios tecnolgicos, para introducir nuevas aplicaciones de alto atractivo grfico y funcional, agregando adems ciertos elementos clave que distinguen a una aplicacin Web 2.0 de otra que no lo es: Tagging, Feeds, Mashups, etc. donde el objetivo final es hacer la creacin de contenidos ms fcil para el usuario y de esta manera pueda interconectarse con otros, teniendo as, la capacidad para formar comunidades que no necesitan contar con un alto grado de conocimiento o experiencia en computacin e informtica.

Hoy en da las empresas pueden competir en dos mundos, no excluyentes, pero s complementarios: un mundo real de recursos que se pueden ver y tocar, mercado fsico y un mundo virtual en el que los bienes y servicios adoptan la forma de informacin digital y se pueden prestar a travs de los canales de comunicacin, mercado electrnico (Rayport y Sviokla, 1996).

Independientemente del tipo de negocio que queramos realizar, tenderemos que adaptarnos a las nuevas y cambiantes formas que se nos presentan en la red. Las redes sociales se han convertido en un medio en el que millones de personas lo utilizan como herramienta de trabajo o pasan parte de su tiempo de ocio relacionndose con cientos de personas, tanto a nivel personal como a nivel profesional. Las plataformas 2.0 se caracterizan por entregar informacin que en pginas Web corporativas no encontraremos, por lo que la informacin que un usuario visualiza en diferentes plataformas adquiere otro valor. Por ejemplo para un usuario 2.0 adquiere valor la informacin que puede encontrar fuera del sitio Web de una empresa, para este caso es bueno que la empresa tenga un Blog en el que hable con un lenguaje ms coloquial y se posicione como lder de opinin dentro del rubro de su experticia.

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Entonces, el marketing online o digital evoluciona al Marketing Social, ya que el Social Media Marketing o Redes Sociales combina las premisas del marketing digital y el marketing directo y tiene como objetivo mejorar las comunicaciones y responsabilidad social empresarial, generar interaccin social y mostrar inters comercial por el consumidor y sus deseos. Social Media Marketing es una estrategia del marketing digital que transforma la relacin y comunicacin corporativa hacindolo ms cercano a los consumidores.

Herramientas del marketing digital

Hasta ahora las campaas de marketing solo eran posibles para empresas con un presupuesto alto, gracias a Internet, ahora estn disponibles para empresas de cualquier tamao y presupuesto.

En este momento es casi inconcebible iniciar cualquier proyecto empresarial sin tener en cuenta su presencia en Internet y a su vez es inimaginable concebir cualquier proyecto

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Web sin elaborar una cuidada estrategia de marketing en la red, siendo hoy en da una herramienta imprescindible para impulsar la imagen de marca, para la captacin de nuevos clientes y como escaparate para la venta de sus productos y servicios.

Cuando iniciamos un trabajo de marketing digital o tradicional, lo primero que tenemos que preguntarnos es:

Cules son los objetivos?

Los mas importantes para una empresa suelen ser:

Aumentar ventas. Aumentar trfico. Aumentar contactos comerciales. Generar imagen de marca.

Hoy en da, Internet es un medio que no debemos obviar como soporte para desarrollar el plan de marketing de cualquier empresa o institucin. Sera desaprovechar una oportunidad considerable que hara a una firma determinada extender sus dominios hacia cualquier rincn del planeta Tierra.

Constantemente aparecen nuevas tcticas dentro de la red, ya que se trata de un medio an joven y que ofrece muchas posibilidades. Podemos aventurarnos a decir que, actualmente, quien no aprovecha esta alternativa puede estar perdiendo una sustanciosa oportunidad de negocio. Esto no quiere decir que toda empresa para alcanzar el xito tenga que tener presencia en internet. Se trata de una herramienta ms, muchas veces de gran utilidad, pero es slo un utensilio al alcance de la mano de anunciantes y profesionales del marketing y la comunicacin. La solucin es una mezcla de tcnicas denominadas Blended marketing - Marketing combinado Blended_marketing: Llamamos blended marketing o marketing mixto a la combinacin de las tcnicas de marketing en internet (online) con las tcnicas de marketing tradicional 17

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(offline). Aunque en la actualidad, existe un consenso general a la hora de considerar al marketing en Internet como piedra angular de una buena campaa de marketing, sobre todo por su relacin coste/efectividad, ste no debe ser el nico pilar sobre el que se debe apoyar el peso de la campaa, de hecho el uso de mtodos tradicionales de publicidad y otras tcnicas de marketing siguen siendo muy importantes. Una buena campaa de marketing ha de contar sin duda con una combinacin de elementos online y offline para resultar efectiva. A esta mezcla de elementos tambin se la denomina, como en el marketing tradicional mix. La distribucin de los elementos que componen el mix, es decir, la decisin sobre qu elementos de una y otra clase se van a usar en una campaa depende de varios factores, como por ejemplo el alcance de la misma (si es local, nacional, etc.), el pblico (target) al que vaya dirigida, etc. Esta distribucin de elementos se construir con el propsito de que el mensaje llegue a los distintos destinatarios de la mejor manera posible. En 2010 la publicidad y el marketing sern fundamentalmente digitales con una inversin de 80B$ frente a los 40 del pasado ao". Steve Ballmer CEO Microsoft

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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Herramientas Web 2.0

La Web 2.0 est suponiendo una revolucin a la hora de planificar y ejecutar las acciones de marketing. Esa es la principal conclusin a la que han llegado tanto directivos de marketing, como expertos del mundo de Internet (soportes, agencias, blogueros y agencias de medios interactivas), en una reunin organizada por Ymedia en sus instalaciones con representantes claves de dichos mbitos. Durante el encuentro, se reflexion sobre las razones por las que el medio Internet no ocupa en las estrategias de marketing el mismo papel relevante que tiene en la sociedad actual.

A pesar de que son conscientes de la necesidad de dar un mayor peso a Internet dentro de sus estrategias, los anunciantes espaoles sienten cierto temor hacia este medio, debido a su rpida evolucin, la presin de resultados a corto plazo y las diferencias en cuanto a mtodo y capacidades para abordarlo. Y es que con la Web 2.0 han cambiado las formas de dirigirse al consumidor. Hasta ahora, el mensaje se lanzaba de forma unidireccional y la respuesta se limitaba bsicamente a la compra o no del producto o

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servicio. Adems, las estrategias y planes de marketing se elaboraban y ejecutaban de forma estructurada y planificada.

En cambio, con la irrupcin de la Web 2.0 esto ha cambiado radicalmente: ahora es necesario establecer un dilogo con el consumidor desde el principio del proceso, estar preparado para escuchar la respuesta e incorporarla dentro de esa conversacin.

Asimismo, la rpida evolucin de la Web 2.0 y el desconocimiento sobre cul es el papel de "la marca" en este nuevo entorno producen sentimientos de preocupacin por no saber orquestar el dilogo y perder el control de la marca, angustia ante la complejidad y desconcierto por cmo abordar un entorno tan cambiante. Es por ello por lo que hasta el momento sigue sin concederse un mayor peso a Internet.

Una situacin que, segn se consensu en la reunin, se debera combatir a travs de un cambio organizativo dentro de los departamentos de marketing, as como el desarrollo de nuevas capacidades y procesos para llevar a cabo una gestin dinmica y cambiante de los planes de marketing sin un guin preestablecido. Tambin se determin que es necesario un mayor "tutelaje" por parte de los "actores" de Internet.

Durante el debate se llegaron, adems, a los siguientes puntos de consenso:

Los anunciantes estn, en muchos casos, trabajando todava con esquemas y estructuras organizativas que dificultan el cambio de cultura y aproximacin que el nuevo entorno seala. Por ello, es necesario un cambio y avanzar hacia la comunicacin predominante de la Web 2.0.

La integracin se convierte en un pilar sobre el que deben construir las agencias para ejercer con xito el papel de tutela y liderazgo que el nuevo entorno requiere. Integracin real del on y el off e, incluso, del contenido y el canal.

La presin a responder a las necesidades de negocio a corto plazo dificultan la atencin, especializacin de recursos y velocidad de actuacin que exige la "conversacin" bidireccional que se ha abierto con el consumidor. Quizs sea necesario 20

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que las organizaciones afronten la necesidad de trabajar en "dos velocidades": a corto plazo, defendiendo los resultados de hoy; y a largo plazo definiendo las estrategias de futuro.

La preocupacin sobre el retorno de la inversin hacen que el marketing en Internet en Espaa se encuentre en un terreno muy operativo y poco estratgico donde el branding no tiene cabida.

Ante este panorama, es de urgente necesidad que los anunciantes, agencias y centrales empiecen a reflexionar y trabajar sobre cmo, cundo y dnde hay que establecer este dilogo con el consumidor. Las marcas y los consumidores ya estn en Internet. Son los anunciantes los que tienen que decidir an si entran a formar parte de la conversacin o dejan que sta se desarrolle sin su participacin.

Por qu es importante comunicar en medios sociales Algunas de las razones que justifican la presencia de las marcas en medios sociales son:

Distancia: La marca tiene posibilidad de acercarse a su target. Ahora el consumidor no mira de lejos a la marca porque sta se encuentra en su entorno cotidiano. Dilogo: Cuando la marca habla recibe una respuesta inmediata de los usuarios. La comunicacin. Marca-Consumidor tiene un flujo en los dos sentidos. Medible: Estos soportes nos permiten una medicin especfica que nos brinda un mayor flujo de informacin que cualquier otro medio. Segmentacin: A la segmentacin conocida de Internet (geogrfica, por contenidos, etc.) los medios sociales aaden la microsegmentacin. En la medida que los usuarios se identifican aportando sus datos personales, de contacto, etc, abren un gran abanico al eCRM, que est cada vez ms presente en las empresas. Esta informacin bien aprovechada puede convertirse en una fuente de conocimiento de gran valor.

Credibilidad / Influencia: Por lo general la actitud de los usuarios en estos medios es receptiva: me fo de lo que me dicen mis amigos o de alguien a quien percibo cercano.

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Volumen: Es un hecho que los consumidores pasan cada vez ms tiempo en Internet y, en la Red, cada vez ms los medios sociales son los que acaparan el consumo. Si el target est en los medios sociales, las marcas tienen que estar ah.

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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Publicidad y Campaas online: Formatos publicitarios y principales soportes. Objetivos

Objetivos: Conocer la importancia de la publicidad online para la empresa. Identificar los distintos tipos de formatos publicitarios en la Web. Diferenciar los soportes publicitarios online.

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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Introduccin a la publicidad online

La publicidad online es una forma de publicidad en formato digital especialmente promovida en los portales y sitios web de Internet. Puede ser un banner, un vnculo, una fotografa o cualquier recurso similar. La principal ventaja de la publicidad online es su bajo coste en relacin a otros medios de publicidad. Pero no es su nica ventaja, tambin tiene la ventaja de la inmediatez, el usuario que esta interesado en lo que indica el anuncio puede acceder al producto que se ofrece al instante haciendo clic en el link del anuncio. La publicidad online se repercute normalmente a travs de la cantidad de clics - visitas que genera, su objetivo es captar nuevos clientes sin realizar una gran inversin, a este tipo de publicidad basado en clics se la denomina como pago por visita o pago por clic. Entendemos por e-mail marketing toda aquella campaa publicitaria que utiliza como medio Internet y como soporte el correo electrnico.

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Una empresa con presencia en Internet puede utilizar la Red para tres objetivos: Canal de venta. Posicionamiento o imagen. Estrategias de comunicacin y Marketing online. Centrndonos en el tercer objetivo, el gran reto hasta ahora haba sido conocer la eficacia de la inversin publicitaria, conocer la audiencia as como el ROI de cada uno de los formatos publicitarios empleados. Muchos han sido los intentos por encontrar un sistema que permitiera al empresario disponer de informacin exacta sobre cul de sus inversiones on-line resultaba ms eficaz. Podemos agrupar la publicidad online en tres bloques: e-mail marketing marketing de bsqueda otros formatos publicitarios.

Entendemos por e-mail marketing toda aquella campaa publicitaria que utiliza como medio Internet y como soporte el correo electrnico. Dentro de ste destacamos tres formatos, el mail comercial, el avertorial (publicidad insertada en la cabecera de un mensaje informativo y no comercial) y el marketing viral (mensaje publicitario con valor aadido que el receptor, voluntariamente reenva a otros usuarios con lo cual se multiplica el alcance del mensaje).

Como Marketing de bsqueda, trmino recientemente acuado, entendemos la estrategia de comunicacin cuyo objetivo es conseguir una presencia destacada en los buscadores. Los formatos son diversos, indexacin en el listado, posicionamiento en buscadores web y pago por click.

Por ltimo tenemos el gran compendio de formatos de anuncios derivados del originario banner y tecnolgicamente cada vez ms elaborados.

Hoy podemos afirmar rotundamente que los empresarios no estn obligados a invertir a ciegas, pueden disponer de informacin precisa sobre el trfico captado por medio de su inversin publicitaria. 25

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En campaas de e-mail marketing se podr saber cuntos usuarios solicitaron no recibir ms envos, cuntos respondieron, de esos cuntos se registraron, qu pginas visualizaron y finalmente el importe comprado para esa campaa.

Para estrategias de marketing de busqueda es posible conocer por qu palabras fuimos ms localizados por los usuarios, el coste por visita y cules de estas palabras genera ms registros o ventas.

Se puede conocer de los visitantes que llegaron a travs de un banner o cualquier formato publicitario online, cmo navegaron por la web, si compraron, se registraron o qu secciones fueron las ms visualizadas, las impresiones, el click-through, las visitas, e incluso el coste de adquisicin por registro.

Es un hecho la posibilidad de conocer no slo el coste de adquisicin de potenciales clientes a travs de Internet sino con toda exactitud, el ROI de las inversiones en publicidad online.

Publicidad on-line

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La penetracin de los nuevos medios digitales en la inversin publicitaria ha ido incrementndose significativamente en los ltimos aos. Con el desarrollo de las nuevas tecnologas, la proliferacin de nuevos medios de comunicacin y el cambio de hbitos de la poblacin, la publicidad est pasando por un incremento de su complejidad. Internet juega un papel relevante en esta evolucin, y la poblacin va progresivamente reduciendo el tiempo de ocio dedicado a medios tradicionales como la televisin a favor fundamentalmente de Internet. Esto va a cambiar progresivamente el peso que los medios tienen en la actividad publicitaria. Para el mercado publicitario, Internet se configura como un medio econmico y con buenas perspectivas en cuanto a su uso.

Internet ya aventaja a la televisin en inversin publicitaria. Reino Unido se ha convertido as en el primer pas en el que la publicidad online ha impuesto su hegemona frente a otros medios tradicionalmente ms atractivos como la televisin o la prensa.

Segn un estudio recogido por varios medios britnicos, la publicidad online ha crecido un 4,6% en el primer semestre del ao hasta situarse en el 23,5% de la inversin global en publicidad. La televisin ha quedado relegada a un segundo lugar con un 21,9% del total.

Tal y como recoge el informe elaborado por Internet Advertising Bureau (IAB) y PricewaterhouseCoopers, Reino Unido es el primer pas en el que se produce el cambio de tendencia respecto a la inversin publicitaria.

Entre los cinco grandes pases europeos de referencia, Espaa es el segundo mercado en funcin del peso de la publicidad en medios convencionales en 2006 sobre el PIB, con un 0,74%, tan solo por detrs del Reino Unido (0,91%), y por delante de Alemania (0,72%), Italia (0,67%) o Francia (0,64%). Sin embargo, hay un cierto retraso en el empleo de Internet como soporte publicitario. Atendiendo a los datos de Interactive Advertising Bureau del primer semestre de 2007, Espaa, con una inversin en publicidad en Internet respecto al total de publicidad convencional del 5,5% (6% ya a 27

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finales de 2007 segn Infoadex), se sita en este sentido por detrs de Reino Unido (14,7%), Francia (10,8%), Alemania (8,7%), o Italia (7,3%). Las previsiones de PricewaterhouseCoopers para el mundo entero, apuntan a una tasa compuesta de crecimiento anual para el mercado de la publicidad en Internet del 19,5% hasta alcanzar los 120,4 billones de dlares (perodo 2008-2012). La regin que concentrar mayor volumen de inversin ser EMEA con 46,2 billones de dlares en 2012 y la regin con mayor crecimiento ser Latinoamrica, con el 26,2% de tasa compuesta de crecimiento anual, si bien a pesar del mismo, seguir siendo la regin con menor peso en este mercado.

La publicidad en Internet tiene como principal herramienta la pgina web y su contenido, para desarrollar este tipo de publicidad, que incluye los elementos de: texto, link o enlace, banner, web, weblog, blog, logo, anuncio, audio, vdeo y animacin; teniendo como finalidad dar a conocer el producto al usuario que est en lnea, por medio de estos formatos.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Publicidad_en_Internet

La promocin de una Web corporativa esta vinculada al trfico de usuarios que entran en el sitio y hacen clic en los distintos en lace de laWeb. Estos usuarios reciben informacin y al mismo tiempo contribuyen a la popularidad de la web en los buscadores (Google,Yahoo,). Como ya hemos comentado vivimos en la era de la Web 2.0; no podemos ofrecer una web que no sea interactiva y participativa.

El sitio web debe de tener una estructura en la que el usuario encuentre la informacin que busca y adems opine de nuestros productos y servicios, creando el Feedback necesario para que sepamos, que gusta y que debemos cambiar de nuestra manera de comunicarnos. El uso de las herramientas Web 2.0 ,blog Redes sociales, youtube ., es indispensable, asi como de herramientas que nos diagnostiquen e identifiquen la eficacia de nuestra Web corporativa.

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Tipos de formatos online


Fuente: http://www.flickr.com/photos/53152904@N00/3506510929/

Tres tipos de formatos, tres categoras donde se engloban un total de 7 formatos distintos. Adjuntan un ejemplo para cada caso:
Formatos Integrados Robapginas, Banner, Medio Banner, Megabanner y Rascacielos. Formatos Flotantes Robapginas, Banner, Medio Banner, Megabanner y Rascacielos.Formatos Formatos capacidad mediante integrados de un que tienen pantalla formato Formatos que tienen posicin fija en la pgina. Son los ms comunes.

ganar segundo

denominado panel, cuyo tamao, direccin de expansin, y ejecucin (rollover y click) vendr determinado por el soporte. Todos los paneles deben llevar un aspa de cierre.

Formatos flotantes

Interstitials, Layer shoshkeless y la cortinilla

Formatos que no tienen posicin fija en la pgina. Anuncios de texto | Anuncios grficos Vdeo anuncios Bloque de vnculos

Formatos de anuncios de AdSense de Google

Puedes visitar estos ejemplos de los formatos publicitarios del mayor distribuidor Internet, de como anuncios siempre por los

estndares no recogen todo:

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Fuente: http://ceslava.com/blog/nuevos-estndares-y-evolucin-de-la-publicidad-online/

Principales soportes
Las posibilidades que ofrece Internet a una de las variables ms importantes del marketing mix: la comunicacin o promocin. La promocin engloba todas las actividades que tratan de comunicar los beneficios que reporta el producto (bien o servicio) de una empresa o cualquier otra entidad, y que intentan persuadir al mercado objetivo de que lo compre a quien lo ofrece.

El principal soporte publicitario online que tendr la empresa para publicitarse es nuestro Sitio Web y mas especficamente las pginas Web mismas. En la pgina Web podemos reservar espacio para los formatos publicitarios antes especificados, banners, botones, interstitials, pop-ups,en la maquetacin de la pgina. Podemos poner Logos, videos y enlaces a documentos de inters..etc..

El email ser nuestro segundo y gran soporte publicitario, con el nos relacionamos con clientes, visitantes y proveedores. Lo primero que tenemos que determinar es nuestra firma. Este es un detalle muy importante y que a menudo se ignora. La firma es la informacin que ponemos con el nombre al final de los mensajes que enviamos. Esa informacin dice a la persona destinataria quien somos, que empresa y como contactarnos. Es una oportunidad de publicidad que no debemos dejar escapar y adems da una imagen ms profesional. Se acepta unas 6 lneas en las que podemos poner adems de nuestro nombre, nuestro email, direccin web y un pequeo eslogan que de idea de lo que se dedica nuestro negocio y nuestro Logo.

Los Boletn electrnico o newsletter , Se trata de e-mails enviados regular y peridicamente (desde diario a mensual) con el fin de mantenerse en contacto con los clientes o suscriptores, mediante la inclusin de contenidos de inters. Adems de su uso para la promocin de un sitio web, pueden ir patrocinados o bien contener formatos publicitarios como banners o botones de otros sitios web.

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Publicidad en publicaciones por e-mail. Se trata de la compra y venta de espacios publicitarios en las publicaciones por e-mail. Los anuncios por e-mail se ha demostrado que son un medio eficaz en el que se puede confiar, pues siempre se dirigen a la audiencia adecuada, se concentran en nichos de mercado y por lo general generan buenas relaciones. Aadiendo adems que como en las anteriores herramientas la medicin de los resultados se realiza de forma precisa.

La publicidad en la web permite enviar anuncios a aquellas personas que han demostrado inters por un contenido en concreto. Por ejemplo, cuando solicita una informacin a travs de un buscador sobre las pginas web de coches, junto con los resultados le llega publicidad de algunos fabricantes. Por este motivo, Yahoo! uno de los ms populares buscadores, cobra unos 16 dlares mensuales por cada insercin publicitaria de este tipo. El modelo de marketing dominante en Internet es el denominado marketing masivo individualizado o marketing relacional, donde los vendedores buscan la relacin directa con el consumidor, aprovechando las ventajas que aporta Internet en este sentido: la capacidad de vender a segmentos de una sola persona. Podemos afirmar que la capacidad de interaccionar con el cliente es la faceta ms importante de este medio y por tanto su mayor oportunidad.

Formatos especiales. Se trata de formatos publicitarios que incorporan tecnologas rich media en combinacin con tecnologas streaming media, flash y lenguajes de programacin como Java, Javascript e inserciones en capas de DHTML. Pueden consistir en mensajes de audio, vdeo o texto animado y en figuras que se desplazan por la pantalla por encima de los contenidos. En trminos generales, se caracterizan por una utilizacin especfica de la tecnologa con la vista puesta en acciones muy puntuales o en servicios muy concretos. Al menos as debera ser para que la publicidad no molestase a los internautas. Un ejemplo claro de esto es el layer, consistente en una capa a modo de transparencia normalmente con movimiento por la pantalla. Este tipo de formato representa un obstculo para la navegacin, ya que el usuario instintivamente vigila la figura mvil para no hacer click sobre ella sin querer.

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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Second life: Una nueva herramienta para el Marketing online. Objetivos
Objetivos: Conocer como la empresa se puede promocionar en Second Life. Evaluar y mesurar los resultados de una campaa publicitaria en Second Life

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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Qu es Second Life?


Second Life (abreviado como SL) es un metaverso lanzado en el ao 2003, desarrollado por Linden Research Inc., el cual ha tenido una atencin internacional de manera creciente desde el ao 2006. Las personas para hacer uso de ste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarn a ser llamados residentes" o de manera abreviada AV que significa avatar. La manera en que los residentes interactan a travs de SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a travs de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interaccin virtual que los residentes de SL podrn explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas.

Dos de los mayores atractivos que Second Life presenta para el usuario son, por una parte, que Second Life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo mediante el diseo de una figura virtual tridimensional (avatar) que le representar en ese mundo, y, por otra, que da la posibilidad de ganar dinero. Second Life tiene su propia economa y moneda, conocida como dlar Linden (L$), usada para comprar y vender los artculos y servicios creados dentro del undo virtual. Un dlar americano equivale a unos 250 dlares Linden en el mundo virtual.
Direccin de second Life espaola: http://redsocial.secondspain.es/

Al darse de alta, al nuevo usuario se le proporciona una determinada cantidad de Linden$ a cambio de facilitar los datos de su tarjeta de crdito. Pasear por el mundo interaccionando con los avatares de otros usuarios es gratis, pero la mayor parte de las actividades que tienen lugar en este mundo como las de la vida realtienen un coste : desde comprar una casa o una parcela en las 50 millas cuadradas de este mundo totalmente tridimensional, a comprar ropa para modificar la apariencia de tu avatar (av en argot), o tomarte una cerveza con tus amigos virtuales.

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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Las empresas en second life
Con semejantes perspectivas de negocio no es de extraar que las empresas estn instalando sedes virtuales en Second Life, como la espaola CEF , que ha abierto una Universidad Virtual homloga a la real que tiene en Madrid, o la BBC inglesa, que desde hace tiempo emite su programa Newsnight dentro de ese mundo virtual, sin cortar artistas como Suzane Vega o Duran Duran, cuyos avatars han dado conciertos virtuales.

Pero no pensemos que Second Life es el nico de estos mundos: otros del mismo estilo son Entropa Universe, There, Sims Online o Habbo Hotel, estos ltimos ms orientados a adolescentes; y otros de temtica ms fantstica o de guerra. como World of Warcraft, Lineage o EverQuest. Pero, cul es la clave del xito de estas utopas futuristas para que la gente se pase miles de horas en ellos visitndolos, desarrollndolos y perfeccionndolos, jugando y cooperando entre ellos o realizando todo tipo de transacciones? La respuesta es sencilla: les aportan aquello de lo que carecen en la vida real.

Otras empresas y estamentos estan abriendo cedes en Second Life, quizs las mas interesantes son las aulas y campus virtuales, donde las universidades estan abriendo aulas virtuales. La forma de capacitarnos profesionalmente , tiene distintas modalidades. Podemos hacerlo en forma presencial, a distancia, e-learning ( utilizando un aula o campus virtual), Blended learning (la combinacin de lo presencial con e-learning) y hoy se podra empezar a hablar de una nueva manera ; V-learning o vitual learning que consiste en la utilizacin de un Mundo Virtual y las posibilidades que ofrece Second life como plataforma de uso en cualquier capacitacin profesional. Algunos ejemplos: http://ciberescrituras.espacioblog.com/post/2006/10/24/e-learning-second-life-smoodle http://elmetaverso.com/tag/second-life/ En nuestro pas, como an resulta novedoso que una empresa entre en este entorno, dar el paso le garantiza ser noticia en los medios de comunicacin.

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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Marketing en second life.
Second life. Aunque an tiene mucho camino por recorrer para convertirse en una herramienta de marketing capaz de aportar un retorno efectivo de la inversin a la empresa que decide abrir una sucursal virtual en ella, he valorado positivamente traer a este apartado este fenmeno social ya que con este nombre u otro, Internet y su mundo virtual ha venido a quedarse con nosotros y debemos ser receptivos a las innovaciones que se den en esta rea de actividad. Aunque sus orgenes se remontan al ao 2004, todava no cuenta con el nmero suficiente de usuarios. Second Life ha permitido situar en la escena pblica todos esos nuevos entornos simulados, que ms all de su dimensin ldica constituyen escenarios para la interaccin social. Por ello, soy un convencido de que el mundo virtual ha de brindarnos apasionantes salidas a la realidad del mundo profesional. En el ao 2006 su creador Philip Roseadle fue reconocido como la persona ms innovadora.

Ahora bien, cul es la utilidad de estos mundos virtuales desde el punto de vista del marketing? La primera utilidad es la publicitaria: muchas empresas organizan en Second Life campaas publicitarias de productos y servicios reales cuyo coste se basa en las impresiones de los anuncios en espacios publicitarios anlogos a los del mundo fsico: edificios, carteles exteriores Todo vale con tal de aprovechar unas targets mucho ms vinculados a este medio que a cualquier otro. Precisamente por eso, otra gran opcin marketiniana que ofrecen estos mundos virtuales es la de generacin de marca . No hay que olvidar el floreciente comercio electrnico , tanto de productos para los avatars como para los humanos que los controlan. En Second Life son frecuentes las mquinas de CocaCola o las tiendas de Apple donde se venden iPods, y en los bares los avatars pueden comprar agua Evian o beber una Coronita o una Budweisser. Otra opcin es el uso del avatar marketing para las relaciones pblicas , organizando eventos y similares dada la demostrada gran repercusin que tiene en estos mundos cualquier convocatoria. Una de los puntos flacos del emarketing y del ecommerce siempre ha sido la falta de escaparates tridimensionales en los que ver los productos que nos interesan como en la

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vida real; esta laguna promocional queda cubierta con estos mundos virtuales enlos que tenemos todos los que queramos. Y, por ltimo, investigacin de mercados y testeo de producto : nada ms barato que probar un producto ofrecindolo en los mundos virtuales para poder depurarlo antes de ofrecerlo en el real. Algunos ejemplos de xito son los siguientes: En uno de estos mundos virtuales Sims OnlineMcDonald's ha instalado con gran xito restaurantes virtuales en los que dependientes automatizados (no controlados por humanos) venden los mismos mens que en la vida real, que los jugadores (por medio de sus avatars) seleccionan en mens desplegables. Adidas y Nike venden zapatillas en Second Life, algunas de las cuales permiten correr ms rpido a los avatars que los calzan. Levi Strauss ha lanzado y testado nuevos modelos de vaqueros en el mundo virtual There. La Sociedad Americana para la Lucha Contra el Cncer ha organizado una gala benfica en Second Life con sus avatars vendiendo velas virtuales para conseguir donaciones por valor de 5.000 dlares reales.

Por qu hay que invertir entonces en este mundo virtual cuando parece que tantos lo estn abandonando? Ms que por la rentabilidad econmica, muchas compaas se dejan deslumbrar por el impacto meditico que les proporciona formar parte de este universo virtual. En nuestro pas, como an resulta novedoso que una empresa entre en este entorno, dar el paso le garantiza ser noticia en los medios de comunicacin. De hecho, se calcula que, en Espaa, el 62% de los usuarios de Second Life lo ha conocido a travs de los medios de comunicacin. No obstante, esta estrategia no es sostenible a largo plazo ni para la empresa ni para Second Life y es necesario que las empresas comprendan que Second Life es, ante todo, un lugar de encuentro social y, por tanto, una oportunidad nica de entablar novedosos y ms directos lazos de comunicacin con sus clientes. Por tanto, los modelos de negocio deben ir por esa va; de no ser as, esta burbuja del sentido de la modernidad explotar.

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Paul Fleming, presidente de Barcelona Virtual, afirma en su interesante artculo La verdad sobre Second Life que, en su opinin, Second Life es el futuro del mrketing online y entiende que se trata de una buena iniciativa, a pesar de que an hay pocos avatares y existen barreras de entrada y falta de contenidos interesantes. Lo que ocurre es que algunas personas pretenden desprestigiar Second Life porque, sencillamente, sus intereses estn en el xito de nuevos proyectos Web 2.0 alternativos. As, el mismo mes que Wired criticaba Second Life, Newsweek la puso en portada, citando numerosas virtudes del nuevo medio, y la respetada The Economist la calificaba de incubadora de innovacin.

Ejemplos y tutoriales de Second Life


Si quieres entrar en second life y crear un avatar aqu tines unos tutoriales de como hacerlo: Fuentes: Las tiendas de Inditex (Zara, Bershka, Massimo Dutti, etc.) estn presentes en todo el mundo, y ahora, la cadena de Amancio Ortega, se abre camino tambin en el mundo virtual con la apertura de Bershka en Second Life. La empresa textil inaugur su primer establecimiento virtual el pasado domingo como una forma ms de acercarse a un pblico "joven, vanguardista y ciberntico", segn explic un portavoz de la compaa a Europa Press. http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Tutorial/es http://infosegundavida.blogspot.com/2006/09/como-emepzar-una-segunda-vida.html http://www.tu.tv/videos/second-life-activar-voz-y-video-culcan http://descubriendosl.dinad.net/setdescubriendo/tutoriales/index.php

La presencia de la popular tienda en el mundo virtual consistir en una isla con una tienda de la firma que ofrecer sus prendas digitalizadas, una sala de eventos/conciertos, y un espacio de chill-out. Bershka se convierte as en la primera firma espaola con presencia en Second Life, estrategia gracias a la cual que Inditex puede acercase a un pblico potencial de ms de 7 millones de usuarios. Bershka ofrecer en su tienda virtual una muestra representativa de sus colecciones cada temporada, con sus secciones de hombre, mujer, jeans y BSK que combinar con fiestas y conciertos. 37

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Comunicacin Interactiva. Bloggins. Objetivos


Objetivos

Conocer la importancia de la comunicacin interactiva en las empresas e instituciones. Saber qu es un blog. Conocer los sitios donde nos dejan y nos ayudan a construir nuestros propios blogs. Identificar los beneficios que pueden reportar a una empresa, un blog corporativo.

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Introduccin a la comunicacin Interactiva


Un weblog (weblog, blog o bitcora) es una publicacin en Internet, y la aplicacin de gestin de contenidos que hay detrs de esa pgina, que contiene artculos y anotaciones peridicas, normalmente en orden cronolgico inverso. La temtica y el objetivo de un weblog es cada vez ms diverso, pudiendo ir desde diarios personales hasta herramientas de comunicacin para campaas polticas o para empresas, escritos por uno o varios autores. La mayora de los weblogs posibilitan al visitante dejar comentarios a los artculos, lo que puede conducir eventualmente a la formacin de una comunidad de lectores alrededor de la bitcora. De contenido generalista o especializado, un weblog se caracteriza por una gran abundancia de links a noticias y a otros weblogs. Para estar al tanto de las anotaciones publicadas en diferentes weblogs, se suele hacer uso de softwares que automticamente agregan la informacin que es publicada bajo un formato estndar denominado RSS
Fuente e Interesantes enlaces: http://abladias.blogspot.com/2005/05/blogs-corporativos-recursos-artculos.html

Fuente: Definicin de blog en Wikipedia Un blog corporativo se publica y utiliza por una organizacin en Internet para alcanzar objetivos de marketing y comunicacin. La ventaja de los blogs es que los artculos y los comentarios son de fcil acceso y seguimiento, debido a su estructura por 'temas de conversacin'. Los avances en comunicacin online se dan de forma rpida y dinmica y siempre estn cambiando. Los profesionales del marketing ms avispados estn aprovechndose de algunas tendencias ultimsimas. Nadie duda de que Internet permite una comunicacin ms eficiente en costes, personalizada y atractiva. La comunicacin online puede respaldar la construccin de marca y generar ventas tanto colectivas como individuales, de forma simultnea. Y lo que es ms importante: permite medir y optimizar la eficacia de las tcticas de comunicacin y ventas desarrolladas. Las comunidades online son la ltima expresin del control del consumidor sobre los contenidos. El marketing est encontrando en los chats, blogs y espacios personales

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lugares en los que su publicidad, bien contextualizada, est siendo bien acogida. La naturaleza orgnica de estas comunidades es muy apropiada para potenciar el elemento viral de las campaas. El Blog personal o profesional tiene unas temticas muy amplias y diferentes a lo que busca una empresa. Una empresa es una organizacin social que realiza un conjunto de actividades y utiliza una gran variedad de recursos (financieros, materiales, tecnolgicos y humanos) para lograr determinados objetivos: satisfacer necesidades de un mercado, ganar dinero, brindar un servicio social o humanitario, etc. Por lo tanto el blog de empresa es, conceptualmente, un recurso totalmente diferente al blog personal, porque es una herramienta productiva. Y si es una herramienta productiva, su implantacin ha de tener un impacto en la Cuenta de Resultados; y el Retorno de Inversin (ROI) ha de tangible o intangible, pero en cualquier caso cuantificable o medible. Una empresa busca: Comunicacin interactiva Informacin en mltiples direcciones Visibilidad y demostracin de ideas, atributos de productos y servicios Contacto con personas y organizaciones del exterior Acceso y participacin en redes corporativas temticas u horizontales Inteligencia de mercado Conocer personal para contratar (RRHH), etc

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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Clasificacin o Tipos de Blogs de Empresa
Blogs de canal B2B: sirven para fortalecer los lazos entre empresas con sus proveedores. Descubrir nuevos proveedores (o compradores industriales), investigar sobre nuevos materiales e insumos industriales.

Blogs de marca: proyectar la identidad propia de una marca corporativa, incrementar la notoriedad de la marca, introducir una nueva marca en el mercado. Dar visibilidad a la marca en los buscadores. Demostracin de atributos de la marca. Obtener, mejorar o revertir Reputacin.

Blog de producto o servicio: para hacer pruebas de concepto, experimentos, de productos antes de lanzarlos al mercado. Obtener feedback de los clientes actuales y protenciales.

Blog de trabajadores y empleados: dentro o fuera del dominio corporativo - Blog de directivo - Blog de empleado - Blog de evangelista (muchas veces fuera del dominio corporativo)

Blogs de eventos: lanzar y acompaar el desarrollo de un evento.

Blog sectorial: la empresa puede promover o patrocinar un blog de nicho orientado a su sector, siendo su foco temtico el nicho y no la propia empresa

Blog corporativo distribuido y camuflado en la Red: mantiene el anonimato, parece independiente, pero ha sido creado por una compaa por razones tcticas o estratgicas.
Fuente: http://e-global.es/b2b-blog/2007/09/21/blog-de-empresa-o-corporativo-conceptos-y-matriz-dafodafo/

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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Matriz DAFO de los blogs de empresa

Matriz Dafo:
Debilidades
- No estn claros beneficios - Dificultad de determinar los costes - Dificultad en cuantificar el impacto (tangible o intangible) - Contar con escritor/es cualificado/s (blogger) - Mantener actualizada la informacin

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Amenazas
- Participacin destructiva de la competencia, clientes insatisfechos o trols a travs de comentarios - Revelacin de secretos o confidencias de la empresa - Desprestigio por errores de comunicacin o mala interpretacin de las cosas

Fortalezas
Casi todos los clientes actuales y los clientes potenciales tienen acceso a Internet Bajos costes y facilidad de creacin Interactividad social no invasiva Visibilidad y posicionamiento orgnico en buscadores con palabras clave relevantes de la empresa y del sector Trfico web muy segmentado (desde directorios de blogs, tags de Technorati, etc..) Diversificar las vas de demostracin visual y tcnica de productos y servicios Mostrar el lado humano de la marca y de la compaa Crear credibilidad y mejorar la percepcin de confianza de los stakeholders de la compaa (credibilidad Sincrnica a travs de un mensaje brillante y credibilidad Dicrnica a travs de la acumulacin del mensaje en el tiempo). Y lograr la persuasin del usuario. Inmediatez de los mensajes corporativos Retroalimentacin y brainstorming permanente Herramienta generadora de cohesin y de reflexin interna y que aumenta la participacin en la generacin de ideas (colaboracin y creatividad). Crea cultura corporativa. Flujos de informacin. Trabajo en equipo. Posicionamiento en buscadores Comunicacin directa Creacin de marca Diferenciacin competitiva Marketing relacional Explotar nichos del mercado Relaciones pblicas y medios Posicionarte como un experto Gestin de la reputacin Muy bajo coste

Oportunidades
Aproximar a la empresa nuevos medios y herramientas innovadoras de comunicacin y marketing - Acceder a nuevas oportunidades comerciales en nuevos mercados o segmentos inexplotados

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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Blogs en la empresa


La pgina web de una empresa no deja de ser un escaparate, hecho por nosotros, a nuestro saber y entender, un sitio blindado donde nada ni nadie puede perturbar nuestra calma y paz interior. Esto, visto as, en lugar de ser algo positivo puede convertirse en algo estril. En nuestros das, y ms an en el mundo de internet, se busca la interactividad. Necesitamos, y por ello surgen los blogs de empresa, generar un canal donde ambas partes, clientes reales o potenciales y la propia empresa se comuniquen. Un lugar donde el dilogo fluya y ambas partes se beneficien de ello. Pero tambin hay que aprender de los fallos y de las crticas, y aceptarlos pues de no ser as, la maquinaria de los blogs expandir su poder y te vers en situaciones como las de estos ejemplos encontrados en la red, com.es y microsiervos.com, que han decidido dar a conocer al mundo entero los problemas con determinadas compaas que podan haberse quedado en algo privado, con una buena gestin y atencin a travs del blog de empresa de esas firmas. Pgina web y blog de empresa son incluyentes que no excluyentes, el ltimo, el blog de empresa, es simplemente la guinda del pastel. El detalle que lo hace diferente a los dems.
Fuente: http://www.blogcorporativo.info/search/label/BLOG%20DE%20EMPRESA

Tipos de Blog segn su uso:

Los blogs internos


Un blog interno en general se accede a travs de la Intranet de la empresa. Es un weblog que cualquier empleado puede ver. Muchos blogs son comunes, permitiendo que cualquiera pueda escribir en ellos. El carcter informal de los blogs sirve para fomentar:

* La participacin de los trabajadores * La libre discusin de todo tipo de cuestiones * La inteligencia colectiva * La comunicacin directa entre las distintas capas de una organizacin * El sentido de comunidad

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Los Blogs internos pueden ser usados en lugar de las reuniones y discusiones por correo electrnico, y pueden ser especialmente tiles cuando las personas involucradas se encuentran en lugares diferentes, o tienen horarios conflictivos.

Blogs externos
Un blog externo pone a disposicin del pblico los puntos de vista de empleados de la empresa, equipos, o portavoces. A menudo se utiliza para anunciar nuevos productos y servicios (o al final de los productos viejos), para explicar y aclarar las polticas, o para reaccionar ante las crticas pblicas sobre determinadas cuestiones.

Tambin permiten abrir una ventana a la cultura de la empresa, y recibe a menudo un tratamiento ms informal de los comunicados de prensa tradicionale. En algunos blogs corporativos, todos los mensajes pasan por una revisin antes de que se publiquen.

Los blogs corporativos externos, por su propia naturaleza, son parciales, aunque tambin pueden ofrecer una visin ms directa y honesta que los canales de comunicacin tradicionales. Sin embargo, siguen siendo instrumentos para la comunicacin corporativa.

Algunos blogs corporativos tienen un nmero muy elevado de abonados. El blog oficial de Google se encuentra actualmente en la parte ms alta de la lista Technorati entre todos los blogs del mundo. Los anunciantes esperan capatar a los evangelistas de producto o de influencia entre el pblico de un blog externo.Para ello, una vez localizados son tratados como 'VIPs', ofrecindoles informacin sobre avances exclusivos, pruebas de productos, planes de marketing, servicio al cliente, etc.

El blog de negocio puede aportar un valor adicional mediante la adicin de un nivel de credibilidad que a menudo es imposible de obtener de una web corporativa estndar. El aumento de la informalidad y la puntualidad de la informacin publicada en blogs ayuda a aumentar la transparencia y la accesibilidad en la imagen corporativa.

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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Glosario


Ad impression (Impresin publicitaria): tasa para medir el nmero de veces que se visualiza un determinado anuncio on line. Se basan los datos obtenidos de los archivos log de los servidores. Una impresin publicitaria tambin es el archivo, fichero, o una combinacin de stos enviados a un usuario, como resultado de la peticin que ste hace al servidor de publicidad. La impresin publicitaria es el trmino bajo el cual la publicidad online se vende y su coste se calcula por miles de impresiones (CPM). El mtodo para contar impresiones publicitarias puede ser tanto a travs de inserciones publicitarias, como ad requests (peticiones publicitarias). Ad request (solicitud o peticin de anuncio): se define como la oportunidad de presentar un elemento publicitario al visitante de una pgina web. No se consideran los tipos de publicidad que no faciliten la interaccin del visitante. El ad request no garantiza que el usuario visualice el anuncio, tan slo mide la oportunidad de un anuncio de ser visualizado. La peticin de anuncios puede proceder directamente del navegador del usuario o de un recurso intermedio de Internet, por ejemplo un servidor de contenido de la web. Ad view: trmino sinnimo de ad impression. Adware: software publicitario que recoge o recopilan informacin acerca de los hbitos de navegacin del usuario, as como informacin acerca del software que tiene instalado mediante la utilizacin subrepticia de la conexin a la red a un lugar exterior, el cual por lo general resulta ser una empresa de publicidad de Internet. Se suelen utilizar con fines publicitarios para determinar todo tipo de datos que indiquen la conducta y hbitos del internauta. Estas acciones son llevadas a cabo sin el conocimiento del usuario. AGEMDI: La Asociacin de Agencias de Marketing Directo e Interactivo repasa la situacin del sector en Espaa. permite analizar y valorar de forma cualitativa la evolucin de uno de los sectores ms cambiantes y activos de la economa y la comunicacin en Espaa.

AIMC (Asociacin para la Investigacin de los Medios de Comunicacin): desde comienzos de 1996, esta asociacin estudia mensualmente la evolucin del uso de Internet en Espaa, recogiendo datos generales sobre la poblacin (uso del ordenador, acceso y uso de Internet), e informacin adicional asociada al uso del medio (lugar de acceso, perfil sociodemogrfico, fecha del ltimo acceso, lugar de acceso, servicios utilizados en el ltimo mes,). Las encuestas utilizan la muestra del EGM (Estudio General de Medios), que presentan la ventaja de ser probabilsticas y representativas de la poblacin espaola con una edad superior o igual a los catorce aos. Anuncio inline: consiste en la inclusin de mensajes publicitarios de escasas lneas que se incluyen en e-mails personales que intercambian los usuarios.

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Anuncio publicitario on line: Comunicacin comercial destinada a un cliente o cliente potencial de un anunciante. En el entorno de la publicidad en Internet, los anuncios son imgenes grficas de un tamao de pxeles designado y con un tamao en bytes limitado, y suelen tratarse de animaciones en formato GIF (Graphics Interchange Format). El anuncio ms comn es el banner, aunque tambien son utilizados otros formatos y otros tipos especiales de publicidad que incluyen elementos interactivos o visuales ms sofisticados se conocen como rich media (elementos grficos avanzados). Asncrono: relacin de tiempo carente de regularidad. En comunicaciones por ordenador, hace referencia al mtodo de transmisin de datos que no requiere transmitir una corriente de bits constante a intervalos de tiempo regulares. Autorrespondedor (de e-mail): es un pequeo programa que realiza tareas automticas de atencin al cliente generando respuestas predefinidas ante la aparicin de determinadas palabras clave en el asunto o cuerpo del mensaje. Estn diseados para responder con una contestacin predeterminada a los mensajes de correo que se reciben de los clientes. Una vez un cliente potencial enva un e-mail a la direccin del autorrespondedor, este automticamente enviar la informacin solicitada por el cliente. De este modo se puede automatizar el envo de cartas comerciales, listas de precios, catlogos, notas de agradecimiento, confirmacin de datos y cualquier otro tipo de informacin. B2A (Business to Administration): comercio electrnico entre empresas y

administracin pblica. B2B (Business to Business): negocios electrnicos realizados entre empresas. B2C (Business to Consumer): negocios electrnicos realizados entre empresas y consumidores. B2E (Business to Employers): negocios electrnicos realizados entre empresas y sus empleados. Backup o copia de seguridad: tarea de copiar la informacin almacenada en un disco duro, a un lugar seguro (generalmente una cinta, pero en ocasiones otro disco duro), desde donde quedar disponible para una eventual recuperacin, y restauracin al disco duro, en el caso de que se produzcan problemas en el mismo. Banner: objeto publicitario que es exhibido dentro de una pgina web. El archivo lgico que contiene al banner, generalmente es una imagen en formato JPG o GIF, y no es necesario que se ubique en el mismo host que la pgina, de hecho es cada vez ms 47

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frecuente encontrar servidores exclusivos de publicidad. La gran mayora de estos objetos, permiten que mediante un click se realice alguna interaccin hacia el usuario, ya sea desplegando informacin adicional o descargando una nueva pgina en la ventana actual o en una nueva. Boletn electrnico o newsletter: se trata de e-mails enviados regular y peridicamente (desde diario a semanalmente) con el fin de mantenerse en contacto con los clientes o suscriptores, mediante la inclusin de contenidos de inters. Branding: en trminos de marketing, es el proceso de creacin y gestin de marca. Consiste en desarrollar y mantener el conjunto de atributos y valores de marca, de manera tal que sean coherentes, apropiados, distintivos y susceptibles de ser protegidos legalmente, as como atractivos para los consumidores. C2A (Consumer to Administration): comercio electrnico entre consumidores y administracin pblica. C2B (Consumer to Business): forma de comercio electrnico en la que los consumidores venden productos o servicios a las organizaciones. C2C (Consumer to Consumer): Se trata de la realizacin de transacciones entre consumidores, procesos de compraventa que pretenden poner en contacto a los oferentes y demandantes de un determinado producto sin que exista la necesidad de un intermediario. En este tipo de comercio electrnico destacan por volumen de negocio las subastas on-line. Click rate (tasa de clicks o tasa de respuestas): es el porcentaje de respuesta resultante de la divisin del nmero de clicks (o click-through) entre el total de impresiones. En general, la tasa de click de banners con un alto impacto y que anuncian marcas varan entre el 0,15 y 1%. Los anuncios provocativos, misteriosos o con otros contenidos persuasivos pueden inducir tasas de click comprendidas entre el 1 y el 5% superiores. Click through: Accin de hacer click o pulsar sobre un banner de publicidad en una pgina web. En el mbito del marketing mix on line, es uno de los modos mediante el cual se establece la efectividad de un anuncio. Click: accin de pulsar el botn del ratn con intencin de lograr una interactividad con el sitio web que se visita. Mediante el click se activa los enlaces de todo tipo en una pgina web.

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Cliente potencial: El que por sus caractersticas demogrficas o socioeconmicas, comportamientos y/o necesidades puede considerarse como posible comprador de los productos ofertados o usuario de los servicios suministrados. Co-Branding: locucin inglesa que corresponde a una estrategia de marca compartida entre productos complementarios, de importancia similar o de un producto principal y la de alguno de sus componentes. Comunicacin (o promocin): en trminos de marketing, la comunicacin engloba todas las actividades que tratan de comunicar los beneficios que reporta el producto (bien o servicio) de una empresa o cualquier otra entidad, y que intenta persuadir al mercado objetivo de que lo compre a quien lo ofrece. Direccin IP: (definicin en p. 43, mtodo de anlisis de log) DNS (Domain Name System): sistema de nombres de dominio de Internet. Base de datos distribuida que gestiona la conversin de direcciones de Internet expresadas en lenguaje natural a una direccin numrica IP (por ejemplo www.nombre_de_dominio.es a 121.120.10.1). Con otras palabras, en esta base de datos ambos trminos estn relacionados con el fin de que la persona quiera acceder a una determinada direccin IP, pueda utilizar esas direcciones usando el lenguaje comn, ms fcil de recordar. E-business: trmino ingls para designar el comercio electrnico entre empresas o B2B. E-commerce (comercio electrnico): proceso de compra, venta o intercambio de productos, servicios e informacin utilizando redes de ordenadores. En sentido amplio cualquier forma de negocio utilizando medios electrnicos. EDI: corresponde a las siglas Electronic Data Interchange, en castellano, Intercambio Electrnico de Datos. Sistema y protocolos estandarizados de envo y recepcin de datos, por el cual dos o ms empresas y mediante estndares prefijados, intercambian datos o informacin, tales como facturas. E-marketing: ver marketing interactivo. E-procurement (e-aprovisionamiento): gestin del aprovisionamiento de materias primas y servicios bsicos en los procesos de produccin de una empresa., en particular compras de tipo MRO (mantenimiento, reparaciones, operaciones), que normalmente se incluyen dentro del epgrafe de compras generales y que en algunos sectores llegan a suponer casi el 40% del coste total del negocio.

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Esponsorizacin (patrocinio): tipo de asociacin con un sitio web por la que el anunciante recibe un lugar especial y una ventaja sobre la publicidad que se ejecuta fuera del sitio. Cuando el patrocinio o esponsorizacin est asociado a un contenido concreto, ste llega a un pblico objetivo ms afn que el que se encuentra en otras pginas web del sitio. Por ejemplo en una seccin de cocina una anunciante puede patrocinar recetas de cocina. Este anunciante llegar a su pblico objetivo ms afn en esta seccin que en otras secciones del sitio web. Estafeta de correo electrnico: es una forma de denominar un servidor de correo electrnico. Estafeta o servidor open-relay: es un servidor de correo mal configurado, que permite encaminar mensajes desde cualquier direccin IP origen a cualquier direccin de destino, aunque no pertenezcan a la compaa en la que estn instaladas. Esto permite un uso indebido de recursos de la empresa por parte de personas ajena a la misma. Estas Estafetas son las preferidas por los spammers para inyectar mensajes de spam y destinado a miles o millones de destinatarios. Filtro bayesiano o adaptativo: tipo de filtro antispam basado en las teoras estadsticas de Bayes, que se basa en el principio de que si algn patrn de texto aparece a menudo en mensajes spam pero no en correo legtimo, entonces la siguiente vez que se encuentre el mismo patrn de texto en un nuevo mensaje, sera razonable asumir que ste es spam probablemente. Este tipo de filtros deben entrenarse inicialmente con una cantidad de mensajes vlidos y de spam, antes de poder ser utilizados. Su principal ventaja, es que se adaptan dinmicamente a los mensajes que el usuario recibe. Firma electrnica: es el conjunto de datos, en forma electrnica, anejos a otros datos electrnicos o asociados funcionalmente con ellos, utilizados como medio para identificar formalmente al autor o a los autores del documento que la recoge (art. 2 a R.D-ley 14/1999). La Unin Europea ha tomado acuerdos sobre los criterios comunes para regular su marco legal. En Espaa los Ministerios de Fomento y Justicia ya han pactado el texto de la ley que reconoce la firma electrnica en Espaa, as como el estatuto de las entidades de certificacin. Tambin puede denominarse firma electrnica a la lnea que se adjunta automticamente al final de todo e-mail. Formato publicitario rotativo: con el trmino rotativo nos referimos en este contexto a los formatos que se mueven cuando desplazamos con el ratn la pgina hacia abajo para ver su continuacin. De este modo un formato rotativo seguimos visualizndolo 50

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aunque nos hayamos desplazado a otra parte de la pgina, ya que ste tambin se habr desplazado. FTC (Federal Trade Commission): La Comisin Federal de Comercio es la agencia gubernamental de los Estados Unidos de Amrica encargada de proteger a los consumidores contra las prcticas desleales, engaosas o fraudulentas. FTP (File Transfer Protocol): Protocolo de Internet que facilita la transferencia de archivos. GIF (Graphic Interchange Format): formato grfico que utiliza la compresin para almacenar y mostrar imgenes. GIF animado: Animacin generada al combinar varias imgenes en formato GIF en un archivo, cuyo resultado crea la sensacin de movimiento. Hipertexto: Texto o elementos grficos en una pgina que activan un hipervnculo al hacer click sobre ellos. Hipervnculo: Informacin HTML que enva al usuario a una nueva URL cuando ste hace click sobre un hipertexto. Hit (Impacto): Se trata de cada una de las entradas que registra el log de un servidor, relativas a algn elemento hipertextual existente en dicho servidor. Cuando los usuarios acceden a un sitio web, sus ordenadores envan una solicitud de descarga de una pgina web al servidor del sitio web. El log del servidor del sitio web se encarga de registrar los elementos de una pgina solicitada (como los grficos, texto, elementos interactivos) en forma de impacto. Si un usuario accede a una pgina que contiene dos grficos, los impactos se grabarn una vez para la pgina en s y otra por cada uno de los grficos. Los administradores de las pginas web utilizan los impactos para medir el volumen de trabajo de sus servidores. Debido a que el diseo de pginas y las pautas de visitas varan de sitio web a sitio web, el nmero de impactos no guarda ninguna relacin con el nmero de pginas descargadas, por lo que resulta una gua insuficiente para la medicin del trfico. Hoax: es un mensaje de correo electrnico engaoso que se distribuyen en cadena por los propios usuarios. Se trata de un caso particular del denominado junk mail o garbage mail (correo basura). Para conseguir que los usuarios los reenven apelan a la sensibilidad o a la supersticin de las personas. HTML (Hypertext Markup Language): Conjunto de cdigos en archivos de texto que determinan el modo en que el navegador recupera y muestra la informacin. 51

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IAB Spain (Interactive Advertising Bureau Spain): es una asociacin que aglutina a ms del 90% del sector publicitario interactivo de este pas ya que alberga en su seno a medios, agencias de publicidad, centrales de medios, redes, consultoras, proveedores de tecnologa y en definitiva, todas las entidades con intereses en el medio interactivo. Impacto (publicitario): exposicin a una campaa publicitaria. El nmero total de impactos brutos se obtiene multiplicando la cobertura de la campaa por la repeticin o frecuencia media. ndice de conversin: se refiere al nmero de personas que prueban una demostracin gratuita, piden una muestra, se suscriben a su boletn informativo, o compran su producto y se convierten en clientes. Internet: Sistema global de redes informticas que proporcionan una conectividad fiable y continua entre ordenadores y sistemas dispares por medio del uso de protocolos de transmisin de informacin comunes. Desarrollada inicialmente en 1969 en Estados Unidos por la Advanced Research Projects Agency (ARPA). Su propsito era la creacin de una red de ordenadores de investigacin para la comunicacin entre universidades. Sin embargo, las aplicaciones en temas de defensa militar resultaron obvias desde el principio, ya que el diseo de ARPANet encaminaba informacin entre dos puntos a travs de una variedad de caminos potenciales al dividir los datos en pequeos paquetes o unidades de datos. En el caso de un ataque militar, esta red de comunicacin seguira en funcionamiento incluso si algunas partes fueran destruidas. En la actualidad, Internet se ha desarrollado y convertido en un medio de mercado de masas y una herramienta comercial. El desarrollo en 1993 del World Wide Web (red de redes), as como la adopcin de la tecnologa llamada hipertextual, han sido dos eventos determinantes en la adopcin de Internet por este mercado de masas. Interstitial: formato publicitario que aparece entre dos pginas web de contenido. Tambin conocido como publicidad de trnsito o pgina flash. Los interstitials resultan tremendamente eficaces para llamar la atencin del usuario justo antes de acceder al sitio web. Se sirven de la ventana completa del navegador para presentar su mensaje y deberan remitir al usuario al destino que desea en cinco segundos. JPEG (Joint Photographic Experts Group): formato de archivo que utiliza una tcnica de compresin para la reduccin del tamao (nmero de bytes) de archivos grficos.

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Junk mail o garbage mail (correo basura): son mensajes no solicitados que por lo general no tienen carcter comercial, pero si son una baratija (la traduccin literal de junk es baratija), es decir son mensajes que llenan el buzon, incomodando. Layer: Imagen en animacin que se mueve de manera anrquica por la pgina web en la que se ubica hasta que el internauta decide pulsar sobre ella o durante un periodo (largo) de tiempo. Lista de debate o de distribucin: Es un instrumento de distribucin a travs del cual, una serie de e-mails se envan a una direccin y a continuacin se transmiten automticamente va correo electrnico a todas las personas que estn suscritas a dicha direccin. LOPD: Ley Orgnica de Proteccin de Datos de Carcter Personal, ley n15/99, de 13 de diciembre de 1999. LSSI o LSSICE: Ley 34/2002, de 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la Informacin y de Comercio Electrnico. Marketing de relaciones: supone el establecimiento de relaciones estables y duraderas con los clientes, que permitan de un modo ms efectivo la satisfaccin del cliente y el logro de su lealtad, con la ayuda de las modernas tecnologas de la informacin y las bases de datos relacionales (McKenna, 1991, 1994). Tambin se denomina "Marketing Interactivo" (Blattberg y Deighton, 1991). Marketing Interactivo: concepto similar al denominado "marketing de relaciones" (Bello, Gmez y Cervantes, 1994). El trmino "marketing interactivo" fue acuado por Blattberg y Deighton (1991) y es una consecuencia del desarrollo de la tecnologa de la informacin, que permite el diseo de sofisticadas bases de datos interrelacionadas. Una base de datos de este tipo permite una actuacin comercial con comunicacin interactiva, que aventaja a la tradicional desarrollada a travs de los medios de comunicacin de masas. Marketing Mix: combinacin de los instrumentos del marketing (producto, precio, distribucin y promocin) para alcanzar los objetivos previstos en trminos publicitarios. Marketing: el marketing es tanto una filosofa como una tcnica. Como filosofa, es una postura mental, una actitud, una forma actual de concebir la funcin comercial o la relacin de intercambio, por parte de la empresa o entidad que ofrece sus productos al mercado. Esta concepcin, que es el resultado de una evolucin en la forma de entender

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el intercambio, parte del conocimiento de las necesidades y deseos del consumidor, con el fin de satisfacerlos del modo ms beneficioso, tanto para el consumidor como para la entidad oferente. Como tcnica, el marketing es el modo especfico de ejecutar o llevar a cabo la relacin de intercambio, que consiste en identificar, crear, desarrollar y servir a la demanda. Marketplace (mercado digital): es un punto de encuentro donde se ponen en contacto compradores y suministradores para el intercambio de informacin, establecimiento de relaciones, negociacin, establecimiento de contratos, compra-venta y suministro de bienes y servicios. E-marketplace: se trata de un marketplace en la red. Microsite: pgina web muy reducida (no un sitio web) que cubre unos contenidos determinados relacionados con la informacin una campaa publicitaria. Cualquier formato publicitario puede tener como soporte que aloje su enlace hipertextual un microsite. Newsletter: ver boletn electrnico. Nicho de mercado: Pequeo y especfico sector de un mercado que no est agotado con los productos o servicios existentes. Off topic: En el mbito de una lista de distribucin, es un mensaje que se encuentra fuera de la temtica del grupo al que pertenece. OJD (Oficina de la Justificacin de la Difusin): est avalada por su prestigio en el campo de la auditora y certificacin de audiencia. Ofrece desde 1996 el control de la audiencia de prensa escrita on line as como de otros soportes electrnicos que solicitan sus servicios. Segn el reglamento y normas de OJD, su funcin consiste en controlar las visitas y las pginas registradas de cada soporte facilitando asimismo los periodos de permanencia de dichas visitas, las franjas horarias y la procedencia geogrfica, segn los dominios. Para realizar esta tarea OJD monitoriza la actividad del servidor donde se alojan las pginas del medio a travs de unos logs o ficheros de registro instalados en dicho servidor. www.ojd.es. Open-relay: ver estafeta open-relay. Opt-in (autorizacin): Es cuando un usuario da permiso a una empresa para que utilice informacin de carcter personal (usualmente el envo de informacin comercial a su direccin de correo electrnico) con el fin de recibir informacin o comunicaciones comerciales sobre productos y servicios.

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Opt-in email (correo electrnico voluntario): Lista de usuarios de Internet a la que los propios usuarios se apuntan voluntariamente para recibir mensajes de correo electrnico con comunicaciones comerciales de inters para el usuario. Opt-in notificado: Sistema de registro por el que el usuario recibe una notificacin en la que se comunica que se ha insertado su direccin de correo electrnico en una lista, indicando: el origen de la peticin de suscripcin, las instrucciones de cmo darse de baja o bien informando sobre la existencia de error en la peticin de suscripcin. Opt-out (exclusin voluntaria): Es un sistema de registro de usuarios en el que ste recibe la notificacin de su insercin en una lista, para el posterior envo de comunicaciones comerciales. Ocurre cuando una empresa anuncia a un usuario por medio de un mensaje de correo electrnico sus intenciones de comercializar sus productos y servicios, sin que previamente haya dado ningn tipo de consentimiento. Esta modalidad de comunicacin comercial est prohibida por la LSSI en Espaa. P2P (Peer to Peer): Modalidad de comercio electrnico o intercambio entre personas o de igual a igual, en el que las partes interactan, comparten un inters especfico y no necesariamente involucra intercambio de dinero. Page view (pgina vista): Es una forma de control y seguimiento de una campaa publicitaria, y mide el nmero de veces que una pgina es totalmente descargada en la mquina de un usuario. Ocurre cuando el usuario ve realmente la pgina. Se puede medir a travs de los paneles de internautas, que controlan que esa pgina haya sido descargada realmente por el navegador y mediante los ficheros log. Pgina HTML: Documento HTML almacenado en un directorio de un servidor web o creado dinmicamente en el momento de realizarse la solicitud con el propsito de satisfacerla. Aparte de texto, una pgina HTML puede incluir grficos, vdeo, audio y distintos formatos. Pgina web: documento multimedia identificado por su URL correspondiente y compuesto por un grupo ficheros asociados a esa URL. Dichos ficheros pueden ser entregados por uno o varios servidores, pero siempre son presentados en la misma ventana del navegador del usuario. Pueden contener archivos de texto, imgenes u otros elementos. Pueden ser estticos o dinmicos. Puede estar compuesto por una o varios frames (subdivisin visual de una pagina), pero en este segundo caso siempre habr un frame principal.

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Palabra clave: palabra especfica que el usuario introduce en un motor de bsqueda y que tiene como resultado una lista de sitios web relacionados con la palabra clave. Los anunciantes pueden adquirir palabras claves con el propsito de dirigir el hipervnculo al sitio web del anunciante, o bien con el propsito de insertar un anuncio publicitario relacionado con la bsqueda del usuario. Patrocinio: ver esponsorizacin. Permission marketing (marketing de permiso): Accin que tiene lugar cuando un usuario o consumidor autoriza a una empresa para que le enve comunicaciones comerciales sobre productos y/o servicios que le son de inters. Ver opt-in. Pxel: unidad a travs de la cual se componen las imgenes digitales. Es el punto ms pequeo que puede generarse en una pantalla o una impresora. En el mbito de la publicidad on line, es la mtrica que se utiliza para indicar el tamao de los anuncios. Plug-in: componente de software (usualmente pequeo) que agrega funcionalidades adicionales a otra pieza mayor de software. Son cargados en la memoria por un programa de software ms grande y de esta manera los usuarios slo instalan aquellos plug-ins que necesitan de una gran variedad de posibilidades. Los plug-ins generalmente son creados por personas ajenas a las empresas que desarrollan los programas en que estos plug-ins funcionan. Pop-under: anuncio que aparece en una ventana aparte debajo de otra ventana ya abierta. Estos anuncios permanecen ocultos hasta que la ventana anterior o previa se cierra, se mueve, vara de tamao, o se minimiza. Pop-up (anuncio en ventana emergente): anuncio que aparece en pantalla a travs de una ventana aparte o encima del contenido de un sitio web. Los anuncios emergentes no suelen estar asociados a banners y son similares a los microsites. Los pop-ups pueden resultar extremadamente eficaces para llamar la atencin del usuario cuando carga una pgina. Pueden contener grficos, lenguaje HTML, animaciones, audio, o una combinacin de dichos tipos de archivos. Postmaster: administrador del servidor del correo electrnico. En caso de problemas relacionados con el servicio de correo electrnico de un dominio, se puede contactar con l en la direccin postmaster@nombre_de_dominio. PSI o ISP (Proveedor de Servicios de Internet): empresa que proporciona a individuos u otras empresas acceso a Internet, mediante algn tipo de enlace como lnea telefnica, cable modem, etc. 56

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Publicity: prctica de crear y difundir informacin acerca de la compaa, sus productos, servicios o sus actividades corporativas para asegurar noticias favorables en los medios de comunicacin de manera gratuita. Pblico objetivo: Conjunto de individuos al que va dirigido un mensaje publicitario, normalmente definido por determinadas caractersticas demogrficas concretas (edad, sexo, ingresos, etc.), por su comportamiento en la compra de productos, por el uso de productos o por el consumo de medios. Es un trmino equivalente a mercado objetivo. Pull: En el mbito que nos compete, hemos denominado formas publicitarias basadas en tcnicas pull a medios de promocin no agresivos, tales que el usuario a veces ni siquiera los percibe como publicidad especficamente, y que dan un servicio gratuito y aprovechable en muchas ocasiones para el internauta. Ejemplos de ellos, son publicidad en formato de valor aadido, alta en buscadores y directorios, creacin de microsites. Push: tecnologa tambin conocida como de entrega automtica, consiste en general en entregar un mensaje a al consumidor en lugar de hacerle venir y recogerlo. En el mbito que nos afecta, hemos empleado este trmino para denominar a formas publicitarias en las que el receptor no escoge recibir este tipo de informacin, sino que le es impuesto en su navegacin. Se basa pues en mensajes insertados sin que exista una previa aceptacin del receptor. Los formatos publicitarios basados en tecnologa push incluyen e-mail, canales de emisin personales y agentes inteligentes que buscan en la red informacin especfica y la cogen para el usuario. Realimentacin (feedback): en el mbito del marketing, se utiliza para designar la respuesta significativa de una audiencia a un anuncio. Puede conocerse a travs de datos del mercado recogidos mediante encuestas, entrevistas y otros mtodos. RedIris (Red de Interconexin de Recursos InformticoS): red pblica dependiente del C.S.I.C. (Centro Superior de Investigaciones Cientficas) que proporciona servicios Internet a la comunidad acadmica y cientfica espaola. Es tambin el el organismo que se encarga de la asignacin de direcciones de Internet espaolas (dominios .es). RFC (Request For Comments): serie de documentos iniciada en 1967 por el Internet Engineering Task Force, la cual describe el conjunto de protocolos de Internet y experimentos similares. No todos los RFC (en realidad muy pocos de ellos) describen estndares de Internet pero todos los estndares Internet estn escritos en formato RFC. El nombre y nmero de referencia para esos estndares retienen el acrnimo RFC, por ejemplo, el estndar oficial para el e-mail es RFC 822. 57

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Rich media: formato de comunicacin que incorpora animacin, sonido, video y/o interactividad. Hoy es frecuentemente usado para contenidos publicitarios en la web as como a travs de e-mails. Router: es un elemento hardware o software que conecta dos o ms redes. Asegura que estas redes puedan mantener una comunicacin constante. Servidor proxy: es un servidor que acta como intermediario entre los sistemas del interior y del exterior de la red de una empresa. Esto hace que todos los ordenadores de esta red tengan que pasar por el servidor proxy para poder entrar en Internet, de forma que se puede aumentar la seguridad, administrar el nmero de conexiones y realizar funciones de cach de pginas vistas en Internet. Shareware: traducido del ingls significa programa compartido. Es un software que puede ser utilizado de manera gratuita durante un periodo de prueba. Al final del cual, si se desea, puede comprarse a un precio bajo. Shoshkeless: formato publicitario que incorpora elementos de animacin y sonido. Una de sus principales caractersticas es que se trata de una ventana flotante semitransparente que se abre automticamente como parte integrante de los contenidos al acceder a una pgina, y cuyo formato cambia en la pantalla durante los primeros segundos para al final, quedar quieto. Skycraper o rascacielo: formato publicitario diseado para llenar los espacios laterales de las pginas web. Se pueden ver de arriba abajo y sus dimensiones ms usuales son 120x600 pxeles y 160x600 pxeles. SMTP (Simple Mail Transfer Protocol): es el protocolo utilizado para encaminar el correo electrnico por Internet. Haciendo una analoga con el funcionamiento del correo postal, es el que permite la entrega de las cartas electrnicas a y entre las oficinas postales electrnicas. El servidor SMTP acepta los mensajes de correo electrnico tanto de los ordenadores personales de los usuarios como de otros servidores SMTP. Si un mensaje va dirigido a una direccin local, simplemente coloca este mensaje en el buzn del usuario destinatario. En cambio, si el usuario no es local contacta directamente con la oficina de la que depende el buzn del usuario destinatario para entregrselo. Cuando un mensaje no puede llegar a su destino por cualquier causa, SMTP realiza automticamente algunos reintentos en sucesivos das antes de abortar el envo de forma definitiva y avisarle al usuario de la imposibilidad de llevar el mensaje de correo electrnico a su destino. 58

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Spam: Argot que describe comunicaciones comerciales no solicitadas realizadas a travs de correo electrnico u otros medios electrnicos equivalentes. Tambin se considera spam al envo masivo de mensajes no solicitados, sean o no comerciales, que inundan Internet con muchas copias del mismo mensaje con la intencin de remitirlo de forma indiscriminada a quien no elegira recibirlo. Es decir, se considera spam a las comunicaciones comerciales no solicitadas, sean de forma masiva o no, y a las comunicaciones masivas no solicitadas, sean o no de naturaleza comercial. Spammer: persona que remite spam. Ver spam. Superstitial: se trata de un formato de interstitial, desarrollado por Unicast y que es guardado en cach en su totalidad antes de ejecutarse, por ello se presenta directamente cargado de manera que llama ms la atencin del internauta. Trackers: Servicios de recogida de informacin sobre el trfico y los visitantes para los sitios web, que combinan sofisticado software con poderosas bases de datos. Troyano: se trata de un cdigo malicioso que oculta sus intenciones reales bajo la apariencia de un juego, una animacin, etc. Algunos troyanos permiten el acceso al equipo infectado, otros borran archivos, introducen un virus o comprometen la seguridad del sistema atacado de diferentes maneras. Una caracterstica que posee a diferencia de los virus es que no se duplica. UMTS (Sistema Universal de Telecomunicaciones Mviles): Transmisin de datos (texto, voz digitalizada, vdeo, o combinacin multimedia de stos), mediante una velocidad superior a 2 megabits por segundo, es decir mediante un ancho de banda amplio, que ofrece una serie de servicios a los usuarios de ordenadores y telfonos mviles independientemente de su ubicacin en el mundo. URL (Uniform Resource Locator): mtodo utilizado en conjuncin con HTTP para especificar direcciones de un sitio en particular de Internet. Web beacon: ver web bug. Web bug (insecto de la web): son grficos ocultos en las pginas web, que se usan generalmente para registrar varios datos sobre los visitantes de la pgina. Lnea de cdigo que utiliza un sitio web o un servidor publicitario de un tercero para realizar el seguimiento de la actividad de un usuario, como una inscripcin o una conversin. A menudo es invisible ya que tiene un tamao de un pxel y es incoloro. Tambin conocido como web beacon, 1 by 1 GIF, GIF invisible, y tracker GIF.

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Whois: es un trmino que se refiere a un programa que permite a los usuarios hacer bsquedas en una base de datos sobre personas y otras entidades de Internet, tales como, dominios, redes y sistemas centrales. La informacin sobre personas muestra el nombre, la direccin, nmero de telfono, direccin electrnica, etc. de una persona. World Wide Web: ver Internet. Zing: es una variante de interstitial, que de la misma manera que ste ocupan la gran parte de la pantalla que el internauta est esperando a que le sea cargada. La diferencia est en que en el momento que se carga la URL solicitada, el zing desaparece para reaparecer en formato de pequeo botn en la parte superior derecha de su pantalla, normalmente, aunque puede aparecer en otra posicin. A veces, para su visualizacin requieren un programa especfico.
Bibliografa bsica utilizada en la elaboracin del glosario.
Glosario e ndices de ilustraciones y tablas. M. Martn-Moreno, F. Sez Vacas Glosario de trminos de marketing on line confeccionado por el IAB-Spain, www.iab-spain.net. Glosario de Trminos Generales e-Business, Publicidad y Marketing on line, y Terminologa Bsica de Seguridad en e-Business, www.sadiel.es. Glosario Mekate, www.mekate.com. Glosario de trminos publicitarios Adlatina, www.adlatina.com. Glosario Bsico de Informtica, www.starchat1.cl/informatica. Glosario de trminos de RegistroLibre, www.registrolibre.com/glossary.html. Glosario sobre terminos de red, www.inaoep.mx/~moises/AGC/glosario.html. Glosario de trminos informticos de MundoPC, www.mundopc/ginformatico.html. Glosario de trminos de informtica de HelpCenter, www.helpcenter.com.mx /glosario2.asp Glosario de informtica de Galen, www.galeon.com/filoesp/glosario/glos_P.htm.

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TCNICAS APLICADAS A LA PUBLICIDAD Y EL MARKETING EN LAS SECOND LIFE Bibliografa y link interesantes utilizada en la elaboracin del curso.
Fuentes de informacin: Eduardo Paz, director de Comercio Electronico Global http://e-global.es/b2b-blog/
Conclusiones I Jornada sobre Second Life de AECEM-FECEMD www.fecemd.org

Inteligencia colectiva o medios fast food por cristobal cobo roman y hugo pardo kuklinski http://www.planetaweb2.net/ Social media marketing, redes sociales y metaversos Autores: Elvira San Milln Fernndez, Mara Luisa Medrano Garca, Francisco Jos Blanco Jimnez Localizacin: Universidad, Sociedad y Mercados Globales / coord. por Emilio Jos de Castro Silva, Jos Daz de Castro, 2008, ISBN 978-84-691-5667-4 , pags. 353-366 Recoge los contenidos presentados a: Asociacin Europea de Direccin y Economa de Empresa. International Conference (17. 2008. Salvador de Baha)

Extracto del estudio Web 2.0: el negocio de las redes sociales, Autores: Future Trends Forum (FTF), y publicado por la Fundacin de la Innovacin Bankinter, 2007. http://www.fundacionbankinter.org/es/publications/web-20

Avatar marketing. Autor: Manuel Alonso Coto


http://www.baquia.com/noticias.php?id=12148

Anlisis preliminar del comercio electrnico. M. Martn-Moreno, F. Sez Vacas http://www.gsi.dit.upm.es/~fsaez/intl/proyectos/contenidos/Bloque%20I.pdf http://www.theslogan.com/es_content/index.php/medios/7717-icomo-hacer-quelos-clientes-divulguen-un-nuevo-producto-en-sus-redes-sociales AMENI (Asociacin de marketing empresas y negocios de Internet.) "Primera encuesta sobre marketing Internet y E-Comm" www.ameni.org Herramientas de marketing digital http://openmultimedia.ie.edu/OpenProducts/herramientas_MD/herramientas_MD/fr ames.html

Ibiza acoge el II Congreso de Mundos Virtuales http://www.ibiza.travel/es/articulo.php?fid=868


Las nuevas tecnologas aplicadas a la publicidad http://www.terra.es/tecnologia/common/imprimir.cfm?id=TEC17515

MARKETING EN INTERNET Cristina Zumeta Azpitarte y GATC BAJO DEBA 61

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Cristina Zumeta Azpitarte Pestigia Online | Marketing y Comunicacin

www.prestigiaonline.com Manuel Alonso Coto Second Life y la web tridimensional, cul es el verdadero negocio? http://www.materiabiz.com/mbz/vista_imprimir.vsp?nid=37329 Los Social Media, una obligacin para las Relaciones Pblicas Fuente: robertocarreras.es

RICHARD MICHAEL JOHNSON HURTADO Web 2.0: nuevos modelos de


negocio en internet y su impacto en las organizaciones Evolucin de los modelos de negocios en internet: situacin actual en espaa de la economa digital JOS IGNACIO LPEZ SNCHEZ, FRANCESCO D. SANDULLI GIPTIC-UCM y Departamento de Organizacin de empresas. Universidad Complutense de Madrid.

Los-Modelos-de-Negocios-en-La-Red Modelos-de-Negocios-en-La-Red

http://www.scribd.com/doc/12872125/Los2009): La sociedad en la Red

El informe anual 2008 del ONTSI (Edicin edicion-2009.html

http://www.ontsi.red.es/informes-anuales/articles/id/3779/informe-anual-2008-

Informe eEspaa 2009 http://www.fundacionorange.es/fundacionorange/analisis/eespana/e_espana09.ht ml

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