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UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL ESTADO DE MXICO UNIDAD ACADMICA PROFESIONAL TIANGUISTENCO

Interaccin humano computadora


Aplicacin: Sistema de Refacciones Automotrices con la herramienta Squash

Semestre 2012 CARRERA: Ingeniera de Software Elaborado por: Jess Ernesto Padilla Camacho Dra. Yulia Ledeneva

Revisado por:

Santiago Tianguistenco, Mayo de 2012

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INDICE 1.-Introduccion........................................................................................................ 3 1.1Objetivos del proyecto ....................................................................................... 4 1.2 Anlisis de la aplicacin ................................................................................... 6 1.3 Organizacin del documento ............................................................................ 7 1.4 Conceptos ........................................................................................................ 7 2 Marco conceptual ................................................................................................ 9 2.1 Interaccin en lenguaje natural ........................................................................ 9 2.2 Consultas y respuestas preguntas en lenguaje natural ...................................10 3.-DESCUBRIMIENTO ..........................................................................................10 3.1Caractersticas de la aplicacin ........................................................................10 3.2 Tareas de usuario. ..........................................................................................11 3.3 Requerimientos de usuario del producto. ........................................................11 4Diseo base ........................................................................................................12 4.1 Desarrollo de estilo visual de la Aplicacin......................................................12 4.2 Diseo conceptual bsico del producto ...........................................................12 4.3Diseo del prototipo de pantalla clave ..............................................................13 5 Diseo detallado.................................................................................................14 5.1 Gua de estilo de la interfaz .............................................................................14 5.2 Diseo Detallado .............................................................................................17 5.3 Usabilidad de pantalla .....................................................................................24 6. - Construccin ...................................................................................................25 7.-Entrega..............................................................................................................27 7.1.-Plan de Soporte .............................................................................................27 7.2 Satisfaccin del Usuario ..................................................................................27 8.- Conclusiones....................................................................................................28 Referencias ...........................................................................................................29 2

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1.-Introduccion
La realizacin de este material tiene la finalidad para fomentar el desarrollo en el proceso de aprendizaje as mismo para tener un nivel de profundidad en la

innovacin del PLN. El trabajo fue elaborado en base a este procesamiento para as poder conocer algunas herramientas y otras caractersticas que contiene PLN poder exponer sus aspectos y principios. El proyecto se base en la herramienta squash y se encuentra en el rea de sistemas de bsqueda de respuestas para el procesamiento de el lenguaje natural el cual tiene como funcin responder a preguntas naturales estructurndolas y dando los resultados. El motivo por el cual se eligi esta herramienta fue porque hay veces que cuando alguno de nosotros necesitamos comprar algo desconocemos la manera en como ingresar una pregunta bien estructurada para obtener la informacin que buscamos y no otros resultados lo que hace que retrase nuestra consulta de informacin. Durante el proyecto desarrollare un sistema de ventas de refacciones o de autos pues en ocasiones es un bastante trabajo para comprar una por diversos factores humanos, mucho tiempo en ser atendido, ineficiencia de los trabajadores, falta de conocimiento etc. Este sistema nos ayudara a poder buscarlo desde una computadora sin tener que interactuar con un humano, realizar una consulta adecuada para tener una pregunta exacta de lo que necesitamos o vamos a compra, elegirlo, hacer mas bsquedas y solo interactuando con el humano para que nos entregue el producto. Adems de que no solo seria para un negocio de este tipo sino tambin para cualquier sistema de ventas para acelera sus de compras. Durante todo el proyecto veremos las etapas para poder realizarlo y con qu estndares debe de cumplir etc.

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1.1Objetivos del proyecto

Busqueda

Resolucion

Algoritmo

Paso Difcil Programa

Implementacin Extraccin Fig1.- proceso de bsqueda

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Bsqueda: El objetivo de bsqueda en nuestro sistema ser en donde el usuario introduzca la consulta que desee realizar en donde el sistema generar una consulta adecuada para un sistema de recuperacin de informacin. Con una pregunta estructurada para realizar la bsqueda ms rpido.

Algoritmo: Son los pasos que llevara a cabo nuestro sistema para poder as ir realizando las acciones que le indiquen y el flujo que debe de llevar.

Programa: En el programa se vern los resultados y acciones que deber de hacer nuestro sistema esta fase se llevara ms proceso pues es una de las bases importantes para su realizacin.

Extraccin: Contiene la extraccin de informacin componentes para seleccionar y clasificar los documentos de las oraciones apropiadas y respuestas.

Metas y objetivos -Hacer las consultas de informacin ms fciles de buscar. -Emplear menos procedimiento para esto. -Proporcionar respuestas precisas. -Tener la extraccin de informacin correcta -Seguir empleando la bsqueda tradicional -Hacer que el usuario pierda el miedo a controlar una computadora .

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1.2 Anlisis de la aplicacin


Sistemas de Bsqueda de Respuestas SQUASH Es un sistema modular para contestar la pregunta de la lengua espaola. La funcionalidad del motor de bsqueda tradicional, proporcionando respuestas precisas en tiempo real a las preguntas de naturales. Ejem: CUANDO SE Firmo El Tratado de Maastricht? La reduccin seria: (Cundo fue el Tratado de Maastricht firmado?) Lo reduce significativamente el tiempo que un usuario debe pasar la bsqueda de informacin precisa en las bases de datos textuales. Se compone de reglas para seleccionar el tipo de informacin necesaria para una pregunta y generar una consulta adecuada para un sistema de recuperacin de informacin. Incluye la extraccin de informacin componentes para seleccionar y clasificar los documentos de las oraciones apropiadas y respuestas. La tecnologa que emplea este sistema de bsqueda de respuestas es que integra la tecnologa para el anlisis de la pregunta, la extraccin de la informacin y la informacin recuperacin. Mdulos de informacin pre-procesamiento incluye el anlisis del lenguaje y de las bibliotecas de indexacin. Mdulos para la consulta en lnea realizar la clasificacin que se trate, el anlisis de la pregunta, la generacin de consultas, la recuperacin de oracin, responder a la extraccin y clasificacin de respuesta.

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1.3 Organizacin del documento


Etapa 1: Concepcin En nuestro proyecto lo ms importante es conocer las necesidades del usuario Para as tener en cuenta sus prioridades y recursos para que nuestro proyecto se altamente de confianza y usabilidad.

-Diferencias personales. -Extroversin e introversin. -Nacionalidades, idioma. -Diferencia de edades. -Capacidades de conocimiento. -Ineficiencia en el equipo. -Dediciones colectivas. -Percepcin frente ajuicio.

1.4 Conceptos
Sistema de bsqueda de respuestas La bsqueda de respuestas, llamado en ingls Question Answering (QA) es un tipo de recuperacin de la informacin. Dada una cierta cantidad de documentos (tales como World Wide Web), el sistema debera ser capaz de recuperar respuestas a preguntas planteadas en lengua natural. [1] Base de datos Base de Datos es un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de su utilizacin y su implementacin en mquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de informacin diferente y no predicable en tiempo. [2] PLN (Procesamiento de Lenguaje Natural) Es una subdisciplina de la Inteligencia Artificial y la rama ingenieril de la lingstica computacional. El PLN se ocupa de la formulacin e investigacin de mecanismos

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eficaces computacionalmente para la comunicacin entre personas o entre personas y mquinas por medio de lenguajes naturales. [3] Motor de bsqueda Conocido como buscador, es un sistema informtico que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su spider (o Web crawler). Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan nicamente en la web, pero otros lo hacen adems en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide informacin sobre algn tema. Las bsquedas se hacen con palabras clave o con rboles jerrquicos por temas; el resultado de la bsqueda es un listado de direcciones web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. [4]

Servidor web Un servidor web o servidor HTTP es un programa informtico que procesa una aplicacin del lado del servidor realizando conexiones bidireccionales y/o unidireccionales y sncronas o asncronas con el cliente generando o cediendo una respuesta en cualquier lenguaje o Aplicacin del lado del cliente. [5] Sistema Es una coleccin de componentes/subsistemas dispuestos de acuerdo a un diseo dado con el propsito de lograr el cumplimiento de unas determinadas funciones con una adecuacin y fiabilidad aceptables. El tipo de componentes, su cantidad, su calidad y el modo en que estn dispuestas tiene un efecto directo en la fiabilidad de sistema. [6]

Squash Es un sistema modular para contestar la pregunta de la lengua espaola.

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La funcionalidad del motor de bsqueda tradicional, proporcionando respuestas precisas en tiempo real a las preguntas de naturales. [7] Fiabilidad La fiabilidad de un sistema es la probabilidad de que ese sistema funcione o desarrolle una cierta funcin, bajo condiciones fijadas y durante un perodo determinado. [8]

Estandarizacin El trmino de estandarizacin tiene como connotacin principal la idea de seguir entonces el proceso standard a travs del cual se tiene que actuar o proceder. Al mismo tiempo, esta idea supone la de cumplir con reglas que, si bien en ciertos casos pueden estar implcitas, en la mayora de las oportunidades son reglas explcitas y de importante cumplimiento a fin de que se obtengan los resultados esperados y aprobados para la actividad en cuestin.[9]

Seguridad informtica Es el rea de la informtica que se enfoca en la proteccin de la infraestructura computacional y todo lo relacionado con esta (incluyendo la informacin contenida). Para ello existen una serie de estndares, protocolos, mtodos, reglas, herramientas y leyes concebidas para minimizar los posibles riesgos a la infraestructura o a la informacin. [10]

2 Marco Conceptual 2.1 Interaccin en lenguaje natural -Que de una pregunta normal, procese un estructurada y formal. -Rapidez. -Fcil de usar. -Que luzca sencillo para que no se vea complicado de manejar. -Que su aprendizaje de manejo sea corto y sencillo. -Consultas exactas. 9

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-Muestre los resultados deseados. -Poder hacer varias consultas a la vez. -Mostrar todas las caractersticas del producto. -Saber si se encuentra disponible lo que se busca. -Que sea multitarea, en cuanto al sistema.

2.2 Consultas y respuestas preguntas en lenguaje natural

3.-DESCUBRIMIENTO 3.1Caractersticas de la aplicacin


1.-Eficaz: que produzca el efecto de bsqueda esperado al igual que los errores para que produzca la tarea determinada. 2.-Sencillo: contiene pocos elementos en pantalla e instrucciones para facilitar la bsqueda deseada y su manejo. 3.-Portable: que pueda ser multiplataforma para que as funcione en los distintos sistemas operativos y equipos. 4.-Retencion con el paso del tiempo: mantener bien los conocimientos despus de cierto tiempo como una hora, un da o una semana. 5.-Estandarizado: tener un mtodo establecido y aceptado en cuanto a los buscadores para que al usuario no se enfrente a un gran cambio y as realice sus actividades. 6.-Originalidad: es original y novedoso para que as el usuario vea la innovacin de nuestro buscador. 7.-Fiabilidad: que funcione o se desarrolle la respuesta adecuada bajo las condiciones y durante un tiempo con reglas previamente estandarizadas. 8.-Verificacion: poder calificar y evaluar que la bsqueda tenga el resultado correcto. 9.-Amigable: que las interfaces sean fcil de usar, de entender y a la vez que sean agradables tratando de ser consistentes y concisas. 10.- Disponible: que la ayuda y apoyo en lnea este en el momento que realice la bsqueda.

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3.2 Tareas de usuario.


1.-El usuario introduce su bsqueda dentro del campo de texto del buscador. 2.-Ya introducido la bsqueda pulsa el botn del buscador para que se realice la consulta. 3.-Si la palabra o pregunta no tiene una estructura adecuada para su bsqueda el buscador la estructurara de forma correcta con la ayuda de la herramienta Squash 4.-Cuando la consulta tenga una estructura adecuada el sistema arrogara los datos correctos. 5.-Ya con la bsqueda completa el usuario podr ver la informacin que el busco. 6.-Cuando vea su consulta se le mostraran las caractersticas del artculo que desea y podr elegir si lo compra o no. 7.-As mismo si el usuario lo desea podr realizar una o varias consultas. 8.-Si el usuario no sabe qu hacer o se confunde en algo podr pulsar el botn de ayuda para que se le indiquen los pasos a seguir. 9.-De todas las bsquedas que el usuario realizo y de las cuales escogi sus artculos se irn registrando para as poder efectuar su compra. 10.-Al termino de sus bsquedas y compras se le preguntara si desea realizar otra compra de lo contrario podr imprimir su ticket y recoger sus artculos.

3.3 Requerimientos de usuario del producto.


1.- El sistema debe de dar una primera impresin de que realiza y para qu y a quienes va dirigido. 2.-El sistema debe de saber en qu momento tiene que realizar sus actualizaciones (agregar y descartar datos). 3.-El sistema debe de arrogar los resultados exactos de la consulta. 4.-El sistema debe de reconocer la terminologa de los diferentes productos. 5.- El sistema debe de contener con objetos (botones, imgenes, iconos) para facilitar el uso y retencin del usuario. 6.- El sistema debe de realizar el proceso correcto para que pueda imprimir el ticket y/o documento. 7.-El sistema debe de iniciar con una prioridad durante el proceso de investigacin. 8.-El sistema debe de Ayudar mostrando un mensaje para que conozca la funcin de cada elemento en pantalla. 9.-El sistema permite realizar varias consultas a la vez. 10.-El sistema cuenta con estndares establecidos para realizar una bsqueda como en los distintos buscadores para facilitar su manejo. 11

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4Diseo base 4.1 Desarrollo de estilo visual de la Aplicacin

Fig2, Estilo visual de aplicacin

4.2 Diseo conceptual bsico del producto


En el concepto de diseo de las pantallas se implemento una estructura ms prctica para que a su vez nuestro usuario pueda realizar sus tareas sin que haga varios procedimientos y al mismo tiempo En la parte superior de la ventana se muestra el primer ttulo con el nombre de nuestro sistema y a que funcin va dirigida. En la parte izquierda de la pantalla clave se coloco una imagen para que el usuario sepa que realiza y hacia que va dirigido el motor de bsqueda. En la parte central de la pantalla se coloco el nombre del buscador y junto a l un campo de texto en el cual se ingresara la bsqueda

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El botn que se encuentra en el lado derecho del rea de texto con el nombre de buscar sirve para que despus de introducida la consulta se de click en este o Enter sea su caso y se pueda iniciar la consulta, mandando a otra interfaz. En la parte inferior de la pantalla clave podemos observar cuatro casillas de activacin en las cuales el usuario podr elegir la opcin que el desee o que cumpla con sus expectativas para realizar sus consultas. En la parte inferior de lado izquierdo de la pantalla se coloco un campo de en el cual el administrador podr ingresar a su clave para acceder a la base de datos de los productos por si algn cliente quiere saber cuantas existencias hay de productos en el almacn. Por ltimo en nuestra pantalla al final se presenta el nombre de nuestro sistema y la ubicacin de la sucursal o ciudad en la que se encuentra.

4.3Diseo del prototipo de pantalla clave

Fig3, Prototipo

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5 Diseo detallado 5.1 Gua de estilo de la interfaz


Estilos en interfaz El tipo de letra, tamaos, formas, colores que contendrn las todas las interfaces se dividirn por ttulos, subttulos, botones, campos de texto etc. Tipo de letra en ttulos:

Titulo 1
Tipo de letra: Aston-F1 Estilo de tipo de letra: Simple Tamao: variable Color: deben de ser colores agradables a la vista. Tipo de letra en subttulos:

Subtitulo 1
Tipo de letra: Arial Estilo de tipo de letra: Simple Tamao: variable Color: deben de ser colores agradables a la vista Botones: Tipo de botn:

De forma cuadrada:

Tipo de letra de botn: Arial ya que nuestro motor de bsqueda es de seriedad y elegancia al mismo tiempo 14

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Tamao de letra en botn: Arial Estilo de tipo de letra en botn: Simple Tamao de letra en botn: 12 Tamao de botn: el considerable y que resalte a la vista del usuario. Campos de texto: Tipo de campo: text rea

Tipo de letra en campo: Arial Estilo de tipo de letra en campo: Simple Tamao de letra en campo: 12 Tamao de campo: el considerable para una consulta de cierto espacio Men: Tipo de men: Barra de men

Tipo de letra en men: predeterminado Estilo de tipo de letra en men: predeterminado Tamao de letra en men: predeterminado Tamao de men: el correspondiente a la interfaz Lista: Tipo de lista: combo Box

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Tipo de letra en lista: predeterminado Estilo de tipo de letra en lista: predeterminado Tamao de letra en lista: predeterminado Tamao de lista: el correspondiente a los elementos que contenga Etiquetas:

Tipo de letra en etiqueta: Arial Estilo de tipo de letra en etiqueta: Simple Tamao de letra en etiqueta: 14 Tamao de etiqueta: el correspondiente al texto o imagen que contenga que contenga.

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5.2 Diseo Detallado

Fig4.interfaz1 En la interfaz 1 se separan los elementos por nmero para que a continuacin se identifique que componente es cada elemento: 1.-Son los elementos de pantalla los cuales son cerrar, minimizar y minimizar tamao. 2.-Componente Button 3.-Componenete Text rea 4.-Etiquetas 5.-Componente Radio Button 6.-Componente PaswordField 1.-BUSCAR: En la primera interfaz el usuario deber de ingresar lo que desee buscar colocndolo dentro del campo de texto que se encuentra y dando click en el botn buscar. 2.-CASILLAS DE OPCION: Por default el buscador cuando ya se haya ingresado la busque al momento de realizar la accin mostrara la informacin del artculo, pero tiene tres opciones que son o que se encuentra debajo del campo de texto que son las imgenes, el catalogo y la implementacin. 3.-ADMINISTADOR: En la parte inferior de la pantalla aparece una etiqueta con el nombre de administrador en donde la accin de ese componente es de que desde hay podr ingresar los operadores al sistema por si se presenta algn inconveniente.

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4.-MENU: En la parte superior esta el men en donde el aserio podr consultar la ayuda por si se le presenta dificultad al manejar el motor de bsqueda.

Fig5.interfaz2 1.-Son los elementos de pantalla los cuales son cerrar, minimizar y minimizar tamao. 2.-Componentes Etiqueta. 3.-Componentes Button. 4.-Componentes Text-Area 5.- Componentes Radio Button 6.-Componente Men. 1.-BUSQUEDA:Cuando el usuario haya ingresado su bsqueda y hay pulsado buscar aparecer esta pantalla 2.-RESULTADO: en el campo de texto superior aparecer la bsqueda por si quiere modificarla Y debajo del campo una etiqueta con el ttulo del resultado ya estructurado de forma adecuada, as mismo en el campo de texto central aparecern los resultados de la bsqueda. 3.-CONTINUAR: si el resultado fue el que buscaba el usuario debe de dar click en continuar para seguir con el procedimiento, si desea solo ver una imagen podr seleccionar una de las tres opciones que le aparecen en el lado izquierdo de la pantalla. 4.-ATRAS: si el usuario no quiere cancelar su bsqueda pero desea regresar a la pgina anterior debe de dar click en el botn atrs ubicado en la parte superior izquierda

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5.-MENU: En la parte superior esta el men en donde el aserio podr consultar la ayuda por si se le presenta dificultad al manejar el motor de bsqueda. 6.-CANCELAR: si el usuario no quiere seguir con la bsqueda debe de dar click en cancelar y automticamente el buscador regresa a la pgina principal.

Fig6.interfaz3 1.-Son los elementos de pantalla los cuales son cerrar, minimizar y minimizar tamao. 2.-Componentes Etiquetas 3.-Componentes List 4.-Componentes men 5.-Componentes Text-Area 6.-Componentes Radio Button 7.-Componentes Button 1.-MODELO, CALIDAD, PRECIO: son etiquetas que muestran las caractersticas esenciales del artculo para su venta. 2.-LISTAS: muestran diferentes aspectos de el articulo segn sea su el nombre de su etiqueta. 3.-DESCRIPCION DE ARTCULO: aqu se menciona las caractersticas y funcionamiento de los diferentes artculos etc. 4.- COMPRAR: si el usuario est satisfecho con lo mencionado del artculo debe de dar click en comprar para que ese artculo se agrega a su compra. 5.-ATRAS: si el usuario no quiere cancelar su bsqueda pero desea regresar a la pgina anterior debe de dar click en el botn atrs ubicado en la parte superior izquierda 19

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6.-ADELANTE: si el usuario regreso a esta pantalla y quiere pasar en donde estaba debe pulsar adelante. 7.-MENU: En la parte superior esta el men en donde el aserio podr consultar la ayuda por si se le presenta dificultad al manejar el motor de bsqueda. 8.-CANCELAR: si el usuario no quiere seguir con la bsqueda debe de dar click en cancelar y automticamente el buscador regresa a la pgina principal.

Fig7, interfaz4 1.-Son los elementos de pantalla los cuales son cerrar, minimizar y minimizar tamao. 2.-Componentes Etiquetas 3.-Componentes de campo de Texto 4.-Componentes Button 5.- Componentes Radio Button 6.-Componente Men 1.-caundo el usuario haya pulsado comprar entonces se pasara a esta pantalla en donde se muestran los artculos que fueron seleccionados. 2.-MODELO, PRECIO, CALIDAD: enfrente de estas etiquetas se muestra las caractersticas que el usuario eligi del producto que decidi en su compra. 3.-AGREGAR COMPRA: si el usuario pulsa este botn el sistema regresa a la pgina principal para que busque de nuevo otro artculo y lo agregue a su compra si as lo desea.

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4.-FINALIZAR COMPRA: si el usuario pulsa este botn el sistema pasa a otra ventana en donde se muestra los artculos que se llevara y el pago en total de toda la compra. 5.-ATRAS: si el usuario no quiere cancelar su bsqueda pero desea regresar a la pgina anterior debe de dar click en el botn atrs ubicado en la parte superior izquierda 6.-ADELANTE: si el usuario regreso a esta pantalla y quiere pasar en donde estaba debe pulsar adelante. 7.-MENU: En la parte superior esta el men en donde el aserio podr consultar la ayuda por si se le presenta dificultad al manejar el motor de bsqueda. 8.-CANCELAR: si el usuario no quiere seguir con la bsqueda debe de dar click en cancelar y automticamente el buscador regresa a la pgina principal.

Fig8, interfaz5 1.-Son los elementos de pantalla los cuales son cerrar, minimizar y minimizar tamao. 2.-Componentes Etiquetas 3.-Componentes button 4.-Componentes Text-Area 5.-Componentes List 6.-Componentes Men 1.- cuando el usuario llegue a esta pantalla se le mostraran los datos de su compra. 2.-NOMBRE ARTCULO: aparecer el nombre de artculo

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3.-NUMERO DE FOLIO: aparecer el nmero de folio del artculo con el cual se encuentra registrado en la base de datos. 4.-EFECTIVO: es en donde aparecer cuanto tiene que pagar el usuario por su compra. 5.-CANTIDAD: cuanto artculo est comprando el usuario. 6.-FECHA: aparecer el da, ao, mes y hora en que se efectu la operacin. 7.-CARACTERISTICAS DEL EQUIPO: desde que equipo o direccin fue llevada la operacin para evitar problemas. 8.-IMPRIMIR TICKET: al pulsar este botn se genera el ticket que servir como comprobante de compra y as poder recoger sus artculos en la ventanilla etc. 9.-CANCELAR: si el usuario no quiere seguir con la bsqueda debe de dar click en cancelar y automticamente el buscador regresa a la pgina principal. 10.-ATRAS: si el usuario no quiere cancelar su bsqueda pero desea regresar a la pgina anterior debe de dar click en el botn atrs ubicado en la parte superior izquierda 11.-MENU: En la parte superior esta el men en donde el aserio podr consultar la ayuda por si se le presenta dificultad al manejar el motor de bsqueda.

Fig9, interfaz6

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1.-Son los elementos de pantalla los cuales son cerrar, minimizar y minimizar tamao. 2.-Componentes Etiquetas 3.-Componente Button

1.-IR A PAGINA PRINCIPAL: se genera esta pantalla cuando se ah concluido con la alguna compra al pulsar ir a pgina principal regresa a la primera pantalla para poder hacer una nueva bsqueda

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5.3 Usabilidad de pantalla

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6. - Construccin
Se modificaron las 4 primeras interfaces con un botn de ayuda en la parte superior derecha, adems de implementar una interfaz en donde se capturaron las preguntas ms frecuentes para as poder solucionar las dudas e inconvenientes de nuestros usuarios cuando usen nuestro buscador Diseo de la ventana de ayuda:

Fig, 10Ayuda Implementacin del botn Ayuda a las 4 primeras interfaces:

Fig, 11 25

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Fig., 12

Fig., 13

Fig, 14

El circulo encerrado en rojo representa la rediseacion de las pantallas es la posicin en donde se coloco el botn de ayuda.

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7.-Entrega 7.1.-Plan de Soporte


Ayuda interna: El plan de soporte que se ofrecera para este buscador, en primer lugar se ofrece la implementacin de ayuda desde el buscador el cual contiene con preguntas y respuestas ya establecidas o que son ms frecuentes o que ms se le presentan al usuario al momento de utilizar el buscador. Ayuda en lnea: La ayuda en lnea se implementa para que as el usuario al momento de tener una duda en cuanto a los pasos a seguir en buscador pueda obtener una respuesta inmediata y as realizar ms rpida su bsqueda y sin tener que leer o estar revisando un manual. Manual: Solo lo necesitaran las personas que se encargaran de darle mantenimiento o de los empleados para que cuando se presente algn inconveniente puedan tener una solucin a ese problema.

7.2 Satisfaccin del Usuario


La satisfaccin del usuario la podramos medir mediante el uso de tcnicas de recoleccin de informacin como lo son: -cuestionarios -encuestas -entrevistas Para as poder recopilar la informacin de nuestro sistema y verificar errores y aciertos que nota el usuario en nuestro sistema y corregirlos midiendo su agrado en base a los datos recopilados.

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8.- Conclusiones
Enfocada a el procesamiento de lenguaje natural. 1.-El trabajo se enfoco principalmente en el procesamiento de lenguaje natural para que el hombre y la maquina cada vez se familiares mas. 2.-El PLN pretende que el hombre se comunique de manera natural con la computadora como si estuviera platicando con otro hombre. 3.-Se utilizo una herramienta llamada Squash que sirve para estructurar oraciones y para que la computadora las entienda de manera exacta. 4.-En el proyecto se intenta hacer ms novedoso y fcil de realizar una consulta atreves de un buscador con lenguaje natural. 5.- Emplear menos procedimiento para esto ya que muchos usuarios no tienen ningn conocimiento en informtica y se intenta hacer lo ms fcil y accesible. 6.-Proporcionar respuestas precisas con ayuda de Squash y PLN. Ya que muchos buscadores arrogan datos incorrectos. 7.- Es importante es conocer las necesidades del usuario para as tener en cuenta sus prioridades y recursos. 8.- Nuestro proyecto se altamente de confianza y usabilidad 9.-El proyecto se asemeja a un sistema de ventas ya que cotidianamente el humano debe de interactuar con otro para realizar una compra pero en este caso lo har atar vez de un buscador con PLN 10.-Es importantes el PLN en nuestra vida ya que no sabemos en qu momento senos presentara un caso como estos y hay que saber resolverlo.

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Referencias
Sistema de bsqueda de respuestas: Consultado el 12 de abril 2012 editado por wiki peda.com [1]

http://es.wikipedia.org/wiki/B%C3%BAsqueda_de_respuestas
Base de datos Autor: Janhil Aurora Trejo Martnez Universidad Autnoma de Nuevo Len; Facultad de Contadura Pblica y Administracin. Consultado el 12 de abril 2012 editado por monografas.com [2].

http://www.monografias.com/trabajos11/basda/basda.shtml
PLN consultado el 21 de abril 2012 editado por Wikipedia.com [3] http://cvc.cervantes.es/obref/congresos/sevilla/tecnologias/ponenc_carbonell.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Procesamiento_de_lenguajes_naturales Motor de bsqueda consultado el 21 de abril de 2012 editado por Wikipedia.com [4] http://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_b%C3%BAsqueda

Servidor web consultado el 21 de abril de 2012 editado por Wikipedia.com [5] http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_web Sistema consultado el 21 de abril de 2012 editado por Wikipedia.com [6]

Fermn Mallor, Javier Santos: Fiabilidad de Sistemas; Universidad pblica de Navarra, rea de Ingeniera Mecnica, Navarra Carlos Prieto Garca: Fiabilidad, Mantenibilidad y Mantenimiento; Universidad de Sevilla, rea de Ingeniera Mecnica, Sevilla

http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Fiabilidad_de_sistemas&oldid=5237935 9

Squash: de Pablo-Snchez, C., Gonzlez-Ledesma, A., Moreno, A. and Vicente, M. T. "MIRACLE experiments in QA@CLEF 2006 in Spanish: main task, real-time QA and exploratory QA using Wikipedia (wiQA),"Evaluation of Multilingual and Multi-modal Information Retrieval
(4730/2007), 2007, pp. 463-472.

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II Catlogo de Recursos Lingsticos, Sistemas y Software de Propsito General en Ingeniera Lingstica, 2 Edicin Editado por L. Alfonso Urea. [7]

Fiabilidad: consultado el 21 de abril de 2012 editado por wiki peda. [8] http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Fiabilidad_de_sistemas&oldid=5237935 9 Estandarizacin: consultado el 21 de abril de 2012 editado por Copyright 2007 - 2011 Definicin ABC. [9] http://www.definicionabc.com/

Seguridad informtica: consultado el 21 de abril de 2012 editado por wiki peda. [10]

Wikilibros alberga un libro o manual sobre Seguridad informtica.

http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Seguridad_inform%C3%A1tica&oldid=555193 02

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