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Noes bsicas de orientao a objetos

1. Definies: Objeto: Mensagens: O objeto um tipo abstrato que contm dados mais os procedimentos que manipulam esses dados. uma informao enviada ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execuo consiste em envios, interpretaes e respostas s mensagens. So procedimentos residentes nos objetos que determinam como eles iro atuar ao receber as mensagens.

Mtodos:

Variveis de Instncia: So variveis que armazenam informaes ou dados do prprio objeto. Podem tambm ser chamadas de propriedades do objeto. Classe: Representa um tipo especfico de objeto. Uma classe composta pela sua descrio, que identifica tanto as variveis de classe (propriedades da classe) quanto os mtodos. Uma nova classe originada de uma classe maior (classe-pai). So os objetos de uma classe. Cada objeto utilizado em uma aplicao pertencente a uma classe uma instncia dessa classe. um mecanismo que permite o compartilhamento de mtodos e dados entre classes, subclasses e objetos. A hereditariedade permite a criao de novas classes programando somente as diferenas entre a nova classe e a classe-pai. um mecanismo que permite o acesso aos dados do objeto somente atravs dos mtodos desse objeto. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados de nenhum objeto. A comunicao entre os objetos feita apenas atravs de mensagens.

Subclasse: Instncia:

Hereditariedade:

Encapsulamento:

Polimorfismo:

Uma mesma mensagem pode provocar respostas diferentes quando recebidas por objetos diferentes. Com o polimorfismo, pode-se enviar uma mensagem genrica e deixar a implementao a cargo do objeto receptor da mensagem. a permanncia de um objeto na memria. Quando um objeto necessrio, ele criado na memria (mtodos construtores). Quando ele no for mais necessrio, destrudo da memria (mtodos destrutores). Quando um objeto destrudo, seu espao na memria liberado automaticamente. Este processo recebe o nome de coleta de lixo (garbagge collection). a juno de todas as componentes de um programa durante a execuo do mesmo. A ligao dita esttica quando a juno das componentes feita durante o processo de compilao (linkedio). uma forma de se programar que est vinculada programao orientada a objetos. Consiste basicamente em se alterar os objetos desenhando-os na tela e no alterando seus dados numricos, embora algumas linguagens visuais operem nas duas formas.

Persistncia:

Ligao dinmica:

Programao Visual:

2. Comparao entre orientao a objetos e tcnicas tradicionais: Tcnicas Orientadas a objetos Mtodos Variveis de Instncia Mensagens Classes Hereditariedade Chamadas sob o controle do sistema Tcnicas tradicionais Procedimentos ou funes Dados Chamadas de procedimentos ou de funes Tipos de dados (No existe tcnica similar) Chamadas sob programador. o controle do

3. Exemplos de criao de objetos em pseudocdigo: Classe:

Classe Empregado: objeto {Declarao genrica de uma classe} var Nome: string {Varivel de instncia} pblico {Declarao dos mtodos} Procedimento Adicionar (nome: string, idade: inteiro) Procedimento Apagar (nome: string) Procedimento Alterar (nome: string, idade: inteiro) fim privado { Aqui so declarados mtodo particulares do } { objeto e o corpo dos mtodos pblicos } fim fim classe Hereditariedade: Classe EmpregadoFeminino: Empregado Var NumFilhos: Inteiro Pblico Procedimento Adicionar (nome: string, idade: inteiro, Filhos: inteiro) Procedimento Alterar (nome: string, idade: inteiro, Filhos: inteiro) Fim Privado {Aqui vo somente as declaraes e o corpo dos} {mtodos especficos de EmpregadoFeminino } Fim fim classe A declarao acima herda todas as variveis de instncia e mtodos da classe Empregado, acrescentando NumFilhos e modificando Adicionar e Alterar. Uso em programas Algoritmo TesteObjeto {Subclasse do tipo} {Empregado}

var Emp1,Emp2 : Empregado EmpF1,EmpF2 : EmpregadoFeminino incio | | Emp1.Adicionar(Pafncio,32) Emp2.Adicionar(Joaquim,18) EmpF1.Adicionar(Ana,23,2) EmpF2.Adicionar(Maria,19,0) | | Emp1.Apagar(Pafncio) EmpF1.Apagar(Ana) | | Emp2.Alterar(Joaquim,23) EmpF2.Alterar(Maria,29,0) | | fim 4. Exerccios: Classe Quadrado: propriedades Lado, Cor. Mtodos Atribuir Lado, Atribuir Cor, Desenhar e Apagar. Subclasse Retngulo: propriedade Base. Mtodo Atribuir Base. Fazer um trecho de programa teste.