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JOGOS DIGITAIS: UMA BRINCADEIRA LEVADA A SRIO RICARDO LIMA FEITOSA DE VILA Faculdade Christus Campus Dom Lus

Fortaleza - CE ricardo.lims@gmail.com Resumo: O desenvolvimento de jogos digitais movimenta US$ 50 bilhes e cresce, em mdia, 20% ao ano, chegando a superar a indstria cinematogrfica. O que antes era tratado como uma brincadeira de criana, hoje motivo de disputa pelas grandes indstrias do entretenimento. O Brasil mostra-se no caminho certo e apontado como um dos grandes mercados do sculo XXI. Palavras-chave: Jogos Digitais, videogames, entretenimento. 1. Introduo A indstria dos jogos digitais vem crescendo a cada ano e no Brasil essa realidade no diferente. Segundo dados de uma pesquisa elaborada pela ABRAGAMES1, a produo nesse setor cresceu 14% em 2008 em relao ao ano anterior, gerando uma receita de 87,4 milhes de reais. Olhando de perto um mercado que movimenta 50 bilhes de dlares por ano em todo o mundo, podemos perceber que o potencial de crescimento muito grande e cabe as empresas de tecnologia investir nesse tipo de atividade. Um pouco diferente do mercado internacional, j consolidado e com investimento de grandes empresas de tecnologia, a indstria brasileira de jogos digitais ainda est crescendo. A grande maioria dos nossos profissionais formada em universidades, que buscam a diversificao para atrair a ateno de multinacionais do setor: A formao de uma indstria de jogos digitais est diretamente associada ao desenvolvimento de plos de pesquisa tecnolgica no pas. Esses centros, quase todos ligados a faculdades de prestgio, consolidaram-se a partir do ano de 2000. Foram
1 ABRAGAMES (Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos) A Indstria Brasileira de Jogos Eletrnicos (julho/2008). Disponvel em

eles quem forneceram a mode-obra necessria para a criao de games. (MANFRIN, 2009, p. 101) A venda de consoles2 e games vm crescendo mundialmente. No Brasil, das trs grandes fabricantes de consoles (Nintendo, Sony e Microsoft) somente o XBOX 360 da Microsoft foi disponibilizado oficialmente no pas. A Sony deu sinal que ir oficializar o PlayStation 3 at o final de 2009. J a Nintendo no divulgou nenhuma informao quanto a oficializao do seu console, o Nintendo Wii, no Brasil. Antes, para adquirir um videogame ou at mesmo um novo jogo, era preciso recorrer importao ou, principalmente, ao comrcio ilegal de produtos vindos normalmente pela fronteira do Brasil com o Paraguai3. Porm, os produtos comercializados nas lojas chegam a ser at 400%4 mais caros que os vendidos pelo mercado paralelo. Somente com a reduo dos impostos, o que depende unicamente do governo, ser possvel

Console de videogame um aparelho eletrnico capaz de executar os jogos

armazenados em cartuchos ou discos de leitura ptica. A interao com os jogos feita por meio de um controle, usualmente chamado de joystick. As informaes dos jogos so processadas no interior do aparelho e disponibilizadas aos jogadores com o auxlio de uma interface grfica, apresentada em algum tipo de dispositivo de vdeo (televiso, monitor, etc.). 3 Estima-se que cerca de 90% dos aparelhos de videogame em uso no pas so ilegais. Devido aos impostos, um Nintendo W ii que nos Estados Unidos custa 250 dlares, vale no Brasil 1.800 reais. (STEFANO, 2009, p. 18) 4 Se calcularmos com cotao do dlar do dia 25 set. 2009 que terminou em R$ 1,79, o aparelho tem o custo final de R$ 449,75, ou seja, 400% mais barato! Por esse motivo o comrcio em feiras de produtos importados a soluo mais vivel para os apaixonados por jogos eletrnicos.

www.abragames.org/page.php?id=downloads. Acesso em 17 set. 2009.

incentivar ainda mais indstria de jogos.

o crescimento

da

(*) Curso Seqencial .

Tabela 1 Lista de cursos de jogos digitais ofertados no Brasil6 Percebe-se que a grande maioria das instituies esto presentes nas regies sudeste e sul com 86% dos cursos, conforme pode ser visto na imagem 1.

2. As mentes por trs dos jogos As faculdades so as grandes formadoras de profissionais para o mercado de jogos digitais. So, ainda, em alguns casos, as principais incentivadoras das pequenas empresas. Atravs da estrutura de uma incubadora, onde so cedidos alm do espao fsico, computadores, linhas telefnicas e conexo com a internet, os alunos empreendedores tem os recursos iniciais necessrios para poder iniciar um negcio promissor, permanecendo ali por 4 anos, em mdia, tempo o suficiente para que a futura empresa mostre que vivel. Os cursos superiores em jogos digitais comearam a ser ministrados no Brasil em 2004, com 3 cursos autorizados pelo Ministrio da Educao. Hoje, existem 21 cursos em funcionamento no pas, espalhados nas regies sudeste, sul, centro-oeste e nordeste. A tabela 1, logo abaixo, lista todos os cursos em funcionamento no pas:
Instituio de Ensino Cidade/UF Data de Incio

Imagem 1 Quantidade de cursos por regio As empresas desenvolvedoras de jogos, salvo algumas excees, tambm esto presentes na sua grande maioria nessas regies. Dentre os plos de maior destaque podem ser destacados os de So Paulo, o Porto Digital de Recife e outros espalhados em Porto Alegre, Rio de Janeiro, Belo Horizonte e Florianpolis. Segundo Andr Penha, vicepresidente da ABRAGAMES, quando as companhias se concentram na mesma rea, fica mais fcil trocar informaes e atrair investidores. Prova disso, e salva as devidas propores, o Vale do Silcio, na Califrnia, concentra a grande maioria das mentes e empresas ligadas tecnologia do planeta. Isso auxiliou no desenvolvimento da indstria tecnolgica nos Estados Unidos, fazendo com que as grandes empresas constitussem suas empresas ali. (MANFRIN, 2009, p. 102) Esse crescimento fez com que as grandes empresas desenvolvedoras de jogos comeassem a investir em nosso territrio, no mais levando os profissionais para trabalhar em suas sedes na Europa, sia ou Estados Unidos. Prova disso foi compra de uma
5 Um curso seqencial obrigatoriamente vinculado a outro de graduao existente na IES e constitudo por um conjunto de disciplinas e atividades para atender a objetivos educacionais definidos pela instituio, no caso de cursos coletivos, ou para atender s necessidades individuais. 6 Dados obtidos no site do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira INEP. Disponvel em www.educacaosuperior.inep.gov.br/curso.stm. Acesso em 16 set. 2009.

Faculdade de Tecnologia Interamrica - INTERAMERICA Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS Universidade Cruzeiro do Sul - UNICSUL Faculdade Infrium de Tecnologia - FIT Universidade Estcio de S - UNESA Centro Universitrio das Faculdades Metropolitanas Unidas - FMU Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais - PUC Minas Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo - PUCSP Faculdade de Tecnologia Paulo Freire - FATEP-DF Centro Universitrio Radial - RADIAL Centro Universitrio Radial - RADIAL Centro Universitrio Feevale - Feevale Faculdade Integrada do Cear - FIC Faculdades Integradas Esprito Santenses - FAESA I Universidade do Vale do Itaja - Univali Centro Universitrio SENAC - SENACSP Universidade do Sul de Santa Catarina - UNISUL (*) Centro Universitrio do Distrito Federal - UDF Centro Universitrio Catlico Salesiano Auxilium - UNISALESIANO Faculdade Anhanguera de Joinville - FAJ Universidade Positivo - UP

SAO PAULO-SP SAO LEOPOLDO-RS SAO PAULO-SP BELO HORIZONTE-MG RIO DE JANEIRO-RJ SAO PAULO-SP BELO HORIZONTE-MG SAO PAULO-SP BRASILIA-DF SAO PAULO-SP SAO PAULO-SP NOVO HAMBURGO-RS FORTALEZA-CE VITORIA-ES FLORIANOPOLIS-SC SAO PAULO-SP ARARANGUA-SC BRASILIA-DF ARACATUBA-SP JOINVILLE-SC CURITIBA-PR

11/03/04 06/05/04 08/12/04 30/05/05 14/12/05 03/04/06 27/04/06 01/06/06 01/06/07 24/09/07 24/09/07 27/09/07 17/01/08 26/03/08 16/05/08 30/06/08 07/07/08 24/07/08 20/08/08 09/02/09 13/02/09

pequena empresa nacional pela Ubisoft, companhia francesa que uma das maiores desenvolvedoras de jogos do mundo. A sua inteno alcanar a mesma notoriedade que teve ao abrir um estdio em Quebec, Canad e em 3 anos estar produzindo jogos para as plataformas da Microsoft XBOX 360, Sony Playstation 3 e Nintendo Wii. Outro ponto a favor que os brasileiros so considerados bastante criativos e destacam-se, ainda, por serem pessoas apaixonadas por videogames, com mente aberta e globalizada, que gostam de arte, arquitetura e msica. (AZEVEDO, 2008) A liderana norte-americana na indstria de jogos eletrnicos ampla, desfrutando de pouco mais de um tero do mercado global. O Brasil, com menos de 1%, concorre diretamente com pases do Leste Europeu, China e ndia. (MANFRIN, 2009, p. 103) A favor do Brasil est o seu crescimento econmico dos ltimos anos7 e o nmero potencial de consumidores de tecnologia no pas. Tudo isso atrelado ao talento brasileiro faz com que o mundo olhe para o nosso pas com outros olhos. 3. A disputa pela liderana O mercado de venda de consoles de videogame, a partir da dcada de 90, foi dominado por um bom tempo pelos aparelhos da Sony, com os bem sucedidos Playstation One e Playstation 2. No final de 2005, a Microsoft lanou o seu segundo console com o nome de XBOX 360 e deu incio stima gerao de consoles8. No final de 2006 a Nintendo lanou o Wii, um console com configuraes de hardware modestas em relao ao produzido pela Microsoft, porm, com um joystick dotado de sensores de movimento que foi desenvolvido para revolucionar a forma de jogar, dando maior mobilidade de movimentos para os jogadores.
7 Ajudado por um bom desempenho durante a crise econmica mundial, o Brasil subiu oito posies no ranking dos pases mais competitivos do mundo em 2009. No Relatrio de Competitividade Global, divulgado no dia 08 de set. de 2009, o pas aparece na 56 posio passando todos os pases da Amrica do Sul, com exceo do Chile. Disponvel em www.g1.globo.com/Noticias/Economia_Negocios/0,,MUL1293215-9356,00.html. Acesso em 15 set. 2009. 8 Histria dos consoles de videogame. Wikipdia A enciclopdia livre. Disponvel em www.pt.wikipedia.org/wiki/Historia_dos_consoles_de_videogame. Acesso em 19 set. 2009.

Finalmente, e tambm no final do ano de 2006, a Sony apresentou o seu aparelho, o Playstation 3, que em relao aos seus concorrentes, o que possui o melhor hardware devido a introduo do Blu-ray, uma mdia em camada dupla capaz de armazenar at 60 GB de dados, tornando os seus grficos extremamente realista. Mas, quem conseguiu se destacar nessa gerao foi o videogame da Nintendo, devido ao fato do seu preo de produo ser baixo e os seus jogos serem considerados mais divertidos e voltados para o pblico familiar, os chamados jogos casuais. Os outros consoles alm de serem mais caros, possuem um pblico diferenciado, normalmente com a mdia de idade mais alta. Isso acabou permitindo com que a Nintendo voltasse a liderar o mercado de videogames, posio que era sua nos anos 80 e 909. A fora da Nintendo tambm pode ser comprovada no ranking de jogos mais vendidos na histria. O Wii Sports, lder de vendagem, est presente em quase 50 milhes de lares. Confira abaixo o Top 10 dos mais vendidos em todos os tempos, por sinal, todos da Nintendo10:

Imagem 2 Ranking dos jogos mais vendidos na histria Nessa disputa quem saiu favorecido foi o consumidor final. A Sony e a Microsoft, em vista do crescimento rpido da Nintendo,
9 Consoles de videogame de terceira gerao. Wikipdia A enciclopdia livre. Disponvel em www.pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_terceira_geracao. Acesso em 19 set. 2009. 10 Wii Sports o jogo mais vendido da histria! Ambrsia. Disponvel em

www.ambrosia.com.br/2009/01/11/wii-sports-e-o-jogo-mais-vendido-da-historia. Acesso em 20 set. 2009.

baixaram o preo final dos seus aparelhos e jogos. Nada que tenha atingido a hegemonia da gigante japonesa, mas o suficiente para aquecer o mercado de jogos. 4. Entretenimento: Jogadores superam o pblico do cinema Numa pesquisa realizada pelo NPD Group11, nos Estados Unidos, verificou-se que a quantidade de jogadores de videogame superior ao pblico de cinema. Cerca de dois entre trs americanos, 66%, jogaram videogame nos ltimos 6 meses, ultrapassando a porcentagem de pessoas que disseram ter ido ao cinema, 53%, durante o mesmo perodo12. Foi apurado, ainda, que um jogador padro teve uma mdia mensal de 38 dlares em games no primeiro trimestre de 2009. Assim como o vdeo e a msica, as vendas de produtos fsicos de games ainda so a base do gasto dos consumidores com videogames, mas os downloads e outras formas de entregar jogos esto se tornando mais populares, disse Russ Crupnick, analista do NPD para a indstria do entretenimento. Os consoles da stima gerao possuem acesso a internet e os jogos em rede influenciaram esse crescimento. A grande maioria dos ttulos de games produzido com algum tipo de modalidade de partida para disputas online. A rede XBOX Live, para citar um exemplo, possui cerca de 60% de seus assinantes com a conta Gold, ou seja, pagantes13. Mas essas redes no so apenas para partidas online. Elas incluem diversos servios, como perfil de jogador, distribuio digital de contedos, download de jogos demos, vdeos
11 O NPD Group, fundado em 1967, o fornecedor lder mundial de informao do consumidor e pesquisas de varejo do mercado para uma ampla gama de indstrias. Disponvel em www.npd.com. Acesso em 21 set. 2009. 12 Nos EUA, jogadores superam pblico do cinema. Portal UOL Jogos. Disponvel em

e msicas. Sem falar que correes de bugs14 so automaticamente baixadas toda a vez que o jogador conectar em rede. Apesar de ter lanado o seu console oficialmente no pas, a Microsoft, infelizmente, ainda no anunciou planos para lanar a Xbox Live no territrio nacional15. Os motivos que fazem com que o videogame seja o preferido nas horas de lazer so muitos. Os jogos atuais misturam cinema, TV, msica, esportes e celebridades. Muitos deles so tratados como uma mega produo de cinema, com grandes equipes e oramentos milionrios. Um grande exemplo a ser citado o quarto jogo da srie Grand Theft Auto, produzido pela empresa Rockstar Games. Seus nmeros estratosfricos de venda entraram para o Guinness World Records16. Em apenas 24 horas, 3,6 milhes de cpias do jogo foram vendidas, totalizando um montante de 310 milhes de dlares. S para comparar, nem o ltimo romance da saga de Harry Potter com 220 milhes de dlares ou o filme Homem Aranha 3, com 60 milhes, foram to bem sucedidos na suas estrias. (CALDERONI, 2008, p. 94) Para criar o GTA IV, foi liderada por trs anos e meio uma equipe de mais de mil pessoas, com um oramento de 100 milhes de dlares. Investimento vlido, visto que o jogo tornou-se o lanamento mais rentvel na histria da indstria do entretenimento. Mesmo sendo um jogo considerado violento o pblico no reprova os objetivos que o personagem do jogo deve fazer para cumprir as misses que vo desde atropelar velhinhas, roubar bancos ou carros, matar algum gngster ou espancar prostitutas. Um fato importante, que deve ser frisado, que os jogos eletrnicos no so, definitivamente, uma brincadeira exclusiva para o pblico jovem. No ano de 2006 a mdia
14 Bug um erro no funcionamento comum de um software ou jogo, tambm chamado de falha na lgica programacional de um programa de computador, e pode causar discrepncias no objetivo, ou impossibilidade de realizao, de uma ao na sua correta utilizao. 15 Xbox Live segue sem previso de lanamento para o Brasil. Portal UOL Jogos. Disponvel em www.jogos.uol.com.br/xbox360/ultnot/2009/06/03/ult4101u2404.jhtm. Acesso em 20 set. 2009. 16 O livro Guinness dos recordes uma edio publicada anualmente, que contm uma coleo de recordes e superlativos reconhecidos internacionalmente, tanto em termos de performances humanas como de extremos da natureza.

www.jogos.uol.com.br/psp/ultnot/2009/05/22/ult530u6948.jhtm. Acesso em 20 set. 2009. 13 Live tem 56% de usurios pagantes, diz jornal. Portal UOL Jogos. Disponvel em www.jogos.uol.com.br/xbox360/ultnot/2009/02/24/ult4101u2336.jhtm. Acesso em 20 set. 2009.

de idade dos jogadores apontada durante um encontro de games era de 33 anos17. Isso mostra que o videogame, antes considerado uma forma de entretenimento para crianas e adolescentes, est atingindo um pblico cada vez mais amplo e que , portanto, uma importante opo de lazer para diversas faixas etrias. (REIS, 2008) 5. Concluso Os jogos digitais conquistaram o pblico consumidor e esto dentre as principais opes na hora do lazer. Sem nenhuma distino de faixa etria, mesmo sabendo que a mdia dos jogadores acima dos 30 anos, os jogos digitais, estejam eles rodando em computadores, consoles de ltima gerao ou aparelhos portteis como celular e iPhone18, fazem parte do dia-a-dia e geram cifras anuais na casa dos 50 bilhes de dlares. No Brasil no poderia ser diferente. Somos um pas em ascenso econmica e muito visado pelas grandes indstrias do entretenimento. Mesmo com a escassez de profissionais que atuem na rea, os nossos programadores, games designers e criadores visuais destacam-se dentre os melhores do mundo. Nenhuma indstria cresceu e se consolidou to rapidamente quanto a de jogos digitais. Surgiu ento no mercado a carecia de profissionais devidamente treinados para a arte de criar e programar games. (LEMES, 2007) Os cursos de desenvolvimento de jogos digitais surgiram h pouco tempo no pas. Por causa disso, ainda muito comum as vagas serem preenchidas por profissionais de reas correlatas e da se destaca quem tiver mais experincia profissional, vontade de aprender e capacidade de se manter atualizado. (MARCEL, 2009) Com um mercado to promissor s fica de fora quem quiser. Investir em jogos digitais
17 Exposio em Londres questiona se videogames seriam "beno" ou "maldio". Folha Online. Disponvel em www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20820.shtml. Acesso em 21 set. 2009. 18 O iPhone um smartphone desenvolvido pela Apple Inc. com funes de iPod, cmera digital, internet, mensagens de texto (SMS), visual voicemail e conexo wi-fi local, alm de ser uma excelente plataforma para jogos 2D e 3D.

requer muita dedicao e investimento alto com equipamentos, licenas de programas e mo-de-obra especializada. Ser um profissional em jogos digitais requer muita dedicao para poder destacar-se nas dentre as diversas reas de atuao na confeco de jogo. A variedade de jogos que podem ser desenvolvidos bastante ampla, sendo possvel criar jogos de campanha publicitria, conhecidos como advergames, simuladores de treinamento para empresas, jogos educativos ou os clssicos gneros de ao, esportes e RPG. Esse um segmento novo e ainda em fase de estabilizao. A ABRAGAMES tem um papel importante a desempenhar no Brasil, conscientizando os brasileiros sobre a importncia econmica, social e cultural das atividades de desenvolvimento de jogos eletrnicos, promovendo o consumo dos games nacionais e tambm a inovao, a pesquisa e o desenvolvimento de novas tecnologias de relevante interesse para a indstria. Os jogos digitais so coisa de gente grande. Vale a pena investir nesse mercado e transformar em realidade as brincadeiras de crianas.

6. Referncias
AZEVEDO, Tho; Ubisoft inaugura estdio de produo de jogos no Brasil. Disponvel em: www.jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/2008/06/2 4/ult2240u128.jhtm. Acesso em 15 set. 2009. CALDERONI, Ingrid; O triunfo do gngster. Revista Veja; Brasil, Ed. 2061, p. 94-95, mai. 2008. LEMES, David. Os jogos digitais invadem as universidades. Revista Omelete; Brasil, Ed. 01, p. 58-61, mar. 2007. MANFRIN, Jacqueline. O Brasil entrou no jogo. Revista Veja; Brasil, Ed. 2102, p. 100-103, mar. 2009. MARCEL, Diego. Criao de jogos moda e tem futuro no Brasil. Portal Terra Games; Disponvel em www.games.terra.com.br/interna/0,,OI3767616EI1702,005

Criacao+de+jogos+e+moda+e+tem+futuro+no+Bra sil.html. Acesso em 23 set. 2009. REIS, Lencio; CAVICHIOLLI, Fernando. Lazer laser - Os jogos eletrnicos no sculo XXI. Disponvel em www.uspleste.usp.br/eventos/lazerdebate/anais-leoncio-fernando.pdf.pdf. Acesso em 22 set. 2009. STEFANO, Fabiane; Mais imposto que cassino. Revista Exame; Brasil, Ed. 943, p. 18, mai. 2009.

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