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Crokinole

Tablero

El tablero mide 26 pulgadas de dimetros y tiene un foso de 2 pulgadas de ancho. Los cuatro cuadrantes estn divididos por lneas. Puntuacin: 20 puntos el centro, las regiones concntricas desde el interior hacia el exterior puntan 15, 10 y 5 puntos segn se acercan a la zona de tiro y al foso.

Objetivo y juego Se da un toque a los discos propios con el dedo para expulsar los discos de los otros jugadores del tablero, y que los propios permanezcan dentro de ste para poder puntuar. Una vez que se hayan jugado todos los discos, se hace el recuento. Se juega hasta llegar a los 100 puntos. Dos jugadores: cada jugador lanza 12 discos, alternndose. Cuatro jugadores: los equipos se sientan el uno frente al otro, y cada jugador lanza seis discos, en direccin de las agujas del reloj. Los jugadores deben de estar sentados (al menos sobre un glteo) y no pueden mover el tablero.

El turno Se coloca un disco propio tocando el cuadrante del jugador en la lnea de disparo. Solo la mitad del disco puede sobrepasar la lnea de cuadrante. Se da un golpe al disco en direccin del centro del tablero. Si un disco cae dentro del agujero del centro se recoge y el propietario se apunta 20 puntos (incluso si no es el que tiene el turno). Si un disco toca el foso, el borde externo, o acaba tocando la lnea de disparo, se echa al foso (cualquier otro disco que haya sido tocado por ste, incluso si ha rebotado en el borde externo, se queda donde estuviera).

Todo disco que acabe su movimiento dentro del tablero se deja ah para puntuarlo en el futuro. Si hay discos del oponente en el tablero, el disco del jugador de turno debe tocar al menos uno de los discos de los oponentes que estn en el tablero. Si no lo hace, se quita su disco del tablero, y tambin todos aquellos discos del equipo del jugador de turno que se hayan tocado durante ese turno (no hace falta tocar ningn disco del oponente antes que los propios).

Puntuacin

20 puntos: cada tiro que acabe en el agujero de 20 puntos durante el juego. 15, 10 y 5 puntos: cualquier disco que est dentro del crculo concntrico correspondiente, sin tocar la lnea exterior. Los jugadores suman sus puntuaciones. El jugador o equipo con mayor puntuacin se aade la diferencia a su puntuacin. Se juega hasta alcanzar los 100 o 150 puntos. Comienza el turno la persona sentada a la izquierda del jugador inicial de la anterior ronda.

Reglas opcionales

Tiros libres: cualquier tiro libre (cuando no hay discos de los oponentes en el tablero) debe quedarse completamente dentro del crculo de 15 o se elimina del juego. Cualquier otro disco al que se toque no se ver afectado. Es decir, si el acceso al crculo de 15 est bloqueado por los discos propios, se puede empujar a stos hacia el agujero de 20, pero el disco que se tir debe acabar en el crculo del 15 o se eliminar. Esta regla se utiliza en casi todos los campeonatos. Modo partido: en lugar de jugar hasta conseguir 100 puntos, se puede jugar como en un partido. Cuando se hayan jugado todos los discos, se cuentan los puntos de cada jugador o equipo. El jugador o equipo que tenga la puntuacin ms alta se apunta dos puntos por ganar esa

ronda. Cada jugador o equipo se apunta un punto en caso de empate. Se juega hasta ocho puntos. ste es el modo de puntuacin que se utiliza en casi todos los campeonatos. Ubicacin del tiro: cuando se coloca el disco que se va a tirar, no debe sobrepasar ms que en la mitad cualquiera de las lneas diagonales. Novatos: si se juega contra un novato, ste se sentir menos frustrado si se le permite volver a tirar. Se puede dejar que el novato tire de nuevo si su tiro no afecta a ningn otro disco del tablero y no es un tiro libre. Se puede limitar el nmero de oportunidades segn el novato deje de serlo. Tres jugadores: cuando se juega con tres personas, se organizan stas en un equipo de dos y otro de uno. Los dos miembros del equipo reciben cada uno seis discos, y el que va solo, doce. El jugador que va solo tira despus de que tire cada uno de los dos miembros del equipo, como si l fuera los dos jugadores de su equipo. Tres jugadores: otra forma de jugar con tres es que cada jugador tenga doce discos, y cada jugador vaya solo (hace falta un tercer juego de discos de otro color). El que gane consigue dos puntos y el que quede en segundo lugar, uno. Si dos o ms jugadores empatan en cabeza, cada uno se apunta un punto y el que qued segundo ninguno. Si dos empatan en segundo lugar, solo el primero se apunta dos puntos. Se juega hasta llegar a ocho puntos. Jugador inicial: si se olvida quin va el primero, se puede utilizar esta variante casera: el jugador que va perdiendo decide si quiere tirar el primero o el segundo una vez cuando se empiece con un tablero limpio. Si hay un empate, el jugador que haya empatado elige. Reglas caseras: Hay muchas variaciones que pueden llegar a verse, as que es buena idea preguntar al propietario del juego qu reglas se van a utilizar. Cuando se juega con el tablero del otro, hay que adaptarse a las reglas que ste proponga sin quejarse. El tiro: el tiro de crockinole se realiza apretando con fuerza la punta del dedo ndice o corazn contra la yema del pulgar y despus golpeando el disco con dicho dedo para moverlo por la superficie de juego. Jugadores no activos: todos los jugadores mantendrn los dedos, manos y discos fuera del tablero a menos que les toque tirar.

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