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LA HORA DE JUEGO DIAGNOSTICA INTEGRANTES: Cesiah Ferrada Ana Riquelme Vctor Fernndez INTRODUCCION El proceso Diagnstico es una materia

ia bsica en el rea de Psicologa Infantil ya que para establecer un programa de orientacin o tratamiento se tiene que conocer al sujeto en lo afectivo, su entorno y sus diferentes reas. En la intervencin infantil, el juego ofrece al terapeuta una valiosa herramienta para acceder al mundo interno de los nios. As como el lenguaje es la forma de aproximarse al mundo adulto, en el mundo infantil el juego es la va de expresin de deseos, necesidades y emociones. Las herramientas ldicas ofrecen al terapeuta infantil la oportunidad de conocer las construcciones de significado que los nios desarrollan a partir de sus experiencias, permitiendo adems modificarlas en pro del bienestar del nio y su familiar. El presente trabajo pretende entregar antecedentes sobre el instrumento de evaluacin, denominado La Hora de Juego Diagnostico (HJD), el cual es utilizado dentro del proceso psicodiagnstico, que desde una perspectiva sistmica constructivista, favorece el desarrollo de habilidades para el trabajo con nios. I.- ANTECEDENTES RELEVANTES Las teoras psicoanalticas sobre el desarrollo funcional, estructural y el significado del mundo interno de nios pequeos derivan en gran parte de las observaciones de horas de juego en la consulta. Los analistas de nios intentan entender qu expresa el nio a travs del lenguaje del juego sobre sus ms profundas fantasas y de sus emergentes relaciones con los dems. Durante las primeras fases del desarrollo de la teora psicoanaltica, Freud utiliz el fenmeno del juego del nio para ilustrar e identificar los orgenes de diversas caractersticas del funcionamiento psquico en la vida adulta. Con respecto a la funcin del juego, muchas de las descripciones y formulaciones de Freud continan siendo centrales de la teora psicoanaltica infantil. En 1905, Freud se refiri por primera vez al juego infantil sugiriendo que el juego apareca cuando el nio comienza a utilizar palabras y a organizar sus pensamientos. Tambin consider que el juego ofrece una funcin reparadora de experiencias traumticas. Esta funcin del juego fue un ejemplo de la inclinacin natural por rebelarse en contra de la

pasividad y por la preferencia de roles activos, al servicio de la prctica y adquisicin de mayor autosuficiencia. Freud hizo nfasis en que detrs del juego infantil subyace otra fuerza conductora llamada compulsin a la repeticin, en la cual el nio hace revivir sentimientos asociados con experiencias placenteras. Concepcin de juego segn autor FREUD

La teora que nos propone Freud para entender el juego de un nio es la denominada teora traumtica. Es decir, que el nio al jugar elabora situaciones dolorosas, que son inadmisibles para el yo. El nio mientras juega tambin canaliza tendencias, por lo cual un nio que juega, reprime menos. M. Klein

M. Klein, para el anlisis de nios, se basa principalmente en el juego, como continuacin de las investigaciones realizadas por Freud. Del mismo modo, la capacidad de transferencia, tambin es espontnea en el nio. Esta capacidad de transferencia es explicada por esta autora, por el hecho de que la ansiedad en el nio es muy intensa, lo que pone en marcha la compulsin a la repeticin. Esta repeticin lo lleva al nio a personificaciones y simbolizaciones en la que reedita sus primeras relaciones de objeto, que se expresan en la transferencia y en sus juegos. Es decir que, la sustitucin del objeto imaginario, cuya prdida es temida y sufrida, por otros objetos ms numerosos y reemplazables, son las bases para la actividad ldica y la capacidad de transferencia. WINNICOTT

Aporta dos conceptos esenciales para comprender el juego del nio: el de objeto transicional y el de fenmeno transicional, los cuales van a constituir las experiencias de juego en el nio. El objeto transicional es la primera posesin no-yo; se trata de un fenmeno normal que permite al chico el pasaje de la relacin con la madre a las posteriores relaciones de objeto. Estas experiencias (uso de la frazada para acariciar su rostro, chupeteo de la sabanita, etc.) complejizan las experiencias autoerticas y van acompaadas de fantasas.

II.- EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DIAGNOSTICO. En el nio el Juego es una actividad ldica en su forma de expresin propia, as como el lenguaje verbal lo es en el adulto. Al ofrecer al nio la posibilidad de jugar en un contexto particular, con un encuadre dado que

incluye espacio, tiempo, explicitacin de roles y finalidad, se crea un campo que ser estructurado bsicamente en funcin de las variables internas de su personalidad. En esta situacin expresa slo un segmento de su repertorio de conductas, reactualizando en el aqu y ahora un conjunto de fantasas y relaciones de objeto que se sobreimpondrn al campo de estmulo. Por eso se recurre complementariamente a otros instrumentos o mtodos de investigacin. Creemos conveniente aclarar una diferencia bsica entre la hora de juego diagnstica y la hora de juego teraputica, pues es muy comn que se las confunda. La primera engloba un proceso que tiene comienzo, desarrollo y fin en s misma, opera como una unidad y se la debe interpretar como tal. La segunda, en cambio, es un eslabn ms en un amplio continuo en el que van surgiendo aspectos nuevos y modificaciones estructurales por la intervencin activa del terapeuta. 2.1 Definicin y Objetivos Hora de Juego diagnstica, constituye un recurso o un instrumento tcnico, que utiliza el psiclogo dentro del Proceso Psicodiagnstico de nios; tcnica que se complementa con la Entrevista inicial con Padres, el registro de la historia de vida del nio y otras tcnicas proyectivas y/o psicomtricas. El objetivo de esta tcnica es tomar contacto con el nio que nos traen a consulta y su problemtica. "Al ofrecerle al nio la posibilidad de jugar en un contexto particular, con un encuadre dado, que incluye espacio, tiempo, explicitacin de roles y finalidad, se crea un campo que ser estructurado bsicamente en funcin de las variables de personalidad del nio" (Efron y otros, 1982). Decimos bsicamente, porque seguramente tambin influir, aunque de manera controlada, las variables del psiclogo en el rol de evaluador. Sabemos por su parte, que en esta hora, el nio expresar slo un segmento de su personalidad, reactualizando en el aqu y ahora sus fantasas, temores y deseos. La Hora de Juego se inscribe dentro de las tcnicas proyectivas, ya que al jugar el nio proyecta realidades que pertenecen tanto a su mundo interno como a su realidad externa.

III. APLICACIN DE INSTRUMENTO

Cuando el nio entre en la consulta, el psiclogo debe poner de manifiesto en forma breve y en lenguaje simple una serie de informaciones que configuran la consigna y que incluyen: - definicin de roles - material a utilizar - limitacin de tiempo y espacio - objetivos perseguidos.

Se utiliza como primer encuentro con el nio luego de la entrevista con los padres y es ptimo utilizar juguetes de uso diario para los nios ya que permite que el nio se distienda y favorece la sensacin de comodidad. Consigna Aqu hay una caja con varios juguetes, tu puedes jugar a lo que t quieras, mientras tu juegas yo te voy a observar y a anotar lo que t haces, pero lo nico que no puedes hacer es lastimarte, lastimarme a m, ni destruir algo de la sala. El profesional se coloca en una actitud de escucha pero tambin de interpelacin, con el objetivo de poder evaluar las respuestas que da el nio y sus procedimientos para moverse, inventar, descubrir, analizar sus estrategias y las formas de comunicarse. Pero no solamente debemos situarnos como observadores pasivos, sino que en muchas ocasiones intervenimos presentando distintos materiales, preguntando, sugiriendo o bien se invita a lo padres presentes para que jueguen e interacten directamente con sus hijos. De esta manera podemos observar si nuestras o sus intervenciones permiten al nio un mayor y ms rico despliegue relacional ldico y cognitivo. Mech (2010)

3.1 Sala de Juego y Materiales * La sala de juego debe permitir al nio determinada libertad de movimiento, sin que ello signifique la necesidad de un espacio demasiado amplio. * El mobiliario debe ser adecuado: una mesa, dos o tres sillas, pizarrn. Es preferible que el piso y las paredes sean lavables. * Es conveniente la inclusin del divn, por si el nio quiere recostarse. * Los juguetes y otros elementos deben estar expuestos sobre la mesa, y no dentro de la caja. Efron y otros (1982) sealan que los juguetes fuera de la caja evita el incremento de la ansiedad persecutoria que puede surgir en un primer encuentro. IV POBLACIN

Este instrumento se puede aplicar en nios desde los 18 meses hasta 11 o 12 aos de edad. Tambin da buenos resultados en jvenes y adultos con retraso mental profundo y leve ya que este retraso prolonga la actividad ldica por el resto de la vida. V ANLISIS E INTERPRETACIN A travs de la hora de juego se pueden observar diferentes actitudes que los nios adoptan cuando se aproximan a los juguetes. Puede que los observe a distancia, sin tener una participacin activa, que espere las indicaciones del entrevistador, dependiendo del mismo; que se aproxime en forma lenta y tomando distancia o que acte con dudas, por ej. tomando un juguete y dejndolo de inmediato. Otras actitudes observables son que el nio irrumpa bruscamente sobre los materiales, que esta irrupcin llegue a ser catica e impulsiva o por el contrario que se aproxime, luego de haber pensado qu estructurar y cmo desarrollar la actividad. Efron y otras elaboraron una gua de pautas para analizar la hora de juego, las cuales apuntan tanto a lo emocional como as tambin a lo madurativo del nio. a) Eleccin de juguetes y de juegos Modalidad de aproximacin: Aqu se analiza el modo en que el nio llega a los juguetes y comienza a jugar con ellos, lo que puede ser de la siguiente forma: -de observacin a distancia (sin participacin activa) -dependiente (a la espera de indicaciones del entrevistador) -evitativa (de aproximacin lenta o a distancia) -dubitativa (de tomar y dejar los objetos) -de irrupcin brusca sobre los materiales -de irrupcin catica e impulsiva -de acercamiento, previo tiempo de reaccin y luego poder desarrollar la actividad. Primer juguete elegido: Es importante tambin analizar cul es el juguete elegido por el nio para establecer el primer contacto, y si este es acorde a su momento evolutivo y qu tipo de conflicto trata de vehiculizar a travs de l.

Observar si el juego tiene principio, desarrollo y fin, si es una unidad en s misma y si los juegos organizados a lo largo de la sesin corresponden al estadio de desarrollo intelectual correspondiente a su edad cronolgica. A los 3 aos: juego egocntrico, centrado en s mismo. Puede pedir ayuda o hacer preguntas al entrevistador acerca de los objetos, pero en general, no toma al psiclogo como participante activo en el juego. Su juego no sigue ningn plan previo, es espontneo y lbil. Pasa de un juego a otro sin terminar ninguno. La atencin se centra principalmente en la investigacin del objeto, en sus funciones y en el placer que le proporciona el ejercicio y el manipuleo de los mismos. Restringido sentido de la realidad. De los 4 a los 7 aos: hay una mayor aproximacin a lo real, con creciente preocupacin por la veracidad de la imitacin. Reconoce al otro como copartcipe del juego, pidiendo al psiclogo que tome un rol activo en su juego. De los 7 a los 11 aos: Comienzan los esbozos de reglas. Atribuye y asume roles cercanos a la realidad (vendedor, maestra, etc.)

b) Modalidad de Juego. Creatividad: A travs del juego, el nio pone de manifiesto su capacidad simblica. Cada nio estructura su juego de acuerdo a una modalidad que le es propia. Entre dichas modalidades, podemos detectar las siguientes: Plasticidad: es cuando el nio expresa distintas situaciones con un criterio econmico. Esta plasticidad puede expresarse de distintas maneras: 1. Expresa la misma fantasa o defensa a travs de distintos mediatizadores. 2. Expresa varias fantasas con varios mediatizadores. 3. Manifiesta gran riqueza interna a travs de pocos elementos; es decir que un mismo objeto puede cambiar de funcin para vehiculizar diferentes fantasas. Rigidez: Es opuesta a la anterior. Es cuando se adhiere a ciertos mediatizadores en forma exclusiva para expresar la misma fantasa. Esta modalidad tiene como fin evitar la confusin y la desorganizacin de la personalidad. Es un juego montono y poco creativo.

Estereotipia y perseveracin: Es una modalidad ms patolgica. Aqu se manifiesta una desconexin con la realidad y la nica finalidad del juego es la descarga pulsional. Se repite una y otra vez y no hace lazo social. Es tpico en nios psicticos y dbiles orgnicos. Creatividad: Crear es unir o relacionar diferentes elementos o elementos dispersos en una estructura nueva y distinta. Esto supone un yo plstico, abierto a nuevas experiencias y tolerante a la inestructuracin del campo. La nueva configuracin tiene una connotacin de sorpresa o descubrimiento para el nio, y se acompaa de un sentimiento de placer. La creatividad es promotora del crecimiento y un incremento en la capacidad de aprendizaje. El hecho de ser un proceso deliberado y al servicio del yo, diferencia a la creatividad de la originalidad del psictico. c) Capacidad Simblica. Personificacin: Este indicador nos permite evaluar: 1-La riqueza expresiva: capacidad del nio de buscar en su entorno elementos que permitan vehiculizar su problemtica. 2-La capacidad intelectual: Evaluar si manifiesta manejo de la realidad acorde a su edad evolutiva. 3-La calidad del conflicto: Aqu se evala el contenido de la simbolizacin. Los smbolos usados por el nio nos remiten a la comprensin del estadio psicosexual por el que atraviesa. El nio puede vehiculizar fantasas de tipo oral, anal, flica o genital. Asimismo se debe indagar la intensidad del conflicto, siendo un ndice importante la reiteracin de una determinada fantasa o de la forma de expresin. d) Motricidad: Este indicador nos permite ver la adecuacin del desarrollo motriz del nio con la etapa evolutiva por la que atraviesa. En cada perodo hay pautas esperables, que responden al grado de maduracin y desarrollo neurolgico como as tambin a factores psicolgicos, sociales y culturales. Ya que consideramos que un manejo adecuado de las posibilidades motoras permite un mayor dominio del mundo externo, es importante observar cuando este desarrollo se detiene o presenta dificultades. Para ello vamos a registrar lo siguiente: * Desplazamiento geogrfico del nio * Posibilidad de encaje * Alternancia de los miembros * Lateralidad

* Movimientos voluntarios e involuntarios * Ritmo del movimiento * Hiperkinesia * Hipokinesia e) Personificacin: Es cuando el nio puede dar o adjudicar roles en forma dramtica: El dragn se convierte en un animal feroz el cual ataca a todos los dems. La mueca es la salvadora de los animalitos. f) Tolerancia a la frustracin. Adecuacin a la realidad: Esta se detecta a travs de la aceptacin de la consigna, con las limitaciones que esta propone: la puesta de lmites, la finalizacin de la tarea y en el desarrollo del juego, en la manera de enfrentarse a las dificultades inherentes a la actividad que se propone realizar. Evaluar este indicador, nos permitir hacer importantes inferencias diagnsticas, pero sobre todo inferencias pronosticas. Por ello es fundamental observar dnde pone el nio la fuente de frustracin: si deriva de su mundo internos (dibujar algo que no est a su alcance madurativo) o en el mundo externo (desear algo que no est presente), as como la reaccin frente a ella: encontrar elementos sustitutivos (buena adaptacin) o desorganizarse, ponerse a llorar (actitud negativista). Esta capacidad de tolerar la frustracin est ntimamente ligada a la adecuacin a la realidad, es decir de adaptarse plsticamente a la realidad que le propone. Lo primero que debemos observar aqu es la capacidad del nio para desprenderse de la madre, para entrar al consultorio, demostrando comprensin y aceptacin de la consigna. Esto tambin nos permite evaluar posibilidades yoicas.

VI ROL DEL PSICLOGO El rol que cumple el psiclogo durante el proceso psicodiagnstico es un rol pasivo, en tanto funciona como observador, y activo en la medida en que su actitud atenta y abierta le permite la comprensin y formulacin de hiptesis sobre la problemtica del entrevistado. Toda participacin del entrevistador tiene como objetivo crear las condiciones ptimas para que el nio pueda desarrollar su juego con la mayor espontaneidad posible, puesto que sta, corno cualquier otra

situacin nueva, provoca ansiedad. La funcin especfica consiste en observar, comprender y cooperar con el nio. Puede darse la situacin en que el nio requiera de la participacin del psiclogo, hacindolo desempear un rol complementario, surgiendo la necesidad de un sealamiento o explicitacin de aspectos manifiestos disociados de la conducta, cuando el nio se bloquea o manifiesta su rechazo mediante la inhibicin del juego. Otro tipo de participacin es la puesta de lmites en caso de que el paciente tienda a romper el encuadre. En este sentido, toda participacin del entrevistador tiene como objetivo crear las condiciones ptimas para que el nio pueda desarrollar su juego con la mayor espontaneidad posible, puesto que sta, como cualquier otra situacin nueva, provoca ansiedad. La funcin especfica consiste en observar, comprender y cooperar con el nio. VII EL JUEGO EN NIOS CON ABUSO SEXUAL (CON TRAUMA) El afecto de un nio mientras juega es negativo disfrico y muchas veces el nio llora mientras juega. Este escenario es un escenario que produce un impacto en la persona que lo presencia. Tiene un impacto dramtico .Es documental en el sentido de que hay elementos reales como ocurre con los sueos. La Narrativa del juego es mas corta que el de nios no abusados, y eso es muy interesante porque se ha visto en los nios que han sido abusados sexualmente aparecen como nios con problemas de atencin e hiperactividad. Existen datos en que el juego se interrumpe, el nio cesa de jugar para examinar la pieza, porque estos nios como efecto post traumtico estn hiperalertas. No pueden jugar tranquilos porque en cualquier momentos puede pasar algo y entonces el efecto es de tratar de controlar todo lo que le paso una vez no le vuelva a pasar mas porque esta vez esta alerta. El juego termina en una forma inconclusa y son resolucin. No es un juego que permita resolver con fantasa, con creatividad. Los afectos estn restringidos y siempre del lado negativo. La identificacin con el agresor es muy importante porque el nio puede jugar indistintamente como la victima o como el agresor. El juego es primariamente didico. Hay escenas sexuales explcitas. En los nios ms pequeos, 3 5 aos, se ve el surgimiento de defensas obsesivo compulsivas. El nio esta impulsado a contar, a representar este trauma, entonces es un nio que dirige su juego y tiene que ser exactamente como l lo quiere. Normalmente el nio si no encuentra este juguete puede reemplazarlo por otro elemento que le permita reproducir el juego. CONCLUSION

Las observaciones de las horas de juego, han contribuido en gran parte a la realizacin de la teora del desarrollo funcional, estructural y a comprender con mayor amplitud el mundo interno de nios pequeos. En la actualidad el juego es considerado como el principal medio de comunicacin de los nios, y a lo largo del desarrollo evolutivo infantil dicha actividad va cobrando forma. El acto de jugar permite al nio tomar parte activa en el mundo externo, plasmar sus deseos y temores en una zona segura situada entre la realidad y la fantasa. Es por lo que debemos darle gran importancia como profesionales del rea, a la observacin de aquellas actitudes y forma de expresarse a travs del juego, esto nos permitir conocer futuros antecedentes que influir en el desarrollo de los nios. A nuestro entender resulta clave para el desarrollo de muchas de nuestras habilidades en el proceso diagnostico, desde las de tipo cognitivo hasta las de tipo social y comunicativo.

REFERENCIAS

Mech, C. (2010) La atencin temprana. Un compromiso con la infancia y sus familias. Editorial UOC. Barcelona Vives, M.G (2007) Psicodiagnstico clnico infantil. Universidad de Barcelona. Espaa Winnicott, D.W. (1996). Realidad y juego. Barcelona

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