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Secretaria Municipal de Educao e Cultura de Nova Andradina/MS

PR LETRAMENTO
Programa de Formao continuada de Professores dos Anos/Sries Iniciais do Ensino Fundamental

MATEMTICA
OFICINAS: O USO DO MATERIAL DOURADO COMO RECURSO DIDTICO E ATIVIDADES PARA A COMPREENSO DO SISTEMA NUMRICO DECIMAL

Atividades coletadas e adaptadas pelos Professores Elisabete Cano Sabino Rede Municipal de Nova Andradina e Professor Jos Felice Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul.

2 Nova Andradina MS Maro/2010

INTRODUO A necessidade do material didtico para a aprendizagem ,As crianas e a aprendizagem


Como as crianas aprendem? Todas ao mesmo tempo? Todas da mesma maneira? Por que aprenderam algumas coisas melhor que outras? Como ensinar para obter um melhor aprendizado? Essas perguntas so feitas entre os educadores h bem pouco tempo. Antigamente, acreditava-se que as crianas aprendiam apenas recebendo informaes de um professor. O professor explicava, ditava regras, mostrava figuras. A criana ouvia, copiava, decorava e devia aprender. Quando no aprendia, culpava-se a criana (desatenta, irresponsvel) ou falta de "jeito" do professor. Atualmente existem outras idias sobre aprendizagem. Elas so o produto do trabalho de certos educadores e psiclogos que tm procurado responder as perguntas apresentadas no incio deste texto. O campo de estudo desses pesquisadores chama-se Psicologia Cognitiva (piscologia a cincia que estuda o pensamento e as emoes; a palavra cognitiva refere-se ao conhecimento). Os conceitos da Psicologia Cognitiva aplicam-se ao conhecimento e aprendizagem em geral e naturalmente valem para o conhecimento matemtico. Essas idias no negam completamente as idias antigas sobre o aprendizado. possvel aprender recebendo informaes, treinando e decorando regras. Mas, dessa maneira, a compreenso daquilo que se aprende costuma ser bem pequena. E esta a diferena: o que se procura atravs da Psicologia Cognitiva favorecer o aprendizado com compreenso. A Psicologia Cognitiva fez importantes decobertas sobre o pensamento da criana. Os pesquisadores concluram que: a) crianas pensam de maneira diferente dos adultos; b) cada criana pensa diferentemente de outra; c) o pensamento evolui, passa por estgios; em cada estgio, a criana tem uma maneira especial de compreender e explicar as coisas do mundo.

3 Vamos exemplificar esta ltima afirmao. Experimentemos mostrar a uma criana duas folhas iguais, uma inteira e a outra partida em quatro pedaos. Quase todas as crianas de cinco anos de idade vo dizer que as quantidades de folhas no so iguais. Muitas vo achar que h maior quantidade de folhas a em pedaos. J as crianas mais velhas reconhecero facilmente que as quantidades so iguais. Esse exemplo mostra um fato comum: em certos estgios do pensamento as crianas pensam que a disposio das partes altera a quantidade. Por isso, para as crianas pequenas, pode parecer que a quantidade de folha aumenta se ela for partida em pedaos. Os pesquisadores da Psicologia Cognitiva tambm elaboraram idias sobre o que aprender. Eles declaram que aprender com compreenso um processo pessoal, que acontece dentro da cabea de cada um. Esse processo exige que o aprendiz pense por si prprio. Assim, para a Psicologia Cognitiva, simplesmente receber informaes de um professor no suficiente para que o aluno aprenda com compreenso, porque, nesse caso, a criana fica passiva, no pensa com a prpria cabea. A Psicologia estudou tambm quais objetos ou atividades ajudam a aprender. Ela tem mostrado que o pensamento e o aprendizado da criana desenvolvem-se ligados observao e investigao do mundo. Quanto mais a criana explora as coisas do mundo, mais ela capaz de relacionar fatos e idias, tirar concluses; ou seja, mais ela capaz de pensar e compreender. Por exemplo, as crianas que tiveram oportunidade de praticar relaes comerciais (compras, pagamentos, trocas) costumam ser mais capazes de resolver problemas matemticos envolvendo esses assuntos do que crianas que no tiveram tais experincias. justamente esta ltima idia que tem motivado os educadores a buscarem meios de fazer a criana explorar o mundo sua volta.

A matemtica e a necessidade de materiais didticos


No caso da matemtica parece ser mais difcil fazer a criana explorar o mundo sua volta, porque as noes matemticas nem sempre aparecem com clareza nas situaes do cotidiano. Por isso, procura-se criar um mundo artificial que facilita a explorao pela criana. Esse mundo artifical constitudo, em grande parte, por materiais didticos que a criana pode manipular, montar, etc. So objetos ou conjuntos de objetos que representam as relaes matemticas que os alunos devem compreender. Frisamos que as relaes matemticas no esto nos objetos em si. Elas podem se formar na cabea da criana, desde que o material seja bem utilizado.

4 Exemplos desses materiais didticos o material dourado. Eles so utilizados na aprendizagem das regras de nosso sistema de numerao e das tcnicas operatrias, temas fundamentais da matemtica nas sries iniciais do ensino fundamental. Alm do material dourado, existem muitos outros materiais que podem ser usados no aprendizado da matemtica. Apesar da importncia dos materiais na aprendizagem e da quantidade de escritos tericos sobre eles, os materiais em si podem ser muito simples, fceis de construir e substituveis (quando no se consegue obter um tipo de material, pode-se substitu-lo por outro, sem muita dificuldade).

A utilizao adequada dos materiais Parece-nos necessrio, porm, alertar o professor sobre alguns elementos importantes na utilizao de materiais didticos. J dissemos que noes matemticas se formam na cabea da criana e no esto no prprio material. Dissemos ainda que o material favorece o aprendizado, desde que seja bem utilizado. Vejamos o que significam essas duas afirmaes, em termos prticos: Primeiro, o material deve ser oferecido s crianas antes das explicaes tericas e do trabalho com lpis e papel. preciso que os alunos tenham tempo e liberdade para explorar o material, brincar um pouco com ele, fazer descobertas sobre sua organizao. Aps algum tempo de trabalho livre, o professor pode intervir, propondo questes, estimulando os alunos a manifestarem sua opinio. Em resumo, so essenciais, neste incio, a ao e o raciocnio do aluno, pois, como dissemos, s ele mesmo que pode formar as noes matemticas. A partir da observao e manipulao, da troca de idias entre alunos e entre estes e o professor que as relaes matemticas comeam a ser percebidas e enunciadas. O professor deve ento, aos poucos, ir organizando esse conhecimento. Para concluir, podemos dizer que a atitude adequada do professor, em relao ao uso do material didtico, decorre de ele conceder o ensino de matemtica nas sries iniciais como um convite explorao, descoberta e ao raciocnio. Toda criana capaz de aprender naturalmente, bastando dar-lhe ambiente adequado e rico em experincias. Maria Montessori

5 UM POUCO DE HISTRIA...

Maria Montessori Maria Montessori (1870-1952), nasceu na Itlia. Interessou-se pelo estudo das cincias, mas decidiu-se pela Medicina, na Universidade de Roma. Direcionou a carreira para a psiquiatria e logo se interessou por crianas deficientes. A grande contribuio de Maria Montessori moderna pedagogia foi a tomada de conscincia da criana, percebendo que estas respondiam com rapidez e entusiasmo aos estmulos para realizar tarefas, exercitando as habilidades motoras e experimentando autonomia. Devido sua formao mdica teve fortes influncias positivistas, acreditava na experincia sensvel externa que ao homem o progresso da inteligncia, para que ele possa deixar de egosmo e viver tambm para os outros. Para ela a educao deve ser efetivada em etapas gradativas, respeitando a fase de desenvolvimento da criana, atravs de um processo de observao e deduo constante, feito pelo professor sobre o aluno. Na sua viso a criana traz consigo foras inatas interiores, prdisponibilizada para aprender mesmo sem a ajuda do alheio, partiu de um princpio bsico: A CRIANA CAPAZ DE APRENDER NATURALMENTE. Buscando desenvolver essas energias, acredita que o educando adquire conhecimento e se torna livre para a expresso do seu ser atravs da liberdade do seu potencial, disse: DEIXE A CRIANA LIVRE, E ELA SE REVELAR. Segundo Montessori , na sala de aula o professor uma espcie de orientador que ajuda a direcionar o indivduo no seu desenvolvimento espontneo, para que o mesmo no desvie do caminho traado, assegurando a livre expresso do seu ser, sua exigncia com o professor era: RESPEITO CRIANA. A escola criada por Montessori prima pela educao que leva em conta o ser total, tambm a criana como um todo: a interdependncia corpo-mente. O homem no um ser acabado, pronto. algum em trnsito, a caminho, sujeito a todas as mutaes da Cultura. Para ela, educar semear, transmitir VIVNCIA. O educador educa atravs de ATITUDES, que servem como apoio/referencial para criana. Isso mostra sua preocupao com o bemestar e social da criana e tambm com o aspecto prtico da educao. Ainda segundo ela, a criana aprende mexendo-se (aprendizagem-movimento) num ambiente previamente preparado. Sua escola foi totalmente adaptada para atender as necessidades da criana, favorecendo a independncia do aluno.

6 DESCOBRIR O MUNDO PELO TOQUE Nas escolas montessorianas o espao interno era (e ) cuidadosamente preparado para permitir aos alunos movimentos livres, facilitando o desenvolvimento da independncia e da iniciativa pessoal. Assim como o ambiente, a atividade sensorial e motora desempenha funo essencial. Ou seja, dar vazo tendncia natural que a garotada tem de tocar e manipular tudo que est a seu alcance. Maria Montessori defendia que o caminho do intelecto passa pelas mos, porque por meio do movimento e do toque que os pequenos exploram e decodificam o muno ao seu redor. A criana ama tocar os objetos para depois poder reconhec-los, disse certa vez. Muitos dos exerccios desenvolvidos pela educadora hoje utilizados largamente na Educao Infantil objetivam chamar a ateno dos alunos para as propriedades dos objetos (tamanho, forma, cor, textura, peso, cheiro, barulho). O mtodo Montessori parte do concreto rumo ao abstrato. Baseia-se na observao de que meninos e meninas aprendem melhor pela experincia direta de procura e descoberta. Para tornar esse processo o mais rico possvel, a educadora italiana desenvolveu os materiais didticos que constituem um dos aspectos mais conhecidos de seu trabalho. So objetos simples, mas muito atraentes, e projetados para provocar o raciocnio. H materiais pensados para auxiliar todo tipo de aprendizado, do sistema decimal estrutura da linguagem. Exemplos desses materiais: blocos macios de madeira para encaixe de cilindros, blocos de madeira agrupados em trs sistemas, encaixes geomtricos, material das cores, barras com segmentos coloridos vermelho/azul, algarismos em lixa, blocos lgicos, material dourado, cuisenaire, baco, domin, etc. MATERIAL DOURADO "Preparei tambm, para os maiorzinhos do curso elementar, um material destinado a representar os nmeros sob forma geomtrica. Trata-se do excelente material denominado material das contas. As unidades so representadas por pequenas contas amarelas; a dezena (ou nmero 10) formada por uma barra de dez contas enfiadas num arame bem duro. Esta barra repetida 10 vezes em dez outras barras ligadas entre si, formando um quadrado, "o quadrado de dez", somando o total de cem. Finalmente, dez quadrados sobrepostos e ligados formando um cubo, "o cubo de 10", isto , 1000. Aconteceu de crianas de quatro anos de idade ficarem atradas por esses objetos brilhantes e facilmente manejveis. Para surpresa nossa, puseram-se a combin-los, imitando

7 as crianas maiores. Surgiu assim um tal entusiasmo pelo trabalho com os nmeros, particularmente com o sistema decimal, que se pde afirmar que os exerccios de aritmtica tinham se tornado apaixonantes. As crianas foram compondo nmeros at 1000. O desenvolvimento ulterior foi maravilhoso, a tal ponto que houve crianas de cinco anos que fizeram as quatro operaes com nmeros de milhares de unidades". O Material Dourado um dos muitos materiais idealizados pela mdica e educadora italiana Maria Montessori para o trabalho com matemtica. Embora especialmente elaborado para o trabalho com aritmtica, a idealizao deste material seguiu os mesmos princpios montessorianos para a criao de qualquer um dos seus materiais, a educao sensorial:

desenvolver na criana a independncia, confiana em si mesma, a concentrao, a coordenao e a ordem; gerar e desenvolver experincias concretas estruturadas para conduzir, gradualmente, a abstraes cada vez maiores; fazer a criana, por ela mesma, perceber os possveis erros que comete ao realizar uma determinada ao com o material; trabalhar com os sentidos da criana. Inicialmente, o Material Dourado era conhecido como "Material das Contas Douradas" e

sua forma era a seguinte:

Embora esse material permitisse que as prprias crianas compusessem as dezenas e centenas, a impreciso das medidas dos quadrados e cubos se constitua num problema ao serem realizadas atividades com nmeros decimais e raiz quadrada, entre outras aplicaes possveis para o material de contas. Foi por isso que Lubienska de Lenval, seguidor de Montessori, fez uma modificao no material inicial e o construiu em madeira na forma que encontramos atualmente.

O nome "Material Dourado" vem do original "Material de Contas Douradas". Em analogia s contas, o material apresenta sulcos em forma de quadrados. constitudo por cubinhos, barras, placas e um cubo :

9 DECOMPOSIO O cubo formado por 10 placas, a placa formada por 10 barras e a barra formada por 10 cubinhos.

FINALIDADES - O Material Dourado Montessori destina-se a atividades que auxiliam o ensino e a aprendizagem do sistema de numerao decimal-posicional e dos mtodos para efetuar as operaes fundamentais (ou seja, os algoritmos). - O Material Dourado possibilita ter uma imagem concreta das relaes numricas. - Obtm-se, alm da compreenso dos algoritmos, um notvel desenvolvimento do raciocnio e um aprendizado bem mais agradvel. EXPLORANDO O MATERIAL DOURADO O primeiro contato do aluno com o material deve ocorrer de forma ldica para que ele possa explor-lo livremente. nesse momento que a criana percebe a forma, a constituio e os tipos de pea do material. Ao desenvolver as atividades o professor pode pedir s crianas que elas mesmas atribuam nomes aos diferentes tipos de peas do material e criem uma forma prpria de registrar o que vo fazendo. Seria conveniente que o professor trabalhasse durante algum tempo com a linguagem das crianas para depois adotar os nomes convencionais: cubinho, barra, placa e bloco. O material dourado destina-se a atividades que auxiliam o ensino e a aprendizagem do sistema de numerao decimal-posicional e dos mtodos para efetuar as operaes fundamentais (ou seja, os algoritmos).

10 No ensino tradicional, as crianas acabam "dominando" os algoritmos a partir de treinos cansativos, mas sem conseguirem compreender o que fazem. Com o material dourado a situao outra: as relaes numricas abstratas passam a ter uma imagem concreta, facilitando a compreenso. Obtm-se, ento, alm da compreenso dos algoritmos, um notvel desenvolvimento do raciocnio e um aprendizado bem mais agradvel. O material, mesmo sendo destinado ao trabalho com nmeros (na matemtica) pode ser tambm utilizado, para desenvolver a criatividade, motricidade e o raciocnio lgicomatemtico.

VAMOS FAZER UM TREM? OBJETIVO: compreender que o sucessor o que tem "1 a mais" na seqncia numrica. O professor combina com os alunos: - Vamos fazer um trem. O primeiro vago um cubinho. O vago seguinte ter um cubinho a mais que o anterior e assim por diante. O ltimo vago ser formado por duas barras.

Quando as crianas terminarem de montar o trem, recebem papeletas nas quais devem escrever o cdigo de cada vago. Esta atividade leva formao da idia de sucessor. Fica claro para a criana o "mais um", na seqncia dos nmeros. Ela contribui tambm para a melhor compreenso do valor posicional dos algarismos na escrita dos nmeros.

UM TREM ESPECIAL OBJETIVO: compreender que o antecessor o que tem "1 a menos" na seqncia numrica. O professor combina com os alunos:

11 - Vamos fazer um trem especial. O primeiro vago formado por duas barras (desenha as barras na lousa). O vago seguinte tem um cubo a menos e assim por diante. O ltimo vago ser um cubinho.

Quando as crianas terminam de montar o trem, recebem papeletas nas quais devem escrever o cdigo de cada vago. Esta atividade trabalha a idia de antecessor. Fica claro para a criana o "menos um" na seqncia dos nmeros. Ela contribui tambm para uma melhor compreenso do valor posicional dos algarismos na escrita dos nmeros.

INICIANDO O DILOGO Estimular os alunos a obterem concluses com perguntas como estas: Quantos cubinhos vo formar uma barra? Quantos cubinhos formaro uma placa? Quantas barras preciso para formar uma placa? Quantas placas so necessrias para formar um cubo? REPRESENTAO

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TRANSPONDO O CONCRETO PARA UMA PRIMEIRA ABSTRAO Utilizar papel quadriculado de 1cm X 1 cm para as representaes

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O JOGO NUNCA DEZ OBJETIVO: - Compreender as caractersticas do sistema decimal; - Fazer agrupamentos de 10 em 10; - Fazer reagrupamentos; - Fazer trocas; - Estimular o clculo mental; MATERIAL: - Dado - Caixa de material dourado . O JOGO EM AO 1) Estabelecer quem comea o jogo 2) Estabelecer o nmero de rodadas 3) Cada jogador, na sua vez de jogar, lana o dado ; 4) Retira para si a quantidade de cubinhos correspondente ao nmero que sair no dado.

FAZENDO TROCAS: Toda vez que um jogador juntar 10 cubinhos, deve troca-los por uma barra. Neste instante tem direito de jogar novamente. Da mesma maneira, quando tiver 10 barrinhas, pode troc-las por uma placa. Neste instante tem direito de jogar novamente.

15 TRMINO DO JOGO: Aps o nmero estabelecido de rodadas. Cada aluno preenche a tabela segundo o nmero de peas que possui. VENCEDOR: O jogador que formar o maior nmero VARIAES: 1) Jogar com dois dados e o jogador pega tantos cubinhos quanto for a soma dos nmeros que tirar dos dados. 2) Pode-se utilizar tambm uma roleta indicando de 1 a 9. REGISTRANDO O JOGO

NOMES

REFLETINDO SOBRE O JOGO 1. Quem venceu o jogo? Por qu? (se houver dvida, fazer as "destrocas). 2. Quem conseguiu a pea de maior valor? 3. Quem conseguiu a pea de menor valor? 4. Quantas barras Lucilia tem a mais que Glucia? CONSIDERAES SOBRE O JOGO - O fato de a troca ser premiada com o direito de jogar novamente aumenta a ateno da criana no jogo. - O jogo estimula o clculo mental. A criana comea a calcular mentalmente quanto falta para juntar 10, ou seja, quanto falta para que ela consiga fazer uma nova troca.

16 - Olhando a tabela procura do vencedor, a criana compara os nmeros e percebe o valor posicional de cada algarismo. - Ao tentar determinar os demais colocados (segundo, terceiro e quarto lugares) a criana comea a ordenar os nmeros.

DITADO: IMAGEM/AO OBJETIVO: relacionar cada grupo de peas ao seu valor numrico. AO: O professor mostra, um de cada vez, cartes com nmeros. As crianas devem mostrar as peas correspondentes, utilizando a menor quantidade delas.

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VARIAO

40

200

303

O professor mostra peas, uma de cada vez, e os alunos escrevem a quantidade correspondente.

OUTRAS ATIVIDADES...

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Pinte e escreva o nmero indicado no desenho, observando as unidades e dezenas.

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NO INVENTEI UM MTODO DE EDUCAO, SIMPLESMENTE DEI A CRIANA CHANCE DE VIVER. Maria Montessori

VDEO: ALFABETIZANDO COM NMEROS PARTE 1

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