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Iter Horribilis

Un scnario de Franois Menneteau

Introduction
Ce scnario, particulirement perturbant pour les aventu riers, introduit un nouvel attribut : la Rsistance aux Mani festations Surnaturelles ou RMS (dont les dtails sont en annexe), qui devra tre tenu secret par le matre du jeu. Lorsque les joueurs seront confronts un vnement hors du commun, le MJ demandera aux joueurs de lancer 1D20 sans prciser bien sr la nature de ce jet. Il comparera alors le rsultat de ce D20 avec la valeur de la RMS. Sil est infrieur ou gal, le jet est russi et le joueur r siste. Sil est rat, le MJ utilise une table (en annexe) pour dterminer le nombre de points ajouter au niveau dIn toxication aux Manifestations Surnaturelles ou IMS. Ds que ce niveau atteint un certain seuil, le personnage subit les effets correspondants lintoxication. partir du moment o le personnage nest plus dans la zone deffet de ces manifestations, son niveau dIMS di minue de 1 tous les 2 jours. Pour ne pas couper la lecture, les notes prcisant certains aspects du scnario sont places la fin de chaque partie.

pagnent les aventuriers (lindustriel en effet veut tre sr que ceux-ci nescamoteront pas le butin, si butin il y a). Tous les dplacements des aventu riers se feront en compagnie dau moins un des gardes. Tout manquement cette rgle rendrait le contrat caduc et lindustriel ne manquerait pas de propager de fausses rumeurs sur le groupe...

Premire partie : la recherche dHlne Hunt


La mission
Le groupe daventuriers est sur quinoxe en qute dune mis sion. Ils sont alors mis en relation avec Paul Hunt, un indus triel reconnu qui a fait fortune dans l'exploitation du plancton. Le rendez-vous doit se passer au sige social de la Hunt Corporation, dont les locaux se trouvent dans le secteur 36 du niveau 3. Le PDG les accueille dans son bureau. Il explique au groupe que sa fille Hlne, une archologue des fonds marins, a disparu. Il ne sait vraiment pas sur quoi elle travaillait, mais il suppose que cela devait tre impor tant car elle tait vraiment excite de partir en mission. Le seul indice dont il dispose, ce sont les coordonnes de la dernire transmission reue (elle avait lhabitude de lui envoyer un message tous les jours vers 20 h) qui la si tuaient pas trs loin dune des failles de la dorsale de Mohns (au nord ouest de la base principale des Loups des Profondeurs). Le vaisseau sappelle Hector. Les modalits du contrat, que tous les aventuriers doivent signer, sont les suivantes : Si les aventuriers retrouvent sa fille vivante, ils toucheront chacun 50 000 sols. Si elle est morte, ils toucheront 25 000 sols. Si elle a disparu et quils peuvent le prouver, 10 000 sols chacun. Dans tous les autres cas, 5 000 sols chacun. Trois de ses meilleurs gardes du corps accom 1 Si le groupe ne dispose pas dun engin sous-marin avec sas, lindustriel indique qu'ils peuvent utiliser le Valiant, un transporteur un peu us, mais encore bien robuste. Pour fonctionner, le Valiant ncessite 5 membres dquipage. Si certains aventuriers dsirent prendre la place dun de ces membres, cest parfaitement possible. Paul laisse aussi sous-entendre que sils travaillent efficace ment, il pourrait acqurir le Valiant un prix dfiant toute concurrence ( la discrtion du MJ bien entendu).

En route !
La consultation dune carte maritime ou bien encore un jet sous la comptence Navigation permet de connatre les distances suivantes de parcours : quinoxe / Les Loups des profondeurs ~ 1650 milles marins. Les Loups des profondeurs / Dorsale de Mohns ~ 800 milles marins. quinoxe / Dorsale de Mohns ~ 1 850 milles marins. Les Loups des profondeurs Nra ~ 1250 mm.

vitesse maximale, le Valiant peut parcourir une distance de 3 840 milles marins, ce qui est suffisant pour couvrir laller-retour quinoxe / Dorsale de Mohns (3 700 milles marins), mais ne laisse quune trs faible marge de manuvre pour les recherches.

Par consquent, les aventuriers peuvent opter pour lun des plans suivants : 1. Ils dcident de se dplacer vitesse maximale et de ravitailler la base des Loups des profondeurs. Se lon lhumeur et lnergie du MJ, cet arrt peut par faitement devenir une petite aventure dans laven ture. La dure du trajet sera de 4 jours et 8 heures jusqu la base des Loups et denviron 2 jours de la base des Loups la zone de disparition. 2. Ils se dplacent la vitesse de 12,5 nuds et se rendent directement leur destination. Avec 6 000 milles marins dautonomie, ils ont largement de quoi faire laller-retour et de patrouiller dans la zone de disparition du vaisseau dHlne Hunt. La dure du trajet sera dun peu plus de 6 jours (6 j 4 h). Ce qui peut se passer durant ces 6 jours de trajet est laiss lentire discrtion du MJ.

Pour pouvoir y entrer, il va donc falloir y aller la nage . Heureusement lHector est en tout point similaire au Valiant, il dispose donc dun sas capable daccueillir des armures de type Exo-0. Un jet trs difficile sous la comptence Observation permet de remarquer, moiti enterr sous le sable, un trange appareil fix sur le nez de lengin. Bien que cabos s, il est manifeste quil sagit dun appareil de dtection. De quoi ? Mystre ! Enfin, et pour terminer le tableau, le vaisseau est littrale ment entour de poissons morts. Pas seulement quelques poissons, mais des centaines. Si lon sapproche encore plus prs, on peut constater que la coque est compltement bossele et que les poissons qui sont morts autour ont tous la tte fracasse. Puis, un jet sous la comptence Observation permet de reprer un banc de thons rouges qui foncent vers lHector. Quelques secondes plus tard, les premiers se jettent rsolu ment contre la coque du vaisseau. Si les aventuriers commencent perdre du temps labo rer des plans plus ou moins fumeux pour approcher le vaisseau sans risque, le MJ devra leur expliquer que les thons rouges (dont les plus gros font approximativement 700 kg) commencent srieusement dgrader la coque du navire. Par consquent, sils restent trop longtemps les bras croiss ne rien faire, ce nest plus un vaisseau quils devront explorer mais une pave ! Tout le problme va consister tenter de pntrer dans le vaisseau sans se faire percuter par lun de ces poissons. En fait, il y en a tellement, quil est impossible de les esquiver tous, et 1D6 thons touchent automatiquement. Un test de Chance russi permet de rduire de la MR le nombre de cratures qui touchent (minimum 1). Les dommages quin fligent les thons rouges percuteurs sont donns en annexe. Cest Lars qui accompagne les membres du groupe qui d sirent se rendre sur lHector.

Sur les lieux de la disparition


Nayant aucun autre indice que cette localisation, il ny a pas dautres moyens que dexplorer une une les failles de la dorsale de Mohns pour retrouver au sonar Hector, le vaisseau dHlne Hunt. La plus profonde des failles ne dpassant pas 4 000 m de profondeur, le Valiant naura aucun mal sy rendre. intervalles rguliers, le MJ fera raliser un test de Chance tous les membres du groupe. Il calculera alors une valeur qui sera la somme des marges de russite des diffrents jets et laquelle il aura soustrait les marges dchec des autres jets. Lorsque ce total atteint un certain seuil, le vaisseau est d couvert. Cest au MJ de fixer cette valeur. Ainsi, si le groupe de joueurs aime bien manuvrer un vais seau, il pourra mettre ce seuil 15 (pour un groupe de 5 per sonnages), afin que ceux-ci aient de nombreuses occasions de tester leurs comptences de pilotage, de dtection, etc. linverse, si le groupe est plus branch ambiance , le MJ pourra fixer ce seuil 10 (toujours pour un groupe de 5 personnages), voire mme une valeur encore plus basse, afin que cette partie du scnario se droule rapide ment (tout comme il aura probablement pass en acclr laspect dure du trajet ).

Dans les entrailles de lHector


Une fois lintrieur du vaisseau, la premire chose qui saute au nez cest une odeur pouvantable de chair calci ne mlange une odeur cre de composants brls. Puis en arrivant pniblement lavant du vaisseau (on rap pelle que celui-ci est inclin), lexpdition dcouvre avec horreur un individu affal sur la console de pilotage, les bras carts, la tte ventre et du sang et des bouts de cer velles tals un peu peut partout sur les diffrents crans. Manifestement, la pauvre crature, qui ne peut malheureu sement tre qu'Hlne Hunt, sest donn la mort en se fra cassant le crne sur le pupitre de contrle. A la suite du bris dun ou plusieurs crans, Il sen est pro bablement suivi un court-circuit qui a mis le feu aux appa reils et linfortune Hlne. Le systme anti-incendie au tomatique stant heureusement dclench, son corps na pas eu le temps de brler, contrairement sa tte. La vision proprement cauchemardesque de la situation, com bine aux coups sourds mais incessants des poissons qui 2

Lapproche
Si dtecter le vaisseau au sonar a t relativement facile, pntrer lintrieur va se rvler plus problmatique. Par les hublots du Valiant et grce son puissant clairage, les aventuriers vont tout dabord constater que le vaisseau repose sur le fond marin, le nez lgrement enfonc dans le sable. De plus, le navire est inclin sur le flanc, ce qui rend impos sible une connexion directe entre les deux vaisseaux (via les coutilles). Il est aussi dans le sens de marche oppos ce lui du Valiant, ce qui semble indiquer quil tait en train de revenir lorsquil est arriv quelque chose au vaisseau.

scrasent contre la paroi sont amplement suffisants pour que le MJ demande toutes les personnes prsentes sur lHector de lancer un D20 (un jet sous lattribut RMS bien sr).

rouill cet endroit-l) et se retrouver coincer dessous. Compte tenu de la situation durgence, un rapide coup dil permet de se rendre compte que retirer la plaque prendrait bien trop de temps. Il faut donc se rsigner labandonner. Pendant la rue vers le sas pour vacuer le navire, le MJ pourra faire tirer des jets de Chance pour dterminer si les personnes prsentes dans le navire sont attaques par des rivets (comptence dattaque de 12, 3D10+3 points de dommage) ou par des morceaux de lossature qui com mencent tomber (comptence dattaque de 8 vs Acrobatie / quilibre, 4D10+3 points de dommage). Tout chec critique (sous la comptence Chance ou Acrobatie / quilibre) pourra signifier que la personne se retrouve coince sous une poutre et il faudra alors venir la d livrer tandis que le niveau de leau monte dangereusement.

Tandis que les passagers fouillent le navire la recherche dventuels indices expliquant les raisons du suicide dH lne, les gmissements de la coque maltraite sont inces sants et lossature de plus en plus comprime donne des signes de flchissement alarmant. Lorsque les premiers rivets commencent volet travers les diffrents compartiments, tout le monde devrait com prendre quil est temps dvacuer le navire. Pendant que Lars se charge de dposer le corps dHlne Hunt dans un sac mortuaire tanche, les membres du groupe ont quelques minutes pour ragir. Ainsi, un jet sous la comptence Observation permet de reprer, sous une couchette, une plaque en acier visiblement trs vieille. La premire personne qui touche cette plaque aura alors la vision, brve mais nanmoins trs vive, dune sorte dap parition fantomatique franchement effrayante qui semble maner de la plaque.

Retour vers quinoxe


Une fois bord du Valiant, le groupe assiste limplosion de lHector. Lorsque le sable et la vase retombent, il peut constater que les attaques de poissons ont cess. Puis ric LeBuf dit, dune voie autoritaire et qui ne souffre daucune contestation : Allez, on rentre. La mission est termine, mme si son issue nest pas vraiment celle que jescomptais. De toute faon, nous navons au cun indice qui puisse expliquer son acte ainsi que ltrange comportement des poissons . Le retour vers quinoxe sera morne et dnu dintrt, dautant plus quric a formellement interdit que lon touche la dpouille dHlne. Si lun des aventuriers d cide nanmoins de braver linterdiction, il ne dcouvrira strictement rien de suspect. Esprons simplement pour lui quil ne se fasse pas reprer (les consquences de ses actes sont laisses la discrtion du MJ). Dans les bureaux de la Hunt Corporation, Paul est bien videmment compltement abattu par la nouvelle, mme si, dit il, il se doutait un petit peu de lissue de leur mis sion. Il demande alors aux aventuriers de repasser dans deux jours, car cest le temps qu'il lui faut pour organiser dignement les funrailles de sa fille.

Notes
1) Si lun des aventuriers a pens prendre le disque dur de la console de pilotage dans lespoir dy trouver des informations intressantes, il en sera pour ses frais, le disque tant compltement irrparable (il a non seule ment brl mais les ttes de lecture se sont crases sur les plateaux). Ctait nanmoins une trs bonne ide. 2) partir du moment o le vaisseau dHlne est dtruit, le niveau dIMS commence descendre.

Cette manifestation trange dclenche bien entendu un test sous lattribut RMS. Si par la suite, le personnage veut racon ter ce quil a vu, il doit russir un test difficile sous lattribut INT pour y parvenir, car devant une vision aussi perturbante, le cerveau va essayer par tous les moyens de leffacer. Probablement par pur rflexe, la personne va faire bascu ler la plaque, au demeurant fort lourde. Celle-ci, en tom bant, traverse alors le plancher (qui tait plus ou moins 3

Deuxime partie : et maintenant ?


moins quils ne veuillent faire limpasse sur 25 000 sols, on peut logiquement supposer que deux jours plus tard, les aventuriers se prsentent aux portes de la Hunt Corporation. Paul Hunt les accueille dans son bureau. Il est vtu dun costume noir et ses yeux rougis tmoignent dun manque de sommeil vident. Il remet alors aux aventuriers la somme promise et leur propose un nouveau contrat : trouvez ce qui a tu ma fille et je triple la somme (ils toucheront donc 75 000 sols en tout, au lieu de 25 000). Comme pour le premier contrat, les termes stipulent quils devront tre accompagns par trois de ses gardes du corps (en loccurrence, Lars, Glen et ric).

teurs. Ils sont en effet constitus de deux panneaux accols faits dune matire semi-opaque qui ressemble du verre, tout en tant nanmoins plus lourd (un jet sous la comp tence Commerce / Trafic permet de sen rendre compte) et probablement plus rsistant. Un jet trs difficile sous la comptence Sciences / Connaissances spcialises (Matriaux) ou encore un jet extrmement difficile sous la comptence Connaissance des Nations / Organisation (Empire des Gnticiens) permet de dterminer que le cadre est constitu de deux panneaux en SaphirT, un matriau transparent utilis par les Gnticiens. lintrieur de chaque cadre, on peut distinguer un docu ment papier manifestement trs ancien, avec un texte crit dessus, mais malheureusement dans une langue totalement incomprhensible. (Note : les joueurs peuvent tenter tous les jets de ds quils dsirent, il ny a aucune chance quils arrivent reconnatre cette langue, cest de lallemand !) la base du cadre, on peut apercevoir un bouton sur la partie gauche et un mini cran tactile sur la partie droite. Appuyer sur lcran provoque laffichage dun message crit en Arkonien, demandant un mot de passe. Entrer le bon mot de passe donne laccs un menu, qui permet par exemple de changer le mot de passe et douvrir les deux panneaux. Le systme est inviolable et est de toute faon la proprit de la Hunt Corporation. Appuyer sur le bouton provoque deux vnements : le r tro-clairage du document et sa traduction immdiate en No-Azuran. Le contenu de ces deux documents est donn en annexe. Malheureusement, mme traduit, leur contenu nest fran chement pas plus comprhensible ! Comme ce sont les deux seuls indices dont disposent les aventuriers, lun au moins devrait avoir lide de faire un test sous la comptence Recherche dInformations (jet trs difficile) ou bien de sadresser lun de ses contacts pour essayer den savoir plus. Si les recherches chouent (ce qui est probable), lun des gardes du corps suggrera alors de sadresser au dparte ment R&D de la compagnie. Peut-tre que parmi tous les scientifiques, il y en aura au moins un susceptible de four nir des informations. Finalement, au bout denviron deux jours dattente insup portables, ils obtiennent les informations suivantes : 1. Les dates utilises dans les deux documents font manifestement rfrence des vnements datant davant lan zro. 2. Il semblerait quun certain professeur Holland pourrait avoir des informations sur ces vne ments. On peut le trouver n'importe o au niveau 6 d'quinoxe, en train de s'occuper des mendiants et des ncessiteux, ou bien dans son repaire, avec la lgion des Bannis, dans le secteur 14.

la pche aux indices


Lautopsie dHlne nayant rien donn, il faut chercher ailleurs. Sa chambre coucher, situe dans un des bti ments de la Hunt Corporation, semble tre la prochaine tape (on suppose quau moins un des joueurs y pensera, sinon, lun des gardes du corps pourra faire la suggestion). Aprs avoir demand lautorisation de la fouiller, une ins pection minutieuse de la pice rvle (jet difficile sous la comptence Observation) un coffre-fort scell dans le mur et dissimul derrire un panneau amovible dune biblio thque en bois massif ! Bibliothque qui, au demeurant, est forte intressante pour peu que lon soit un archo logue, puisquelle contient de nombreux livres en papier et manifestement assez anciens (le contenu de ces livres est laiss la discrtion du MJ). Comme tout ce qui se trouve dans cette pice, le coffrefort est dun autre ge, avec une trange serrure mcanique quil faut manifestement tourner dans plusieurs sens pour ouvrir la porte (jet difficile sous Systmes de Scurit). On peut aussi louvrir avec un chalumeau ou des explosifs, mais le risque est grand de dtruire le contenu du coffre (ce qui stopperait net laventure). En revanche, utiliser une charge creuse linaire, si elle est bien oriente et pas trop puissante, pourrait parfaitement arriver dcouper la porte. Si aucun des aventuriers nest comptent en Explosif, Lars ou Glen se feront un plaisir de linstaller et de la dclencher (test facile). lintrieur du coffre, on trouve les objets suivants : une liasse de 100 000 sols, un support rinscriptible, plusieurs I.D. et deux cadres de 35 cm de long, 25 cm de large et de 1 cm dpaisseur. Le support rinscriptible contient des donnes cryptes (niveau 15) sur diffrents sites de ruines. Bien que proba blement de grande valeur, il ne prsente aucun intrt pour l'enqute en cours. Les I.D. contiennent les donnes holographiques de diff rentes personnalits, mais la photo associe est toujours celle dHlne Hunt. Encore une fois, ils ne prsentent au cun intrt pour l'enqute en cours. Les cadres en revanche sont nettement plus promet 4

Trois petits tours au niveau -6


Si les aventuriers ne le savent pas, ce niveau nest pas le plus accueillant des niveaux dquinoxe : la plupart des secteurs sont perptuellement plongs dans les tnbres, dans beaucoup de ruelles le plafond ne dpasse pas 2 m de haut, de nombreux groupes incontrlables hantent les sombres ruelles, et Vurick le Borgne, un des plus grands trafiquants d'quinoxe, y rgne en matre. Inutile de dire que voir dbarquer ce niveau un groupe daventuriers tout beaux tout proprex accompagnx par trois soldats de la Hunt Corporation ne risque pas de passer inaperu et va susciter une certaine inquitude. Ainsi, alors quils se retrouvent en file indienne dans une ruelle bien sombre, ils se retrouvent encercls par des hommes aux mines plutt patibulaires. Ceux-ci sidentifient comme tant des hommes de Vurick, s'inquitent de leur prsence et cherchent donc savoir la raison de leur venue. Une fois la situation clarifie (?), les hommes de Vurick les laissent continuer moyennant une prime de protection de 500 sols par personne. Ceci nempchera pas le groupe de se faire attaquer quelques ruelles plus loin par une quinzaine d enfants dagues (dont les caractristiques sont donnes en annexe), qui profitent des ruelles troites pour oprer des attaques fulgurantes suivies de retraites tout aussi rapides. Nanmoins, lorsquils auront perdu au moins cinq de leurs membres (grivement blesss ou morts), les attaques cesseront. Enfin, arrivs dans le secteur 14, il leur faudra faire preuve de tact avant de pouvoir approcher la Lgion des Bannis et le professeur Holland ( la discrtion du MJ). la vue des documents, le professeur hoche lentement la tte et dit : Malheureusement je ne peux rien pour vous... puis, suivi dune longue pause, Cependant, il me semble quun don bien gnreux pour aider les gens dmunis de ce secteur pourrait mamener penser que je connais un vieil rudit qui, coup sr, peut vous aider . Lorsque la donation atteint au moins 2 000 sols en espces ou lquivalent en nourriture, habits et mdicaments, le professeur leur explique que ds que son contact sera l, il les fera prvenir. Quils ne sinquitent pas, tant quils resteront sur quinoxe, ils pourront tre localiss. Trois jours plus tard, un message est gliss sous la porte de lun des aventuriers. Sur un bout de papier crasseux est crit, dune criture tremblotante : RdV / 19 h / bar Le Crotale, / niveau -6 / 1943 1945 vous seront expliqus . Or donc, le groupe, toujours flanqu de ses trois gardes du corps redescend au niveau -6. Le dplacement jusquau bar se fait cette fois-ci avec une tonnante facilit. Assis dans un coin du bar un tout petit peu plus calme, un vieil homme tout rid et probablement trs vieux sirote un li quide indfinissable. Il fait signe aux aventuriers dapprocher. De prs, lhomme ressemble tout fait ces vieux rudits dcrpits, uss par de longues heures de lecture, la re cherche dinformations qui nont de sens que pour eux. Quel ge a cet homme ? Aucun aventurier ne saurait le 5

dire. Mais ils seront unanimes pour dire quil nen a vrai semblablement plus pour trs longtemps vivre. Et pour tant, lhomme a un regard froid et scrutateur qui tranche avec le reste de son apparence Une fois quils sont assis et quils ont command une bois son, il se met parler : mon vieil ami, le professeur Hol land, ma indiqu que vous recherchiez des informations sur une priode de lhistoire se droulant en 1943. Pou vez-vous men expliquer la raison et me montrer les docu ments en question ? Aux aventuriers de dcider ce quils comptent raconter. Mais le vieillard nest pas dupe, il ne donnera ses informations que si ceux-ci sont sincres.

O lon parle de la seconde guerre mondiale !


Une fois que les aventuriers ont expliqu le pourquoi de leurs recherches et montr les documents, le vieil homme, aprs avoir lu plusieurs fois les documents leur dit : voil dj les informations que je peux vous donner. Mais certains passages sont assez obscurs, il va falloir que je fasse des recherches. Informations concernant le premier document Les dates 1943 1945 font rfrence une priode de l'Histoire qui s'est droule bien avant l'an zro, en loccurrence la secondaire guerre mondiale. Cest un conflit arm l'chelle plantaire qui sest droul en surface (!) et qui a t dclench par un pays appel en son temps lAllemagne. Le chef de lAllemagne sappelait Adolf Hitler. Quand il prit les rnes du pouvoir, il se fit appeler Fhrer ( guide ). Sa politique expansionniste fut l'origine du conflit. Les textes sont crits en allemand. Peenemnde tait un site militaire de recherche de l'arme allemande. Lorsque lAllemagne a commenc subir des d faites (en 1942) est apparu le terme Wunderwaffe (litt. : arme merveilleuse) pour dsigner des armes rvolutionnaires censes permettre le ren versement de la situation militaire. Parmi ces armes, il y a eu la srie des V (V1, V2, V3) de l'allemand Vergeltungswaffe ou arme de reprsailles. Leur but n'tait pas tant de causer des dgts que de saper le moral des ennemis, de ra lentir leur production industrielle et de se venger des bombardements subis. Compte tenu du contenu de la lettre, Lothar Wernher devait tre un scientifique haut plac dans lappareil politique allemand, mais ce nom mest totalement inconnu. Hitzestrahl signifie rayon de chaleur . Je dois enquter sur Otto Skorzeny et sur un projet V5.

La Waffen-SS tait une arme politique constitue de fanatiques et responsable de nombreuses exactions. Lothar semblait vouloir viter que son arme ne tombe trop rapidement entre leurs mains. U-xxx tait la terminologie sous laquelle les sousmarins allemands taient dsigns, U tant l'abr viation de Unterseeboot, qui signifie sous-marin. Le Japon tait un alli de lAllemagne et, nayant pas la matrise des mers, ils utilisaient des sousmarins pour communiquer entre eux (le Japon fournissait des matires premires essentielles, lAllemagne de la technologie). Je dois enquter sur le U-234 et le U-885. On peut supposer que le Lothar qui est cit dans ce journal est le mme que celui qui a sign le pre mier document. Il serait donc parti avec le U-885.

Lutiliser signifie que le projet tait important . Le U-234 a t modifi en sous-marin cargo ayant une autonomie pour les longues distances. Il est bien parti de Kiel le 25 mars 1945 et sa destina tion tait le Japon. Je nai pas trouv plus dinformations sur ce Lo thar Wernher. Le U-885 aurait d tre un sous-marin de classe IX/D42, sauf que sa construction na officiellement jamais t termine ! supposer quil ait t effec tivement construit (ce qui semble le cas), ce sousmarin avait une profondeur dcrasement (PE) de 230 m. Donc, moins quil ait disparu dans des eaux peu profondes (mais dans ce cas, il aurait pro bablement t retrouv), il est fort probable quil nen reste que des dbris Il fournit nanmoins quelques donnes sur ce sous-marin (en annexe).

Informations concernant le second document

Une fois ces informations transmises, il prend quelques notes, se lve et indique quil les fera contacter lorsquil aura dcrypt les informations manquantes. Quinze jours plus tard, un nouveau billet est gliss sous une porte : mme heure / mme lieu . Le groupe doit donc se rendre une nouvelle fois au niveau -6, au bar Le Crotale, 19 heures. Au dtour dune ruelle, le personnage en tte percute vio lemment un individu sorti de nulle part. Lindividu sef fondre en se tordant de douleur. Aussitt, dautres indivi dus surgissent et encerclent le groupe. Ils tiennent peu prs ce langage (le MJ a parfaitement le droit denjoliver la situation) : Pauvre Rudolphe ! Il ne va plus pouvoir travailler Comment va-t-il maintenant nourrir sa femme et ses six enfants ? Et il ne faut pas oublier lengin quil a achet crdit. Ni sa grand-mre qui est malade. Un jet sous la comptence Analyse Empathique permet de remarquer que lhomme soi-disant bless en fait des tonnes, et un second jet, que ces collgues surjouent . Bref, cela sent le racket plein nez. Aux aventuriers de dcider comment ils veulent jouer la partie. Une ranon de 1 000 sols est suffisante pour que le bless se sente beaucoup mieux et reparte en boitillant lgre ment Dcidment, ce niveau -6 est une rente ! Une fois le bar atteint et les aventuriers assis autour du vieillard, celui-ci leur dlivre les dernires informations quil a pu collecter : Il y a eu une bauche de V4, mais je nai aucune connaissance dun projet V5, ni dun complexe ultra-secret non loin du camp de Mittelbau-Dora. Otto Skorzeny tait un officier de commando allemand surtout connu pour ses missions auda cieuses ralises pour le compte d'Adolf Hitler. 6

Lorsquil a termin, il se lve et dit : voil, tout est dit. Je vous souhaite bonne chance et jespre que vous pour rez lucider votre mystre . Il quitte alors le bar et disparat (cest--dire, si daventure, quelquun essaie de le suivre, il en perd trs rapidement la trace, comme sil stait littralement vapor !) Aux aventuriers de dcider ce quils comptent raconter. Mais le vieillard nest pas dupe, il ne donnera ses informations que si ceux-ci sont sincres.

Notes
1) Si les aventuriers ne sont pas des guerriers ou sils nont pas un quipement adquat, la Hunt Corpora tion fournit arme, munitions et protection pour la ba lade au niveau -6 : Pistolet lourd + balles expansives : 4D10, MUN 8. Munitions : au moins 5 chargeurs. Gilet pare-balles et anti-agression couvrant le torse et labdomen : Prot. 12, Choc 5, FOR 8. 2) Lors de lattaque des enfants dagues, les gardes du corps pourront tre blesss, mais en aucun cas tus. 3) Sans le savoir, les PJ ont crois la route de l'ambassa deur de l'ombre sous l'aspect du vieil rudit.

Troisime partie : la recherche du U-885


Rsum
ce stade du scnario, il est temps de faire un petit bilan rcapitulatif : Hlne Hunt est morte dans des conditions sus pectes, mme sil semble que cela soit un suicide. Des poissons se prcipitaient sur la coque de lHector, sans raison apparente. Si un personnage a dcouvert la plaque dacier, elle semblait dun autre ge. Elle a aussi provoqu une vision cauchemardesque (si celle-ci sen est souvenu). Y a-t-il un rapport entre la plaque, le comporte ment des poissons et la mort dHlne Hunt ? (cette question ne peut bien sr tre pose que si le personnage a pu dcrire sa vision). LHector avait un trange appareil de dtection lavant (si quelquun la repr). Le contenu des documents laissent penser quH lne tait la recherche du U-885. Ce sous-marin, datant dune guerre qui sest pas se bien avant lan zro, aurait transport une Wunderwaffe, donc potentiellement quelque chose dintressant dcouvrir. Le U-885 nest pas cens avoir exist et sa pro fondeur d'crasement ne laisse rien augurer de bon quant aux chances de le retrouver en un seul morceau. Le deuxime document parle dun rsonateur basse-frquences (un petit jet sous lattribut INT pourra tre ncessaire pour rafraichir la mmoire des joueurs).

facile sous la comptence Sciences / Connaissances sp cialises (Acoustique) ou moyen sous la comptence Sciences / Connaissances spcialises (Physique / Chimie) ou bien encore assez difficile sous lattribut INT devraient permettre de les mettre sur la bonne piste. Sils nont pas repr lappareil de dtection, le MJ pourra les mettre sur la mme piste, mais les difficults des jets sont dcals dun cran, facile devenant moyen, moyen de venant assez difficile et assez difficile devenant difficile. En fonction des informations quils auront en leur posses sion, des joueurs ingnieux pourraient proposer des solu tions alternatives, comme un dtecteur de mtaux gants (manifestement, cette masse mtallique na jamais t re pre par un sonar), une modification du sonscan du Va liant pour analyser les bruits de fond (ncessitant certaine ment un sonar et des ordinateurs plus puissants), etc. Si lide est bonne, il ny a pas de raison de la refuser. Dans tous les cas, il en cotera environ 10 000 sols au groupe pour avoir un systme fonctionnel et cela prendra une quinzaine de jours pour linstaller proprement.

Et cest reparti
moins que le MJ ne veuille samuser un petit peu pen dant le trajet (en planifiant par exemple une rencontre avec un requin plaques, fort heureusement rassasi), celui-ci se passe sans encombre. Une fois lendroit o lHector a t repr, le Valiant va senfoncer dans un ddale de failles.

En croisant les informations trange appareil de dtec tion et rsonateur basses frquences , on peut supposer que lun au moins des membres du groupe pourra faire le rapprochement et en dduire que lappareil servait d tecter ces frquences. Ce qui est trange, cest quHlne pensait quil fonction nerait encore, malgr le temps coul. De plus, comme beaucoup de bruits de fond de locan sont aussi mis sur des basses frquences, il faut donc concevoir un appareil capable de faire la diffrence. Or un gnrateur de basses-frquences implique quelque part une notion de cycle. On doit donc pouvoir chercher, parmi toutes les basses frquences, celles qui ont tendance se rpter de manire plus ou moins cycliques. Au groupe ensuite daller voir le bon atelier pour fabriquer lappareil en question ( la discrtion du MJ). Si les joueurs ont les deux informations, mais calent, un jet 7 Il faudra un petit peu de chance pour choisir la bonne et un jet assez difficile sous la comptence Analyse Sonscan pour reprer le U-885, celui tant en effet recouvert dalgues et dune multitude de micro-organismes. Le test nest quassez difficile, car aussi surprenant que cela puisse paratre, le gnrateur basses frquences fonc tionne encore ! Mais la surprise ne sarrte pas l. Alors que lon avoisine les -4 000 m de profondeur, le U-855 semble en parfait

tat, mis part lavant, auquel il manque un morceau !!

Glen prvient alors quil pntre dans le U-885. Lars suit quelques mtres, puis normalement les aventuriers, et en fin ric. Ceci correspond la zone grise la droite de la section (E) dans le dessin ci-aprs. Glen na pas fait 1 m dans cette zone quil tombe nez nez avec une pieuvre-tigre (ces caractristiques sont don nes en annexe). Celle-ci semble passablement furieuse et son niveau dagressivit est encore plus lev qu l'accou tume (ceci est d son niveau dIMS qui a atteint le pre mier seuil). Elle attaque donc vicieusement et, malheureu sement pour le groupe, combat jusqu' la mort. Une fois la crature limine et les ventuels blesss soi gns (le MJ est encourag forcer le groupe aller rcu prer sur le Valiant avant de repartir), tout ce beau monde peut reprendre sa progression dans la zone immerge de la section E. Avant quils navancent davantage, le MJ devra demander aux joueurs en Exo-0 comment ils souhaitent se dplacer dans le sous-marin : en marchant en utilisant les exopalmes. Selon leur choix, les gardes du corps adopteront le mme mode de propulsion.

Si les joueurs commencent mettre des doutes sur le bienfond de se rendre dans le sous-marin, ric LeBuf dit dun ton paternaliste : allons, pas de panique. Sil nest pas dtruit, cest quil a d se remplir trs rapidement deau, probablement par lavant, avant de couler. Ainsi, la pression tant la mme des deux cts, il na pas implos . Et Lars de renchrir : Oui, cela se tient. Cest la seule explication logique . Quel que soit le nombre daventuriers qui dcident de se rendre bord du sous-marin (ce serait nanmoins plus intressant sils sy rendent tous), les gardes du corps dcident tous les trois dy aller.

Aux abords du U-855


Lapproche du sous-marin se droule sans problme, leau tant bien claire et le U-855 chou sur une zone bien dgage. Si les aventuriers avaient pu voir des poissons lorsquils recherchaient le sous-marin dans les diffrentes failles, ils peuvent constater quil ny en a pratiquement aucun dans la zone dchouage. En fait, ce nest pas quil ny en a pas, mais plutt quil ny en a plus. En effet, le sol, tout autour du sous-marin, est littralement jonch de squelettes et dartes de cra tures marines. De plus, la coque est dforme en une mul titude dendroits, signe que des milliers de cratures ma rines se sont fracasses la tte contre les parois. Quand on imagine toutes ces pauvres cratures tues, cela donne froid dans le dos, et cela ne peut que renforcer le sentiment de malaise que pouvaient avoir les aventuriers. Puis, une rapide inspection du U-885 permet de constater que toutes les coutilles sont fermes et quil est impos sible de les ouvrir. Ce qui, quelque part, est un petit peu ennuyeux, car cela aurait tendance invalider la thse de la pression gale des deux cts de lcoutille. Pendant que des aventuriers se posent peut-tre cette ques tion, Glen indique dans son communicateur quil a trouv un trou dans la coque, lavant du sous-marin. Celui-ci nest pas trs grand, mais une Exo-0 devrait passer. 8

Section E
Cette zone mesure une douzaine de mtres environ, mais seulement les cinq premiers mtres sont remplis deau ! Malheureusement, le groupe ne le dcouvrira que trop tard. En effet, Glen et Lars qui ouvrent la marche vont subitement, en traversant la paroi deau, se retrouver dans une section sche. Sils marchaient, ils vont alors se retourner et tenter de retraverser la paroi deau, mais sans succs. Sils se dplaaient laide des exo-palmes, ils vont tom ber, se relever puis tenter de retraverser la paroi et chouer de la mme manire. Sils tentent de communiquer, les

autres membres de lexpdition nentendront quun vague son compltement inaudible. Dans les deux, cas ceux qui suivent, ne verront la scne que quelques dizaines de secondes plus tard, le temps dans la zone scoulant plus lentement (et dautant plus lente ment que lon se rapproche de la section A). Ce sera suffi sant pour que cela ne laisse aux poursuivants que trs peu de temps pour ragir (quelques secondes tout au plus). ric, qui suit derrire, a un petit peu plus de temps devant lui pour ragir, il va donc vouloir sarrter. Mais pas de chance, il va malencontreusement appuyer sur le bouton dacclration de la manette de contrle de son PIT et il va donc se retrouver propuls vers lavant, entranant avec lui les malheureux aventuriers qui navaient rien demand ! Chaque aventurier doit alors faire un test de Raction. Sil est rat, il est pouss par ric et franchit la barrire deau. Sil est russi, un test trs difficile sous la comptence Hybride ou Manuvre darmure sous-marine permet desquiver le bolide qui arrive par derrire. ce stade, la situation est la suivante : les trois gardes du corps et un certain nombre daventuriers sont dans la par tie sche de la zone (et manifestement ils ont lair dy tre coincs) tandis que les autres sont encore dans leau. Que vont-ils dcider ? Retourner sagement sur le Valiant et ne pas gagner dXP ou bien tre courageux et franchir le rideau deau ? Bien que ce choix leur appartienne, encore une fois, le MJ est fortement encourag inciter les rcal citrants rejoindre les autres. Maintenant que la panique est passe et que ladrnaline est un petit peu retombe, ceux qui ont travers peuvent tudier lendroit dans lequel ils ont chou. Tout dabord, sil y a des hybrides dans le groupe, ils sont toujours en vie, ce qui signifie que lair est respirable, mme si celui-ci est plutt dense et froid (il fait 4 C dans la pice), et sent le renferm. Et sil ny a pas dhybride, le dtecteur de pression bord des armures indiquant une pression externe de 1 bar, Glen ou Lars retirera son armure sous-marine, ce qui permettra aux autres de constater que lair est respirable. Vous nesprez quand mme pas vous balader dans un vieux sous-marin en armure de plonge dira-t-il. Ensuite, mme clair par les rayons des puissantes torches, le sol est peine visible. En effet, il est recouvert partiellement par une brume blanchtre et filamenteuse, encore plus froide que lair (-4 C) et qui laisse chapper a et l des volutes bleutres. Enfin, entre les nombreux dbris de caisses et de mat riaux divers qui jonchent le sol, on peut apercevoir (test assez difficile sous lattribut PER) de nombreux squelettes humains dont un certain nombre ont le crne qui a mani festement explos ! Et mme si le test est rat, il suffit de faire quelques pas pour que des craquements sinistres sous les pieds rvlent des os maintenant crass ! Et comme si cela ntait pas suffisant, tous les membres du groupe se sentent lgrement mal laise, une impression doppression diffuse qui les assaille sans quils puissent 9

vraiment savoir pourquoi. Sil y a des empathes dans le groupe et quils essaient de ressentir des motions fortes, ils ne dtectent quun brouillard dmotions impossibles trier. Cest comme si lon se retrouvait devant un vieux poste de tlvision qui ne capte plus rien et qui affiche de la neige la place dune image. Inutile de dire que la prsence dair dans un sous-marin qui nest clairement pas conu pour supporter une pression de 400 bars, dune brume franchement suspecte, de squelettes humains et dune atmosphre oppressante est amplement suffisamment pour dclencher un jet sous lattribut RMS. La section E est termine par une cloison tanche, perce en son centre, dune ouverture circulaire de 80 cm de dia mtre. Cette coutille permet daccder la section sui vante, la section D.

Section D
Cest la partie habite du sous-marin : couchettes (les croix sur le dessin), cuisine au centre (le petit C ), mess, et quartier des officiers (sous le D ). Il ny a que 24 couchettes (2 x 12) pour un quipage de 55 personnes. Tous le reste est occup par des zones de rangement (en noir sur le dessin). La coursive centrale dpasse rarement les 70 cm de large. Le sol est bien sr toujours recouvert de cette brume trange. Si les aventuriers trouvaient que, mme NT III, on manque cruellement de place dans les sous-marins et les cits, la vue de lintrieur de ce sous-marin devrait les rendre nettement plus comprhensifs. En effet, les cou chettes sont plus des hamacs quautre chose, le moindre cm3 de place est exploit son maximum, et lespace pour manger et circuler est rduit son minimum. Bref, un cau chemar. Quelques minutes aprs lentre dans cette section, le membre du groupe qui a la plus haut niveau dIMS ou bien celui qui a le plus faible valeur de RMS si tout le monde un niveau dIMS zro, se sent attir inexorable ment vers le quartier des officiers. Cest comme si on lui murmurait inlassablement loreille quartier des officiers , quartier des officiers Un test sous lattribut VOL permet de rsister, mais seule ment pour 1D10 tours. Aprs quoi, le murmure reprend de plus belle ainsi que lenvie irrpressible de se rendre dans ce satan quartier. Or donc linfortun volontaire (que lon appellera llu par la suite) se retrouve devant une porte sur laquelle est inscrit le mot Kapitan. Mme si cest de allemand, le mot est suffisamment proche de capitaine pour ne laisser aucune quivoque quant la personne qui logeait dans cette pice. Une fois la porte ouverte, lintrieur est conforme au reste du navire, savoir une pice absolument minuscule et en combre de surcroit par une multitude dobjets en tout genre. Sur ltroite banquette qui fait office de lit, git un squelette dont le crne a explos. Sur le squelette, est pos un livre plus ou moins tenu par les mains osseuses. Cest le journal de bord de lanne 1945.

Les enfants sont-ils rellement morts ? Est-ce eux qui maintiennent pressuris le sous-marin ? Que vient faire la brume dans cette histoire ?

Pendant que les aventuriers essaient srement de faire ce petit point (ventuellement aid par le MJ), Glen qui com mence trouver linaction un peu pesante, se promne de long en large dans la section D. Puis, il sapproche dune des couchettes, regarde gauche et droite, et sempare dune belle gourmette en argent (un test extrmement dif ficile sous lattribut PER permet de sen rendre compte). En feuilletant les pages, llu peut constater quelles sont crites en allemand et pourtant il en comprend le contenu ! Mais cela fait beaucoup pour un seul homme et un petit jet sous lattribut RMS est de rigueur. Les dernires pages du journal de bord du capitaine Mller se trouvent en annexe. Une fois que llu a fini de le lire et quil a expliqu aux autres son contenu, il lui prend une furieuse envie de se prcipiter dans la pice voisine (test sous lattribut VOL pour rsister, mais seulement pour 1D6 tours). Sur la porte est inscrit Lothar Wernher. Sur une table mi nuscule se trouve un journal de notes, assez pais. Le corps de Lothar git sur la banquette, mais son crne est in tact. De plus, la brume dans la pice est nettement plus dense que dans le reste de la section D. Cest videmment une terrible erreur ! Le vaisseau se met alors tanguer furieusement, la brume bouillonner et une sorte de rle rauque rpt plusieurs fois se fait entendre. Au bout de quelques secondes, les perturbations cessent enfin. Et cest alors que des squelettes, dont la tte est intacte, mergent lentement de la brume ! (Test assez difficile sous lattribut RMS devant une telle apparition). Puis ils semparent darmes improvises (tuyau en acier, couteau de cuisine, hache anti-incendie) et se jettent sur tous les membres du groupe, avec une mention spciale Glen, qui a droit un traitement de faveur avec pas moins de 3 squelettes autour de lui. Il y a 2 squelettes prs du groupe, 1 dans la cuisine et donc 3 sur Glen. Il y en a encore entre 3 et 6 dans la section E (selon la force de lexpdition). Porter secours Glen semble difficilement ralisable, sur tout aprs lapparition des premiers squelettes en prove nance de la section E. Aussi, la meilleure stratgie consiste se replier dans la section suivante (la section C) et ten ter de bloquer la porte daccs. Surtout que les squelettes apparemment tus se relvent au bout de 2D10 tours ! (jet sous lattribut RMS pour le premier squelette qui se relve) Un dtail qui a son importance : seuls les squelettes qui ne sont pas morts la suite d'une blessure mortelle la tte se relvent. Si par la suite, la situation devenait vraiment trop srieuse pour le groupe, et que personne na russi sen rendre compte, le MJ pourra demander un jet assez diffi cile sous lattribut INT pour rafrachir leur mmoire. Laccs la section C se fait par lintermdiaire d'une porte rectangulaire aux bords arrondis de 80 cm de large et de 1,8 m de haut et contenant hauteur de tte un petit hu blot sphrique. Un volant sur chaque face de la porte, per met de louvrir et de la fermer hermtiquement.

Et llu se met feuilleter les pages, puis expliquer aux autres ce que contiennent ces notes. Lorsque sa tche est accomplie, il peut ressentir que lem prise mentale qui le forait agir a cess. Exactement au mme moment, le vaisseau est pris dun tremblement et la brume se met bouillonner furieusement (la temprature ambiante tombe -10 C). Puis, le tremblement sarrte au bout de quelques secondes, la brume reprend sa forme habituelle et la temprature remonte jusqu 4C. Faisons un petit point : La Wunderwaffe fonctionne parfaitement. Les ondes psychiques non converties ont manifes tement des effets long terme dsastreux sur un cerveau en forte activit ou stress. Tous le groupe est probablement contamin et il ne faudrait donc pas trop traner (il est dailleurs probable que des symptmes de lintoxication ont dj fait leur apparition chez certains). 10

Section C
Une fois dans la section C, le groupe devra semployer pour refermer la porte, car 4 squelettes essaient dy pn trer (cf. travail en quipe page 209 du LdB). Un jet facile sous la comptence Observation permet de reprer une hache dincendie et un jet facile sous lattribut INT permet de glisser la hache dans le volant afin de rendre louverture de la porte impossible. Ceci semble dissuader les squelettes, car les tambourine ments et les bruits dos sur le mtal cessent aussitt. Une rapide inspection de la pice permet de constater que

lon est dans le poste de commandement. Sur la droite en entrant se trouve la table o reposent les cartes de naviga tion tandis que sur la gauche se trouvent les deux postes de pilotage (gestion des gouvernes avant / arrire). Sur les murs on peut apercevoir de nombreux cadrans, boutons et valves. Enfin, au centre de la pice, se trouvent le pri scope et lchelle daccs au massif (via une coutille). La brume dans cette section semble un petit peu plus dense et les volutes un petit peu plus nombreuses. Au bout de quelques minutes, on tambourine furieusement la porte qui mne au secteur D. Par le hublot, on peut distinguer un Glen ensanglant qui frappe sur le hublot, et il semble tre aux prises avec plusieurs squelettes. La situation est suffisamment surprenante pour que le MJ demande au groupe de faire un test assez difficile de Raction (note : ric et Lars russissent tous les deux leurs jets). ric et Lars se prcipitent vers la porte, ric voulant lou vrir et Lars tant prt la refermer. Les joueurs qui ont russi leur test de Raction nont que quelques secondes pour dcider ce quils dsirent faire : aider les gardes du corps ou bien les stopper. Si certains veulent retenir ric, celui-ci leur rtorque que lon abandonne pas un soldat bless. Lars est prt sortir son arme pour soutenir ric. Noubliez pas aussi que selon le niveau dIMS des diff rents protagonistes, les dcisions risquent dtre difficiles prendre. En effet, si un aventurier ne dsire pas ouvrir la porte car il na pas confiance en Glen, il na forcment plus confiance en ses autres camarades ! Si ric ouvre la porte, il se passe la chose suivante : Glen et les squelettes repoussent la porte violemment et at taquent les personnages les plus proches (en particulier ric et Lars) ! Ceci dclenche un test de Raction et bien sr un jet sous lattribut RMS. Leffet de surprise tant pass, les aventuriers constatent avec horreur que Glen se dplace bizarrement, comme sil tait une marionnette anime par des fils invisibles. De plus, ses yeux sont compltement blancs et parcourus de volutes bleutes qui rappellent furieusement celles qui mergent de temps en temps de la brume. Le groupe ne devant tre plus vraiment en pleine forme, il devrait normalement tenter de se replier dans la section suivante, dautant plus que le Glen ranim nest pas vrai ment facile tuer. Laccs la section B se fait par lintermdiaire dune porte en tout point identique celle qui permet daccder la section D.

La brume dans cette section est encore plus dense que dans la pice prcdente. Elle est aussi plus paisse et les volutes sont encore plus abondantes. La temprature am biante a aussi baiss de 2C (il fait donc -2C dans la brume et 2C dans le reste de la pice). Le couloir central ne dpasse pas les 60 cm de large. Aprs stre repos, le groupe reprend sa progression. Lars est devant, les aventuriers au milieu et ric ferme la marche. Alors que Lars progresse avec grande difficult entre les deux normes moteurs diesel (il est oblig de se courber pour ne pas se cogner la tte et ses paules heurtent fr quemment les bords des moteurs), ceux-ci se mettent en marche, dun seul coup, sans prvenir. Le bruit terrifiant des moteurs, la surprise de leur mise en route et la vision dun Lars se faisant happer et broyer un bras par une bielle dclenche aussitt un jet sous lattribut RMS. En se tranant quatre pattes pour atteindre Lars qui git im mobile, le mdecin du groupe ne peut que constater son dcs ; il sest littralement vid de son sang. Quelques minutes plus tard les moteurs sarrtent et on peut supposer que le reste du groupe progressera avec une extrme prudence entre les deux moteurs diesel. Au bout de cette section se trouve une coutille de 80 cm de diamtre qui permet daccder la section suivante. Elle est soude par plusieurs barres de fer. Pour louvrir, il ny a pas dautre moyen que dutiliser des explosifs (ida lement, des charges creuses linaires), les chalumeaux se trouvant dans la pice tant soit vides, soit en trop mauvais tat pour tre utiliss sans risque. Pendant que le groupe se prpare ouvrir cette coutille et si personne n'a pens tirer une balle dans la tte de Lars, celui-ci se relve et attaque le groupe. Un jet trs difficile sous la comptence Perception permet de le reprer avant quil ne se jette sur la cible la plus proche (jet de Chance pour dterminer quel membre du groupe se fait attaquer). Ceci dclenche bien videmment un jet sous lattribut RMS. Lorsque la porte est ouverte, un courant dair glacial sen gouffre dans la section B. La brume, dont lpaisseur est dau moins 50 cm dans la section A, commence lentement envahir cette section, augmentant encore un peu plus la sensation de froid.

Section A
Dans cette section, la temprature ambiante est de -5 C et la temprature de la brume avoisine les -10 C. Laisser lcoutille ouverte permet de remonter les tempratures de +2 C au bout de 10 minutes. Mais heure plus tard, la temprature retombe ses valeurs initiales. Les volutes qui schappent de temps en temps de la brume sont -20 C et peuvent provoquer des gerures sur des parties du corps non protge (un jet de Chance in tervalles rguliers pour ne pas tre touch). Tout de suite en entrant, on dcouvre le lieu ou vivaient les scientifiques. Il y a quatre couchettes, des armoires et des 11

Section B
Cest la salle des machines. Il y a quatre moteurs diesel : deux petits coupls des gnrateurs pour la recharge des batteries (qui sont installes sous le pont des diffrentes sections) et deux normes aux bielles apparentes qui en tranent les hlices pour le dplacement en surface. Trouver un objet pour bloquer la porte ne prsente aucune difficult, la pice contenant de nombreuses caisses ou tils et pices de rechange.

tables sur lesquelles gisent divers objets tels que tubes prouvettes, alambics, pinces, appareils de mesure rudi mentaires, etc. Cette zone se termine par une paroi mtal lique. En son centre, on peut voir une porte entrouverte par laquelle la brume schappe. Marcher au hasard de la pice provoque de temps en temps des craquements sinistres : ce sont les os des mal heureux scientifiques qui ont pri ici. Heureusement, ils ne risquent pas dattaquer le groupe, ils ont tous le cerveau qui a explos (pour le savoir, il faut plonger dans la brume et tter les crnes. Ce nest pas fondamentalement diffi cile, mais, cause du froid, cest terriblement prouvant). Un test facile sous la comptence Mcanique permet de raliser que les tables sont fixes au sol par des pieds en mtal. Il est parfaitement possible den dmonter un (mme si soccuper de la partie dans la brume sera prou vant) pour sen servir pour bloquer lcoutille. Quelques dizaines de secondes aprs tre entr dans la section A, ric, probablement bless et certainement trs las, va perdre son duel mental avec lun des enfants dcor por. Il se retrouve donc compltement sous son emprise. Celui-ci lui donne les ordres suivants : 1. Empcher par tous les moyens que lon abime les cylindres qui se trouvent dans lautre pice. 2. Essayer de rendre membres du groupe. inconscients les autres

et ils ont droit un jet sous lattribut RMS.

ce stade de la partie, les aventuriers devraient avoir compris que le seul et unique moyen pour que ce cauche mar cesse, cest de dtruire les cylindres. videmment, comme leur niveau dIMS doit tre assez haut, il est loin dtre vident quils arrivent se mettre daccord sur un plan. Dans ce cas, le MJ devra peut-tre forcer le groupe dpenser un ou deux points de chance afin quil arrive se reconcentrer (on pourrait ap peler cet acte instinct de survie ). Bref, au final, il devrait arriver se mettre daccord sur le plan suivant : Sur chaque cylindre, pose de charges explosives avec dtonateur. Retour dans la section E en vitant le plus pos sible les ventuelles cratures encore en vie et enfiler les armures de plonge. Faire sauter les charges (dtruire les cylindres va provoquer larrt de la force qui contient la pres sion de leau. Il vaut donc mieux tre prpar). Franchir la paroi deau progressivement en esp rant quelle les laissera passer (histoire de ne pas se prendre 400 bars de pression dun coup).

Aussi, au bout dune minute de prsence dans la pice, ses premiers mots seront : et si nous nous reposions un peu. Il y a des lits, nous pourrions dormir un peu . et il tentera de convaincre les aventuriers du bien-fond de cette pro position : il faut reposer notre esprit / nous aurons les ides plus claires / cela fait trs longtemps que ce sous-marin est l. Il peut bien attendre encore quelques heures / etc. (test sous la comptence loquence/Persuasion pour dterminer son degr de russite ) Si lide commence tenter les aventuriers, llu entendra une petite voix dans sa tte qui rptera inlassablement : pas dormir / pas le temps / pas dormir / pas le temps . En plus de lobliger rflchir sur les motivations dric, cette litanie lui donne un bonus de +6 pour rsister ces phrases doucereuses. Or donc les aventuriers refusent de dormir (sils le font, laventure est termine car ils se font possder par les en fants et ils peuvent alors tirer de nouveaux personnages !) et se dirigent vers la porte entrouverte. Derrire, clairs par les faisceaux des torches, se trouvent quatre, six ou huit cylindres (selon la porte des torches). En se rapprochant de lun deux, on peut voir plusieurs tuyaux connects et travers le hublot en verre, le sque lette dun enfant baignant dans un liquide jauntre. Le cy lindre est trs froid et poser sa main dessus est le plus sr moyen de rester coll. intervalles rguliers (en fait, cals sur le gnrateur basses frquences), le squelette devient flou et un corps translucide vient se superposer dessus. Cen est mainte nant trop pour le ou les infortuns qui staient rapprochs 12

videmment, le plan ne va pas tout fait se drouler comme prvu... Tout dabord, ric va se proposer pour placer les charges ( je suis un militaire, je sais faire a ). Un premier test sous lattribut INT permet de se rappeler que jusqu' pr sent, cela toujours t Lars ou Glen qui faisaient pter les choses. Ensuite, un test sous la comptence Connaissance des Nations / Organisation (Militaire) permet de se rendre compte quen rgle gnrale, un colonel est rare ment un pro des explosifs. Bref, il y a anguille sous roche et les aventuriers vont de -

voir se dbrouiller seuls. Mais si aucun nest comptent en explosif, il va falloir nanmoins quils demandent quand mme les informations de base ric et il leurs faudra probablement des tests assez difficiles sous lattribut INT pour savoir quand ric dit la vrit et quand ric ment. Pour tout arranger, ric va tout faire pour saboter l'instal lation des explosifs. Par exemple, il pourra passer subrep ticement derrire un cylindre et enlever chaque dtonateur quil trouvera (test assez difficile sous les comptences Camouflage / Dissimulation et Pickpocket). Comme ric est trs mauvais dans ces comptences, il de vrait se faire reprer un moment o un autre. Il se d fendra de tout sabotage, mais une rapide fouille permettra de trouver au moins deux dtonateurs sur lui. Le groupe devra donc le neutraliser (par exemple en lattachant, voire en l'assommant. On rappelle quric ne doit pas mourir).

et celles-ci se dirigent inexorablement vers les aventuriers. Comme les aventuriers nont pas encore eu le temps den filer leurs armures, ils ne peuvent activer le dtonateur. Il va donc falloir quils essaient de cooprer pour que cer tains tentent de retenir lentit pendant que dautres se glissent dans leur armure. Celle-ci semble peu affecte par les armes feu et ses at taques se concentrent sur le personnage qui dtient le dto nateur. Et le pire de lhistoire, cest quune de ces attaques russit attraper le dtonateur et les aventuriers assistent, impuissants sa destruction (ils nont vraiment pas de chance, ces aventuriers...) Est-ce la fin ? Faut-il retourner mettre un dtonateur ? Faut-il que lun dentre eux se sacrifie ? Pendant que la dprime sabat sur le groupe et que les ten tacules les assaillent, llu voit trs clairement une forme merger de la brume (pas de jet sous RMS). Au bout dun moment, il peut dire sans hsiter quelle ressemble un scientifique. Son visage est triste, infiniment triste. Dans sa tte, il entend la mme voix qui lavait pouss ouvrir les deux journaux et rsister ric : Merci. Les enfants en dchanant leur furia sur vous, mont permis de me librer de leur emprise mentale. Avec ces explosifs, vous venez de me donner le moyen de quitter cette prison. Je me charge de les faire exploser ds que vous serez prts. Je suis mme assez fort pour te protger le temps que tu revtes ton trange carapace. . Laventurier dlire-il ? Faut-il le croire ? Telle est la ques tion. Il enfile son armure comme si de rien ntait, les at taques de lentit semblant littralement glisser sur lui, puis il met ric dans la sienne et se tient prt franchir le rideau deau tout en tirant sur lentit pour permettre aux autres den faire autant. Esprons quils le croiront... Ils sont peine harnachs quune explosion secoue la section A. Et les aventuriers ont juste le temps de franchir le rideau deau avant que le U-885 soit cras par la pres sion des profondeurs. Puis, en quelques secondes, il se dsagrge en poussire de mtal qui tombe lentement sur le fond marin. Quelques minutes plus tard, ces particules se dsagrgent elles aussi, et il ne reste plus aucune trace du sous-marin, comme sil navait jamais exist ! Notes 1) moins que le MJ ne veuille dcimer le groupe, il est fortement recommand que les aventuriers em barquent des armes, beaucoup de munitions et des ex plosifs. ric pourra par exemple annoncer quil a ap port avec lui de nouvelles armes supercavitation et quil serait dommage de sen priver. Il en distribuera ceux qui en veulent. Il y a une arme de poing, le pistolet Hellion Alpha II, qui est une version plus puissante de lHellion Alpha : Pntration 15 (H) / 3 (V-), Domage 3D10+2 (H) / 1D6-3 (V-), Porte : 2/10/20/40 (60) 1, Cadence CC,
1 Sous leau, 4 000 m de profondeur, les portes sont 2 / 10. Les malus aux tirs sont -5 / -10.

Sauve qui peut


partir du moment o ric est neutralis, la brume au fond de la section A se met bouillonner furieusement pendant quelques secondes, puis lactivit cesse brusque ment. Un jet difficile sous lattribut PER ou bien encore un jet assez difficile sous la comptence Observation permet de remarquer des mouvements dans la brume, une sorte dondulation qui ferait penser un gros serpent se dpla ant trs lentement. Le problme cest que cela se dirige tout droit vers les aventuriers ! Inutile de dire que cela de vrait donner le signe du dpart vers la section E. Malheureusement, la progression nest pas rapide car il faut porter ric qui refuse davancer (sil est conscient). Et pourtant, un sentiment durgence anime les aventuriers, car le serpent se rapproche inexorablement et il semble grossir vue dil, de minute en minute. Comme si cela ne suffisait pas, les moteurs diesel fonc tionnent plein rgime et les bielles manquent tout mo ment de happer les aventuriers. Puis, dans les sections C et D, ils sont assaillis par des rivets et par des poutrelles qui tentent de leur barrer le passage (grez ces attaques comme sur lHector). En plus davoir ventuellement besoin de dgager un cama rade (opration dautant plus stressante que le serpent est leur trousse), il faudra aussi sassurer que, dans la co hue, personne ne perde le dtonateur (un test de Chance rat signifie quil faudra passer 2D10 tours le retrouver ). Tandis que les aventuriers arrivent enfin dans la section E, le serpent, qui se trouve au niveau de lcoutille, com mence se dilater. Au bout de quelques secondes, les aventuriers assistent, horrifis (test sous RMS s.v.p), lapparition dune entit daspect glatineux dont le squelette est constitu de bouts dos et de cranes, de morceaux de bois, de rivets, de barres dacier et de tous les objets que le serpent a pu rencontrer en venant jusquici. De plus, sa peau translucide est par courue de tremblements qui, en se contractant, laissent ap paratre des visages humains atrocement dforms et terri blement tristes. Enfin, du corps glatineux des sortes de membres munis de griffes faites dos et dacier mergent 13

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6)

7)

MUN 30, calibre 4,5 mmS. Il y a aussi un fusil dassaut lourd, le Beldam II : Pn. 17 (H) / 3 (V-), Dom. 3D10+5 (H) / 1D6-3 (V-), Por te : 8/40/80/160 (240) 2, FOR 13, Init. -3, Cadence CC/RC/RL, MUN 30 (1200), calibre 7,62 mmS. Jusqu'au moment o ils quittent le sous-marin, ric ne doit pas mourir. Il pourra tre bless grivement, mais le MJ a le droit de tricher pour le maintenir en vie. La temprature dans le sous-marin tant au maximum de 4C, si les aventuriers nont pas pens prendre une petite laine , ils vont finir par avoir froid, et le MJ devrait en tenir compte (cf. rgles sur le froid page 243 du LdB). Si la suite de la rencontre avec la pieuvre-tigre, des membres du groupe ont subi des blessures impor tantes, il est parfaitement possible de retourner se re poser dans le Valiant pendant 4 ou 5 jours avant de re partir. Le vaisseau est quip dun bloc opratoire portable (LdB page 290) et dans larmoire de linfir merie on peut trouver 5 drogues rgnratrices (LdB page 288). [Section E] Tout lintrieur du sous-marin est en constante fluctuation entre le plan terrestre et un plan de ralit suprieur (cf. journal de Lothar en annexe pour plus dinformations). Par consquent, il est nor malement impossible de pntrer ou de sortir par le rideau deau. Nanmoins, puisque les enfants contrlent cette oscillation, ils peuvent parfaitement choisir de le rendre permable le temps ncessaire pour que lon entre, puis de le refermer par la suite. Ceci signifie aussi quune personne lintrieur de vrait pouvoir tre capable de ressortir du sous-marin si elle franchit le rideau juste au moment o une autre entre. Mais comme le temps scoule plus lentement lintrieur, la personne arrive toujours trop tard. En fait, techniquement, il est possible dy arriver en connaissant la drive temporelle. Dans ce cas, il suffit dentamer le franchissement du rideau deau avant que la personne de lautre ct ne tente de rentrer ! Cest aussi cause de cette oscillation que les pou voirs Polaris sont inoprants (puisque la connexion avec le Flux est en permanence coupe) et que les empathes ne peuvent ressentir les motions fortes. [Section D] Llu est normalement celui qui a le plus haut niveau IMS ou la valeur de RMS la plus faible. Nanmoins, il est prfrable que cela ne soit pas un hybride pour que la scne finale soit plus intressante. Par consquent, le MJ est autoris tricher un peu. [Section C] Lorsque Glen frappe la porte, il est poursuivi par des squelettes. Si par hasard, le groupe avait russi tuer dfinitivement les 6 9 squelettes quils avaient affronts dans la section D, le MJ pour ra en rajouter 2 ou 3 supplmentaires qui navaient pas pu participer la bataille. Un tait par exemple coinc dans les WC (en section D) et les autres ltaient sous des caisses assez lourdes (en section E).

Quatrime partie : conclusion ?


ric, qui a retrouv ses esprits, dit alors : ouf ! On a eu chaud... Puis une sorte de son rauque sort de sa bouche et il dit, compltement hystrique : Le Valiant, mais o est donc pass le Valiant ?

Ce qui sest pass


En raison du temps qui scoule plus lentement lint rieur du sous-marin, quelques minutes passes dans le U885 correspondaient plusieurs heures sur le Valiant. Au bout de douze heures et ne voyant rien venir, les membres de lquipage du Valiant ont envoy un volontaire pour tenter de comprendre ce qui a bien pu arriver au groupe. Malheureusement, il na jamais pu pntrer dans le sousmarin ( partir du moment o Glen a dclench lappari tion des squelettes, le sous-marin a t scell par les en fants). Ne sachant trop quoi faire, ils ont envoy un mes sage cod la Hunt Corporation. Celle-ci a alors indiqu au Valiant quelle envoyait un pa trouilleur avec des commandos et quils allaient rgler cette affaire leur manire (on imagine bien comment). Elle demande aussi au Valiant de rester encore 1 jour sur site, aprs quoi il doit rentrer au bercail. Et donc, ne voyant pas le groupe rapparatre, le Valiant sen est all. Maintenant, selon le coefficient de dilatation temporelle que le MJ va choisir, il peut envisager les scnarii suivants (qui ne sont que des avenirs possibles) : 1. Le groupe merge environ 6 jours aprs tre entr dans le sous-marin. Cela correspond pile au mo ment o lescorteur arrive. Ils sen sortent juste avec une grosse frayeur. 2. Le groupe merge 2 mois plus tard. Le patrouilleur a t incapable de dtruire le sous-marin et sen est all. Mais ses communications ont t interceptes par les flottilles de lAlliance Polaire et de lUnion Mditerranenne. Une gigantesque bataille en rsulte pour la possession de lpave. Lorsque le sous-marin disparat, la bataille cesse, puis reprend immdiatement. Lenjeu est mainte nant la rcupration du groupe. Qui va gagner et que vont devenir les aventuriers ? On peut par exemple imaginer que ces derniers sont obligs de dcrire en dtail ce qui sest pass, ce qui donnera lide au clan vainqueur de retenter l'ex prience en se basant sur le Flux 3. Le groupe merge 2 mois plus tard. Le patrouilleur a t incapable de dtruire le sous-marin et sen est all. Ses communications nont pas t interceptes. Il ny plus personne pour les aider puisque tout le monde les croit morts. Une armure de plonge Nymph nayant que 24 heures doxy gne (et seulement 13 h dautonomie 4 nuds), la seule solution consiste remonter la surface. Heureusement que jai pens emporter avec moi un tlphone satellite dira ric (voil pourquoi celui-ci ne doit pas mourir). Il va donc falloir 14

2 Mme malus que le pistolet, et les portes sont 8 / 40.

que le groupe survive prs de la surface en atten dant que lon vienne le rcuprer. Cela prendra au moins six jours, largement le temps de faire des rencontres avec la faune et la flore et de se choper une ou deux mutations. 4. Le groupe merge 2 ans plus tard. Leurs biens ont t vendus pour payer les loyers et les dettes quils avaient. Quand ric essaie de contacter la Hunt Corporation par satellite la frquence nest plus attribue. Cest le dbut dune grande cam pagne en Surface pour trouver un moyen de re tourner sous leau et de rcuprer leurs biens. Les scnarii suivants se basent sur des futurs possibles. Ce nest pas forcment ce qui va se produire : 5. Le groupe merge 20 ans plus tard. La guerre fait rage en surface contre l'Alliance Polaire allie l'Enclave de Fer. Il va donc falloir viter les balles et trouver quelquun dot du pouvoir de l'effet Polaris capable de les renvoyer dans le pas s. Ils se retrouvent alors exactement au moment o ils entrent dans la section E et doivent donc re faire le scnario mais en ayant cependant le sou venir de ce qui s'est pass. Une trame de fond de scnarii futurs pourra tre quils devront essayer de prvenir les nations de la menace que font pe ser l'Alliance Polaire et lEnclave de Fer, ceci grce aux informations qu'ils ramnent du futur. 6. Le groupe merge 200 ans plus tard. Le Second Empire Gnticien est tabli mais la guerre a re pris contre une sorte d'Alliance Azure allie Cy rull. Les humains commencent recoloniser la surface grce des boucliers atmosphriques et le niveau de la mer a baiss. Et bien sr, chaque clan pense que les aventuriers peuvent leur tre utiles pour gagner la guerre et une gigantesque chasse lhomme commence. Seront-ils capturs ? Et quel sort leurs rserve-t-on ? 7. Le groupe merge 2 000 ans plus tard. La surface est devenu un paradis et les gens vivent en paix. Voudra-t-il y rester ? 8. Le groupe merge 20 000 ans plus tard. Ils sont les derniers hommes sur terre !

Annexes (MJ uniquement)


Lattribut RMS
Il est calcul par la formule suivante : RMS = 13 + (2 x VOL INT PER) En dautres termes, moins le personnage est intelligent et intuitif et moins il risque dtre affect par une manifesta tion surnaturelle (soit parce quil ne laura tout simplement pas remarqu, soit parce quil ne laura pas compris). La RMS peut tre modifie par certains avantages ou dsavantages. Ainsi, lavantage nerfs dacier donne un bonus de +3, tandis que le dsavantage froussard donne un malus de -3. Lavantage sens dvelopp tant plutt un handicap dans ce contexte, le MJ pourra donner un malus gal au nombre de PC investis (donc -1 ou -2). linverse, le dsavantage sens diminu donnera un bonus. La table ci-dessous donne le nombre de points ajouter au niveau dIMS lorsquun jet sous RMS est rat. RMS 10 et 11 12 13 14 15 16 17 18 19 et + 11 1 12 1 1 13 2 1 1 14 2 2 1 1 Tirage 15 16 3 3 2 3 2 2 1 2 1 1 1 17 4 3 3 2 2 1 1 18 4 4 3 3 2 2 1 1 19 5 4 4 3 3 2 2 1 1 20 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1

Exemple : avec une RMS 14 et un tirage de 18, le nombre de points ajouter au niveau dIMS est de 2. Le niveau dIMS est normalement zro au dbut de laventure. Nanmoins, un personnage afflig du dsavan tage dsquilibre mental ou phobie , pourra, selon le dsavantage, avoir un niveau de base au-dessus de zro. Ainsi dsquilibre mental (hallucinations) donne un niveau de base de 5 tandis que dsquilibre mental (paranoa) donne un niveau de base de 10. Une phobie telle que claustrophobie donne un niveau de base de 3. Nanmoins, tant que le personnage na pas rat de jets de RMS, il se comporte comme si son niveau tait zro. Seuils / Effets IMS : Seuil 5 : Seuil 10 : lger sentiment dtre observ. Les actions qui exigent de la concentration sont -1. Le sentiment dobservation est devenu une certitude, ce qui cre un sentiment dan goisse permanente. Toutes les actions sont -2 car le personnage narrive plus se concentrer. Quelques migraines passagres. Les migraines sont maintenant rcurrentes. Toutes les actions sont -3. La moindre

Seuil 15 : 15

vue du sang provoque des hallucinations terrifiantes qui paralysent le personnage pendant 2D10 tours. Seuil 20 : Le personnage est compltement para noaque. Il commence mme douter de ses camarades. Toutes ses actions sont -4. Les migraines sont tellement insuppor tables que le personnage a envie de se cogner la tte contre nimporte quelle surface dure (test assez difficile sous lattribut VOL, toutes les deux heures pour y rsister). En cas dchec, il sinflige une blessure lgre la tte, la douleur permet tant de calmer pour un temps la migraine. Plong dans ses hallucinations terrifiantes et sa paranoa, le personnage nentend plus rien, ne voit plus rien et se mfie de tout et de tout le monde. La douleur dans son crne est tellement insupportable quil es saie par tout les moyens den finir. Toutes ses actions sont -5. Le cerveau explose et le personnage meure.

Comptences Armes de poing Armes sous-marines Arts martiaux (Lutte) Chasse/Pistage Combat mains nues Combat arm Commandement Commerce/Trafic ducation/Culture gnrale Endurance Explosifs Fusils/Armes dpaule Manuvre darmures (Exo-0) Observation Orientation Piges Premiers soins Respiration FOE Stratgie Tactique Tlpilotage (2+8) 10 (2+10) 12 (2+-3+9) 8 (2+4) 6 (3+8) 11 (3+8) 11 (2+3) 5 (2+5) 7 (4+-3+4) 5 (4+8) 12 (4+4) 8 (2+10) 12 (2+8) 10 (3+7) 10 (2+4) 6 (3+-3+5) 5 (3+-3+7) 7 (4+-3+10) 11 (4+-3+8) 9 (3+7) 10 (3+-3+6) 6

Seuil 25 :

Seuil 30 :

Certains sentiments trs forts, comme lamour ou le de voir, pourront toujours transcender un personnage et lui permettre de raliser des actions quun niveau dIMS de 20 ou plus empcherait normalement de faire. Dpenser 1 (respectivement 2) point(s) de Chance permet de rduire de 5 (respectivement 10) le niveau dIMS. Le MJ devra tre ingnieux pour suggrer au joueur de d penser sa chance sans lui en rvler la raison.

quipement : la discrtion du MJ, le transporteur ayant suffisamment de fret disponible pour embarquer autant darmes et darmures quil le souhaite (par exemple, gilet en Kevlar, pistolet et fusil dassaut, munitions foison).

Glen Fidish
Glen est un frle jeune homme dun mtre 60 environ. Aprs divers mtiers plus ou moins recommandables, il sest retrouv en prison s la suite d'une sombre histoire, dont il ne parle ja mais. En change de sa libert, la Hunt Corporation la enrl. Nanmoins, il est toujours en priode probatoire. Glen est un lectron libre , mais il sait obir aux ordres. Il a un rel talent pour se sortir des situations les plus inextricables. Poids : 55 kg
Base A. N.

Les gardes du corps


Pou acclrer les squences de combats, ils nont quune case par type de blessure et par localisation. Lars Triir
Lars est un solide gaillard dun mtre 95 et 90 kg et pas loin de la quarantaine. Ancien mercenaire, il est devenu, sur recru tement, lun des gardes du corps de la Hunt Corporation. Extrmement bien entran, Intelligent et efficace, il est sr de lui, mais na aucun problme pour suivre les ordres la lettre. Poids : 95 kg
Base A. N.

Taille : 1,61 m

ge : 30 ans

FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE 9 10 13 13 13 14 13 8 0 1 2 2 2 2 2 0

Rsistance aux Manifestations Surnaturelles : 12 Avantages / Dsavantages Bons Rflexes [+3 Raction] Attributs secondaires Modif. de dom. au contact Rsistance aux Dommages Comptences Armes de poing Arts martiaux (Lutte) Camouflage/Dissimulation Combat mains nues Combat arm Commerce/Trafic Discrtion/Filature ducation/Culture gnrale loquence/Persuasion (4+8) 12 (4+-3+6) 7 (4+-3+8) 9 (2+3) 5 (2+6) 8 (2+4) 6 (4+7) 11 (4+-3+9) 10 (2+8) 10 0 Raction 0 Chance 13 (16) 15

Taille : 1,95 m

ge : 38 ans

FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE 15 13 11 12 12 13 14 8 2 2 1 1 1 2 2 0

Rsistance aux Manifestations Surnaturelles : 16 Avantages / Dsavantages Aucun Attributs secondaires Modif. de dom. au contact Rsistance aux Dommages +2 Raction 12 -2 Chance 15

16

Escalade vasion Explosifs Falsification Informatique Manuvre darmures (Exo-0) Observation Premiers soins Systmes de scurit

(2+5) 7 (4+5) 9 (4+4) 8 (4+4) 8 (4+-3+6) 7 (4+3) 7 (4+7) 11 (4+-3+4) 5 (4+7) 11

Les cratures
Thon rouge percuteur
Mme bless, ce poisson continue foncer sur sa cible. Les dommages quinfligent ces cratures dpendent de leur taille. Lancez 1D10 et consultez la table suivante : Tirage 14 57 89 10 GAB RD Dommages 11 (H) -1 5D10+3 (H) 13 (H) -2 5D10+5 (H) 15 (H) -3 6D10+3 (H) / 1D6 (V-) 17 (H) -4 7D10+4 (H) / 1D6+1 (V-)

quipement : la discrtion du MJ.

ric LeBuf
ric est de bonne taille et bien proportionn. Mme sil fait encore jeune, ses tempes grisonnantes et ses rides sur le vi sage sont l pour lui rappeler quil a plus de 45 ans. Cest un ancien colonel de lUnion Mditerranenne. Atteint par la li mite dage, il na t que trop content de trouver une seconde vie au sein de la Hunt Corporation. ric est rest un militaire et cela se voit (tenue impeccable, bottes lacets parfaitement cires et cheveux coups trs courts). Nanmoins, cest un meneur dhommes hors pair et il est trs apprci par ses compagnons. Poids : 78 kg
Base A. N.

Pieuvre-tigre
Plus froce que ses cousines, cette pieuvre fait preuve de la mme agressivit quun requin. Il est trs difficile de lui faire lcher une proie. Il faudra pour cela lui infliger une blessure critique ou lui couper quatre tentacules. Poids : 425 kg
Base A. N.

Taille : 10 m (tentacules dplies)

Taille : 1,83 m

ge : 46 ans

FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE 35 20 12 14 12 01 14 9 4 1 2 1 -6 2

FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE 11 11 10 12 11 13 12 13 1 1 1 1 1 2 1 2

Rsistance aux Manifestations Surnaturelles : 28 Attributs secondaires Modif. de dom. au contact +12 Raction Rsistance aux Dommages -9 Vitesse / VIT (pts de Mvt) Comptences Athltisme Attaque Furtivit / Dplacement silencieux Observation Attaques Constriction : contact, dommages : 1D10 (pointes) + 3/tour (max 47). Morsure : contact, dommages : 2D10+3 (H). Localisations 1-2 Tentacule 1 ; 3-4 Tentacule 2 ; 5-6 Tentacule 3 ; 7-8 Tentacule 4 ; 9-10 Tentacule 5 ; 11-12 Tentacule 6 ; 13-14 Tentacule 7 ; 15-16 Tentacule 8 ; 17-19 Corps ; 20 il (quivalent du compteur de blessures la Tte). Une Blessure mortelle sur un tentacule le rend inerte, une Blessure Membre dtruit le tranche. 22 13 7 13 13 51m / 5 (2)

Rsistance aux Manifestations Surnaturelles : 13 Avantages / Dsavantages Dur Cuir [-1 RD] / Allergie lgre au bl. Attributs secondaires Modif. de dom. au contact Rsistance aux Dommages Comptences Armes de poing Armes lourdes (tir) Arts martiaux (Lutte) Bureaucratie Cartographie Combat mains nues Combat arm Commandement Commerce/Trafic Cryptographie ducation/Culture gnrale loquence/Persuasion Intimidation Manuvre darmures (Exo-0) Navigation Premiers soins Stratgie Tactique Tlpilotage (2+9) 11 (2+-3+6) 5 (2+-3+7) 6 (3+10) 13 (4+8) 12 (2+7) 9 (2+9) 11 (3+12) 15 (4+8) 12 (4+5) 9 (4+-3+11) 12 (4+4) 8 (3+8) 11 (2+10) 12 (4+9) 13 (3+-3+5) 5 (3+-3+12) 12 (3+10) 13 (3+-3+10) 10 0 Raction 12 -1 (-2) Chance 13

Spcial : Constriction, Nuage dencre.

quipement : la discrtion du MJ.

17

Enfants dagues
Ces enfants sont les parias d'quinoxe. Ils sont retourns un stade quasi-animal. Ils chassent en meute et se com portent en tous points comme des loups. Ils ont sur eux des champignons spciaux. Sils en mangent, ils ignorent pendant 1D10 tous les effets de toutes les attaques de choc ainsi que tous les effets des blessures lgres, moyennes, graves et critiques. De plus, mme avec une bles sure mortelle, ils peuvent continuer le combat, tant quils sont sous les effets du champignon, sils russissent un jet extr mement difficile sous lattribut VOL. Poids : 35 kg
Base A. N.

Combat mains nues Combat arm

(5+6) 11 (5+6) 11

Armes : selon la localisation dans le U-885 et lenvie du MJ Tuyau en acier (Dom. 1D10+2, Choc +1D10). Couteau de cuisine (Pn. 1, Choc 1D10+3). Hache dincendie (Pn. 3, Dom. 3D10+2, Choc +1D6).

Ranim
Cette crature tout aussi improbable est un corps frache ment mort habit par un esprit . Elle ignore tous les effets des poisons, des maladies, des at taques de choc et les effets des attaques physiques qui af fectent le systme sanguin ou nerveux. Elle na quune case par type de blessure et par localisation. Son statut de ranim, lui donne les mutations suivantes : Ultra-gnration [tous les 5 tours, la crature rcupre une case de blessure, en commenant par la plus srieuse] Faiblesse [les blessures la tte ne rgnrent pas] Vision nocturne

Taille : 1,20 m

ge : 10 ans

FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE 9 10 16 19 22 6 14 6 0 1 3 4 5 -1 2 -1

Mutations Souvent. Attributs secondaires Modif. de dom. au contact Rsistance aux Dommages 0 0 Raction 20 Chance 13

Comptences
Combat mains nues Combat arm Escalade vasion Orientation Survie (machinerie d'quinoxe) (3+8) 11 (3+5) 8 (3+5) 8 (5+7) 12 (9+5) 14 (6+10) 16

La tactique dattaque dun ranim est trs simple : il tente de saisir sa proie (comptence Arts martiaux) et en cas de russite, il la croque pleines dents. Les dommages de morsure sont de 2D10 (H) + Modif. de dom. au contact. De plus, il y a un risque dinfection. Pour lviter, la proie doit russir un test normal sous son attribut CON. En cas dchec, celle-ci coche une case de blessure lgre (ce qui peut provoquer une blessure dune gravit suprieure si toute ses cases de blessures lgres sont coches). Un ranim ne se dplace qu vitesse lente. Aussi, sa tac tique de base pour attraper une proie consiste la prendre par surprise ou bien encore lacculer dans un coin. Si plusieurs ranims sont prsents dans la mme zone, ils sont capables de mettre au point des plans sommaires pour maximiser les prises. Ainsi, certains pourront faire les rabat teurs tandis que dautres attendront plus ou moins patiem ment que les proies rabattues se prsentent. On donne ci-dessous les caractristiques de Glen et de Lars lorsqu'ils se retrouvent sous la forme de ranim.

quipement : vtements, diverses armes primitives quiva lentes une dague (Pn. 1, Dom. 1D10+2), champignons.

Squelette
Cette crature improbable ignore tous les effets des poisons, des maladies, des attaques de choc et les effets des attaques physiques qui affectent le systme sanguin ou nerveux. Elle na quune case par type de blessure et par localisation. Anime par lesprit du dfunt qui na pu quitter le monde physique, elle dteste la vie et fera tout pour la dtruire. Poids : var.
Base A. N.

Glen Fidish
Base A. N. FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE 14 10 9 9 9 9 9 5 2 1 0 0 0 0 0 -2

Taille : < 1,9 m

ge :

FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE 15 13 17 10 12 3 14 3 2 2 3 1 1 -4 2 -4

Attributs secondaires
Modif. de dom. au contact Rsistance aux Dommages +2 Raction 9 -1 Chance

Attributs secondaires Modif. de dom. au contact Rsistance aux Dommages Mutations Squelette renforc (corps) [-3 RD] Squelette renforc (tte) [-5 RD] Vision nocturne Comptences +2 Raction 11 -2 (-5 / -7) Chance

Comptences
Arts martiaux (saisie) Camouflage/Dissimulation Combat mains nues (morsure) Discrtion/Filature ducation/Culture gnrale vasion Explosifs 9 (0+-3+5) 2 10 (0+4) 4 (0+-3+6) 3 (0+3) 3 (0+2) 2

18

Observation Systmes de scurit

(0+4) 4 (0+4) 4

Lars Triir
Base A. N. FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE 23 13 7 8 8 9 9 5 5 2 -1 0 0 0 0 -2

Attributs secondaires
Modif. de dom. au contact Rsistance aux Dommages +6 Raction 8 -4 Chance

Comptences
Arts martiaux (saisie) Chasse/Pistage Combat mains nues (morsure) ducation/Culture gnrale Explosifs Observation Orientation Piges Stratgie Tactique 9 (0+2) 2 14 (0+-3+2) -1 (0+2) 2 (0+4) 4 (0+2) 2 (0+-3+3) 0 (0+-3+5) 2 (0+4) 4

Lentit
Cette crature issue de lesprit perturb des enfants morts et dcorpors est virtuellement indestructible. Heureusement, elle ne se dplace que trs lentement et dtruire ses tentacules permet de stopper momentanment sa progression le temps quils se rgnrent. La crature a initialement une dizaine de tentacules (on pourra adapter leur nombre selon la force et ltat du groupe).

Tentacule
Attaque : 12 + spcial Dommages : 4D10 (H) Pntration : 5 (H) RD : -2 Dfense : les armes blanches, les armes feu et les armes nergie ninfligent que la moit de leurs dommages. Spcial : Tous les 1D6+4 tours, le tentacule met de puis santes ondes psychiques qui produisent des images cau chemardesques et dclenchent un jet sous RMS. La zone deffet est un cercle de 1 m de diamtre centr autour de lextrmit du tentacule. Spcial : Le tentacule na quun seuil de mort 10 (c--d toute attaque infligeant moins de 10 points de dgts naf fecte pas le tentacule et toute attaque infligeant 10 points et plus tue le tentacule). Il faut 1D6+4 tours pour quil se rgnre. Durant cette priode, il y a une certaine probabi lit quil se spare et forme deux tentacules au lieu de un. Temps de rgnration 5 tours 6 tours 7 tours 8 tours 9 tours 10 tours Probabilit Aucune 1 sur 1D20 1 2 sur 1D20 1 3 sur 1D20 1 4 sur 1D20 1 5 sur 1D20

19

Autres annexes
Les engins sous-marins
Le Valiant (transporteur avec sas)
Le Valiant est un transporteur de 200 tonnes de dplacement, qui a une trentaine dannes, mais qui a t trs bien entrete nu. Il est aussi trs robuste pour sa classe, mais ceci sest fait au dtriment de la quantit de fret transportable. Il possde deux propulseurs tuyres et plusieurs appareils de secours. Il se dplace la vitesse maximale de 16 nuds avec ses deux PT et de 12,5 nuds avec un seul PT. Pour cette mission, le Valiant embarque 15 tonnes de fret dans ces soutes rparties comme suit : Environ 10 tonnes de combustibles MEGAR, ce qui ajoute 4 jours dautonomie vitesse maximale (+ 1 536 milles marins) ou bien 8 jours 12,5 nuds (+ 2 400 milles marins). 4 jours supplmentaires de nourriture pour 20 per sonnes (en plus de 6 jours pour 17 personnes). 5 armures Exo-0 (Nymph 1-A) de moins de 10 ans dage. Ces armures ont une PO de -8 000 m.

Architecture : Lourde Rsistance aux Dommages : -2 (-4 ltat neuf) Modificateur dintgrit : +6 Coque : 36 mm en Hyper acier VHS Plaque d'armure supplmentaire : non Blindage : 6 (7 ltat neuf) Hublot(s)/Paroi(s) vitre(s) : Sonar + 10 hublots coniques en ALON de 20 cm de diamtre intrieur et de 51 mm d'paisseur (3 lavant + 4 au centre + 3 larrire) Volet de scurit : 10 mm en hyper-acier RHA Blindage Hublot/paroi vitre (avec volet de scu rit) : 3(5) Manuvrabilit : 12 (14 ltat neuf) Vitesse, VIT (points de mouv.) : 5(2) (2 PT pour 16 nuds), 4(1) (1 PT pour 12,5 nuds) Acclration : de 0 16 nuds en 63 secondes Pont(s): 2 Tranche(s): 3 par pont Cloison(s) tanche(s) : 2 coutille(s) externe(s)/porte(s) : 3/1 SAS : 1 (pour armure Exo 0. Ouvertures : 2 portes de 2,00 m de haut et de 1,00 m de large) Fret/Volume max : 30 tonnes (37,5 m 3) Gueuses : 5 tonnes. Sonar/quipement : Normal / Normal Systmes particuliers : Bras mcanique, Point dattache pour drones, Camra, Dtecteur dacquisition, Gnrateur de lumire, Anti-choc, Ordinateur de secours, Commande ma nuelle de secours, Contrle de la pression de secours, Stabili sateurs de secours. Armement : Gnrateur dfensif dcharge lectrique (Dommages 4D10+3 lchelle humaine). Note : si le vaisseau doit faire escale la base des Loups des profondeurs, le prix du combustible, garanti 100 % sans impu rets et 100 % non toxique, est de 2 900 sols par jours dauto nomie ( 16 nuds). Il est nanmoins parfaitement possible de trouver du combus tible cotant moins cher que ce prix officiel ( la discrtion du MJ). Bien videmment, plus le prix sera faible et plus les risques dencrassement du moteur augmenteront. Dans la pratique, en jouant sur la toxicit du combustible, on peut frquemment en trouver cotant deux trois fois moins et ne prsentant aucun risque pour le personnel, sauf en cas davarie du moteur.

Les trois gardes du corps et leur quipement (armes, muni tions, explosifs, protections et une armure Nymph 1-A) pre nant 5 tonnes de plus, il reste donc 10 tonnes disponibles pour caser les aventuriers et tout le matriel quils dsirent embarquer. Type : HC-TS-46 S1 Catgorie : Vhicule lger (V-) Fabricant : Hunt Corporation Cot indicatif (neuf) : 27 615 000 sols Disponibilit (march noir) : 1(5) NT estim : III Longueur : 24 m Diamtre : 4,1 m Poids : 200 tonnes quipage : 7 (thorique), 5 (dans la pratique) Passagers : 10 Propulseur(s) : 2 PT GP-D2 NT III Source dnergie : MEGAR GP-D3 NT III Autonomie : 6 jours 16 nuds (2 304 milles marins) 12 jours 12,5 nuds (3 600 milles marins) Dispositif de secours : PACAR GP-C3 NT III Autonomie : 1,5 jour 4 nuds (144 miles marins) Profondeur : Oprationnelle : -7200 m (-8 000 m ltat neuf) Limite : -9 360 m (-10 400 m ltat neuf) crasement : -10 800 m (-12 000 m ltat neuf) Attributs : Gabarit : 6 Ossature : PlasTirAl

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U-885 (sous-marin de type IX/D42)


Comme on peut le constater, le profil est assez diffrent de ce qui se fait NT III. Cest tout simplement parce que les sousmarins de ce temps taient optimiss pour voluer principale ment en surface ou trs faible profondeur (avec laide dun schnorkel, un tube priscopique permettant un sous-marin dalimenter ses moteurs diesel en air sans avoir merger). Sa coque et son ossature sont en acier mais, bien sr, dune rsistance bien moindre que par exemple de lacier VHS. Principales caractristiques : Dplacement : 2 150 tonnes Longueur : 87,6 m Largeur : 7,50 m Hauteur: 10,20 m Partie pressurise : longueur de 68,5 m et diamtre de 4,4. PO : 100 m (PE : 230 m) GP : diesel en surface, batterie en plonge. quipage : ~ 55

Les informations
Les documents chez Hlne Hunt

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Journal de bord du Capitaine Mller


27 Mars 1945 3h du matin Dpart de Kiel avec 3 h de retard sur lhoraire prvu ! 5 Avril 1945 - 22h Malgr une nuit sans lune, nous avons t reprs par avion. Celui-ci a tir plusieurs torpilles et l'une a touch notre proue. Nous avons plong, mais la voie d'eau est importante. 6 Avril 1945 - 11h Je n'ose pas faire surface et pourtant les batteries seront bientt vides. Je n'ai plus gure d'espoir sur l'issue de cette mission. 6 Avril 1945 - 12h Lothar est venu me voir et il m'a expliqu qu'il peut faire fonc tionner mes batteries indfiniment. Je n'en crois pas mes oreilles. Je lui demande s'il y a des risques. Il me rpond aucun. C'est de la science, pas de la magie . Drle de rponse. 6 Avril 1945 - 13h C'est un miracle. Nous avons du courant profusion et les pompes fonctionnent plein rgime. Nous n'aurons plus qu' faire surface de temps en temps pour renouveler l'air. Finale ment, cette mission va peut-tre russir. 7 Avril 1945 Le mdecin de bord m'a rapport que les scientifiques tra vaillant sur la Wunderwaffe ont des comportements tranges, se chamaillent et ont des migraines qu'ils n'arrivent pas soigner. Une bonne nouvelle nanmoins : nous n'avons mme plus besoin de faire surface. Lothar m'a dit qu'il avait trouv un moyen de raliser "l'lek-throliise" de l'eau. Je l'ai remer ci, mais je n'ai aucune ide de ce que ce mot signifie. 8 Avril 1945 Le mdecin de bord m'a rapport que certains membres de l'quipage travaillant dans la salle des machines, spient, se battent entre eux et ont des migraines qu'ils n'arrivent pas soigner. J'ai moi-mme du mal dormir et je fais souvent d'atroces cauchemars. 9 Avril 1945 Un scientifique vient de tenter de se suicider. Nous l'avons at tach. Les migraines sont insupportables. Je sens que l'on veut voler mon journal. 11 Avril 1945 Deux scientifiques sont morts, leur tte a explos. J'ai mis leur zone en quarantaine et j'ai fais souder l'accs. Je me m fie maintenant de tout le monde. 12 Avril 1945 L'pidmie se propage. Les hommes meurent en nombre et tous de la mme manire. Dautres se suicident. C'est hor rible. Je suis boucl dans ma chambre, j'ai trop peur de sor tir dans la coursive. Le sous-marin erre sans but. Je ne sais pas combien de gens sont encore en vie. 13 Avril 1945 Lothar frappe ma porte. Je refuse de lui ouvrir. Il me dit qu'il faut qu'il aille dans la zone des scientifiques. Je refuse de l'aider. Je suis sr qu'il veut prendre ma place. (le journal de bord sarrte l)

Journal de Lothar Wernher


Cela fait de nombreuses annes que nous travaillons sur les sciences para-normales. Jusqu' prsent, on ne peut pas dire que les rsultats soient encourageants. Nanmoins, nous avons constat que lors de certaines manifestations d'nergie psychique, la temprature de la pice augmente lgrement. Nous avons calcul qu'il nous faudrait au moins 10 000 su jets parfaitement entrans pour arriver gnrer suffisam ment d'nergie pour que cela soit utilisable dans une arme. videmment, il faudrait que nous trouvions un moyen de ca naliser cette nergie... C'est le Fhrer, fru d'sotrisme et de cosmologie, qui m'a donn l'inspiration. L'astuce consiste se projeter dans un plan de ralit suprieur, accumuler de l'nergie psychique et la relcher dans le plan matriel quand on le rintgre. Comme plus on s'lve dans les plans et plus l'nergie est te nue, une toute petite quantit d'nergie cre dans un plan donn correspond une bien plus grande quantit lorsqu'on la ramne dans un plan infrieur. Il suffit donc que l'on trouve le moyen de se projeter dans un autre plan. Nous sommes arrivs la conclusion que l'on ne pourra pas se projeter tant que l'on subira l'influence de notre environne ment. Et le bruit incessant des bombardements n'arrange rien. Nous avons conu un conteneur compltement insonoris. Cela n'a pas t facile, avec toutes ces restrictions sur les matriaux. Nous avons slectionn 8 enfants fort potentiel. Ils ont entre 10 et 12 ans. A cet ge leur esprit est dj fort mais encore suffisamment mallable pour apprendre des techniques de concentration pointues. Pour viter toute dpendance physique, les enfants doivent tre nus. Mais ils se plaignent du froid et cela nuit leur concentration. La solution tait pourtant simple : le conteneur est rempli d'eau chauffe 26 C. Les enfants passent maintenant douze heures par jour dans les conteneurs, par priodes de 4 heures. . Walter a mis au point un gnrateur basses frquences. Cela aide grandement les enfants dans leur mditation et ils sont capables de se projeter dans les plans beaucoup plus facile ment. Les enfants ont atteint lharmonie psychique et la projection et le retour sont maintenant synchroniss sur les harmo niques du gnrateur basses frquences. Aujourd'hui, n 6 a russi produire une grande quantit d'nergie. Mais comme nous ne savons toujours pas la cana liser, la temprature de l'eau est monte jusqu' 65 C et il a t lgrement brl. Heureusement, que nous l'avons sorti temps. . Les scientifiques ont lair tendus et se plaignent de mi graines. Walter pense que cest peut-tre li au gnrateur basses frquences, il a donc dcid dy apporter quelques modifications.

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. Manfred, qui est de loin le plus cal en sotrisme et en occul tisme a conu un concentrateur d'nergie psychique. Je ne suis pas sr de bien comprendre comment il fonctionne, mais le fait est qu'il a fonctionn pour la premire fois aujourd'hui. Nous sommes partis de Kiel le 27 mars 1945 3 h du matin. Aujourd'hui, le 6 avril 1945, j'ai connect les enfants aux batteries du sous-marin. Cela fonctionne au-del de mes es prances. Cest un grand jour pour la science. Les savants deviennent fous... Premiers morts... Le capitaine croit que c'est une pidmie. Il a fait sceller le compartiment o se trouvent mes collgues et les enfants. Tout le monde est mort sauf le capitaine, mais il ne veut pas m'couter. Je viens enfin de comprendre ce qui nous rend ma lade. En relisant les diagrammes de Manfred et en refaisant les calculs, je me suis rendu compte que ce n'est pas 0,1% d'ner gie psychique qui n'tait pas convertie, mais 1%. Ah, si nous n'avions pas t pris par le temps. videmment, 1% c'est trop, beaucoup trop, surtout sur un cerveau en forte activit ou stress, car les ondes psychiques crent une pression qui va tre de moins en moins supportable... Les enfants devraient tre morts maintenant... Et pourtant je suis encore en vie et le sous-marin continue de se dplacer. Je suis le dernier survivant, ou plus justement, je suis prison nier d'un bateau ivre. Je n'ai pas mang depuis une semaine. Je sens que mes forces s'amenuisent. Nous n'atteindrons jamais le Japon, cela j'en suis sr. J'ai essay de communiquer par les penses avec les enfants, mais ils refusent de me rpondre. Nous nous sommes chous... Le silence est assourdissant... Je sens que je mvapore... Ces mots sont certainement les derniers que je pourrai crire. (Le journal de notes sarrte effectivement l).

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<< archologue_
Historique
Vous savez quil existe encore de nombreuses zones dombres dans lhistoire de votre monde sous-marin. Vous avez toujours t fascin par les secrets des anciens Azurens et des terribles Gnticiens, et il y a tant de choses dcouvrir. Et ceux qui estiment que vous perdez votre temps, que ltude historique est inutile et quil ny a rien de bon dterrer les lgendes, vous rpondez que la redcouverte du pass pourrait bien tre la solution aux problmes actuels. Vous en tes persuad.Peut-tre aurezvous un jour la chance de dcouvrir un ancien dpt plein dartefacts gnticiens, histoire de prouver votre valeur. Votre mtier reste difficile et dangereux, car qui sait ce qui peut se cacher dans les ruines que vous devez explorer ? Vous tes tout le temps en train de qumander des subventions pour monter vos expditions et inutile de se voiler la face : les divers gouvernements et mcnes privs ne paient pas seulement pour le plaisir de la curiosit scientifique Leurs intentions sont moins avouables, et il vous faut faire avec. moins que, quelque part, vous ny trouviez vous aussi votre compte.

attributs
FOR Base A.N. Chance Modif. de Dom. au contact 10 1 CON COO ADA 9 0 10 1 12 1 13 +0 PER 16 3 INT 17 3 VOL 16 3 PRE 10 1 14 +0

comptences
Combat (tir) : Arme de poing (4+2) 6, Armes ss-marines (4+2) 6 Communication/Relations soc. : loquence/Persuasion (4+3) 7. Connaissances : Bureaucratie (6+1) 7 ; Cartographie (6+4) 10 ; Conn. dun milieu naturel (ocans) (4+2) 6 ; Conn. dun milieu naturel (souterrains) (4+4) 8 ; Conn. dune nation (quinoxe, orig.) (6-7) 13 ; Conn. dune nation (Alliance Azure) (6+5) 11 ; Conn. dune organisation (Gnticiens) (6+5) 11 ; Cryptographie (6+0) 6 ; ducation/Culture gnrale (6+10) 16 ; Recherche dinformations (6+6) 12 ; Science/Conn. sp. (Histoire/ Archologie) (6+12) 18. Langues : Langue maternelle (no-azuran) (Sp/Sp) 20 ; Langue ancienne (arkonien) (6+5) 11 ; Langue ancienne (azuran) (6+9) 15 ; Langage spcifique (mtalan) (6+5) 11. Pilotage : Armure sous-marine (Exo 0) (2+4) 6. Survie/Extrieur : Observation (6+3) 9. Techniques : Analyse sonscans (4+0) 4 ; Informatique (6+2) 8.

ATTRIBUTS SECONDAIRES Raction Rsistance aux Dom.

quipement
conomies : 10 000 sols. quipement personnel : camra, ordinateur (assistant personnel), lampe torche, couteau, pistolet lger. Matriel accessible : Matriel standard, Drone de traduction et de stockage de donnes, Matriel informatique.

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Personnages pr-tirs

<< contrebandier_
Historique
Le monde est rempli dopportunits. Il suffit de contourner quelques barrires douanires et davoir un peu de culot. Tout se vend et tout sachte dans ce monde, pour ceux qui sont prts y mettre le prix. Les marchandises illgales sont bien sr celles qui rapportent le plus : armes, drogues, quipement militaire, informations sensibles Les moins scrupuleux se livrent mme au trafic dtres humains Pour linstant, vous avez commenc vous faire une petite rputation, en tant que marchand darmes. Un mtier qui comportent quelques risques, mais qui a lavantage dtre stable : tout le monde a besoin de se protger. Tout le monde Mme les produits de premire ncessit et les quipements de base sont capables de gnrer du profit, car la majeure partie de la population vit de bricolage et de rcupration. Le matriel neuf est en effet rserv aux gouvernements ou aux militaires. La plupart des stations sont plutt contentes de pouvoir renouveler leur matriel moindre prix. Peut importe les origines douteuses de tout cela ! Avec un peu de chance, les vrais propritaires de ce matriel vol ne remonteront jamais jusqu vous

Personnages pr-tirs
attributs
FOR Base A.N. Chance Modif. de Dom. au contact 13 2 CON COO ADA 12 1 13 2 13 2 13 +1 PER 13 2 INT 15 2 VOL 15 2 PRE 12 1 14 -1

comptences
Combat (contact) : Combat arm (4+2) 6 ; Combat mains nues (4+2) 6. Combat (tir) : Armes de poing (4+7) 11 ; Fusils/Armes dpaule (4+5) 9. Communication/Relations soc. : loquence/Persuasion (3+5) 8 ; Intimidation (3+5) 8. Connaissances : Bureaucratie (4+5) 9 ; Conn. dun milieu naturel (Ocans) (4+1) 5 ; Conn. dune nation (quinoxe, orig.) (4+5) 9 ; Conn. des organisations (Contrebandiers) (4+5) 9 ; Conn. dune organisation (Crime organis) (4+5) 9 ; Conn. des organisations (Pirates) (4+5) 9 ; Commerce/Trafic (Armes) (3+11) 14 ; Navigation (4+5) 9. Furtivit/Subterfuge : Camouflage/Dissimulation (4+5) 9 ; Discrtion/Filature (4+4) 8 ; Pickpocket (4+0) 4. Langues : Langue maternelle (no-azuran) (sp/sp) 7 ; Langage spcifique (solen) (4+5) 9 ; Langage spcifique (ithraxien) (4+5) 9. Pilotage : Pilotage (Navires lgers) (4+7) 11, Armure sous-marine (Exo 0) (4+2) 6. Techniques : Analyse sonscans (4+5) 9 ; Falsification (Bureaucratie) (4+5) 9 ; Systmes de scurit (4+2) 6.

ATTRIBUTS SECONDAIRES Raction Rsistance aux Dom.

dsavantage
Recherch (+3 PC : nation ou faction dimportance moyenne)

quipement
conomies : 10 000 sols. quipement personnel : dague, pistolet moyen, pistoletmitrailleur lourd, gilet kevlar (Corps). Matriel accessible : Petit navire de transport ( crdit, endettement pour le navire rduit de 1 5% par an), Arme dpaule, Arme de poing, Arme de contact.
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<< claireur hybride_


Historique
Type gntique : Hybride naturel (5 PC) Titre complet : claireur des Forces spciales Vous tes n diffrent, capable de respirer sous leau, dendurer le froid glacial et les pressions normes du monde sous-marin. Mme si vous tes plus libre que nimporte quel tre humain normal, ce nest pas toujours un avantage. Beaucoup seraient prts payer une forte somme pour avoir le plaisir de dissquer votre cadavre, afin de percer le secret de vos origines gntiques, dans lintrt de la science . Alors, vous avez appris tre prudent et passer inaperu. Votre vrai monde, cest celui des eaux marines, pas celui des humains. Sapitoyer sur son sort ne sert rien, toutefois. Il a fallu apprendre faire de vos diffrences un atout, une force utile dautres. Ceux-l mme qui auront plus intrt vous avoir leurs cts qu vous vendre au plus offrant. Larme vous a offert cette scurit : quel officier refuserait les services de quelquun qui est capable de se faufiler discrtement et rapidement en territoire ennemi, pour espionner celui-ci sur son propre terrain ? Vous vous tes aperu que vos capacits uniques vous rendaient indpendant, mme au sein de la plus rigide des organisations militaires. Vous avez tout de mme envie de libert. Il y a encore tant de choses dcouvrir, et un jour, peut-tre, trouverez-vous ce havre de paix dont vous rvez tant.

Personnages pr-tirs
attributs
FOR Base A.N. Chance Modif. de Dom. au contact 13 2 CON COO ADA 16 3 17 3 17 3 13 +1 PER 15 2 INT 11 1 VOL 14 2 PRE 10 1 15 -2

Matriel accessible : Matriel standard, Arme de contact, Arme de poing, Protections et armures.

comptences
Aptitudes physiques : Athltisme (5+3) 8 ; Endurance (5+3) 8. Combat (contact) : Arts martiaux (Lutte) (6+7) 13 ; Combat arm (5+7) 12 ; Combat mains nues (5+7) 12. Combat (tir) : Armes sous-marines (5+10) 15 ; Armes de poing (5+2) 7. Communication/Relations soc. : Analyse empathique (3+5) 8. Connaissances : Conn. dun milieu naturel (Ocans) (4+8) 12 ; Conn. dune nation (Union mditerranenne) (2+3) 5 ; Tactique (Oprations commando) (4+5) 9. Furtivit/Subterfuge : Camouflage/Dissimulation (5+5) 10 ; Furtivit/Dplacement silencieux (5+9) 14. Langues : Langue maternelle (Ocane) (Sp/Sp) 7 ; Langage des signes (2+3) 5 ; Langage spcifique (exon) (2+3) 5. Survie/Exterieur : Observation (4+6) 10 ; Orientation (5+5) 10 ; Survie (5+5) 10. Comptences spciales : Hybride (6+8) 14.

ATTRIBUTS SECONDAIRES Raction Rsistance aux Dom.

Dsavantages
Ennemi hrditaire (+3 PC) Faiblesse naturelle (poisons, +1 PC) Petite nature (+1 PC)

quipement
conomies : 10 000 sols. Possessions : sonscan actif/passif portable, dague, pistolet moyen, lance-harpon moyen, armure hydratante, armure de plonge hybride lgre.
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<< mercenaire_
Historique
On a toujours besoin dun plus fort que soi, ou plutt de quelquun qui est prt faire le sale boulot votre place. a tombe bien, vous tes l pour a. Vous avez la guerre et le combat dans le sang, une aubaine pour un monde en guerre perptuelle. Il y a toujours une menace contrer : pirates, pillards, ennemis dclars ou aventuriers un peu trop gourmands. Toujours une menace, et jamais assez de combattants : voil pourquoi le mercenariat y est devenu une vritable institution, domine par des entreprises assez puissantes pour tre devenues de vritables factions. Un jour, peut-tre, tomberez-vous sur plus fort que vous. Les nations sousmarines peuvent avoir lutter contre des problmes plus difficiles rgler quune simple attaque de soldats ennemis. Les menaces ne manquent pas : Foreurs, horreurs mutantes, monstres sous-marins. Le monde est rempli de choses inimaginables. Ce jour-l, il faudra pouvoir compter sur une bonne puissance de feu, une bonne tactique et un bon commandement. Ah, et une bonne rmunration, aussi. Tout travail mrite salaire.

attributs
FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE

comptences

Aptitudes physiques : Athltisme (5+4) 9 ; Endurance (5+5) 10. Combat (contact) : Arts martiaux (Lutte) (6+0) 6 ; Arts marBase 14 14 16 16 12 9 17 8 tiaux (Techniques dfensives) (6+2) 8 ; Arts martiaux (TechniA.N. 2 2 3 3 1 0 3 0 ques offensives) (6+6) 12 ; Combat arm (5+5) 10 ; Combat mains nues (5+5) 10. ATTRIBUTS SECONDAIRES Combat (tir) : Armes de poing (4+9) 13 ; Fusils/Armes dpaule Chance 13 Raction 14 (4+10) 14 ;Tir automatique (3+8) 11. Modif. de Dom. au contact +2 Rsistance aux Dom. -2 Communication/Relations soc. : Intimidation (3+5) 8. Connaissances : Conn. des organisations (Mercenaires) (0+5) 5 ; quipement Conn. dune nation (quinoxe) (0+3) 3 ; Conn. dune nation (Union mditerranenne) (0+5) 5 ;Tactique (Oprations comman conomies : 10 000 sols. dos) (3+7) 10. quipement personnel : dague, pistolet lourd, fusil das Furtivit/Subterfuge : Camouflage/Dissimulation (4+0) 4 ; saut lger, gilet en kevlar (Corps). Furtivit/Dplacement silencieux (4+5) 9. Matriel accessible : Armure de plonge Exo-0, Armement, Langues : Langue maternelle (No-azuran) (Sp/Sp) 7 ; Langue Armures et protections, Matriel standard. trangre (Ocane) (0+0) 0. Survie/Exterieur : Observation (4+2) 6 ; Orientation (4+2) 6. Techniques : Explosifs (3+2) 5 ; Piges (1+4) 5 ; Premiers soins (3+2) 5. Pilotage : Armure sous-marine (Exo-0) (6+1) 7
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Personnages pr-tirs

<< pilote_
Historique
Rapide. Furtif. Mortel. Voil le vocabulaire de base dun bon pilote de chasse. Il est extrmement difficile de se battre dans cet environnement sous-marin sombre et froid, car il est rare de voir directement son adversaire. Il faut alors ruser, jouer avec les distances et les reliefs des fonds marins, avant de fondre sur lennemi avant mme que celui-ci ne puisse vous dtecter. Les chasseurs sont des outils idaux, pour ce genre de choses. Sans lhomme, loutil nest rien toutefois. Alors que les navires plus gros peuvent compter sur un quipage nombreux, vous tes seul aux commandes de votre engin. Cela vous oblige tre le meilleur, savoir tout faire et tre parfaitement autonome. Au moins, vous tes seul matre bord ! Vous vous tes entran dur pour devenir ce que vous tes aujourdhui. Vous acceptez les risques du mtier, mais vous esprez bien que lon reconnaisse vos capacits leur juste valeur. Aprs tout, vous tes souvent en premire ligne

attributs
FOR Base A.N. Chance Modif. de Dom. au contact 10 1 CON COO ADA 12 1 16 3 17 3 13 +0 PER 12 1 INT 16 3 VOL 15 2 PRE 8 0 14 -1

comptences
Aptitudes physiques : Athltisme (4+2) 6 ; Endurance (5+2) 7. Combat (tir) : Armes de poing (4+5) 9 ; Armes sous-marines (4+2) 6. Connaissances : Cartographie (6+0) 6 ; Conn. dun milieu naturel (Ocans) (6+5) 11 ; Conn. dune nation (quinoxe, orig.) (6+3) 9 ; Conn. dune organisation (Veilleurs) (6+0) 6 ; ducation/Culture gnrale (6+6) 12 ; Navigation (6+5) 11 ; Tactique (Combat naval) (6+9) 15. Langues : Langue maternelle (No-azuran) (Sp/Sp) 16 ; Langage des signes (6+1) 7. Pilotage : Manuvre darmures (Armures sous-marines) (6+5) 11 ; Pilotage (Chasseurs sous-marins) (6+10) 16 ; Pilotage (Navires lgers) (6+8) 14 ; Pilotage (Vhicules de sol) (4+5) 9 ; Tlpilotage (6+0) 6. Survie/Exterieur : Observation (3+1) 4 ; Orientation (4+5) 9. Techniques : Analyse sonscans (6+8) 14 ; lectronique (6-1) 5 ; Informatique (6-1) 5 ; Mcanique (Chasseurs sous-marins) (6-1) 5.

ATTRIBUTS SECONDAIRES Raction Rsistance aux Dom.

quipement
conomies : 10 000 sols. quipement personnel : dague, pistolet lourd, ordinateur (assistant personnel), protection en kevlar (complte). Matriel accessible : Matriel standard, Armes de contact, Armes de poing, Protections et armures.

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Personnages pr-tirs

<< pirate_
Historique
labordage ! Voil une clameur agrable entendre Vous tes un prdateur des mers, fier de votre nature et de vos frres de sang. Quil tremble, ladversaire, car vous ne laisserez jamais quelquun se mettre en travers de votre chemin. Mme si vous aimez vous battre, vous ntes pas une brute irrflchie tout de mme : prendre un navire demande beaucoup de ruse et vous tes l pour vous enrichir, pas pour mourir stupidement. Vous savez que vous faites partie de la lgende des mers. Nombreux sont les marchands qui vous craignent, tort ou raison. Exclu de la socit, vous souhaitez simplement partager les richesses plus quitablement ! Les rumeurs qui courent votre sujet vous font sourire. Ils croient que vous ntes quun monstre assoiff de sang ? Foutaises ! Vous ntes pas plus cruel que bien des gnraux mdaills. Au moins, vous pouvez compter sur la peur que vous inspirez Faisons une bonne prise, mes frres, et ce soir lalcool coulera flots !

Personnages pr-tirs
attributs
FOR Base A.N. Chance Modif. de Dom. au contact 16 3 CON COO ADA 15 2 15 2 15 2 13 +3 PER 12 1 INT 11 1 VOL 15 2 PRE 8 0 13 -3

comptences
Combat (contact) : Arts martiaux (Techniques offensives) (4+5) 9 ; Combat arm (5+6) 11 ; Combat mains nues (5+5) 10. Combat (tir) : Armes de poing (3+11) 14 ; Armes sous-marines (3+5) 8 ; Fusils/Armes dpaule (3+10) 13 ; Tir automatique (4+7) 11. Communication/Relations soc. : Intimidation (2+8) 10 ; Connaissances : Conn. dun milieu naturel (Ocans) (3+0) 3 ; Conn. dune nation(Nations pirates, orig.) (2+5) 7 ; Jeu (3+5) 8 ; Tactique (Oprations commando) (3+5) 8. Furtivit/Subterfuge : Furtivit/Dplacement silencieux (3+7) 10 ; Pickpocket (4+5). Langues : Langue maternelle (No-azuran) (Sp/Sp) 7 ; Langage spcifique (Ithraxien) (2+5) 7. Pilotage : Manuvre darmure (Armures sous-marines) (4+2) 6 ; Tlpilotage (3+5) 8. Survie/Exterieur : Observation (3+5) 8 ; Orientation (3+5) 8 ; Survie (4+5) 9.

ATTRIBUTS SECONDAIRES Raction Rsistance aux Dom.

Dsavantage
Recherch (+3 PC : nation ou faction dimportance moyenne)

quipement
conomies : 10 000 sols. quipement personnel : couteau, sabre, pistolet lourd, armure de plonge exo-1. Matriel accessible : peu prs tout type de matriel (vol, videmment !).
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<< soldat dlite_


Historique
Vous ntes pas un simple soldat. Vous tes un soldat des Forces spciales, spcialis dans les oprations de combat sous-marin. Le milieu sous-marin nest pas fait pour lhomme, mais vous avez appris voluer, survivre et combattre dans ces eaux glaces. Maintenant, vous y tes (presque) aussi laise quun hybride. Bon, vous avez toujours besoin dune exo-armure de plonge, mais cest le genre dengin dans lequel on se sent en scurit Vous ne pouvez vous empcher de vous sentir lgrement suprieur aux autres soldats. Vos missions sont ardues, et demandent une prparation tactique et technique importante. Tout doit tre organis, planifi. Il ny a pas de place pour limprovisation. Voil ce qui fait la diffrence avec les oprations sans envergure des simples troufions. Eux, ils peuvent crever par centaines comme de la chair canon en esprant submerger lennemi par le nombre. Vous, vous cotez trop cher pour quon vous envoie au casse-pipe sans un minimum de prparation.

Personnages pr-tirs
attributs
FOR Base A.N. Chance Modif. de Dom. au contact 16 3 CON COO ADA 15 2 15 2 16 3 13 +3 PER 12 1 INT 8 0 VOL 17 3 PRE 8 0 14 -3

comptences
Aptitudes physiques : Athltisme (5+3) 8 ; Endurance (5+5) 10. Combat (contact) : Arts martiaux (Lutte) (5+7) 12 ; Arts martiaux (Techniques offensives) (5+5) 10 ; Combat arm (5+5) 10 ; Combat mains nues (5+5) 10. Combat (tir) : Armes lourdes (3+5) 8 ; Fusils/Armes dpaule (3+8) 11 ; Tir automatique (4+6) 10 ; Armes sous-marines (3+10) 13. Connaissances : Conn. dun milieu naturel (Ocans) (3+5) 8 ; Conn. dune nation (quinoxe, orig.) (0+3) 3 ; Tactique (Oprations commando) (3+10) 13. Furtivit/Subterfuge : Camouflage/Dissimulation (4+5) 9 ; Furtivit/Dplacement silencieux (4+5) 9. Langues : Langue maternelle (No-azuran) (Sp/Sp) 7 ; Langage des signes (0+2) 2. Pilotage : Manuvre darmure (Armures sous-marines) (5+10) 15 ;Tlpilotage (3+0) 3. Survie/Exterieur : Observation (4+5) 9 ; Orientation (4+2) 6 ; Survie (6+5) 11. Techniques : Analyse sonscans (3+0) 3 ; Explosifs (3+5) 8.

ATTRIBUTS SECONDAIRES Raction Rsistance aux Dom.

Dsavantages
Mgalomanie (2 PC) Recherch (1 PC)

quipement
conomies : 10 000 sols. quipement personnel : Armure de plonge exo-1, dague, pistolet lourd (avec permis), fusil dassaut lger, lance-harpon lourd rptition, protection en fibres de polytitane (complte). Matriel accessible : Matriel standard, Armes de contact, Armes de poing, Protections et armures.
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<< technicien_
Historique
La technologie, cest trs bien. condition que cela fonctionne correctement. Et a, cest votre boulot. Vous faites partie des gens les plus respects du fond des mers. La majorit de la population se contente de survivre avec du matriel doccasion et les pannes peuvent tre dramatiques. En temps normal, personne ne fait attention vous mais, au premier ppin, vous devenez un dieu vivant. Avouez que cest plutt agrable ! Vous avez choisi de devenir mcanicien naval. Vous prfrez bien entendu travailler sur du matriel neuf et vous pestez quand on vous labme. Nanmoins, vous navez pas le choix : comme tout un chacun, il vous faut rcuprer, rafistoler, bricoler Rien ne se perd et vous pouvez vous transformer en vritable charognard ds quune pave croise votre route, afin de rcuprer les pices dtaches dont vous avez tant besoin. Mieux vaut viter de tomber en panne sans pouvoir rparer au milieu de nulle part.

attributs
FOR Base A.N. Chance Modif. de Dom. au contact 10 1 CON COO ADA 10 1 12 1 15 2 13 +0 PER 13 2 INT 18 3 VOL 14 1 PRE 11 1 14 +0

comptences
Connaissances : Conn. dune nation (quinoxe, orig.) (6+4) 10 ; ducation/Culture gnrale (6+7) 13 ; Recherche dinformations (6+7) 13 ; Conn. spcialise (Armes/Systmes darmement) (6+7) 13. Langues : Langue maternelle (No-azuran) (Sp/Sp) 19 ; Langage spcifique (Nolan) (6+7) 13. Pilotage : Pilotage (Vhicules de sol) (4+4) 8 ; Pilotage (Navires lgers) (6+1) 7, Armure sous-marine (Exo-0) (3+3) 6. Techniques : Armurerie (6+8) 14 ; lectronique (6+7) 13 ; Informatique (6+6) 12 ; Mcanique (Exo-armures) (6+7) 13 ; Mcanique (Navires/Chasseurs) (6+8) 14 ; Mcanique (Gnrateurs/ Systmes de survie) (6+7) 13 ; Systmes de scurit (6+3) 9. Combat (Tir) : Arme de poing (3+3) 6.

ATTRIBUTS SECONDAIRES Raction Rsistance aux Dom.

quipement
conomies : 10 000 sols. quipement personnel : trousse outils mcanique (+0), trousse outils lectronique (+0), ordinateur (assistant personnel). Matriel accessible : Matriel standard, Matriel correspondant la profession du personnage.

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Personnages pr-tirs

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