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1. Les joueurs : tout le monde joue, surtout les adultes et les femmes
Tout le monde joue
63%desFranaisde10ansetplusontjouauxjeuxvido. Lgemoyendesjoueursestde35ansetestenconstante augmentation.
le jeu vido nest pas un loisir rserv aux adolescents passionns dinformatique.
83,5 %
52 % 48 %
16,5 %
Rpartition des joueurs selon l'ge : nplusde18ans n moinsde18ans
2. Les pratiques voluent : on joue plus souvent et des jeux plus accessibles
Le jeu vido est partout grce aux nouveaux terminaux mobiles et aux nouvelles plates-formes de tlchargement
Lejeuvidonelimiteplussaprsenceauxseulesconsolesdejeu.Il estdeplusenplusprsentsurdenouveauxsupportsetlephnomne s'acclre..
Le jeu vido, quel que soit le support, est toujours une pratique dominante des utilisateurs
- ur PC,iloccupela2epositionen S termesd'usages. - ur tablettes,ilconstituela1re S utilisation. -Sur consoles,ilconstituela1reutilisation. - ur Facebook,53%desutilisateursjouent S aujeuvido. - ur smartphonesilconstitueaussi S la1reutilisation.
Nintendo DS : 150millions
PSP : 70millions
TV connectes : 500millionsen2015
Wii : 90millions
PlayStation 3 : 55millions
Tablettes : 250millionsen2015
73%desjoueurs jouentenligne.
De loisir pour passionns, le jeu vido est devenu un divertissement social de masse
-Onjouedeplusenplusensemble. - urFacebook,350millionsdejoueursjouentensemble,soit 53 % des S utilisateurs. -LejeuvidoJust Danceadpassles15 millions de ventes. -54 % des parentsjouentavecleursenfants.
350 millions de tlchargements pour Angry Birds en 3 ans contre 120 millions dexemplaires de Mario depuis 30 ans.
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Kurhan - Fotolia.com
52milliards
Chiffre daffaires du jeu vido dans le monde
(hardware + soFtware, prvisions 2011)
2,7milliards
Chiffre daffaires en France
(prvisions 2011)
Les leaders franais dans le monde : Vivendi, 1erditeurmondial Ubisoft, e 4 diteurmondial Bigben, er 1 accessoiriste europen,2emondial
- aFranceproduitdesjeux L trsgrandsuccssurinternet: TrackMania,Equideow,Prizee. com,Urban Rivals,quirunissent chacunplusieursmillionsde joueurs. - aFranceproduitgalementdes L titrespharessurconsolesgrce desstudiosdedveloppement larputationmondiale:Quantic Dream,UbisoftStudio,Asobo, EugenSystems,Cyanide,Arkane Studios,Kylotonnnotamment.
5,2milliards
Chiffre daffaires des jeux sur tlphones mobiles dans le monde
(prvisions 2011)
20milliards
Chiffre daffaires des jeux sur consoles de salon et portables dans le monde (prvisions 2011)
13,3milliards
Chiffre daffaires du jeu en ligne dans le monde
(prvisions 2011)
TrackMania (Nadeo).
Rpartition des plates-formes sur lesquelles les entreprises franaises dveloppent leurs jeux.
iPhone PC iPad Web (hors Facebook) Facebook
54 % 44 % 43 % 38 % 35 % 34 % 26 % 26 % 23 % 20 % 18 % 14 % 14 % 12 % 10 %
250entreprises 5000emplois
(3000enproduction) (+15%paran)
Android Xbox 360 PlayStation 3 Mac Dmatrialis (Xbox Live, psn, etc.) Wii Nintendo DS Nintendo 3DS Prestations de services Autres
68%deCDI 70%
delaproduction lexport
225 M$
100 M$ 2005 2007
volution, en deux ans, sur le seul territoire des tats-Unis, du march des jeux de Brain Fitness.
- 2e exemple : les joueurs dcouvrent deux nouvelles plantes grce leur collaboration dans le jeu vidoPlanet Huntersutilisantdes donnesdelaNASAetproposparplusieursuniversits.
5. Tendances
Lemarchdujeuvidovolueetsonpublicsediversifie.
Un recentrage du march traditionnel sur les licences succs
Lesecteurtraditionnelvoituntrsfaiblenombredetitrescapteruntrs grandnombredejoueurs.Lessuccssontdoncexclusivementrservs auxlicencesouauxblockbusters. Lemarchtraditionnelvoitsedvelopperuneoffrealternativeavecles jeuxsurconsolesaccessiblesentlchargement. Lesacteursdumarchtraditionneldoiventmiserlavance(parfois3 4ans)surlaplate-formequirencontreradusuccsauprsdupublicet surlaoulesproductionsquibnficierontdunbonaccueildelapart desjoueurs.
EnFrance,plusieursstudiosprofitentavecsuccsdecenouveaumarch: Ubisoftacomptplusieursmillionsdejoueursmensuelsenaot2011 avecdesjeuxcommeLes SchtroumpfsouCSI : Crime City;maisonpeut galementciterAntVoice,Kobojo,IsCoolEntertainmentouencoreOuat Entertainmentquiconnaissentunsuccsconsidrablesurcemarch. Lesjeuxdanslesnavigateursinternetsedveloppentgalementtrs rapidementavecdestitresphares:Equideow,Urban Rivals,Celsius Online, ouencorePrizee.com,LookiFranceetMotionTwin. Pourlesacteursquivoluentsurlesnouveauxmarchs,laphase deconceptionpluscourtepermetdelimiterlesrisques,maisces entreprisesdoiventseconcentrersurledveloppementmarketinget lattractivitdesjoueurssurleursplates-formes.Lenjeuestdonctantsur laqualitdesproductionsquesurlacapacitdesacteursacqurirle maximumdetraficetfidliserlesjoueurs.
Le dmatrialis (Xbox Live, PlayStation Network, Steam) : un vritable relais de croissance pour lindustrie traditionnelle
Bienquelamajoritdesjeuxsevendeencoreengrandessurfaces ouenmagasinsspcialiss,lemarchdudmatrialisse dveloppetrsrapidementetpermetlmergencedenouveaux studiosoffrantdesuvresoriginales.Ainsi,lejeudeconstruction Minecraftestdevenuenquelquesmoisunvritablephnomne avecplusde3,5millionsdetlchargementspayantsen septembre2011etplusde14millionsdejoueurs. Dsormais,denombreuxditeursprvoientdesortirleurjeu uniquementendmatrialis,dlaissantlaversionphysiquedeleur cration.
Rpartiessurtoutleterritoirenational,lesentreprisesdejeuvidose sontgalementregroupesenassociationsrgionalesafindemettre encommundesmoyenspourfavoriserleurdveloppement. Atlangames (GrandOuest) contact :LaurentAuneau e-mail :laurent.auneau@succubus.fr tl.+33(0)251134696 Bordeaux Games (Aquitaine) :CandicePradeau e-mail :candice.pradeau@bordeauxgames.com tl.+33(0)612330150
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:www.snjv.org
dlgu gnral
GameSud (PACA) contact :ThierryPlaton e-mail :thierry@bip-media.fr tl.+33(0)491058104 Imaginove (Rhne-Alpes) :TanguySelo e-mail :contact@imaginove.fr tl.+33(0)437568901
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