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Una Experiencia de Taller Artstico de Danza y Tecnologa.

Prof. Valeria Cuesta, Maximiliano Wille y Anbal Zorrilla. Departamento de Artes del Movimiento, IUNA. En esta ponencia queremos compartir una experiencia realizada en el Departamento de Artes del Movimiento por nuestro Equipo de Investigacin en Tecnologa Aplicada a la Danza, InTAD. Consideramos que su realizacin fue relevante para la disciplina, ya que fue el primero que se ofreci de sus caractersticas por profesores de la institucin, y forma parte de un conjunto de actividades que el equipo lleva adelante en el marco del Proyecto de Investigacin La tecnologa digital interactiva aplicada a la danza. Aplicaciones y consecuencias tericas, acreditado en el programa Proyectos de Investigacin Cientfica y/o Artstica de Reconocimiento Institucional 2011-2012 El equipo est formado actualmente por los Prof. Valeria Cuesta, Anala Domnguez, Juan Carlos Ramayo y Maximiliano Wille, y dirigido por el Prof. Anbal Zorrilla. Pero en el momento de la realizacin del curso sus integrantes ramos los Prof. Cuesta, Wille y Zorrilla, quienes lo llevamos a cabo. Puntos de partida. Como introduccin queremos referirnos brevemente al marco terico de nuestra investigacin, a partir del cual estamos trabajando. Utilizamos las ideas de varios autores que estudiaron y teorizaron con anterioridad alrededor de dos conceptos centrales: la Coreografa Digital Interactiva y el Cuerpo Hbrido. La Coreografa Digital Interactiva es un concepto que introduce la Dra. Ludmila C. Martinez Pimentel. Para esta autora, comparte algunas caractersticas con el arte interactivo. Podemos considerar que el concepto de arte interactivo (es)una continuacin de la corriente artstica que proviene de las instalaciones interactivas primeramente surgirn con las video-instalaciones, que junto con los happenings y el arte conceptual, forman parte del movimiento artstico de los 60. (PIMENTEL, 2010). Gretchen Schiller postula que el arte interactivo basado en el movimiento se diferencia del arte interactivo porque incluye tanto las prcticas del movimiento fsico como la composicin coreogrfica. Pimentel propone, a partir de Schiller, que la Coreografa Digital Interactiva (es)una categora del arte interactivo basado en el movimiento. (PIMENTEL, 2010) Schiller introduce el concepto de kinesfield para referirse a la forma en que el cuerpo habita y determina los ambientes de la realidad virtual. Nuestro sentido de movimiento a travs de espacios digitales y analgicos causa un cambio de paradigma en nuestra prctica Nuestra kinesfera (concepto tradicional creado por R. von Laban) cambia a kinesfield espacialmente distribuido y conectado a una red. (SCHILLER, 2008). El coregrafo Johannes Birringer delimita los alcances del concepto de interactividad: Uso el trmino "interactividad" en cuanto a dos fenmenos. "interaccin" como un concepto espacial y arquitectnico para la interpretacin "interactividad" en un sentido ms estricto un sistema de control en el cual el movimiento de ejecutante o la accin son rastreados por cmaras o sensores y as usados como controladores En este ltimo caso hablamos de un sistema interactivo que permite que los ejecutantes generen, sinteticen y modifiquen imgenes, sonidos y texto dentro de un ambiente de tiempo real. (BIRRINGER, 2003) Por su parte Robert Wechsler define la Danza Interactiva como una danza en la cual el performer trabaja en un medio que influencia en otro, y ese ltimo altera la prxima accin del performer (WECHSLER, 1997).

Frente al hecho de que la realidad cotidiana del ser humano contemporneo est inmersa en la digitalizacin del mundo varios autores aportaron ideas en la direccin de que el cuerpo ya no es slo biolgico sino que la incorporacin de las nuevas tecnologas determina la aparicin de un cuerpo hbrido (PIMENTEL, 2008). Por ejemplo para Jean Baudrillard otrora el cuerpo fue metfora del alma, despus metfora del sexo, hoy ya no es metfora de ninguna cosa, porque contemporneamente el cuerpo sera lugar de la metstasis, viviendo la pura promiscuidad consigo mismo, que tambin lo es de las redes y de los circuitos integrados (BAUDRILLARD, 1989). Para Baudrillard, el destino del cuerpo es convertirse en prtesis. Marshal McLuhan propone una generalizacin sobre las extensiones del cuerpo (McLUHAN, 1996), considerando que todo lo del ser humano, su cuerpo biolgico y mental, realiza rbitas entorno de s mismo, en forma de prtesis mecnicas o informticas. Reflejando esto en la relacin mquina-humanidad, Baudrillard se pregunta: Soy hombre o soy una mquina? El cuerpo contemporneo es un cuerpo que vive otro nivel de evolucin biolgica y tecnolgica donde hay un soporte biolgico que no es eficaz para las actuales necesidades. Por ese motivo permite la intrusin fisiolgica, la intrusin intraorgnica de prtesis y micromquinas. Con la sustitucin de rganos intiles o incapacitados como por ejemplo rodillas o tendones, la condicin humana se actualiza y el ser humano supera incapacidades tcnicas biolgicas anteriores. Para Virilio, (VIRILO, 2003) eso revela una ideologa sanitarista, pues segn l, el cuerpo estara viviendo una supervitalidad biotecnolgica, disminuyendo cada vez ms las diferencias entre la humanidad y las mquinas. Las mquinas no estn ya solo en la superficie corporal, sino intraorgnicamente acopladas en los rganos; acopladas a los hardwares y softwares naturales. Este proceso simbitico con lo artificial, con lo sinttico no es exclusivo de la poca contempornea. La propia evolucin de la especie humana y el desarrollo de las sociedades se forman por el proceso de artificializacin, y esto no implica un pensar dicotmico entre humanidad y artificialidad. En esta fase actual lo natural y lo artificial viven una natural simbiosis. Andr Lemos propone que la artificialidad es un componente del gnero humano. Segn Lemos, en la contemporaneidad vivimos un proceso de cyborguizacin de nuestro cuerpo, que es justamente la posibilidad que la humanidad tiene de evolucionar del estadio natural (que, por ejemplo, vive la naturaleza) y construir un segundo orden artificial. Para Lemos, el momento en que el hombre construye sus primeras herramientas, all en la Prehistoria, nace el Cyborg ancestral, ya que este es el momento en que la humanidad y la tcnica se amalgaman. Lemos define Cyborg como un hbrido de ciberntica y organismo y aade: los Cyborgs slo pueden existir en un mundo traducido en informaciones, tiempo real y ciberespacio, () siendo l capital para la cibercultura, () pues l (ellos) simboliza(n) todo el proceso simbitico en el cual vive la cultura contempornea con el advenimiento de las tecnologas virtuales (LEMOS). Este concepto de Cyborg tambin aparece en el Manifiesto para Cyborgs (1985) de Donna Haraway. Para Haraway, nosotros somos quimeras, hbridos de mquinas y organismos: en resumen, somos todos Cyborgs (HARAWAY, 1985). Antes de Haraway, Lemos registra que el msico, cientfico en ingeniera biomdica Manfeed Clynes cre el trmino Cyborg, como organismo ciberntico para traducir la unin entre lo orgnico y la mquina, la ingeniera de una unin entre sistemas orgnicos distintos (LEMOS). El concepto surge en la ficcin cientfica, en la historia de Arthur Clark, The City and the Stars, (1965), en los replicantes de Blade Runner, (1982), o incluso en Robocop, (1987) y en la serie El

hombre de seis millones de dlares, (en la dcada de los setenta); pero muchos localizan el Frankenstein de Mary Shelley como el primer Cyborg. Rosanne Stone postula que el cuerpo pasa por una relectura en sus significados cuando se encuentra con el ciberespacio, ya que conceptos como distancia, dentro/fuera, arriba/abajo y otros, cambian el significado y hasta el cuerpo fsico gana nuevos sentidos y frecuentemente viene alterando significados (STONE, 1992). Esta autora tambin resalta que la interaccin entre la persona y el ciberespacio, creando mltiples y distintas identidades, puede alterar la vida de esta persona cuando la misma estuviera off-line. En sntesis, ahora es posible construir los cuerpos virtualmente en la Web, donde asumen nuevas identidades que alteran y reconfiguran la identidad primaria, transformando las identidades corpreas de las personas. El cuerpo en la actualidad sera tanto el hbrido propuesto por Virilio y Lemos, que nace del encuentro de lo biolgico con los implantes, las prtesis y las nanotecnologas, como tambin estas nuevas construcciones de cuerpos virtuales propuestas por Stone, que asumen otro sexo, forma, personalidad, identidad. Desde el surgimiento de las nuevas tecnologas digitales y de la comunicacin, est en marcha una nueva reestructuracin en los conceptos y fronteras del cuerpo, del sujeto con el mundo, con la Web. El cuerpo viene absorbiendo un gradual proceso de transformacin para reconfigurarse y reinscribirse en nuevas comunidades del ciberespacio. Nuestra investigacin. Si bien el proyecto contempla dos partes diferenciadas, la primera de las cuales est centrada en el aspecto terico, nuestro inters principal es llevar adelante la investigacin en el terreno de la realizacin artstica. No queremos investigar sobre arte, sino en arte. Queremos que el resultado de la investigacin consista, adems de aportes a la teora del arte, en la creacin de dispositivos, procedimientos y mtodos aplicados a realizaciones artsticas. Y tambin que la transferencia de conocimientos a travs de cursos, talleres y presentaciones tenga este sesgo. Queremos valorizar el trabajo artstico en s y explorar la posibilidad de una actividad de investigacin centrada en l, como continuacin natural de nuestra actividad artstica universitaria, en la cual somos bailarines, msicos o performers. Por eso nuestra actividad est centrada en el diseo y realizacin de dispositivos digitales interactivos, que estn desarrollados en conjunto con una realizacin escnica que los integra orgnicamente. Esta actividad tiene como fin la concrecin de obras escnicas de danza y tecnologa digital interactiva, no slo para evaluar la pertinencia de los conceptos expuestos y las hiptesis planteadas en la investigacin, sino tambin y fundamentalmente por la actividad artstica en s misma. Nos proponemos investigar los modos en que las creaciones coreogrficas incorporan las tecnologas digitales interactivas, las transformaciones en la forma de concebir y utilizar el cuerpo y el espacio en las obras de esta nueva disciplina, a travs de nuestras propias creaciones o tambin de nuestra participacin en creaciones de otros artistas con los cuales colaboremos. La creacin de obras de danza y tecnologa digital interactiva es una actividad que se diferencia de otros espectculos de danza por el lugar desde el cual se elabora la creacin, que es el punto de cruce entre el arte del movimiento y la tecnologa digital interactiva. No se trata simplemente de agregar a la danza algn efecto ms, sino de concebir la obra desde la actualidad del cuerpo hibridizado con la interactividad tecnolgica, con los nuevos espacios virtuales sentidos como una nueva posibilidad de bailar, una nueva posibilidad de habitarlos con el arte del movimiento. Entonces s, a travs de nuestra propia experiencia

creativa, esperamos poder conceptualizar los fenmenos observados en un conjunto coherente y productivo, que permitan manejarlos, reelaborarlos y transmitirlos adecuadamente. Pensamos que dentro de las manifestaciones del arte interactivo, y a su vez dentro del arte interactivo basado en el movimiento, la danza con tecnologa digital interactiva necesariamente debe poseer caractersticas distintivas que permitan delimitar su campo y la diferencien de manifestaciones artsticas afines. Por ejemplo el foco de sus realizaciones debera consistir en la accin de bailarines en movimiento, y la concepcin, realizacin y comunicacin de su sentido realizarse en su interpretacin. Pero el cuerpo danzante es el cuerpo extendido que incorpora elementos tecnolgicos y se mueve en ambientes digitales. Este cuerpo extendido que surge de la utilizacin de tecnologa digital interactiva cambia la forma de abordar la creacin coreogrfica, introduciendo elementos antes inexistentes o haciendo comunes procedimientos tradicionalmente excepcionales. El Taller de Composicin Coreogrfica con Tecnologa Digital Interactiva. La realizacin del Taller permiti al equipo experimentar las ideas expuestas en un mbito ms amplio, y a los participantes acercarse a la problemtica de la nueva disciplina, para la cual la denominacin propuesta por la Dra. Pimentel, Coreografa Digital Interactiva, no nos satisface del todo, aunque por ahora no dispongamos de otra mejor. Siguiendo las ideas de Johannes Birringer, que expresa: mi pensamiento est cansado de las estructuras disciplinarias que impiden nuevas investigaciones y desarrollos de aprendizaje para los estudiantes que crecen en una cultura meditica globalizada. el desarrollo de los entornos de laboratorio ha alimentado los nuevos modelos pedaggicos para el funcionamiento digital La bsqueda est enfocada hacia las cualidades particulares de la experiencia de interaccin (intersubjetivo) que permiten la Internet y los medios de comunicacin que nosotros adaptamos al movimiento en el mundo, y el tipo de visin, el sentimiento y forma que la danza, en particular, puede invocar ms all de otras no verbales (y verbales) formas de arte (BIRRINGER, 2008) tanto en el Taller mismo como en el trabajo del equipo de investigacin adoptamos el modelo del laboratorio, en el cual la actividad se centra en la experimentacin colectiva en un mbito de intercambio inmediato de informacin, ideas, resultados y orientaciones. El Taller consiste en el abordaje de la composicin coreogrfica en conjunto con el software Isadora, creado y desarrollado por el estadounidense Mark Coniglio, compositor musical y artista multimedial en el ao 2001, especialmente para las performances de la compaa Troika Ranch (http://www.troikaranch.org). El software Isadora es un entorno de programacin grfica que proporciona control interactivo sobre los medios digitales, con especial nfasis en la manipulacin en tiempo real del video digital, se lo presenta en el sitio web del autor, http://www.troikatronix.com/. Pero no solamente del video digital tambin de la msica o cualquier material sonoro digital, imgenes, informacin MIDI, video cmaras, sistema fsicos lumnicos y mecnicos y dems. Recopila la informacin de movimiento recibida por diferentes tipos de sensores de movimiento, infrarrojos, de presencia por ejemplo, utilizando esos datos para manipular el video digital, sintetizadores de msica, dispositivos de modulacin de msica y luces entre otros. Es un programa que tiene diez aos desde su primera versin, y a lo largo de este perodo ha ido evolucionando, expandindose y mejorando sus posibilidades funcionales y operativas. Esto se debe no solo porque su creador contina trabajando sobre Isadora, sino gracias al aporte que realizan los usuarios, como as mismo la incorporacin al software de todos los desarrollos tecnolgicos y el avance en las mejoras de los sistemas operativos y del hardware que ofrece el mercado. Es un programa comercial (no gratuito), pero se puede bajar e instalar y utilizarlo en modo demo con casi todas sus funciones.

Utilizamos este software para el Taller debido a que tiene algunas caractersticas de accesibilidad y sencillez que permiten conseguir resultados interesantes relativamente rpido. La interfaz grfica permite acceder e interactuar con el programa mismo, utilizando un conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones disponibles del programa. Proporciona un entorno visual sencillo para permitir la comunicacin con el sistema y est especialmente desarrollado para su utilizacin en vivo. Isadora es un entorno de programacin grfica cuyas herramientas de trabajo estn divididas y separadas en categoras segn sus funciones y atributos. Estas herramientas, u objetos se llaman Actores. Los Actores son seleccionados y arrastrados dentro de un espacio llamado Editor de Escena (Scene Editor). En este espacio de trabajo o edicin, los Actores se conectan (literalmente se enganchan) entre s, de una manera muy intuitiva. El diseo grfico de los Actores permite acceder fcilmente a sus componentes, funciones y parmetros, que podrn ser modificados segn nuestro criterio y necesidad. Estas modificaciones se pueden realizar cuando estamos armando nuestra Escena o durante la performance. En la convocatoria invitamos a los participantes a aportar sus computadoras porttiles; adems de la que provey la institucin nosotros tambin llevamos las nuestras, y quienes vinieron sin computadoras y no alcanzaron a recibir una de las nuestras trabajaron en conjunto con quienes la tenan. Es importante sealar que no hace falta un ordenador de ltima tecnologa para utilizar estas herramientas, por ms que lgicamente los resultados son bastante distintos. Balance y expectativas. A pesar de ser ofrecido en el Departamento de Artes del Movimiento y de estar presentado como un Taller de composicin coreogrfica asistieron alumnos y profesores de otros Departamentos, como el de Artes Multimediales y de Artes Visuales, resultando una actividad interdepartamental. Las clases se desarrollaron de manera progresiva, preparando a los alumnos para el aumento de intensidad de los contenidos, que se desarrollaron durante 4 das. Durante la cursada, en mayor o menor medida los participantes adquirieron el conocimiento y manejo bsico de las herramientas ms importantes del software. Nos interesaba mucho que los alumnos descubran en que situaciones y cmo resulta apropiado aplicar el software, que realicen la experiencia de la modificacin del espacio escnico provocado por su uso y que proyecten sus prcticas desde el punto de cruce entre el software y el movimiento de manera de lograr una experiencia fusionada entre la tecnologa y la danza. Finalmente se realizaron trabajos prcticos en los que los participantes volcaron la experiencia realizada La convocatoria fue muy positiva ya que se duplic el cupo lmite de inscriptos. Se logr un acercamiento a los alumnos de las posibilidades, problemas y especificidades de la creacin coreogrfica con el uso del software Isadora. En el marco de la investigacin nos proporcion una posibilidad de experimentacin ms amplia, el abordaje de los problemas que la actividad plantea desde una perspectiva distinta, el aporte de otras soluciones y direcciones de investigacin, adems de enfrentarnos a la necesidad de solucionar problemas prcticos imprevistos inmediatamente. En el ao 2012 el Taller se va a ofrecer nuevamente en el Departamento de Artes del Movimiento, en fecha a determinar. Al tratarse de una investigacin en curso, es probable que rediseemos los contenidos de acuerdo a la profundizacin de nuestro trabajo investigativo. Adems tenemos posibilidades de participar en otras instituciones. Esperamos interesar a los estudiantes en las actividades de investigacin, estimularlos a que se interesen por los proyectos en curso y que desarrollen sus propios proyectos, ya que es una parte importantsima de la actividad artstica de cualquier tipo.

Bibliografa. BAUDRILLARD, J. (1989). La transparencia del mal. Barcelona: Anagrama. BIRRINGER, J. (2003). Dance and Interactivity. Recuperado el 16 de enero de 2011, de Design And Performance Lab: http://people.brunel.ac.uk/dap/dai.html BIRRINGER, J. (2008). Performance, Technology and Science. Nueva York: PAJ Publications. HARAWAY, D. (1985). MANIFIESTO CYBORG. Recuperado el 14 de enero de 2011, de Caosmosis: http://caosmosis.acracia.net/?p=508 LEMOS, A. (s.f.). A Pgina dos Cyborgs. Recuperado el 14 de enero de 2011, de "Cyborgizao" da Cultura Contempornea.: http://www.andrelemos.info/artigos/cap1.html McLUHAN, M. (1996). Comprender los medios de comunicacin. Las extensiones del ser humano. Barcelona: Paids. PIMENTEL, L. (2008). El Cuerpo Hbrido en la Danza. (U. P. Valncia, Ed.) Recuperado el 13 de enero de 2011, de Dialnet: http://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=18247 PIMENTEL, L. (2010). La Coreografa Digital Interactiva. ARTECH 2010, 5th International Conference on Digital Arts,. http://www.artechinternational.com/artech2010/Artech_Proceedings_ISBN_9789899616318.pdf, pgs. 140149. 22 & 23 April, 2010 - Guimares, Portugal: Universodade do Minho. SCHILLER, G. (2008). The Kinesfield: a study of movement-based interactive and choreographic art. Leonardo , 41 (5), 431-437. STONE, R. (1992). Will the real body please satnd up? Boundary stories about virtual cultures. En M. BENEDIKT, Cyberspace; first steps. Massachusetts: MIT Press. VIRILO, P. (2003). Del superhombre al hombre sobreexcitado. En P. VIRILO, El arte del motor. Buenos Aires: Manantial. WECHSLER, R. (1997). "Computers and Art: a Dancer's Perspective". IEEE Technology and Society Magazine , 16 (3), 7-14.

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