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Introduccin

PROMODEL 7.5

COMPONENTES BSICOS
Location Entities Processing Arrivals

Cualquier sistema de manufactura, logstica y servicio puede ser modelada con este paradigma

LOCATION: LUGARES FIJOS DEL SISTEMA

Lugar donde las entidades son procesadas, almacenadas o toma de decisiones


Entities Location

ENTITY: PIEZAS, PRODUCTOS, GENTE, ETC.

Es lo que fluye en el sistema y se procesa tomando varios estados

ARRIVALS: LLEGADA DE ENTITY


Entity: Tipo de entidad que llega desde fuera del sistema Location: Lugar donde llega la entidad Qty Each: Cantidad de entidades por llegada, nmero de entidades que llegarn en un momento First time: La primera vez que comienzan a llegar las entidades (el tiempo de reloj de simulacin) Ocurrencies: Nmero de entidades que llegaran (INF = infinitas) Frecuency: El tiempo entre llegadas de entidades

OPCIONES DE PROMODEL
Menu Simulation=>Options Run Time : Tiempo de ejecucin simulacin Trace : Depurar el modelo

MENU BUILD => LOCATIONS


00 : Contador Calibrador : Contador grfico Aa : Texto asociado O : Luz de estatus : Lugar fsico en el que aparece entidad [] : Regin - Area

WAIT Y MOVE FOR


Wait = tiempos de procesamiento en Process=>Operation Move For = tiempos de traslado de productos Routing =>Move Logic

VARIABLES
Contadores, estadsticos del sistema, clculos numricos Se ingresan en V (variables) y se incrementan (INC) o decrementan (DEC) en Process, por ejemplo INC var01, 1 Se colocan en Layout para comunicacin visual

IMPORTAR IMGENES
Buscar imagen y transformarla en formato gif con MS paint El nombre de la imagen debe ser mximo 4 caracteres Men Tools=>Graphic Editor=>clic sobre cuadrado vaco=>Men Edit=>Import graphic Hacer clic en Save e incluirlo en la library

CONVEYOR Y QUEUE
Conveyor = cadena de montaje, cinta transportadora Queue = colas de espera

COLAS/FILAS DE ESPERA
Las Filas se utilizan como almacn, inventarios, buffers frente de las locaciones Aceptar hasta completar la capacidad (el defaultes el infinito) pero no las mostrar

LINEAS DE MONTAJE
Barra de herramientas de Locaciones Doble clic para editar Aspectos clave

Longitud

(100 m) Velocidad (10 mpm) Capacidad, tamao de la entidad tanto grfica como fsica

Acumulacin vs. no acumulacin

BIFURCACIN

Existe un porcentaje de seleccin:


Ent A 0.7 A_Correct a A_defectuosa

0.3

DOWNTIME (TIEMPO DE INACTIVIDAD)

Se ingresan en Locations, en DTs, siendo el gatillador del downtime de los siguientes tipos:
Clock:

Segn tiempo total del reloj de simulacin, incluyendo el downtime mismo Entry: Segn nmero de entidades procesadas Usage: Segn tiempo de utilizacin de la mquina Setup: Cuando existe la llegada de distintas Entities y existe un tiempo de setup por cambio de proceso Called: Cuando se llama a travs de la funcin

DOWNTIME

Ssi la capacidad de la location es 1, sino slo slo se mostrarn opciones Clock y Called

JOIN Y JOIN REQUEST


Fusiona dos o ms entidades perdiendo una de ellas todas sus propiedades Caja01 hace un JOIN 1 con Engranaje01 y esta ltima entidad se junta con Caja01, desapareciendo Engranaje01

LOAD Y UNLOAD

LOAD: Sirve para agrupar temporalmente una entidad. Ejemplo: Un engranaje se inserta en una caja:
LOAD

UNLOAD: Se desagrupa la entidad, generando dos entidades de la que antes fue solo una:
UNLOAD

1 IFF Entity()=Entidad

LOAD

El engranaje entra a la location y en su routing en Rule aparece:


If Load Request() Es decir, si es que existe un requerimiento de LOAD El engranaje espera por una llamada LOAD

La caja entra a L01 y hace en operation un LOAD 1, donde se junta con el engranaje y sale una nueva entidad Pallet_Boxes Al entrar a L02 se hace un UNLOAD 1 IFF Entity()=Engranaje01

RECURSOS

Representan a los recursos humanos o tecnolgicos (robots, gras, etc) que ayudan al traslado de las entidades entre locaciones, as como al control u ejecucin de los procesos de las entidades en las locaciones:
Ingresar

en Resources un registro Ingresar un Path Network, definiendo Interfaces y nodos Asociar el Recurso al nombre de Path en Specs

SIMULAR CORTADO DE MATERIAL

A la salida de una location en Routing se coloca en Quantity la cantidad resultantes de piezas, es decir, entra un perfil de 100 cm y salen 5 piezas de 20 cm

COMBINE Y JOIN
COMBINE espera hasta que haya la cantidad especificada de piezas iguales en la locacin y entonces se combinan en una sola entidad y se enva a la siguiente locacin. JOIN: El proceso JOIN es utilizado para fusionar dos entidades distintas. Despus del proceso, las entidades estarn permanentemente unidas. Para cada estatuto JOIN, debe de haber una regla correspondiente IfJoinRequest.

REPASO II
LOAD trabaja en forma parecida a JOIN. Excepto que las piezas cargadas pueden ser descargadas ms tarde, o desensambladas. El estatuto LOAD tiene dos partes correspondientes LOAD y la regla IfLoad Request UNLOAD: El estatuto UNLOAD descargar la cantidad especfica de entidades en la locacin. Despus, debe de crearse un registro de proceso para todas las entidades que hayan sido descargadas

REPASO III

Recurso: Un recurso es una persona, pieza de equipo o algn otro dispositivo que se utiliza para una o varias de las siguientes funciones: transportar entidades, asistir en operaciones de las entidades en las locaciones, realizar mantenimiento en las locaciones, o realizar mantenimiento a otros recursos

ANLISIS DE DATOS I

Location States Single:


Scheduled time (HR): Tiempo total %Operation: %Setup: Preparacin mquina %Idle: Ocupacin %Waiting: Cunto tiempo esperan entidades para ser procesadas %Blocked: Bloqueada sin poder hacer otra cosa %Down:Mquina con falla

Las estadsticas de % deOperacin y % de Bloqueo son clave para encontrar cuellos de botella

ANALISIS DE DATOS II
Entity Activity : Salidas del sistema Variables: Valores de variables

DIFERENTE ROUTING

Entidades tienen el mismo Process, pero diferente Routing:

MULTIPLICAR ENTIDADES

Llega una caja de cartas, se abre y quedan 30 cartas:

GROUP I

Se desean agrupar en forma temporal varias entidades La capacidad de la locacin donde GROUP ocurre debe ser al menos tan grande como el tamao del grupo Se agrupan engranaje01 y barra01 en batch01

GROUP II

En Process aparece Entity = ALL, es decir todas las entidades que estn en esa location En Operation aparece GROUP 2 AS batch01,

La entity batch01 fue creada en Entities previamente GROUP 2 Significa que se agrupan de 2 unidades AS batch01 significa que se su agrupacin se llamar batch01

En Process se define ruta de batch01 a m01 y en su routing se define su prximo destino

GROUP III
La nueva entidad, grupo de entidades batch01 se define en m01 (donde se creo) y prximas Locations No necesariamente mezcla entidades, espera slo hasta que hayan 2 entidades para formar el GROUP

UNGROUP I
Desagrupa GROUP en M02 Uno se debe encargar de llevar sus componentes a las diferentes Locations:

El

engranaje01 parte/nace en M02, donde se desagrup de batch01 La caja01 parte/nace en M02

DIFERENCIA GROUP Y LOAD


La diferencia est cuando se desagrupan las entidades: UNGROUP desagrupa todas las entidades UNLOAD se pueden ir desagrupando de a poco

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