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LENGUAJE DE PROGRAMACION II

Objetivo
Lograr que el alumno adquiera habilidad para resolver problemas mediante programas de computadora, utilizando las tcnicas de programacin orientada a objetos implementadas en lenguaje Java.

Evolucin de la Programacin

P. Lineal

P. Estructurada

P. Modular

P. Orientada a Objetos

P. Orientada a Aspectos

Paradigma estructurado
Permite descomponer una accin compleja en otras mas simples (diseo descendente). Utiliza un numero limitado de estructuras de control: secuenciales, selectivas y repetitivas

Paradigma Orientado a Objetos


El sistema se modela como un conjunto de objetos que intercambian mensajes para realizar tareas.

PE vs POO
PE: Fija su atencin en el conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos. Los procesos son la parte central de este modelo. El mantenimiento de los desarrollos deben efectuarse minuciosamente. Se hace tediosa segn el tamao del programa. Los procesos que se modelan en el desarrollo de un problema plasman las operaciones necesarias para resolverlo. POO Fija en la interrelacin que existe entre los datos y las acciones a realizar con ellos. Los objetos son la parte central del modelo y los mtodos que los modifican muestran el comportamiento del objeto. El mantenimiento de programas y aplicaciones generalmente son fciles de realizar. Los objetos que se modelan en el desarrollo de un sistema se ajustan a la realidad que representa el problema.

rea Donde se Aplica la Tecnologa de Objetos

Lenguajes de programacin

Bases de datos

Anlisis

Diseo

conmutacin telefnica

Interfaz de Usuario

Programacin Orientada a Objetos


Es una tcnica o estilo de programacin basada en el uso de objetos que se comunican entre s mediante mensajes Tomas las mejores ideas de la programacin estructurada y modular combinndola con nuevos y poderosos conceptos.

Ventajas de POO
Uniformidad: la representacin de los objetos esta presente tanto en el diseo como en la codificacin Flexibilidad: Cualquier cambio se ve reflejado en cualquier lugar donde aparecen los datos involucrados. Objetivismo: representa el mundo real. Reusabilidad: permite utilizar una clase definida previamente en aplicaciones que nos sea conveniente. Mantenibilidad: las clase, vistas como mdulos independientes son fciles de mantener. Extensibilidad: gracias a la modularidad y herencia pueden ser fcilmente extensibles al crecimiento de la aplicacin.

Objeto
Es la representacin de una entidad del mundo real o inventado. Entidad fsica
Camin

Entidad conceptual
Proceso Qumico

Entidad programa
84 10 11
vector

Objeto
Llamados tambin instancias, es un concepto, una abstraccin o una cosa con lmites bien definidas y significado para una aplicacin Un objeto es algo que tiene:
Estado Comportamiento Identidad

Un Objeto tiene Estado


El estado de un objeto se compone de los valores de los atributos y los enlaces (referencias) que mantiene un objeto en un momento determinado. Los objetos interactan unos con otros y como consecuencia de esas interacciones cambian de estado (es decir, cambian el valor de sus atributos o sus enlaces con otros objetos).

a + b = 10

Nombre: N Empleado: Fecha de Contr.: Condicion:

Carmen Reyes 2587 21 de marzo 1987 Contratada

Estado
Persona
Juan Garca Rodrguez Masculino 15
comer() beber() dormir()

Persona
Juan Garca Rodrguez Masculino 32
comer() beber() dormir()

Vehculo
Ford Mustang Blanco SX-54852545
mover() abrir() girar() detener()

Vehculo
Ford Mustang Rojo SX-54852526
mover() abrir() girar() detener()

Un Objeto tiene Comportamiento


El comportamiento de un objeto es cmo acta y reacciona un objeto, en funcin de sus cambios de estado y paso de mensajes. El comportamiento de un objeto es modelado por un conjunto de mensajes a los que puede responder (las operaciones que el objeto puede realizar)

Paso de Mensajes
Es la accin de efectuar una llamada a un mtodo. Medio de colaboracin entre objetos

Conectar() :ControlRemoto Canal(8) :Televisor

Un Objeto tiene Identidad


Cada objeto tiene una identidad nica, incluso si su estado es idntico al de otro objeto. Los objetos son distinguidos por su existencia inherente y NO por sus propiedades descriptivas.

Profesor J Perez ensea Algebra

Profesor J Perez ensea Algebra

Profesor M Molina ensea Matemtcias

Clases
Es un conjunto de objetos que comparten una estructura comn y un comportamiento comn Una clase es una descripcin de un grupo de objetos con propiedades en comn (atributos), comportamiento similar (operaciones), la misma manera de relacionarse entre objetos (asociaciones y agregados) y una semntica en comn.

Clase
Persona
nombre apellido materno apellido paterno sexo edad
comer() beber() dormir()

Nombre

Atributos

Operaciones

Principios de la POO
Abstraccin. Encapsulado de datos. Ocultacin de datos. Herencia. Polimorfismo.

Abstraccin
Representacin de las caractersticas esenciales de algo sin incluir antecedentes o detalles irrelevantes. Se separa las propiedades ms importantes de un objeto, de las que no lo son. Una abstraccin se centra en la visin externa de un objeto.

Encapsulamiento de datos
Proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma unidad de programacin. En el caso de que los objetos posean las mismas caractersticas y comportamiento se agrupan en clases

Ocultacin de datos
Permite separar el aspecto de un componente, definido por su interfaz con el exterior, de sus detalles internos de implementacin.

Herencia
El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automticamente todo su comportamiento, pero adems pueden introducir caractersticas particulares propias que las diferencian.

Herencia
Mundo Real Aminales En OOP Clase Atributos: d1, d2 mtodos: m1, m2 y m3 Subclase Atributos : d1, d2, d3 y d4 Mtodos: m1, m2, m3 y m4

Polimorfismo
Son las diversas formas de reaccin de un objeto ante un mismo mensaje. En una misma clase puede existir mas de una implementacin de un mismo mtodo, las cuales tendrn el mismo nombre pero no la misma especificacin.

Polimorfismo
Mundo Real
Huelo un gato

En OOP

Huelo Comida

Un mtodo puede tener muchas implementaciones que se selecciona segn el tipo de objeto que se esta comunicando

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