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Objetivo
Lograr que el alumno adquiera habilidad para resolver problemas mediante programas de computadora, utilizando las tcnicas de programacin orientada a objetos implementadas en lenguaje Java.
Evolucin de la Programacin
P. Lineal
P. Estructurada
P. Modular
P. Orientada a Objetos
P. Orientada a Aspectos
Paradigma estructurado
Permite descomponer una accin compleja en otras mas simples (diseo descendente). Utiliza un numero limitado de estructuras de control: secuenciales, selectivas y repetitivas
PE vs POO
PE: Fija su atencin en el conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos. Los procesos son la parte central de este modelo. El mantenimiento de los desarrollos deben efectuarse minuciosamente. Se hace tediosa segn el tamao del programa. Los procesos que se modelan en el desarrollo de un problema plasman las operaciones necesarias para resolverlo. POO Fija en la interrelacin que existe entre los datos y las acciones a realizar con ellos. Los objetos son la parte central del modelo y los mtodos que los modifican muestran el comportamiento del objeto. El mantenimiento de programas y aplicaciones generalmente son fciles de realizar. Los objetos que se modelan en el desarrollo de un sistema se ajustan a la realidad que representa el problema.
Lenguajes de programacin
Bases de datos
Anlisis
Diseo
conmutacin telefnica
Interfaz de Usuario
Ventajas de POO
Uniformidad: la representacin de los objetos esta presente tanto en el diseo como en la codificacin Flexibilidad: Cualquier cambio se ve reflejado en cualquier lugar donde aparecen los datos involucrados. Objetivismo: representa el mundo real. Reusabilidad: permite utilizar una clase definida previamente en aplicaciones que nos sea conveniente. Mantenibilidad: las clase, vistas como mdulos independientes son fciles de mantener. Extensibilidad: gracias a la modularidad y herencia pueden ser fcilmente extensibles al crecimiento de la aplicacin.
Objeto
Es la representacin de una entidad del mundo real o inventado. Entidad fsica
Camin
Entidad conceptual
Proceso Qumico
Entidad programa
84 10 11
vector
Objeto
Llamados tambin instancias, es un concepto, una abstraccin o una cosa con lmites bien definidas y significado para una aplicacin Un objeto es algo que tiene:
Estado Comportamiento Identidad
a + b = 10
Estado
Persona
Juan Garca Rodrguez Masculino 15
comer() beber() dormir()
Persona
Juan Garca Rodrguez Masculino 32
comer() beber() dormir()
Vehculo
Ford Mustang Blanco SX-54852545
mover() abrir() girar() detener()
Vehculo
Ford Mustang Rojo SX-54852526
mover() abrir() girar() detener()
Paso de Mensajes
Es la accin de efectuar una llamada a un mtodo. Medio de colaboracin entre objetos
Clases
Es un conjunto de objetos que comparten una estructura comn y un comportamiento comn Una clase es una descripcin de un grupo de objetos con propiedades en comn (atributos), comportamiento similar (operaciones), la misma manera de relacionarse entre objetos (asociaciones y agregados) y una semntica en comn.
Clase
Persona
nombre apellido materno apellido paterno sexo edad
comer() beber() dormir()
Nombre
Atributos
Operaciones
Principios de la POO
Abstraccin. Encapsulado de datos. Ocultacin de datos. Herencia. Polimorfismo.
Abstraccin
Representacin de las caractersticas esenciales de algo sin incluir antecedentes o detalles irrelevantes. Se separa las propiedades ms importantes de un objeto, de las que no lo son. Una abstraccin se centra en la visin externa de un objeto.
Encapsulamiento de datos
Proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma unidad de programacin. En el caso de que los objetos posean las mismas caractersticas y comportamiento se agrupan en clases
Ocultacin de datos
Permite separar el aspecto de un componente, definido por su interfaz con el exterior, de sus detalles internos de implementacin.
Herencia
El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automticamente todo su comportamiento, pero adems pueden introducir caractersticas particulares propias que las diferencian.
Herencia
Mundo Real Aminales En OOP Clase Atributos: d1, d2 mtodos: m1, m2 y m3 Subclase Atributos : d1, d2, d3 y d4 Mtodos: m1, m2, m3 y m4
Polimorfismo
Son las diversas formas de reaccin de un objeto ante un mismo mensaje. En una misma clase puede existir mas de una implementacin de un mismo mtodo, las cuales tendrn el mismo nombre pero no la misma especificacin.
Polimorfismo
Mundo Real
Huelo un gato
En OOP
Huelo Comida
Un mtodo puede tener muchas implementaciones que se selecciona segn el tipo de objeto que se esta comunicando