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Miguel Angel Caro Beltran

Programacin Henry Garzn Sena

2013

LENGUAJE DE PROGRAMACIN

Es un idioma artificial diseado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por maquinas como las computadoras. Puede usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una maquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.

ALGORITMO

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien debe realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

ALGORITMIOS COTIDIANOS

Se refiere a todos aquellos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas diarios, y que los hacemos casi sin darnos cuenta de que estamos siguiendo una metodologa para resolverlos. EJEMPLOS: disear un algoritmo para cambiar una llanta a un carro.

EJEMPLO
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

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9. 10.

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Inicio. Traer gato. Levantar el carro con el gato. Aflojar los tornillos de las llantas. Sacar los tornillos de las llantas. Quitar la llanta. Poner la llanta de repuesto. Poner los tornillos. Apretar los tornillos. Bajar el gato. fin.

LENGUAJES ALGORITMICOS

Los algoritmos pueden describirse utilizando diversos lenguajes. Cada uno de estos lenguajes permiten describir los pasos con mayor detalle o menor detalle. La clasificacin de los lenguajes para algoritmos puede enunciarse de la siguiente manera:

Lenguaje natural.
Lenguaje de diagrama de flujo. Lenguaje natural de programacin. Lenguaje de programacin de algoritmos.

LENGUAJE NATURAL

Es aquel que describe en espaol, para nuestro caso, los pasos a seguir utilizando un vocabulario cotidiano. Se le conoce como lenguaje jerga cuando se utilizan trminos especializados de una determinada ciencia, profesin o grupo.

LENGUAJE DE DIAGRAMA DE FLUJO

Es aquel que se vale de diversos smbolos para representar las ideas o acciones a desarrollar. Es til para organizar la acciones o pasos de un algoritmo pero requiere de etapas posteriores para implementarse en un sistema computo.

LENGUAJE NATURAL DE PROGRAMACIN

Son aquellos que estn orientados a la solucin de problemas que se definen de una manera precisa. Generalmente son aplicados para la elaboracin de frmulas o mtodos cientficos.

DEFINICION DEL PROBLEMA

Lo mas importante es que conozcamos exactamente lo que debe hacer el programa y que se desea obtener al final del proceso. Para poder definir con precisin el problema se requiere que las especificaciones de entrada y salida sean descritas con detalle ya que esto es un requisito para lograr una solucin eficaz.

DISEO DE ALGORITMOS

Es un mtodo especifico para poder crear un modelo matemtico en base a un problema y poder resolverlo. El diseo de algoritmos es una teora de la investigacin de operaciones. Existen varias tcnicas de diseo de algoritmos que permiten desarrollar la solucin al problema planteado, algunas de ellas son:

ALGORITMOS VORACES

Seleccionan los elementos ms prometedores del conjunto de candidatos hasta encontrar una solucin. En la mayora de los casos la solucin no es ptima.

ALGORITMOS PARALELOS

Permiten la divisin de un problema en subproblemas de forma que se puedan ejecutar de forma simultanea en varios procesadores.

ALGORITMOS PROBABILSTICOS

Algunos de los pasos de este tipo de algoritmos estn en funcin de valores pseudoaleatorios.

PROGRAMACIN DINAMICA

Intenta resolver problemas disminuyendo su coste computacional aumentando el coste espacial.

RAMIFICACIN Y ACOTACIN

Se basa en la construccin de las soluciones del problema mediante un rbol implcito que se recorre de forma controlada encontrando las mejores soluciones.

CODIFICACIN

Se implementa el algoritmo de un cdigo escrito en un lenguaje de programacin. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de anlisis y diseo.

PRUEBA Y DEPURACIN

Busca errores en las etapas anteriores y los elimina.

DOCUMENTACIN

Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensin.

TIPOS DE DATOS

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter b, un valor entero tal como 35. el tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

EXPRESIONES

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales, EJ: a+(b+3)/c

Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas.

OPERADORES OPERANDO

Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o ms variables o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

IDENTIFICADORES

Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posicin en la memoria de la computadora, que nos permite acerar a su contenido.

TOP DOWN

Consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arribaabajo) que den solucin al problema. Consiste en efectuar una relacin entre las etapas de la estructuracin de forma que una etapa jerrquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de informacin.

BOTTOM Up

Se refiere ala identificacin de aquellos procesos que necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su anlisis como sistema y su codificacin, o bien, la adquisicin de software para satisfacer el problema inmediato.

DIAGRAMA DE FLUJO

Es la representacin grafica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es la representacin detallada en forma grafica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.

PSEUDOCDIGO

(o lenguaje falso) Es una descripcin informal de alto nivel de un algoritmo informtico de programacin. Compacto e informal, que e utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero, pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante maquina, y con dependencia de cualquier otro lenguaje de programacin.

DIAGRAMA NASSISHNEIDERMAN

Es una representacin grafica que muestra el diseo de un programa estructurado. Sirve para representar la estructura de los programas.

ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

Las estructuras de operacin de programa son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos que nos lleven a la solucin de problemas.

ESTRUCTURAS SECUENCIALES

Es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso.

ASIGNACIN

Consiste, en paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor.

ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIN

Los datos que vamos a obtener del usuario para procesarlos tambin deben ser asignados a variables. La operacin de lectura, lee un dato y lo asigna a una variable. La instruccin para la lectura de un dato es leer o tambin ingresar.

ESTRUCTURAS CONDICIONALES

Tambin se les conoce como como alternativas o selectivas, permiten comparar una variable contra otros valores. Cabe mencionar que esta comparacin se puede hacer contra otra variable o contra otra constante. Existen dos tipos bsicos de estructuras condicionales las simples y las mltiples.

SIMPLES

Se les conoce como tomas de decisin.


Pseudocdigo Inicio Accin A Si <condicin> entonces Accin (es) B

Fin si
Fin

DOBLES

Permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles del cumplimiento o no determinada condicin.

MULTIPLES

Permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados.

REPETITIVA

Son operaciones que se deben ejecutar un nmero repetido de veces. El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto numero de veces, se llama ciclo, bucle o lazo.

ARREGLOS

Es un conjunto de celdas de memoria relacionadas entre si ya que todos tienen el mismo nombre y almacenan el mismo tipo de datos para referirse a una celda en particular algn elemento dentro del arreglo y entre corchetes [ ] el numero de posicin del elemento dentro del arreglo.

VECTORES

Tambin denominados arreglos unidimensionales son estructuras de datos, mediante las cuales almacenamos ms de un dato al mismo tiempo usando una nica variable que se encuentra dividida en segmentos denominados posiciones.

MATRIZ

Conjunto de variables (tambin llamado bloque) del mismo tipo cuyo acceso se realiza por ndice o lneas.

CADENAS DE CARACTERES

Es un conjunto de caracteres incluido en el espacio en blanco, que se almacena en un rea continua a la memoria central. La longitud de una cadena es el numero de caracteres que contiene. Una constante de tipo cadena es un conjunto de caracteres validos encerrados entre comillas.

MANEJO DE MODULOS

Esta constituido por varias instrucciones fsicamente contiguas y lgicamente encadenadas, las cuales se pueden referenciar mediante un nombre y pueden ser llamadas desde diferentes puntos de un programa. Un modulo puede ser:

Un programa Una funcin Un procedimiento

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