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6.

BUSQUEDA HEURISTICA
Tcnicas de bsqueda heurstica: 1. 2. 3. Primero en profundidad. Primero en anchura. Generacin y prueba.

4.
5. 6.

Escalada.
Primero el mejor. Reduccin del problema.

7.
8.

Verificacin de restricciones.
Anlisis de medios y fines.

6. BUSQUEDA HEURISTICA (2)


3- Tcnica de Generacin y Prueba. Algoritmo: 1. 2. 3. Generar una solucin posible (objeto, estado o camino) Verificar si el objetivo elegido es la solucin (comparado con el objetivo final). Si se encuentra la solucin terminar, sino volver a 1.

Anlisis: Si el espacio del problema es grande solucin puede tardar. Si es aleatorio puede no encontrar la solucin. Es un mtodo equivalente a Primero en profundidad con vuelta atrs. Puede funcionar para problemas simples. Ej: 4 cubos con caras de diferentes colores Ubicar los cubos con cara superior de diferente color. No hay retroalimentacin.

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4- Tcnica de la Escalada. Es una variante del Mtodo de Generacin y prueba. Utiliza retroalimentacin en una solucin. La funcin de prueba se ampla mediante una funcin heurstica. Que tan cerca est del estado objetivo. Ej: Para llegar al centro de una ciudad desconocida Seguir en direccin de los edificios ms altos. Funciona bien en problemas absolutos (el objetivo es claro). Ej: Llegar al centro de la ciudad. En problemas relativos no funciona bin (el objetivo no es exacto). Ej: problema del viajero.

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4.1.Escalada Simple:

1.
2.

Evaluar el estado inicial (si es = objetivo terminar).


Repetir hasta que encuentre una solucin o hasta que no queden operadores que aplicar al estado actual. Seleccionar un operador no usado para el estado actual y aplicarlo para obtener un nuevo estado. Evaluar el nuevo estado: Si es igual al objetivo terminar. Si es mejor que el estado actual Nuevo estado actual. Si es no mejor que el estado actual Repetir.

Mejor Funcin heurstica. Ej: Problema de los bloques de colores. Sumar numero de diferentes colores en c/u de las 4 caras. Solucin = 16. Regla: rotar bloque 90 .

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4.2. Escalada por Mxima Pendiente: (Bsqueda del Gradiente)

Se consideran todos los posibles movimientos a partir del estado actual y se selecciona el mejor como nuevo estado. El Mtodo de la escalada puede no encontrar el estado objetivo: Se puede llegar a un mximo local, meseta o cresta. Mximo local: Estado no objetivo mejor que todos sus vecinos. Meseta: Area plana en la que todos los estados vecinos tienen igual valor. Cresta: Area ms alta que las circundantes y que tiene area que se puede escalar. La cresta no se puede atravezar con movimientos simples.

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4.2. Escalada por Mxima Pendiente: (Bsqueda del Gradiente)

Formas de evitar estos problemas: Volver atrs y seguir por otro camino. Realizar un gran salto en alguna direccin. Aplicar 2 o ms reglas antes de realizar la evaluacin. Escalada es un mtodo inmediato, solo se fija en estados prximos. Ventaja: No provoca explosin combinatoria. Ejemplo: Problema de los bloques. Heurstica: Aadir 1 cuando un bloque est sobre lugar que le corresponde, -1 cuando est sobre un bloque incorrecto.

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Estado objetivo:
H
G F E D

Estado inicial:
A
H G F E

C
B A

D
C B

Funcin heurstica = 8

Funcin heurstica = 4

Si baja el bloque A Funcin heurstica = 6. Genera 3 movimientos posibles. Volver a subir A, bajar H a la mesa, H sobre A Funcin heurstica = 4. Encuentra un mximo local.

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Otra heurstica: Aadir 1 punto a los bloques de la estructura para c/bloque que se site en la posicin correcta. C/bloque que est incorrecto (se resta 1 punto) por cada bloque de la estructura. Estado objetivo. Valor de la funcin = 28 (1 para B, 2 para C,..). Estado inicial = -28. Bajar A a la mesa = -21. Enfriamiento Simulado:

4.3.

Variante de la escalada. Consiste en realizar una exploracin amplia al principio para evitar caer en un mximo local

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5- Bsqueda El Primero Mejor. Combina el primero en profundidad y en anchura. Grafos O.

5.1.

Estrategia: Seguir un nico camino cada vez, y cambiarlo cuando alguna ruta parezca ms prometedora. Algoritmo: 1. Se selecciona el nodo ms prometedor hasta el momento (con una funcin heurstica). 2. Se expande el nodo elegido aplicando reglas para generar sucesores. 3. Si llega la solucin terminar. Sino, se aade a la lista de nodos explorados y se selecciona el ms prometedor. Este mtodo no abandona los movimientos previos y pueden ser de nuevo considerados. Ej: Algoritmo de Dijsktra.

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5.1. Grafos O. Maneja 2 tipos de nodos: Abiertos: Nodos con funcin heurstica pero que an no han sido expandidos. Cerrados: Nodos ya examinados. Diferencia con el mtodo escalada de mxima pendiente: Se abandonan los movimientos previos no seleccionados (en mxima pendiente). Se representa mediante un grafo donde c/nodo es un punto en el espacio de estados. C/nodo contiene: Descripcin de lo que representa. Valor de la funcin (que tan prometedor es el nodo) Enlace paterno (nodo a partir del que se gener). Lista de nodos que se generan a partir de l.

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6..- Reduccin del problema.


Grafos Y-O: Los problemas se descomponen en problemas ms pequeos. Se generan arcos denominados arcos Y (apuntan a cualquier nmero de nodos sucesores que se resuelven para llegar a la solucin). C/nodo puede tener varios arcos varias alternativas de solucin (grafos O). Los arcos con soluciones costosas se abandonan.

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Verificacin de restricciones: Objetivo: Estado que satisface un conjunto de restricciones. Ej: rompecabezas criptoaritmticos. Restricciones de diseo. Lmites de tiempo, costo, espacio y materiales. Las restricciones se propagan tan lejos como se pueda a travs del sistema. Si se detectan inconsistencias Se detiene la bsqueda en esa lnea. Anlisis de medios y fines:

Se centra en la deteccin de diferencias entre el estado actual y el objetivo. Se busca un operador que reduzca la diferencia. Si no se puede aplicar Se busca un estado en que pueda aplicarse. Este proceso de anlisis y fines se aplica recursivamente.

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