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Por: Elizabeth M. Maldonado Romn Prof.

Abner Romero Taller de Animacin 11-5(218)

Captulo 1 Basic Principles Pginas de la 14-32 Pg. 14


Laws of Motion

Fue Sir Issac Newton quien en 1687 estableci por primera vez las leyes universales del movimiento revolucionario en su tratado la Principia. En l se describen las tres leyes que sustentan todo nuestro entendimiento posterior de la fsica del movimiento.

First law (Inertia) Primera Ley (Inercia)


La Primera Ley de Newton establece que todo objeto de

movimiento que posee el peso se mantendr esttica hasta el momento en que se aplica una fuerza a la misma. As que si un objeto esta en reposo se mantendr as hasta que una fuerza externa que afecta cuando un objeto esta en movimiento permanecer en movimiento en lnea recta hasta el momento en que se acte sobre l una fuerza externa que afecta tanto su velocidad o la direccin.

Ejemplo de Inercia

Second Law (constant acceleration) Segundo ley (constante aceleracin)


La segunda Ley establece que el movimiento de un

objeto que se acelera en la direccin de la fuerza aplicada a ella y en cuanto mayor es la fuerza aplicada a un objeto, mayor es la aceleracin. Cuanto mayor sea la masa de un objeto, mas inercia posee el objeto y por lo tanto mayor ser la fuerza necesaria para mover el objeto.

Third Law (equal and opposite action) Tercera Ley (accin igual y opuesta)
La Tercera Ley de Newton de movimiento establece

que para cada accin hay una reaccin igual y opuesta. Esto significa que si se aplica una fuerza a un cuerpo, el cuerpo reacciona con una fuerza igual y opuesta sobre el cuerpo que ejerce la fuerza.

Ejemplo de Accin Igual y Opuesta

Cause and effect Causa y Efecto


El impulso que un objeto posee, cuanto ms viaje,

necesita la mayor fuerza de oposicin bsica necesaria para traer el objeto para descanso. Este principio se refleja en el momento de animacin. Un objeto de la luz puede llegar a su velocidad mucho ms rpido que un objeto pesado que tiene que superar la inercia mucho mayor. Sin embargo, el objeto ms pesado puede continuar movindose mucho despus de que el objeto ms liviano ha llegado al descanso.

Ejemplos
Ejemplo de Momentum
Ejemplo de aceleration of a falling object

Gravity and its effect on a falling object


Newton tambin describe una ley de gravitacin

universal basada, segn se dice, en sus observaciones de las manzanas que caen de un rbol. Sin embargo, fue Galileo quien observ que todos los objetos, cuando se deja caer, caer en la misma proporcin.

Cont.
Sin embargo, esto no toma en cuenta la resistencia del

aire. Podemos ver que la dinmica de un objeto lanzado no slo es determinada por la fuerza que se le aplica para que se mueva en el primer lugar, sino tambin por las fuerzas gravitacionales. La cada de objetos libera su energa, al menos una parte de ella, en el impacto con el suelo en forma de energa cintica, es decir, que rebotan o se mueven en otras direcciones.

Ejemplo de a ball thrown vertically

Cont. Pg. 18
Squash and stretch se utiliza a menudo en la

animacin para el efecto cmico, se utiliza para describir un tipo particular basado en la accin como Tom y Jerry, Correcaminos y lo ms notable en la obra de Tex Avery. Mientras que squash and stretch esta mucho menos asociados con la animacin como Los Simpson, no slo se aplican a un tipo particular de dibujos animados. Squash and stretch es una tcnica que, si se utiliza con sensibilidad, puede mejorar la mayor parte de la animacin, incluso las ms naturalistas.

Ejemplos
Ejemplo de Arc of Parabola
Ejemplo de Rate of a Falling Object

Ejemplos
Ejemplo de Timing Throughout a Bounce Ejemplo de Variable Bounce Height

Ejemplos
Ejemplo de Bounce Decay
Ejemplo de Impacts and Force

Cont.
Es un proceso donde la forma fsica puede ser

manipulada para resaltar una determinada accin. Un objeto contra el suelo puede aplanar ligeramente (squash), antes de saltar hacia atrs en forma. Objetos en movimiento rpido, como una pelota puede ser alargada (stretch) para enfatizar la accin. Podemos ver en las siguiente ilustracin que cuando la compresin y extensin Squash and stretch se aplica a la animacin de un baln que rebota la accin se ve reforzada.

Ejemplo de Squash and Stretch

Cont.
Como regla general, usted debe asegurarse de que el

volumen del objeto que est animando, no se cambia, sino que no debe ni ganar ni perder masa. Tal vez el ejemplo ms extremo de compresin y extensin se pueden encontrar en la obra de Tex Avery, en particular en algunas de sus piezas magistrales de trabajo para la MGM(Metro Goldwyn Mayer) en la dcada de 1940, en la que tom todo tipo de libertades con el volumen.

Ejemplos
Ejemplo de squash and stretch on the face Ejemplo de squash and stretch in a bottle

Cont.
Cuando se utiliza squash and stretch para lograr la

animacin naturalista debes de tomar en cuenta la naturaleza y las propiedades del material que se est tratando. Considere cuidadosamente el peso y la densidad del objeto, de esta manera la animacin ser creble.

Cont.
Por ejemplo, si tu

personaje es una taza de t, como Chip en Beauty and the Beast de Disney en 1991, Squash and Stretch ayudar a dar personalidad al objeto.

Pose-to-pose and straight-ahead Pg. 24


Hay dos procesos distintos por los cuales se hacen las

animaciones: pose to pose de animation y animacin en lnea recta. Ambos son diferentes maneras en que los animadores enfocan la realizacin de la obra, y ambos tienen sus cualidades nicas y ventajas y desventajas especficas. Los trminos en lnea recta y pose to pose simplemente describen los distintos procesos y la forma en que las imgenes se crean.

Cont.
En lnea recta (straight ahead) de animacin, el

animador hace el primer dibujo y luego hace el segundo dibujo. La animacin se hace continuamente un cuadro tras otro en orden cronolgico: 1, 2, 3, 4, etc. Las imgenes se organizan de esta manera hasta que la secuencia se haya completado, la creacin de animaciones de una manera recta.

Ejemplo de pose-to-pose and straight-ahead animation

Advantages of pose-to-pose animation


Las ventajas de pose to pose animation en general, es

una forma muy eficiente de producir la animacin, que se presta a un enfoque industrializado, y es la razn por la cual este es el mtodo favorito usado en la animacin ms comercial. Un animador puede crear las claves, mientras que otros pueden hacer que los intermediarios en base a los tiempos del animador.

Ejemplo de key frames breaking down a sequence

Disadvantages of pose-to-pose animation


Las desventajas son que la accin de animacin puede

a veces, en las manos equivocadas, parece ser un poco teatral, dura, y tienen diferentes apariencias.

Advantages of staight-ahead animation


La gran ventaja de straight ahead animation es que

fomenta una vivacidad de acercamiento a la animacin. En straight ahead animation a menudo puede permitir un enfoque ms creativo a la animacin y el tiempo, le sorprender con accidentes felices, los momentos en los que al parecer, por pura casualidad, a crear algo ms maravilloso que por primera intencin.

Disadvantages of straight-ahead animated


Esto pone una gran cantidad de presin sobre el

animador, ya que las correcciones no se puede hacer fcilmente mediante la adicin de marcos dentro de una secuencia existente. En straight ahead animation carecen de la estructura por su propia naturaleza y exige una buena concentracin por parte del animador 2D clsico, algo que es un hecho cada da para el 3D de animacin stop-frame.

Keys and in betweens Pg. 27


En el caso de la animacin, los fotogramas (frames) se

hacen en esta forma los momentos clave de la secuencia hasta que la accin se completa con cuadros clave solo. En esta etapa, la secuencia se completa con cuadros clave sin marcos en el medio de la accin clave.

Cont.
Es necesario para aadir los cuadros que aparecen

entre las teclas. Estos dibujos o cuadros adicionales que se conoce como in betweens. Una vez que estos se aaden te dars cuenta de que el nmero de fotogramas para cada una de las secuencias es el mismo, o muy cercano.

Ejemplos
Ejemplo de key drawings and inbetweens Ejemplo de animation timing breakdown

Making keys and inbetweens

Slow out
El slow out' se describe como una accin que

progresivamente se acelera de un fotograma clave. Estos suelen ser vistos en el inicio de acciones como la inercia de un objeto. Cuanto mayor es la inercia que un objeto posee, ya que se necesita para un nuevo impulso, que puede resultar en una accin ms lenta.

Ejemplos
Basic sequence for making inbetweens

Timing-Constant Speed

Ejemplos
Timing-slow out Timing- slow in

Timing-slow in and slow out

Slow in
Un slow in' describe el movimiento que se desacelera

en un fotograma clave. Los slow ins se utilizan normalmente como un objeto que desacelera antes de detenerse. Un objeto con poca masa y el impulso a deshacerse de su energa cintica ms rpidamente que un objeto ms pesado y ms lento con mayor rapidez.

Animation Exercise 1.2-Bouncing Balls

Pg. 32
Aims:

El objetivo del ejercicio es ampliar su comprensin de la animacin, pose to pose de animacin y la dinmica. Objective: En el ejercicio debe de ser capaz de crear una serie de animaciones para una variedad de tiempos.

Cont.
Debes de considerar estos ejercicios de animacin

como una oportunidad para desarrollar habilidades bsicas. Puedes tratar de animar tres diferentes tipos de "balones" rebotando por un conjunto de escaleras El ejercicio se divide en tres partes separadas. Los tres tipos de balones son: 1.bola de tenis 2. bala de canon 3.Un globo inflado. Este ejercicio consiste en ampliar la comprensin de la sincronizacin de la animacin y las distintas propiedades dinmicas de los distintos balones.

Ejemplo del Bouncing Ball

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