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AULA

DE INNOVACIN PEDAGGICA
LIC.

Beatriz , es una nia que disfruta mucho al jugar con su hermanito y tambin con los gatitos porque dice que es su animal favorito .Ella acostumbra a acariciar y ponerle nombre a todos los gatos del vecindario que encuentra.
Durante las vacaciones Beatriz y su familia viajaron a la hacienda de sus abuelos . Un da Beatriz paseaba por el campo y de pronto ve por primera vez una ardilla y dijo: Que lindo gatito! , quiso acercarse a acariciar al gatito este huy trepando rpida y gilmente a un rbol , se par en dos patas traseras y se puso a comer una nuez sostenindola con sus dos manitos y manteniendo muy parada su grande y peluda cola . A Beatriz le sorprendi mucho la forma de comer del gatito y el tamao de su cola y lo llamo Gatito Divertido, ya que se dio cuenta que ese animal era diferente de otros gatos que conoca es por eso que le dio la categora de Gatito Divertido. En otra ocasin se encontraba paseando con su mam y vio nuevamente a la ardilla , le dijo a su mam mira ese Gatito Divertido ! y su mam le explic que ese animalito no era un gato sino que era otro animal llamado ardilla . Entonces Beatriz descubri las ardillas y las diferenci de los gatos. FIN Adaptado de : La Construccin del Conocimiento Cientfico, Lectura 5Programa de Especializacin de Ciencia y Ambiente UNMSM 2010

Beatriz se encuentra en estado de EQUILIBRIO y de pronto despierta su curiosidad un animalito , Inmediatamente Ella activo sus SABERES PREVIOS al percibir las semejanzas y diferencias entre los gatos que conoce y el animal que esta Observando y dice

Qu lindo gatito!

Establece semejanzas y diferencias : ASIMILACION

Al acercarse a acariciar al gatito , este se va corriendo y se sube a un rbol , se para en dos patas y agarra con sus manos una nuez, y se la come . A Beatriz le llama mucho la atencin la conducta del animal y nuevamente Establece semejanzas y diferencias , sufre una DESACOMODACION o DESEQUILIBRIO lo que le gener un CONFLICTO COGNITIVO y dudo de que ese animalito sea un gato, los conocimientos que Beatriz duda sobre los conocimientos que tena hasta entonces sobre los gatos .

Gatito???? ????????

Al no encontrar respuesta a su duda bautiza al animalito nuevo como Gatito Divertido, dando una nueva categora a el animal descubierto.

Los gatitos Se sientan as? agarran as su comida?

RECONSTRUCCION DEL CONCEPTO


Que raro gatito!

Los gatitos no se pueden sentar as y su cola es mas delgada

El gatito raro se sienta en sus patas , tiene una cola larga y peluda

VERIFICA SUS SUPUESTOS

Proceso de asimilacin y acomodacin

ARDILLA

Mira el gatito divertido!

Beatriz acomod sus saberes sobre los gatos y establece una nueva categora mental : ARDILLAS

Ideas Piagetanas sobre el Desarrollo del Pensamiento


Proceso de desarrollo Intelectual
La naturaleza humana busca acercarse y dominar el medio ambiente. Si hay problemas o necesidad entonces se rompe el equilibrio . El organismo acta para restablecer el equilibrio mediante el estado de adaptacin a travs de dos procesos: Asimilacin y Acomodacin que se dan de manera simultanea.

Adaptacin

Equilibrio

Desequilibrio

Asimilacin

Acomodacin

ESTRUCTURA DE LA SESION DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Datos:

INICIO

- Despertar el inters - Activar la curiosidad - Recoger los saberes previos

PROCESO O CONSTRUCCION

- Generar conflicto cognitivo - Vincular los saberes previos con el nuevo conocimiento - Presentar y desarrollar el tema - Reajustar y consolidar aportes - Aplicar el nuevo aprendizaje

SALIDA

-Verificar el nivel de aprendizaje -Aplicar el aprendizaje a nuevas situaciones - Aplicar la meta cognicin

SABERES PREVIOS
Son aquellos conocimientos que el estudiante ya sabe acerca de los contenidos que se abordaran en la sesin

Se activan al comprender o aplicar un nuevo conocimiento con la finalidad de organizarlo y darle sentido.

SABERES PREVIOS

Se vincula con el nuevo conocimiento para producir aprendizajes significativos

Algunas veces suelen ser errneos o parciales, pero es lo que el estudiante utiliza para interpretar la realidad

CARACTERSTICAS DE LOS SABERES PREVIOS


Se construyen a partir de sus experiencias al querer explicar algn hecho o fenmeno cotidiano del mundo que le rodea .
No siempre tienen sustento cientfico. En algunas ocasiones son explicaciones que cada quien genera para una mejor comprensin de algn hecho o fenmeno. Son resistentes al cambio, a la vez persistentes en el tiempo En algunos casos son conocimientos implcitos, es decir no se manifiestan en lo que el estudiante dice o verbaliza, sino en lo que el estudiante espera que ocurra o predice que va a ocurrir en determinadas actividades.

CONFLICTO COGNITIVO
Desequilibrio de las estructuras mentales

Se produce cuando el estudiante

Se enfrenta con algo que no puede comprender o explicar con sus saberes previos.

Asume tareas que requiere de nuevos saberes.

Cuando se enfrenta a problemas que no puede resolver con sus saberes previos.

genera

La necesidad de aprender nuevos conocimientos

La necesidad de aprender procedimientos

La necesidad de solucionar problemas

Motivacin para alcanzar el logro

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y sustancial con los saberes previos de los estudiantes
una relacin es sustancial y no arbitraria cuando los contenidos se relacionan con algn aspecto existente en las estructuras cognitivas del estudiante Estructura cognitiva es el conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee de un determinado campo del conocimiento

CONDICIONES PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


El contenido debe estar coherentemente organizado para facilitar su asimilacin por el estudiante. El contenido debe estar relacionado a los saberes previos de los estudiantes. El contenido debe enmarcarse al contexto cultural en donde se produce el aprendizaje. SIGNIFICATIVIDAD PSICOLGICA COGNITIVA Los estudiantes deben contar con los conocimientos previos necesarios y dispuestos a ser activados para enlazar los nuevos conocimientos.

SIGNIFICATIVIDAD LGICA

MATERIAL POTENCIALMENTE SIGNIFICATIVO

DISPOSICIN SUBJETIVA PARA EL APRENDIZAJE

ESTUDIANTE MOTIVADO PARA APRENDER

Es preciso que el estudiante manifieste una buena disposicin e inters por el aprendizaje propuesto.

MODELO DE SESION DE APRENDIZAJE EN EL AULA DE INNOVACION PEDAGOGICA HACIENDO USO DEL VIDEO Y EL PROGRAMA J CLIC.

Mom I N I C I O

ESTRATEGIAS

RECURSOS Imagen redes alimenticias Proyector multimedia

Tiempo 15 minutos

(Negociacin )Se toman acuerdos de conducta dentro del aula de Innovacin. En el AIP: se generan expectativas sobre la clase diciendo El da de hoy vamos a trabajar algo muy interesante para eso debemos prestar atencin a la imagen y video , contestar preguntas, para luego trabajar en las computadoras y van a tener una nota que la maquina les va a poner. Despertar el inters, activar la curiosidad mediante la Observacin de una imagen sobre las redes alimenticias. Se Recogen los saberes previos planteando preguntas:Qu observamos en la imagen?Qu animales hay? Qu plantas hay?Donde viven estos animales?cmo se transportan?Cmo se reproducen?Que comen estos animales? Cmo se relacionan unos con otros? Se busca Generar conflicto cognitivo) con la pregunta Qu pasara si sacamos a todos los insectos de esta red alimenticia? . ( Desarrollo del tema ) La profesora entrega una pregunta a cada grupo e indica que va a observar el video y responder esa pregunta ante sus compaeros para reajustar y consolidar aportes anotando en la pizarra las respuestas de los nios y vinculando los nuevos saberes con sus saberes previos . Seguidamente se hace la Presentacin del tema y se coloca el titulo en l pizarra y se elabora un mapa conceptual para sistematizar la informacin, los nios copiaran el mapa conceptual en su cuaderno
- Se evala el tema con el software del programa Clic y se

P R O C E S O

Video Redes alimenticias de You Tube redes alimenticias Discovery Chanel Plumn, Pizarra

30 min

S A L I D A

anotan los puntajes obtenidos por los nios en el registro. Se desarrolla la meta cognicin formulando las siguientes preguntas: Qu hemos aprendido hoy? Cmo lo hemos aprendido?Para qu nos sirve?

Programa Clic Sinera

20 minutos

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