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UNIVERSIDAD CRISTIANA DE ASAMBLEAS DE DIOS

INFORMACION GENERAL Materia: Programacin III Catedrtico: Ing. Pedro Alonso Quele Contenido general de la materia: Visual Basic .NET

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UNIDAD VI. POO en VB .NET


Introduccin a la POO.

Es una tcnica que combina las mejores ideas de la


programacin estructurada con nuevos y potentes componentes que hacen de la programacin un nuevo concepto. Mediante esta tcnica es mas fcil descomponer un problema en sub grupos relacionados, con esta tcnica dichos sub grupos relacionados se traducen en unidades autocontenidas llamadas Objetos.

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6.1. Teora de Objetos. 1/9


Caractersticas de la POO. Con la POO la metodologa de programacin esta basada en las siguientes caractersticas.
1)

Los programadores pueden definir nuevas clases y objetos.

2) Cada objeto posee una serie de operaciones asociadas a ellos.


3) Dichas operaciones deben ser genricas, es decir, deben ser capaces de operar sobre mltiples tipos de datos.

4) Las clases o tipos de objetos comparten componentes comunes mediante mecanismos de herencia.

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Conceptos fundamentales de la POO:


Bajo esta tcnica se rene una serie de conceptos bsicos sobre la que se fundamenta la POO. Dado que la POO trata de simular algunos aspectos de la vida real utilizando trminos conocidos en el haber diario. Es importante conocer el significado de estos conceptos en el mbito de la programacin, entre los cuales se encuentran los siguientes: Clases: Objetos: Mtodos: Propiedades: Atributos: Encapsulacin: Polimorfismo: Herencia:

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Clase: Una clase no es otra cosa que el conjunto de especificaciones o normas que definen cmo va a ser creado un objeto de un tipo determinado; algo parecido a un manual de instrucciones conteniendo las indicaciones para crear el objeto. Una clase constituye la representacin abstracta de algo, mientras que un objeto constituye la representacin concreta de lo que una clase define. Objeto: Un objeto es una agrupacin de cdigo, compuesta de propiedades y mtodos, que pueden ser manipulados como una entidad independiente. Las propiedades definen los datos o informacin del objeto, permitiendo consultar o modificar su estado; mientras que los mtodos son las rutinas que definen su comportamiento. Un objeto es una pieza que se ocupa de desempear un trabajo concreto dentro de una estructura organizativa de nivel superior, formada por mltiples objetos, cada uno de los cuales ejerce la tarea particular para la que ha sido diseado.

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Mtodos: Son funciones que nos permiten hacer manipulaciones con los objetos creados y permiten darle tratamiento a los datos de la clase. Los mtodos nos permitirn realizar acciones sobre los datos, por ejemplo devolver un rango de valores o simplemente una representacin amigable de la informacin contenida. Debido a que algunas veces los mtodos devolvern algo y otras no, podemos usar tanto funciones que devuelvan o no un valor.
Propiedades: Esta compuesto pos dos elementos: una variable propiedad y un procedimiento propiedad. La variable propiedad es una variable con mbito privado a nivel de clase que se encarga de guardar el valor de la propiedad. El procedimiento propiedad es el encargado de actuar de puente entre el cdigo y la variable propiedad, realizando las operaciones de acceso y asignacin de valores a dicha variable a travs de descriptores de acceso. Atributos (Campo): Es una variable generalmente con mbito publico, accesible desde el exterior de la clase, para lo cual primero se debe instanciar un objeto..

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Descriptores de Acceso El descriptor de acceso de una propiedad contiene las instrucciones ejecutables asociadas a las operaciones de obtener (leer o calcular) o establecer (escribir) el valor de la propiedad. Las declaraciones del descriptor de acceso pueden contener un descriptor de acceso get, un descriptor de acceso set o ambos. Las propiedades se clasifican de la forma siguiente, en funcin de los descriptores de acceso utilizados:

Una propiedad que slo tiene un descriptor de acceso get es una propiedad de slo lectura. No se puede asignar un valor a una propiedad de slo lectura. Una propiedad que slo tiene un descriptor de acceso set es una propiedad de slo escritura. Slo se puede hacer referencia a una propiedad de slo escritura como destino de una asignacin. Una propiedad que tiene descriptores de acceso get y set es una propiedad de lectura y escritura. En la declaracin de una propiedad, los descriptores de acceso get y set deben declararse dentro del cuerpo de la propiedad.

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Encapsulacin: Es una tcnica que permite localizar y ocultar los detalles de un objeto. La encapsulacin previene que un objeto sea manipulado por operaciones distintas de las definidas.
Las principales razones tcnicas para la utilizacin de la encapsulacin son: 1) Mantener a salvo los detalles de representacin, si solamente nos interesa el comportamiento del objeto. 2) Modificar y ajustar la representacin a mejores soluciones algortmicas o a nuevas tecnologas de software.

Resumen: Una clase es una coleccin de objetos similares y un objeto es una instancia de una definicin de una clase; una clase puede tener muchas instancias y cada una es un objeto independiente. Un objeto es una entidad abstracta que tiene las caractersticas de un objeto real. Los objetos se crean y eliminan durante la ejecucin del programa, adems interactan con otros objetos.

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Resumen: Una clase es una coleccin de objetos similares y un objeto es una instancia de una definicin de una clase; una clase puede tener muchas instancias y cada una es un objeto independiente. Un objeto es una entidad abstracta que tiene las caractersticas de un objeto real. Los objetos se crean y eliminan durante la ejecucin del programa, adems interactan con otros objetos. Polimorfismo: Significa que un nombre se puede utilizar para especificar una clase genrica de acciones. Herencia: La herencia es un proceso mediante el cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro objeto.

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Instancia de una Clase

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Ejercicio 1

Ejemplo: Desarrollar una aplicacin utilizando POO para realizar las operaciones aritmticas bsicas de: Suma, Resta, Multiplicacin y Divisin: En dicha aplicacin debe definir lo siguiente: Clases: Propiedades: Atributos: Mtodos: Objetos:

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Ejercicio 2

Ejemplo: Desarrollar una aplicacin utilizando POO para realizar los calculo de impuestos y/o descuentos de: Renta, ISSS, AFP, Otros: En dicha aplicacin debe definir lo siguiente: Clases: Propiedades: Atributos: Mtodos: Objetos:

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7. POO

Constructores y Destructores.

El primer mtodo que es ejecutado al instanciar un objeto de la clase se denomina constructor. Este tipo de mtodo resulta til para tareas de configuracin iniciales sobre el objeto. No es necesario escribir un mtodo constructor en la clase, ya que en el caso de que no exista, el compilador se encarga de crearlo implcitamente. Para escribir nuestros propios constructores de clase, crearemos un mtodo con el nombre New( ),

Herencia. Sobre-Cargo. Polimorfismo. Interfaces.

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7. POO

Constructores y Destructores. Herencia.


Este es uno de los aspectos ms importantes, sino el ms importante, en un lenguaje orientado a objetos. Una clase hija puede servir a su vez como clase base para la creacin de otra clase derivada, y as sucesivamente. Para crear una clase derivada, debemos declarar una nueva clase, especificando cul es su clase base mediante la palabra clave Inherits. Ambito de los miembros de las clases.

Protected: Un miembro de clase declarado con este modificador, ser accesible desde el cdigo de su propia clase y desde cualquier clase heredada. Fried: Un miembro de clase declarado con este modificador, ser accesible por todo el cdigo de su proyecto o ensamblado.

Sobre-Cargo. Polimorfismo. Interfaces.

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7. POO

Constructores y Destructores. Herencia. Sobre-Cargo.


Es una tcnica que consiste en crear varios mtodos con idntico nombre dentro de la misma clase, distinguindose entre s por su lista de parmetros. Para declarar un mtodo como sobrecargado, debemos utilizar la palabra clave Overloads despus del modificador de mbito. Podemos sobrecargar mtodos de tipo Sub y Function. Ejemplo: Utilizar sobre cargo de mtodos para calcular los distintos tipos de descuento de renta.

Polimorfismo. Interfaces.

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7. POO

Constructores y Destructores. Herencia. Sobre-Cargo. Polimorfismo.

Polimorfismo significa que muchas clases pueden proporcionar la misma propiedad o el mismo mtodo y que el que llama no tiene por qu saber la clase a la que pertenece el objeto antes de llamar a la propiedad o al mtodo. El polimorfismo consiste en la funcionalidad mltiple que puede tener un miembro de una clase para comportarse de diversas maneras de acuerdo al tipo de objeto que lo implemente. Polimorfismo basado en Herencia: Es una nueva forma de crear mltiple funcionalidad para un mtodo de una clase base que puede ser sobre escrito por otros mtodos con el mismo nombre en las clases derivadas.

Interfaces.

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7. POO

Constructores y Destructores. Herencia. Sobre-Cargo. Polimorfismo.

Polimorfismo significa que muchas clases pueden proporcionar la misma propiedad o el mismo mtodo y que el que llama no tiene por qu saber la clase a la que pertenece el objeto antes de llamar a la propiedad o al mtodo. El polimorfismo consiste en la funcionalidad mltiple que puede tener un miembro de una clase para comportarse de diversas maneras de acuerdo al tipo de objeto que lo implemente. Polimorfismo basado en Herencia: Es una nueva forma de crear mltiple funcionalidad para un mtodo de una clase base que puede ser sobre escrito por otros mtodos con el mismo nombre en las clases derivadas. Ejercicio de POO: Crear una clase CRectngulo. La clase tiene dos datos miembro, largo y ancho. La clase cuenta con mtodos que calculan el permetro (obtenPermetro) y el rea (obtenrea) del rectngulo, as como mtodos para obtener y poner los valores correspondientes a los atributos largo y ancho. Los mtodos poner deben comprobar que tanto largo como ancho sean mayores que 0 y menores que 20.

Interfaces.

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