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Estilos de interaccion Paradigmas de interaccion

Estilos de interaccin

Interfaz por lnea de ordenes


Es la manera de dar instrucciones directas al

ordenador, puede ser : -Una tecla de funcion. -Un carcter. -Abreviaciones cortas - Palabras enteras o -Una combinacion de ambas.

VENTAJAS:
-Flexibilidad.
-Permite la iniciativa del usuario. -Es atractivo para usuarios expertos.

-Potencialmente rapido para tareas complejas.


-Capacidad para hacer macros.

DESVENTAJAS
-Requiere una dificil memorizacion.
-Requiere un entrenamiento importante. -Gestion de errores pobre

Ejemplos:

Las interfaces orientadas a rdenes ms conocidas son: El shell de UNIX $ ls la $ mv msmail MSDOS C:>pwd Comando o nombre de archivo incorrecto C:>ls -la *.c Comando o nombre de archivo incorrecto C:>dir *.c

MENUS Y NAVEGACION

MENUS Y NAVEGACION:
Un men es un conjunto de ordenes visualizadas en la

pantalla, que se pueden seleccionar y la seleccin de una o mas de ellas supone una ejecucin de una orden subyacente y normalmente un cambio en el estado de la interfaz.

Uno de los problemas que tienen los menus es que

ocupan mucho espacio en la interfaz. Para resolver los problemas surgieron los menus desplegables o menus popup.
Figura 4 Acceso a men por teclado

Manipulacin directa

El trmino manipulacin directa describe sistemas que

tienen las siguientes caractersticas: Representacin continua de los objetos y de las acciones de inters Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulacin de objetos y acciones Acciones rpidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado.

LA INTERFAZ WIMP
Quiere decir: Windows, icons, Menus and Pointers

(ventanas, iconos, menus y punteros). Ventanas. Las ventanas son reas de la pantalla que se comportan como si fuesen terminales independientes, permitiendo que las tareas puedan verse al mismo tiempo. Los usuarios pueden dirigir su atencin a las diferentes ventanas. Si una ventana se encima sobre otra, la segunda queda cubierta por la primera, la cual se recupera al volverla a seleccionar.

Iconos. Las ventanas se pueden cerrar o reducirlas.

Esto permite tener muchas ventanas en la pantalla. El icono ahorra espacio en la pantalla y sirve de recordatorio al usuario para que continue su tarea restaurando la ventana a su tamao original. Los iconos tambin se pueden utilizar para representar otras funciones. Los diseos de los iconos pueden ser muy variados, pero lo importante es que su representacin sea significativa. Punteros. Componente importante de la metfora WIMP, ya que la manipulacin directa se apoya en apuntar y seleccionar objetos. El usuario ve un cursor en la pantalla que se controla con el dispositivo apuntador y puede seleccionar con el mismo

Mens. Presenta una lista alternativa de operaciones o servicios a

seleccionar. Los mens nos dan indicaciones de intenciones en forma de una lista. Esto representa que los nombres de las rdenes en el men han de tener significado y ser informativas. El dispositivo de seleccionar sirve para indicar la opcin deseada. Cuando movemos el puntero a la posicin de un tem, este es modificado por un cambio de color o de vdeo inverso con tal de indicar que es el candidato potencial a ser seleccionado. Finalmente la seleccin requiere otra accin, como por ejemplo un botn del ratn. Los mens normalmente disponen de aceleradores de teclado, que son combinaciones de teclas que tienen el mismo efecto que seleccionar el men. Esto permite que usuarios expertos familiarizados con el sistema, trabajen mas rpidamente.

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