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Andrea Bascun Rafael Bermdez Paola Martnez

Una epistemologa lineal-causal Todo fenmeno tiene UN origen especfico y que sus componentes especficos poseen propiedades inherentes que actan como determinantes de su expresin ltima Una epistemologa sistmica o de causalidad circular Desde esta perspectiva, los organismos o sistemas, se conciben como estructuras unificadas, coherentes en su dinmica interna, e irreductibles a la suma de sus componentes, sin que se pierda una parte fundamental de lo que se pretende describir o explicar

- Una epistemologa ciberntica o de la pauta


Lo que se quiere dilucidar es el modo en que estn organizados los eventos o sistemas que se tratan de explicar, en trminos del patrn que los constituye y hace posible distinguirlos como tales.

Una concepcin que difiere del pensamiento lineal causal, el reduccionismo, el materialismo y el pensamiento analtico. Circularidad y Retroalimentacin
La dinmica de los sistemas interaccionales no estn organizados segn la causalidad lineal, sino que responden a una descripcin de causalidad circular, donde la retroalimentacin desempea una funcin constitutiva.

Ciberntica de Primer Orden


Sistema observado independiente del observador Primera Onda: Cmo los sistemas
mantienen su organizacin (retroalimentacin negativa)

Epistemologa Experimental Limitaciones Neurobiolgicas para conocer la realidad

Segunda Onda: Cmo los sistemas


cambian su organizacin (Retroalimentacin positiva)

Ciberntica de Segundo Orden


Observador como participante en la construccin de la realidad que observa

Ciberntica 1 Orden

Ciberntica 2 Orden
Constructivismo
Construccionismo Social

Ciberntica 1 Onda

Ciberntica 2 Onda

Pragmtica de la Comunicacin

Teora CMM en Comunicacin

Estructuralismo

Enfoque Estructural Minuchin Montalvo

Enfoque Estratgico Watzlawick Jackson Fish

Enfoque Estructural Estratgico Madans Haley

Grupo de Miln Boscolo Cecchin Pratta Selvini

Asociados de Miln Boscolo Cecchin

Enfoque Reflexivo Keeney Hoffman Tomm Andersen

Enfoque Narrativo Goolishian Anderson White Sluzki Efran

G. Demicheli (2000)

Bilogo y antroplogo. Naci en Grantchester, Reino Unido. Realiz estudios de antropologa en Nueva Guinea y Bali junto a

Margaret Mead En 1939 se traslada a Estados Unidos donde funda la llamada Escuela de Palo Alto (California). En 1942 asiste a las famosas Conferencias Macy Desarrolla estudios en mbitos tan diversos como la zoologa, la comunicacin y la psiquiatra. Desarrolla algunos de los conceptos ms relevantes del enfoque como los de patrn (patterns), deuteroaprendizaje y metacomunicacin. Entre sus obras ms destacadas se encuentran: Naven (1936), Comunicacin: La Matriz Social de la Psiquiatra (1951), Pasos Hacia una Ecologa de la Mente (1972) y Mente y Naturaleza: Una Unidad Necesaria (1979).

Esta epistemologa se la debemos a Gregory Bateson, quien fusion elementos provenientes de distintas disciplinas. Pensaba que los tipos de operacin mental que resultan tiles para analizar un campo, pueden resultar igualmente tiles en otro, ya que el andamiaje de la naturaleza es el mismo en todos los campos.

1- Patrn: conociendo cierta cultura se puede llegar a predecir


que curso de accin conllevaran ciertas acciones. Nuestro propio comportamiento tiene un carcter repetitivo Lo que la comunicacin hace en un sistema es reducir el azar e introducir el orden. Las partes son reducidas a principios constitutivos (orden)

2-Relacin:
El orden no se encuentra determinado por las partes sino mas bien por la relacin que se establece entre las partes. La comunicacin es una relacin de relaciones (2 orden)

Diferencias entre lo que el mundo es y lo que percibimos El mapa no es el territorio. Mapa siempre operara a una derivada del mundo El resultado de todo acto no se encontrara determinada por las partes sino mas bien por su interaccin. Concepto de patrn Los seres humanos nos relacionamos mediante patrones La comunicacin no es algo que ocurra de forma aleatoria o azarosa. Es algo que se estructura en ciertos patrones que son pautas recurrentes de interaccin nos permite ir ganando orden y predectibilidad (Predecir)

El fin justifica los medios? Ciencias sociales, medios y fines v/s direccin y valores. Manipulacin Social: incorporarn esta experiencia a su filosofa total de la vida, y sta teir todas sus actitudes futuras ante la autoridad. Puntuacin de los hechos: subproducto del aprendizaje Protoaprendizaje :aprendizaje simple Deuteroaprendizaje: como medio de generalizacin de los aprendizajes.

Su visin central es que existe una discontinuidad, una relacin intransitiva entre miembro y clase, ninguna clase puede ser miembro de si misma y ningn miembro en si mismo puede ser una clase, puesto que se ubican en niveles lgicos diferentes
La confusin surge de una confusin de los distintos niveles lgicos que de alguna manera articulan nuestra experiencia. El lenguaje es el que nos lleva a confundirnos

Existen campos que proporcionan ilustraciones de la manera en que los seres humanos manejan modalidades comunicacionales que incluyen mltiples Tipos Lgicos: El Juego El Humor El Aprendizaje

Es negativa. Se analizan las posibilidades alternativas. El curso de los acontecimientos est sometido a restricciones (factores que determinan la desigualdad de las probabilidades). La eleccin de una alternativa excluye a otras.

LA EXPLICACION CIBERNETICA
El contenido de la ciberntica no son los sucesos y los objetos, sino la informacin portada por sucesos y objetos.

Distincin Mapa/Territorio. Contextos, Contextos de contextos: Sin Contextos no hay comunicacin.

En los sistemas comunicacionales la energa de la respuesta es aportada por el respondiente.

Retroalimentacin y Redundancia.

1910, planteada por Russell y Whitehead. Plantea la discontinuidad entre miembro clase. La TTL surge como una forma de enfrentar las paradojas en lgica. PARADOJA es una conclusin correcta que se obtiene a partir de premisas congruentes y que sin embargo resulta siempre contradictoria consigo misma.

La paradoja aparece en nuestras acciones cotidianas conocida como PARADOJAS PRAGMTICAS, que tienen la misma estructura que la paradoja de la clase de clase, solo que tienen un esquema que es interaccional. Rusell y Whitehead dicen que cuando uno dice que hay una clase de objetos que es miembro de si misma, uno est cometiendo una confusin o error de tipos lgicos, porque el mundo est ordenado jerrquicamente en niveles lgicos de abstraccin progresiva, entonces el primer nivel son los objetos, y el segundo son las clases.

Bateson seala que el acto que nosotros denominamos jugar slo es posible si los involucrados intercambian meta-mensajes advirtiendo que se trata de una situacin ficticia, donde las acciones no denotan lo que denotaran aquellas acciones en cuyo lugar estn. Cada jugador y cada jugadora necesitan darse cuenta, en el sentido gestltico de percatarse a partir de seales individualmente inespecficas, de que la situacin no es de verdad. Que se trata precisamente de un juego. Que el hecho del cual participan es real (en tanto tiene existencia cierta y concreta), pero ficticio en el sentido de simulado (aunque no falso) y que no todos los actos deben ser interpretados de forma literal.

Generalizaciones: 1. Niveles de abstraccin de la comunicacin verbal humana (de contenido y relacional) 2. Distincin del signo en cuanto seal (percepcin de que los signos sobre lo que se metacomunica son seales) 3. Los mensajes contienen elementos tipo paradoja de Russell ( las acciones a las que estamos dedicados ahora no denotan lo que denotaran aquellas acciones en cuyo lugar estn) 4. Relacin Mapa- territorio (nivel significacin/ accin)

5. La paradoja se encuentra en las seales que se intercambian dentro del contexto del juego, la fantasa, la amenaza, etc 6. Caractersticas del juego: a. los mensajes intercambiados son en cierto sentido no verdaderos o no tomados en serio, b. lo denotado por esas seales es inexistente.

Bateson se pregunta que nos sucede cuando aprendemos y cmo distinguimos lgicamente el aprendizaje de otros eventos mentales. Su respuesta es que al aprender sufrimos una transformacin que transgrede nuestra herencia gentica.

Bateson clasifica los tipos de aprendizaje, segn la calidad (magnitud) de esas transformaciones que transgreden los lmites naturales. Sita en el nivel ms rudimentario al acaparamiento de informacin en ausencia de transformacin y en la ms sofisticada al desencadenamiento profundo de cambios personales, an en ausencia de nueva informacin.

Aprender es transformarse Aprendizaje 0 recepcin de informacin sin que se produzca cambio en el receptor. NO hay aprendizaje. Aprendizaje 1 pertenece a la habituacin y el condicionamiento, el aprendizaje animal por repeticin y todo aprendizaje por mtodos de recompensa. Aprendizaje 2 Aprender a aprender. La persona no solo aprende una materia, si no que se vuelve ms diestra en el propio arte de aprenderla. Aprendizaje 3 Ocurre la socializacin y la insercin dentro de una cultura o paradigma intelectual. Aprende actuar de diversas maneras dentro de un marco cultural. Desestructura lo aprendido, cambios en la direccin de la sabidura

Las TTL permite concebir las condiciones de posibilidad de que ocurra un fenmeno, las restricciones que deben darse para que algo ocurra. El hecho que un fenmeno posea restricciones que lo origina, apunta a la necesidad de disminuir el error que tienen los procesos de comunicacin.

Entonces la comunicacin desde este punto de vista se concibe como creacin de la REDUNDANCIA, de patrones; a travs de una serie de reglas o restricciones, lo cual permite economizar las alternativas posibles. Redundancia: estructuracin mediante patrones o predecibilidad de algunos sucesos en particular dentro de un agregado mayor de sucesos

Nos comunicamos gracias a la que existen contextos. Marcos que reglan lo que se ha de entender en el proceso comunicativo, lo que nos lleva a que la redundancia se convierta en algo vital, ya que un mensaje poco redundante contiene gran informacin, lo cual llevara que las relaciones humanos se tornaran impredecibles lo cual dificultara el llegar a ponerse de acuerdo o entendernos y por ende sera mucho ms difcil o casi imposible comunicarnos
La comunicacin es precisamente creacin de redundancias o estructuraciones mediante patrones.

Concepto extrado de la Ciberntica de 1er orden. Se sabe que la retroalimentacin puede ser positiva o negativa. La retroalimentacin negativa se caracteriza con la homeostasis por lo que desempea un papel importante en el logro y el mantenimiento de la estabilidad de las relaciones. La retroalimentacin positiva lleva al cambio, es decir, a la perdida de estabilidad o equilibrio (entropa). En ambos casos, parte de la salida de un sistema vuelve a introducirse en el sistema como informacin acerca de dicha salida.

Es importante considerar que al entenderse la comunicacin entre sistemas como un proceso de transformacin de contextos, de estructuracin de patrones redundantes, lo que uno comunica (informacin) es una dimensin intangible, no fsica. Es este sistema de reglas precisamente el que nos posibilita realizar las transformaciones necesarias para entendernos.

El ruido, de donde Bateson concibe la generacin de novedad y nuevos patrones, es el grado mnimo de estructuracin, no la desestructuracin misma, pues por ms novedoso que sea nuestro mensaje siempre sigue respondiendo al menos a una regla, ya que no hay novedad en lo aleatorio (lo aleatorio o azaroso no porta informacin). En el mundo no hay desorden, sino un grado mnimo de orden (entropa).

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