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SCRUM

Equipo 6 Canseco Gutirrez Ana Silvia Castaeda Ibez Hugo Erik German Bez Gabriela Rangel Ibarra Andrea Vellve Montoya Michel

Cmo surgi SCRUM?


Takeuchi y Nonaka Publicacin de The New Product Development Game - 1986 Tomaron como base empresas tecnolgicas que realizaban productos en menos tiempo, de buena calidad y menos costes, que otras del mismo mbito laboral Jeff Sutherland Presenta en una conferencia , la implementacin de Scrum para el desarrollo de un software llamado Delphi.

Jeff Sutherland y Ken Schwaber Presentaron las prcticas que se usaban como proceso formal para el desarrollo de software y que pasaran a incluirse en la lista de Agile Alliance 1996

Cmo funciona SCRUM?


Ideal para proyectos con cambios rpidos o requisitos altamente emergentes.(Alonso Dorado C ,Nd) Es un modo de desarrollo adaptable, antes que predictivo. Orientado a las personas, ms que a los procesos.

Emplea el modelo de construccin incremental basado en iteraciones y revisiones.


Adecuada para empresas en las que el desarrollo de sus productos se encuentra en un entorno de incertidumbres, auto-organizacin y transmisin del conocimiento.

Scrum ha sido utilizado por:

Scrum ha sido utilizado para:

http://www.mountaingoatsoftware.com/uploads/presentations/Spanish-Redistributable-IntroScrum.ppt

Caractersticas

El equipo recibe objetivos claros

El equipo se organiza en funcin del trabajo a realizar


El equipo entrega con funcionalidades ms valiosas regularidad las

El equipo recibe retroalimentacin de individuos que se encuentran fuera del equipo


El equipo reexiona sobre su manera de trabajar, con el objetivo de mejorar La organizacin completa posee visibilidad sobre el progreso del equipo El equipo y la gerencia se comunican entre s de manera honesta, transparentando progreso y riesgos.

Prioridad

Una iteracin en Scrum es denominada SPRINT y, por lo general, dura entre 15 das y un mes. Para comenzar en cada SPRINT se define una lista de requerimientos o BackLog, los cuales deben estar satisfechos al fin de la iteracin. Hay ocasiones en las que se puede optar por Sprints ms largos al comienzo (mes y medio o dos meses) ya que al principio cuesta ms obtener un ejecutable y al final Sprints ms cortos (una semana o dos) cuando se est en la fase final de refinamiento. Pero bsicamente el proceso es el mismo de principio a fin.

Backlog
Product Backlog: es la lista de requerimientos del producto, cuando se encuentre completado el producto estar listo. A diferencia de otras metodologas se encuentra siempre en crecimiento y evolucin, no se lo da por completado tempranamente, a fin de poder adaptarlo con el avance del proyecto. Release Backlog o Backlog de Versin: es un extracto del Product Backlog con las prioridades ordenadas segn su necesidad y urgencia para la prxima versin (release). Se especifican con un mayor detalle que los requerimientos del product backlog. Sprint Backlog: rene aquellos requerimientos que se completarn durante el sprint. Al decir completar debe entenderse: codificar, testear y documentar.

El equipo de Trabajo en SCRUM


2 Grupos Comprometidos con el proyecto y el proceso de Scrum. Product Owner Scrum Master El equipo No son parte del proceso pero influyen en la retroalimentacin Usuarios Stakeholders Managers

Product Owner: Es el responsable del proyecto y de una etapa fundamental en SCRUM: la planificacin. Scrum Master: moderador, encargado de asegurar la cooperacin y el cumplimiento de la planificacin funcional realizada por el Product Owner. El Equipo: entre 5 y 9 miembros (7 es lo tericamente ideal) es el conjunto de personas, los encargados de efectivizar la resolucin de cada sprint y especificar los resultados del trabajo.

Usuarios: Destinatarios finales del producto. Stakeholders: Personas que el producto les producir un beneficio y stas participaran durante las revisiones del Sprint. Managers: Son las personas encargadas de tomar las decisiones finales participando en la seleccin de requisitos y objetivos.

Etapas de Scrum
Scrum se compone bsicamente de cinco etapas: revisin de planes de release, distribucin, revisin y ajustes de estndares de producto, sprint, revisin de sprint y cierre. La Revisin de Planes de Versin se realiza una vez establecido el Release Backlog y es llevada a cabo por el equipo a fin de evaluar las diferentes factibilidades de los requerimientos y estimaciones. Los desarrolladores, a continuacin realizan los ajustes de los estndares y dejan todo listo para comenzar con la etapa fundamental de SCRUM: Los SPRINTS

SPRINT
En Scrum los proyectos avanzan en una serie de Sprints Anlogo a las iteraciones en XP La duracin tpica es 24 semanas o alo sumo un mes calendario La duracin constante conduce a un mejor ritmo El product es diseado, codificado y testeado durante el Sprint

Posterior al Sprint, se desarrolla una revisin del mismo, donde se evalan los resultados con respecto al Sprint Backlog. En este punto se pueden hacer modificaciones al product Backlog en caso de detectar algn requerimiento no haya sido tenido en cuenta desde un primer momento (de ocurrir esto debe tratarse de un requerimiento no funcional). Por ltimo se planifica el prximo Sprint. El producto queda ahora en la etapa de cierre del release y posterior distribucin. Es la ltima oportunidad para efectuar depuracin (debugging) antes de construir el entregable y dar el proceso por finalizado. Una vez ms, y teniendo en cuenta la imprevisibilidad del proceso de desarrollo de software y su mencionada volatilidad es imposible establecer en qu momento exacto se llegara a este punto.

CICLO DE DESARROLLO O ETAPAS DE SCRUM


1. Concepto: es cuando se definen las caractersticas del producto y se asigna el equipo para su desarrollo. 2. Especulacin: Consta del desarrollo y revisin de los requisitos generales, as como la planeacin de la entrega estableciendo las fechas de las versiones e iteraciones. 3. Exploracin: Se aaden funcionalidades extra en el software

1. Revisin: Se realiza un revisin de lo construido y se compara con el objetivo deseado. 2. Cierre: Se entrega a revisin con el cliente sin embargo el proyecto no se ha finalizado, este seguir sufriendo cambios (mantenimiento), haciendo que el producto final se acerque a lo deseado por el cliente. 3. La gestin de las iteraciones se lleva a cabo mediante reuniones diarias.

Componentes de la metodologa
1. Planificacin del Backlog Se escoger la prioridad de los requisitos del sistema y se definir el Spring 0 decidiendo el objetivo y el trabajo a realizar en dicha iteracin. Lo ms relevante de esta reunin es que se especificar la lista de tareas y el objetivo con ms prioridad.

2. Seguimiento del Sprint Se realizan reuniones diarias en donde se tratan 3 puntos relevantes. El trabajo realizado desde la reunin anterior. El trabajo que se har hasta una nueva reunin. Inconvenientes que han surgido que deben solucionarse para poder continuar.

3. Revisin del Sprint En ella se realizar el o los incrementos que se generan, presentando los resultados finales, ayudando as el feedback con el cliente

Ventajas de la metodologa SCRUM


Entrega mensual (o quincenal) de resultados (los requisitos ms prioritarios en ese momento, ya completados) lo cual proporciona las siguientes ventajas:

Gestin regular de las expectativas del cliente y basada en resultados tangibles.

Resultados anticipados (time to market).


Flexibilidad y adaptacin respecto a las necesidades del cliente, cambios en el mercado, etc. Gestin sistemtica del Retorno de Inversin (ROI). Mitigacin sistemtica de los riesgos del proyecto.

Productividad y calidad.

Alineamiento entre el cliente y el equipo de desarrollo.


Equipo motivado.

Desventajas de Scrum
Si no existe una fecha definitiva de finalizacin del proyecto es posible que se siga solicitando, y aadiendo, nueva funcionalidad. Si una tarea no est bien definida, los costes de tiempo y dinero estimados del proyecto no sern demasiado exactos. En ese caso, la tarea se puede extender sobre varios sprints.

Si los miembros del equipo no estn centrados y convencidos, el proyecto nunca se completar o incluso fallar.
Est bien para proyectos pequeos, de rpido movimiento ya que trabaja bien solo con equipos pequeos.

Esta metodologa necesita solo miembros de equipo experimentados. Si el equipo consiste en gente que son junior, el proyecto no puede ser completado a tiempo.

Adems de los recursos sin suficiente experiencia , la falta de direccin firme pueden llevar a los proyectos a no completarse o incluso fallar. La metodologa Scrum funciona bien cuando el scrum master confa en el equipo que lleva. Si se practican controles muy estrictos sobre los miembros del equipo, puede ser extremadamente frustrante para ellos, llevando a la desmoralizacin y el fallo del proyecto. Si algunos de los miembros del equipo se marcha durante el desarrollo puede tener un efecto negativo enorme en el desarrollo del proyecto. El control de la calidad del proyecto es difcil de implementar y cuantificar a menos que el equipo de test pueda llevar a cabo testeo de regresin despus de cada sprint.

Conclusiones
Scrum en pocas palabras (Kniberg, H ,n.d.)

Divide tu organizacin en equipos pequeos, interdisciplinarios y autoorganizados.


Divide el trabajo en una lista de entregables pequeos y concretos. Ordena la lista por orden de prioridad y estima el esfuerzo relativo de cada elemento. Divide el tiempo en iteraciones cortas de longitud fija (generalmente de 1 a 4 semanas), con cdigo potencialmente entregable y demostrado despus de cada iteracin.

Optimiza el plan de entregas y actualiza las prioridades en colaboracin con el cliente, basada en los conocimientos adquiridos mediante la inspeccin del entregable despus de cada iteracin.
Optimiza el proceso teniendo una retrospectiva despus de cada iteracin.

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