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Planeacin
Se tienen tres misioneros y tres canbales; se desea cruzarlos al otro lado del ro.
MMM CCC
Se cuenta con un bote que soporta dos personas mximo. Si los canbales superan en nmero a los misioneros, se los comen (!). Por tanto, movimientos que propicien esta situacin son invlidos. Considera que el bote no se maneja solo.
Resuelve el juego.
Reflexin:
Resolucin de problemas
Proceso: formularbuscarejecutar
Ejecucin
Problema
Bsqueda
Formulacin Solucin
7 Programacin de Sistemas Adaptativos: Planeacin y bsqueda
Formulacin de problemas
Componentes
SIN que se ataquen. Por ejemplo, la instancia de 4 reinas considera poner 4 reinas en un tablero de 4 x 4.
R R R R R R R
Formulacin n-reinas
Estado inicial
Tablero vaco
Estados
Funcin de sucesin
Meta
10
Deslizamiento de bloques
Cuadrcula de n x n
5
8 3
6
1
3 6
4 7
Estado inicial
Espacio de estados
Funcin de sucesin
Meta
12
Ejercicio
13
Bsqueda
Estrategias de bsqueda
Sin informacin
Slo se tiene la formulacin del problema. Primero profundidad (DFS) Primero anchura (BFS)
Con informacin
Se tiene informacin especfica del problema. Indicios de dnde buscar. Ejemplo: qu tan lejos estamos de la meta? Avariciosa, A*, heursticas
15
Slo se tiene la formulacin del problema Aplicamos bsqueda en anchura o profundidad. Este tipo de bsqueda es el ms genrico.
16
x
Es meta? No Expandir. Seguimos preguntando
y
Hoja
b q
m w
Llegamos a la meta!
x
Es meta? No Expandir. Seguimos preguntando
Es meta? No Expandir.
z
s
e
v f
Es meta? No Expandir.
u o
y
Hoja
b q
m n w t
Llegamos a la meta!
Dobreta
19
Craiova
Programacin de Sistemas Adaptativos: Planeacin y bsqueda
Meta
Eforie
Mehadi a
Dobreta Craiova Rimnicu Craiova
Pitesti Giurgiu
20 Bucares t
Pitesti
Arad
Fagaras Sibi u
Oradea Sibi u
Arad
Oradea
Arad
Tim.
Pitesti
Bucares t
Zer.
Lugoj
Rimnicu
21
Se obtiene informacin del contexto. Se utilizan heursticas. Un tipo es la bsqueda avariciosa (greedy best first search)
22
Lugoj
244
Zerind
374
23
Arad 36 6
Zerind
37 4
25 3 Sibiu
32 9 Timisoara
38 0 Oradea
17 6 Fagaras
19 3 Rimnicu V.
36 6 Arad
25 3 Sibiu
0 Bucarest
Programacin de Sistemas Adaptativos: Planeacin y bsqueda
24
[ (1, 1) ]
[ (1, 2) ]
[ (1, 3) ] [ (2, 3) ]
[ (1, 4) ]
[ (2, 1) ]
[ (2, 2) ]
[ (2, 1) ]
[ (2, 2) ]
25
Ejercicio
Qu informacin podra utilizarse para resolver el problema de deslizamiento de bloques con bsqueda avariciosa?
26
Planeacin
Ejemplo
1.- Ponerse el calcetn izquierdo 2.- Ponerse el calcetn derecho 3.- Ponerse el zapato izquierdo 4.- Ponerse el zapato derecho
Lenguaje STRIPS
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Caja
28
Preguntas de repaso
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Referencias
Neapolitan, Richard y Kumarss Naimipour . Foundations of Algorithms Using C++ Pseudocode. Jones and Bartlett Publishers, Massachusetts, 1998. 2da. edicin.
Russell, Stuart y Peter Norvig. Artificial Intelligence: A Modern Approach. Prentice Hall, New Jersey, 2003, 2 ed.
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