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La Programacin Orientada a Objetos, POO (OOP, Object Oriented Programming), es una tcnica de programacin cuyo soporte fundamental es el objeto. Un objeto es una extensin de un Tipo Abstracto de Datos (TAD). Un TAD es un tipo definido por el usuario, que encapsula un conjunto de datos y las operaciones sobre estos datos.
Definicin de objeto:
Es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organizacin.
Programacin estructurada
Ecuacin Writh
Algoritmos + estructura de datos =programa Datos y cdigo se tratan por separado, se realizan funciones o procedimientos que tratan estos datos y los van pasando de unos a otros hasta obtener el resultado.
OOP
La programacin orientada a objetos unen datos y procesos, Un objeto adems de un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior.
Ocultamiento
Herencia Polimorfismo
CONCEPTOS BSICOS DE LA ORIENTACIN A OBJETOS Clase: Las clases son abstracciones que
representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz comn.
Es la implementacin de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases)".
OBJETO
Un objeto es una cosa, generalmente extrada del vocabulario del espacio del problema o del espacio de la solucin. Todo objeto tiene un nombre, un estado y un comportamiento
Se parece mas al mundo real Permite representar modelos completos Muy apropiada para aplicaciones de negocio Las empresas ahora si aceptan la OO Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado(Java/.Net)
ATRIBUTO Y METODO
Atributo: Es una caracterstica concreta de una clase. Por ejemplo atributos de la clase Coches pueden ser el Color, el Numero de Puertas Mtodo: Es una operacin concreta de una determinada clase. Por ejemplo de la clase Coches podramos tener un mtodo arrancar() lo que hace es poner en marcha el coche.
INSTANCIA
Instancia:
Es una manifestacin concreta de una clase (un objeto con valores concretos). Tambin se le suele llamar ocurrencia. Por ejemplo una instancia de la clase Coches puede ser: Un Ford Mustang, de color Gris con 3 puertas
CARACTERISTICAS DE UML
Utilizado en prcticamente todas las etapas del desarrollo de software (basado en Proceso Unificado)
QUE NO ES UML ?
DIAGRAMAS DE UML
Componentes
Despliegue
DIAGRAMA DE CLASES
Los elementos que aparecen en este diagrama son aquellos conceptos que tienen significado dentro de una aplicacin
DIAGRAMA DE CLASES
Elementos principales de este diagrama: *Clasificadores: elementos que describen *Relaciones: entre clasificadores cosas
La definicin de cada concepto del mundo real se identifica con una clase de este diagrama.
DIAGRAMA DE CLASES
private (-, ): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden acceder). protected (#, ): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (herencia)
Las operaciones o mtodos de una clase describen la forma en la cual sta interacta con su entorno. Pueden ser Pblicas, Privadas o Protegidas. public (+, ): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
private (-, ): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la misma clase lo pueden acceder). protected (#, ): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (herencia)
Agregacin: Relacin entre un todo y sus partes. Lgica: la partes puede pertenecer a varios agregados
todo
parte
UML TIPOS
Tipos de relaciones: Herencia Relacin de herencia entre dos clases. Responde a la pregunta es un?
UML - MULTICIPLIDAD
Los roles tambin nos dice los objetos que intervienen en la relacin a travs de la multiplicidad o cardinalidad. Valores convencionales de multiplicidad: 1 : Uno y slo uno 0..1 : Cero o uno M..N : De M a N (siendo N y M enteros naturales) * : De cero a muchos 0..* : De cero a muchos 1..* : De uno a muchos
UML - MULTICIPLIDAD
Las multiplicidades se aplicarn segn el significado que tengan los objetos en nuestro modelo. Un reloj tiene que estar obligatoriamente en manos de una persona y a su vez una persona puede tener de cero a varios relojes
Diagrama de Clases