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Programación Básica en

Pseudocódigo

Material destinado a los estudiantes de la materia


Sistemas de Información UPOMS, de la carrera Ingeniería
Mapa Conceptual – Aspectos
Básicos de Programación
Algorítmica
Tipo de Datos
Definición:
Un tipo de dato, es un conjunto de valores y las
operaciones que sobre ellos pueden ser aplicados.
 
Gottfried (1997), indica que existen diversos tipos
de datos, cada uno de los cuales se puede
encontrar representado de forma diferente en la
memoria de la computadora. El requerimiento en
memoria para cada tipo de dato numérico
establecerá el rango de valores válidos para ese
tipo de dato. :
Clasificación
• Enteros.
• Real.
• Carácter.
• Cadena de Caracteres.
• Lógico (Booleano).
Variable
Definición:
Joyanes (1996), alega que una variable es un objeto
cuyo valor puede ser alterado durante el progreso del
algoritmo o ejecución del programa, y que además
pueden ser del tipo de dato soportado por el lenguaje
de programación seleccionado.

Según Joyanes (1996), una variable que es de un tipo


en especial, solamente puede tomar valores de ese
tipo, por ejemplo una variable de tipo carácter no
puede tomar un valor 0.67 y a su vez una variable de
tipo entero no puede tomar el valor ‘c’.

Para declarar variables en un algoritmo se debe seguir


la siguiente sintaxis:

Primero se debe indicar el tipo de dato al que


pertenecerá la variable y luego se debe indicar el
nombre que identificará la variable, por ejemplo:
Variable
Consideraciones:
Para darle una identificación (un nombre) a cada
variable se debe seguir unas reglas, las cuales son
según Joyanes (1996):
 
Se pueden utilizar varios caracteres alfanuméricos,
de los cuales el primero debe ser siempre una letra.
 
No se deben utilizar palabras reservadas del
lenguaje para identificar una variable.
 
Por ejemplo:
A1, Var1, Peso_Estudiante; son nombres de
variables válidos.
1E, Peso Estudiante; son nombres inválidos.
Instrucciones
Definición:
Luis Joyanes (1996), indica que las instrucciones
son sentencias de código o acciones que se definen
en un programa para dar solución a un problema
planteado.

Clasificación:
1. Instrucciones de Inicio.
2. Instrucciones de asignación.
3. Instrucciones de lectura.
4. Instrucciones de Escritura.
5. Instrucciones de Bifurcación (se explicará con
estructuras condicionales)
Instrucciones de
Asignación
Consideraciones:
Una instrucción de asignación, generalmente trabaja
sobre las variables, y está representado dentro de los
siguientes escenarios:
 
• Obtener un valor desde una estructura de
almacenamiento(Archivo o Base de Datos).
• Solicitud de un valor por teclado (al usuario).
• Establecer un valor a una variable dentro del
programa.
 
La sintaxis general en lenguaje de pseudocódigo de la
instrucción de asignación es:
nombre_variable  valor;
 
El valor a la derecha del signo ””puede ser:
Un valor constante,
Una variable o,
Una expresión que combine constantes y variables,
Instrucciones de
Asignación
Ejemplos:
1. Entero A; Declaramos una variable de tipo
Entero
A  3; a la variable de nombre A, le
asignamos 3

2. Cadena nombre; Declaramos una variable de tipo


Cadena
nombre  “Edwuard” le asignamos el valor
“Edwuard”.

9.Entero res_suma;
res_suma  Suma(x,y) A una variable se le
asigna el resultado de una función

12.Caracter genero;
genero  ` ; a genero se le asigna un
valor de lectura por teclado
Instrucciones de
Asignación
Importante:
1. Entero numero; Declaramos una variable de tipo
Entero
numero  ‘C’; Error

5.Caracter letra Declaramos una variable de tipo


Caracter
letra  5 Error, es un número
letra  ‘5’ Por las comillas es una letra

Entero producto1, producto2;


producto1  5*6; en este momento a producto1
se le asigna 30.
producto2  4*6; en este momento a producto2
se le asigna 24.
producto1  producto2; en este momento producto1
vale 24, pierde su valor anterior.
producto1  producto1; en este momento producto2
vsigue valiendo 24
Instrucciones de Lectura y
Escritura
Definición:
Las instrucciones de Lectura, son aquellas utilizadas
para obtener valores desde el exterior, generalmente
por teclado.

La sintaxis a nivel de pseudocódigo es la siguiente:


nombre_variable  ; ó
Leer(nombre_variable);
Definición:
Las instrucciones de Escritura, son aquellas utilizadas
para ofrecer datos al exterior, generalmente a través
del monitor.

La sintaxis a nivel de pseudocódigo es la siguiente:


 nombre_variable ; ó
Escribir(nombre_variable);

También pueden utilizarse valores constantes,


resultados de funciones u operaciones
Estructuras Condicionales
Definición:
Según un artículo de Wikipedia (2006) sobre las
estructuras condicionales ó selectivas permite la
realización de un conjunto de instrucciones u otras
según un criterio, sólo un conjunto de estas se
ejecutara.
 
Dentro de este tipo de estructuras encontramos a:

• Condicionales Simples (Si – Entonces ,


Si – Entonces – Sino).
• Selección.
EC. Si – Entonces - Sino
Sintaxis:
La sintaxis de esta estructura se representa de la
siguiente forma:
 
Si (condición) Entonces
< Instrucciones A >
Fsi

O de manera completa

Si (condición) Entonces
< Instrucciones A >
Sino
< Instrucciones B >
Fsi
Est. Cond. Si – Entonces -
Sino
Ejemplo:
1. Determinar si un número dado es par

Si (a mod 2 =0) Entonces


Escribir(“a es par que b”);
Fsi

2. Determinar de dos números dados, el valor mayor

Si (a>b) Entonces
Escribir(“a es mayor que b”);
Sino
Escribir(“b es mayor que a”);
Fsi
Est. Cond. Seleccione -
Caso
Sintaxis:
La sintaxis de esta estructura se representa de la
siguiente forma:
Selección (Condición):
Caso 1: < Instrucciones A >;
Caso 2: < Instrucciones B >;
Caso 3: < Instrucciones C >;
FSelección

Ejemplo:
Seleccion (dia_semana):
Caso 1: Escribir(“Lunes”);
Caso 2: Escribir(“Martes”);
Caso 3: Escribir(“Miércoles”);
Caso 3: Escribir(“Jueves”);
Sino: Escribir(“Es Viernes, o Sábado, ó
Domingo”);
Fseleccion
Estructuras Iterativas
(Ciclos)
Definición:
Joyanes (1996) hace referencia a un ciclo o también
llamado lazo (loop), como un segmento de código
de un algoritmo o programa, cuyas sentencias se
ejecutan un número determinado de veces
mientras se cumple una determinada condición.
 
El ciclo, consta de tres partes, a la que refiere
Joyanes (1996) cómo:
• Decisión.
• Cuerpo del ciclo.
• Salida del ciclo.
Estructuras:
• Repetir.
• Mientras.
• Para.
Est. Iterativa - Repetir
Definición:
Una de las estructuras iterativas o ciclos utilizado
para ejecutar un número determinado de veces un
segmento de código es el Repetir. En un artículo
de Wikipedia (2006), referente a la estructura
Repetir, se indica que la condición de parada o de
culminación de la ejecución del cuerpo del ciclo es
chequeada al final del mismo, con lo cual la
ejecución del segmento de código parará su
continuidad cuando la condición dada se cumpla, es
decir tenga valor de verdad.
Sintaxis:
Repetir
(cuerpo del ciclo)
Hasta (condición)

Con esta estructura se garantiza que el segmento de


código ubicado dentro del cuerpo del ciclo se ejecuta al
menos una vez
Est. Iterativa - Repetir
Ejemplo:
Dado un número obtener su representación factorial
Considerando que el número es aplicado a un entero
positivo, mayor que cero (0)
Recordando que un factorial de un numero X, viene
dado por el resultado de multiplicar a X por sus
antecesores hasta llegar a 1

Entero X, Factorial, Contador;


Leer(X);
Factorial  1;
Contador  X;
Repetir
Factorial  Factorial *X;
Contador  Contador - 1;
Hasta Contador= 0
Escribir (“el factorial de”;X;” es ”:Factorial);
Est. Iterativa - Mientras
Definición:
Refiere a la estructura que en el cuerpo del ciclo se
repite la ejecución del conjunto de instrucciones
que éste contiene mientras se cumpla o sea
verdadera una determinada condición. Primero se
evalúa esta condición (expresión de verdadero o
falso); en el caso de ser falsa no se realiza alguna
acción, si es verdadera se ejecuta el cuerpo del
bucle y se evalúa de nuevo la expresión booleana.
Sintaxis:
Mientras (condición) Hacer
(cuerpo del bucle)
Fmientras

Con esta estructura el segmento de código ubicado


dentro del cuerpo del ciclo puede o no ejecutarse.
Est. Iterativa - Mientras
Ejemplo:
Dado un número obtener su representación factorial
Considerando que el número es aplicado a un entero
positivo, mayor que cero (0)
Recordando que un factorial de un numero X, viene
dado por el resultado de multiplicar a X por sus
antecesores hasta llegar a 1

Entero X, Factorial, Contador;


Leer(X);
Factorial  1;
Contador  X;
Mientras (Contador>0) Hacer
Factorial  Factorial *X;
Contador  Contador - 1;
Fmientras
Escribir (“el factorial de”;X;” es ”:Factorial);

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