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El Lenguaje Unificado de Modelado

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

UML es un lenguaje para modelar. Su vocabulario y sintaxis estn ideados para la representacin conceptual y fsica de un sistema. Sus modelos son precisos, no ambiguos y se pueden trasladar a una gran variedad de lenguajes de programacin, como Java, C++, visual basic, pero tambin a tablas de bases de datos relacionales y orientadas a objetos.

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

UML tiene tres bloques bsicos de construccin: ELEMENTOS, RELACIONES Y DIAGRAMAS.

Elementos: Unidades bsicas de construccin, cuatro tipos: Estructurales: Partes estticas de los modelos, representan aspectos conceptuales o materiales. De comportamiento: Partes dinmicas de los modelos, representan comportamientos en el tiempo y espacio. De agrupacin: Partes organizativas de los modelos. De Notacin: Partes explicativas de los modelos.

4.4. El UML

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Elementos estructurales: Partes estticas de los modelos,


representan aspectos conceptuales o materiales.

Describe un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, mtodos, relaciones y semntica. Las clases implementan una o ms interfaces.
Clase

Se trata de una clase, en la que existe procesos o hilos de ejecucin concurrentes con otros elementos. Las lneas del contorno son ms gruesas que en la clase normal.
Clase activa

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Elementos estructurales:
Agrupacin de mtodos u operaciones que especifican un servicio de una clase o componente, describiendo su comportamiento, completo o parcial, externamente visible. UML permite emplear un crculo para representar las interfaces, aunque lo ms normal es emplear la clase con el nombre en cursiva. Define una interaccin entre elementos que cooperan para proporcionar un comportamiento mayor que la suma de los comportamientos de sus elementos.

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Elementos estructurales:
Describe un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecuta, para producir un resultado observable de inters. Se emplea para estructurar los aspectos de comportamiento de un modelo. Parte fsica y por tanto reemplazable de un modelo, que agrupa un conjunto de interfaces, archivos de cdigo fuente, clases, colaboraciones y proporciona la implementacin de dichos elementos.

Elemento fsico que existe en tiempo de ejecucin y representa un recurso computacional con capacidad de procesar.

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Elementos de comportamiento:

Comprende un conjunto de mensajes que se intercambian entre un conjunto de objetos, para cumplir un objetivo especifico.

Especifica la secuencia de estados por los que pasa un objeto o una interaccin, en respuesta a eventos.

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Elementos de agrupacin:
Se emplea para organizar otros elementos en grupos.

Elementos de notacin:
Partes explicativa de UML, que puede describir textualmente cualquier aspecto del modelo.

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Relaciones: Abstracciones que actan de unin entre los elementos.


Dependencia

Es una relacin entre dos elementos, tal que un cambio en uno puede afectar al otro. Es una relacin estructural que resume un conjunto de enlaces que son conexiones entre objetos. Es una relacin en la que el elemento generalizado puede ser substituido por cualquiera de los elementos hijos, ya que comparten su estructura y comportamiento. Es una relacin que implica que la parte realizante cumple con una serie de especificaciones propuestas por la clase realizada (interfaces).

Asociacin

Generalizacin

Realizacin

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagramas: Disponen un conjunto de elementos, que representan el modelo desde distintas perspectivas. UMLtiene nueve diagramas fundamentales, clasificados en dos grupos, uno para modelar la estructura esttica del sistema y otro para modelar el comportamiento dinmico. Diagramas estticos: Clases, Objetos, componentes y despliegue. Diagramas dinmicos: Casos colaboracin, estados y actividades. de Uso, secuencia,

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Clases:
Muestran un resumen del sistema en trminos de sus clases y las relaciones entre ellas.

Las clases abstractas tienen su nombre en itlica. Son interfaces.

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Clases:
Las relaciones pueden traer asociada una multiplicidad, expresada en el lado opuesto de la relacin. Resume el nmero de posibles instancias de una clase asociadas a una nica instancia de la clase en el otro extremo.

Multiplicidad 1 N/* 0..N / 0..* 1..N / 1..* 0..1 N..M

Significado Una nica instancia N instancias Entre ninguna y N instancias Entre una y N instancias Ninguna o una instancia Entre N y M instancias

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Clases:
En las relaciones de dependencia un cambio en la clase dependida afectar la clase dependiente. Compartimentos de la clase: primero nombre segundo atributos tercero mtodos Acceso de atributos y mtodos: + pblico - privado (slo los mtodos), # protegido (slo clases hija).

Argumentos: nombre:tipo [=val] (, nombre:tipo[=val])* Los mtodos pueden emplear el estereotipo <<static>>.

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Clases:

Relacin de auto agregacin. Un departamento puede estar compuesto por varios sub departamentos, o ninguno, con la restriccin de que el mnimo nmero de personas en los sub departamentos debe ser dos. En UML las restricciones se expresan mediante llaves {condicion a cumplir siempre}.

Diagrama de Objetos:
Los diagramas de objetos son anlogos a los de clases, con la particularidad de que en lugar de encontrar clases, encontramos instancias de stas. Son tiles para explicar partes pequeas del modelo en las que hay relaciones complejas

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Componentes:

Un componente es un mdulo de cdigo, de modo que los diagramas de componentes son los anlogos fsicos a los diagramas de clases. Muestran la organizacin y dependencias de un conjunto de componentes. Cubren la vista de implementacin esttica de un sistema.

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Despliegue:

Los diagramas de despliegue sirven para modelar la configuracin hardware del sistema, mostrando qu nodos lo componen

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Casos de Uso:


Describen lo que hace el sistema desde el punto de vista de un observador externo.

Enfatizan el qu en lugar del cmo.


Plantean escenarios, lo que pasa cuando alguien interacta con el sistema. Proporcionan un resumen para una objetivo. Los Actores son papeles que determinadas personas u objetos desempean. Las lneas que unen los Actores con los Casos de Uso (valos) representan una asociacin de comunicacin.

4.18. El UML

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Casos de Uso:


Los Casos de Uso pueden explosionarse para describir en mayor profundidad.
Carlos tuesta el pan en la tostadora, despus lo unta con mantequilla y mermelada de fresa y se lo come, posiblemente mojndolo en un caf.

Carlos calienta leche, aade caf y azcar al gusto y se lo bebe.

Los Casos de Uso pueden acompaarse de texto que enriquezca el lenguaje grfico.

4.19. El UML

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Casos de Uso:


frontera

estereotipo

generalizacin

Paralelo, orden irrelevante 4.20. El UML

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Secuencia:
Describen cmo los objetos del sistema colaboran. Detalla cmo las operaciones se llevan a cabo en trminos de qu mensajes son enviados y cuando (en torno al tiempo).

Los corchetes expresan condicin [condicin]. Si son precedidos por * iteracin mientras.

4.21. El UML

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Secuencia:
Los rectngulos verticales son barras de activacin. Representan la duracin de la ejecucin del mensaje. Mensaje asncronos: El emisor puede enviar otros mientras ste est siendo procesado. Es independiente a otros mensajes. Mensaje sncronos: El emisor debe esperar que termine el tiempo de proceso de ste para enviar nuevos mensajes.

Mensaje simple puede ser sncrono o asncrono

Mensaje simple de vuelta (opt)

Sncrono Asncrono

4.22. El UML

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Colaboracin:
Son otro tipo de diagramas de interaccin. Contienen la misma informacin que los diagramas de secuencia, pero se centran en la responsabilidad de cada objeto en lugar de en el tiempo en que los mensajes son enviados

Cada mensaje tiene un nmero de secuencia. El primer nivel comienza en 1, los mensajes que son enviados durante la misma llamada a un mtodo se numeran 1.1, 1.2 ... 1.i, tantos niveles como sea necesario.

4.23. El UML

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Estados:
Muestran los posibles estados en que puede encontrarse un objeto y las transiciones que pueden causar un cambio de estado. El estado de un objeto depende de la actividad que est llevando a cabo o de alguna condicin.
Circunstancia o condicin que provoca la transicin accin inicio Resultado de actividad

fin 4.24. El UML

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Estados:
Los estados pueden anidarse, agrupando estados relacionados en un estado compuesto. Puede ser necesario cuando una actividad involucra actividades concurrentes o asncronas.

4.25. El UML

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO:

Diagrama de Actividades:
Son diagramas de flujo adornados, con mucha similitud a los diagramas de estados. Mientras los diagramas de estados centran su atencin en el proceso que lleva a cabo un objeto, los diagramas de actividades muestran como las actividades fluyen y las dependencias entre ellas.

4.26. El UML

Cmo utilizar UML:


UML es simplemente un lenguaje. Define un conjunto de elementos y las relaciones entre ellos y esto se emplea para definir modelos.

UML se usa tpicamente como parte de un proceso de desarrollo, con ayuda de una herramienta CASE.
UML es independiente de cualquier proceso particular, no Est ligado a ningn ciclo de vida de desarrollo de software concreto.

5.1. Cmo Utilizar UML

Cmo utilizar UML:


UML proporciona mayores beneficios si se selecciona un proceso dirigido por Casos de Uso, centrado en la arquitectura y sea incremental.

Dirigido por Casos de Uso: Los Casos de Uso son bsicos Para establecer el comportamiento deseado del sistema, para verificarlo, para validar su arquitectura y para comunicarse Con todas las personas involucradas en el proyecto.

5.2. Cmo Utilizar UML

Cmo utilizar UML:


Centrado en la arquitectura: La arquitectura de un sistema es el conjunto de decisiones significativas que se toma en torno a su organizacin, la seleccin de elementos estructurales, la definicin de las interfaces entre estos elementos, su comportamiento, su divisin en subsistemas, qu elementos son estticos y cuales dinmicos. La arquitectura tambin incluye el uso que se le va a dar al sistema, la funcionalidad, el rendimiento, la capacidad de adaptacin, la reutilizacin, la capacidad de ser comprendido, las restricciones econmicas, las temporales, los compromisos entre alternativas y los aspectos estticos.

5.3. Cmo Utilizar UML

Cmo utilizar UML:


Proceso incremental: aqul que consiste en sucesivas ampliaciones y mejoras de la arquitectura, a partir de una lnea bsica. Cada incremento resuelve los problemas encontrados en la versin anterior minimizando progresivamente los riesgos ms significativos para el xito del proyecto.

5.4. Cmo Utilizar UML

Cmo utilizar UML:


Lo primero que se debe hacer para comenzar a desarrollar un proyecto con UML, es seleccionar una metodologa de desarrollo que defina la naturaleza concreta del proceso a seguir.

El modelo a definir en base al proceso elegido, se divide en realidad en varios tipos de modelo o vistas, cada una centrada en un aspecto o punto de vista del sistema. En general, independientemente del proceso que se emplee, se puede encontrar las siguientes vistas

5.5. Cmo Utilizar UML

5. Cmo utilizar UML:


Vista de Casos de Uso: Engloba los Casos de Uso que describen el comportamiento del sistema como lo veran los usuarios finales, los analistas y dems componentes del equipo de desarrollo. No especifica la organizacin del sistema. Con UML los aspectos estticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de Casos de Uso; los aspectos dinmicos con los diagramas de iteracin (secuencia y colaboracin), diagramas de estados y de actividades.

Vista de Diseo: Engloba las clases e interfaces que conforman el vocabulario del problema y su solucin. Da soporte a los requisitos funcionales del sistema, es decir los servicios que proporciona a los usuarios finales. Con UML los aspectos estticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de clases y de objetos; los aspectos dinmicos con los diagramas de iteracin (secuencia y colaboracin), diagramas de estados y de actividades.

5.6. Cmo Utilizar UML

Cmo utilizar UML:


Vista de Procesos: Engloba los hilos y procesos que forman los mecanismos de sincronizacin y concurrencia del sistema. Da soporte al funcionamiento, capacidad de crecimiento y rendimiento del sistema. Con UML los aspectos estticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de clases, de clases activas y de objetos; los aspectos dinmicos con los diagramas de iteracin (secuencia y colaboracin), diagramas de estados y de actividades.

Vista de Despliegue: Engloba los nodos que forman la topologa hardware sobre el que se ejecuta el sistema. Da soporte a la distribucin, entrega e instalacin de las partes que conforman el sistema fsico. Con UML los aspectos estticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas despliegue; los aspectos dinmicos con los diagramas de iteracin (secuencia y colaboracin), diagramas de estados y de actividades.

5.7. Cmo Utilizar UML

Cmo utilizar UML:


Vista de Implementacin: Engloba los componentes y archivos empleados para hacer posible el sistema fsico. Da soporte a la gestin de configuraciones de las distintas versiones del sistema, a partir de componentes y archivos. Con UML los aspectos estticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de componentes; los aspectos dinmicos con los diagramas de iteracin (secuencia y colaboracin), diagramas de estados y de actividades.

5.8. Cmo Utilizar UML

Cmo utilizar UML:


Ejemplo para la construccin de un programa:
Un ejemplo de proceso para la construccin de un programa, podra ser similar al siguiente, teniendo en cuenta que el proceso descrito deja muchas cosas por ampliar. Se proporciona meramente como un ejemplo de cmo se puede encajar UML como soporte para el desarrollo de un proyecto.

1.

Iniciar y mantener reuniones con los usuarios finales del programa, para comprender sus necesidades, el contexto en que lo usarn y todos los detalles necesarios para comprender el mbito del problema a resolver. Esta informacin ser empleada para capturar las actividades y procesos involucrados y susceptibles de ser incorporados en el programa, a un nivel alto, y proporcionar la base para construir la vista de Casos de Uso.

5.9. Cmo Utilizar UML

Cmo utilizar UML:


Ejemplo para la construccin de un programa:
2. Construir la vista de Casos de Uso definiendo exactamente la funcionalidad que se va a incorporar en el programa, desde el punto de vista de sus usuarios. El modelo resultante es realmente un mapeo de la informacin obtenida en el paso anterior, en el que cada nuevo Caso de Uso realiza un aspecto de la funcionalidad planteada. Refinar, en conjunto con los usuarios finales, todos los diagramas de Casos de Uso, incluyendo requisitos y restricciones, para llegar a un acuerdo comn en lo que el programa har y no har. En este punto puede ser conveniente disear escenarios de prueba que ayuden a verificar si el programa finalizado cumple con las expectativas del contrato.

5.10. Cmo Utilizar UML

Cmo utilizar UML:


Ejemplo para la construccin de un programa:
3. Partiendo del modelo de Casos de Uso se comienza a estructurar los requisitos en una arquitectura llamada lnea base. Se definen clases y relaciones entre ellas, los primeros diagramas de secuencia y colaboracin, definiendo los comportamientos de cada clase, tambin las interfaces entre los diferentes elementos de la arquitectura. Se construye aqu la vista de diseo y la vista de procesos. Construir diagramas de clases ms elaborados y refinar los comportamientos del sistema. A medida que crece el modelo se puede fraccionar en componentes software y paquetes. Aparecen nuevos requisitos que deben ser integrados. Se define la vista de despliegue, que define la arquitectura fsica del sistema, y la vista de implementacin.

4.

5.11. Cmo Utilizar UML

Cmo utilizar UML:


Ejemplo para la construccin de un programa:
5. 6. Construir el sistema, repartiendo las tareas entre el equipo de programacin. Buscar errores de programacin, o incluso de diseo, corregirlos e ir sacando sucesivas versiones del programa hasta llegar a una versin que cumpla con todos los requisitos especificados en el contrato con los usuarios.

7.

Documentar y entregar el programa a los usuarios finales.

5.12. Cmo Utilizar UML

6. Bibliografa:
Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson, (1996) El Lenguaje Unificado de ModeladoAddison Wesley. Schneider G., Winters J.P., (2001) Applying Use Cases: A Practical Guide, Addison Wesley.

OMG en Internet: http://www.omg.org

6.1. Bibliografa PARTE I

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