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UML es un lenguaje para modelar. Su vocabulario y sintaxis estn ideados para la representacin conceptual y fsica de un sistema. Sus modelos son precisos, no ambiguos y se pueden trasladar a una gran variedad de lenguajes de programacin, como Java, C++, visual basic, pero tambin a tablas de bases de datos relacionales y orientadas a objetos.
Elementos: Unidades bsicas de construccin, cuatro tipos: Estructurales: Partes estticas de los modelos, representan aspectos conceptuales o materiales. De comportamiento: Partes dinmicas de los modelos, representan comportamientos en el tiempo y espacio. De agrupacin: Partes organizativas de los modelos. De Notacin: Partes explicativas de los modelos.
4.4. El UML
Describe un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, mtodos, relaciones y semntica. Las clases implementan una o ms interfaces.
Clase
Se trata de una clase, en la que existe procesos o hilos de ejecucin concurrentes con otros elementos. Las lneas del contorno son ms gruesas que en la clase normal.
Clase activa
Elementos estructurales:
Agrupacin de mtodos u operaciones que especifican un servicio de una clase o componente, describiendo su comportamiento, completo o parcial, externamente visible. UML permite emplear un crculo para representar las interfaces, aunque lo ms normal es emplear la clase con el nombre en cursiva. Define una interaccin entre elementos que cooperan para proporcionar un comportamiento mayor que la suma de los comportamientos de sus elementos.
Elementos estructurales:
Describe un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecuta, para producir un resultado observable de inters. Se emplea para estructurar los aspectos de comportamiento de un modelo. Parte fsica y por tanto reemplazable de un modelo, que agrupa un conjunto de interfaces, archivos de cdigo fuente, clases, colaboraciones y proporciona la implementacin de dichos elementos.
Elemento fsico que existe en tiempo de ejecucin y representa un recurso computacional con capacidad de procesar.
Elementos de comportamiento:
Comprende un conjunto de mensajes que se intercambian entre un conjunto de objetos, para cumplir un objetivo especifico.
Especifica la secuencia de estados por los que pasa un objeto o una interaccin, en respuesta a eventos.
Elementos de agrupacin:
Se emplea para organizar otros elementos en grupos.
Elementos de notacin:
Partes explicativa de UML, que puede describir textualmente cualquier aspecto del modelo.
Es una relacin entre dos elementos, tal que un cambio en uno puede afectar al otro. Es una relacin estructural que resume un conjunto de enlaces que son conexiones entre objetos. Es una relacin en la que el elemento generalizado puede ser substituido por cualquiera de los elementos hijos, ya que comparten su estructura y comportamiento. Es una relacin que implica que la parte realizante cumple con una serie de especificaciones propuestas por la clase realizada (interfaces).
Asociacin
Generalizacin
Realizacin
Diagramas: Disponen un conjunto de elementos, que representan el modelo desde distintas perspectivas. UMLtiene nueve diagramas fundamentales, clasificados en dos grupos, uno para modelar la estructura esttica del sistema y otro para modelar el comportamiento dinmico. Diagramas estticos: Clases, Objetos, componentes y despliegue. Diagramas dinmicos: Casos colaboracin, estados y actividades. de Uso, secuencia,
Diagrama de Clases:
Muestran un resumen del sistema en trminos de sus clases y las relaciones entre ellas.
Diagrama de Clases:
Las relaciones pueden traer asociada una multiplicidad, expresada en el lado opuesto de la relacin. Resume el nmero de posibles instancias de una clase asociadas a una nica instancia de la clase en el otro extremo.
Significado Una nica instancia N instancias Entre ninguna y N instancias Entre una y N instancias Ninguna o una instancia Entre N y M instancias
Diagrama de Clases:
En las relaciones de dependencia un cambio en la clase dependida afectar la clase dependiente. Compartimentos de la clase: primero nombre segundo atributos tercero mtodos Acceso de atributos y mtodos: + pblico - privado (slo los mtodos), # protegido (slo clases hija).
Argumentos: nombre:tipo [=val] (, nombre:tipo[=val])* Los mtodos pueden emplear el estereotipo <<static>>.
Diagrama de Clases:
Relacin de auto agregacin. Un departamento puede estar compuesto por varios sub departamentos, o ninguno, con la restriccin de que el mnimo nmero de personas en los sub departamentos debe ser dos. En UML las restricciones se expresan mediante llaves {condicion a cumplir siempre}.
Diagrama de Objetos:
Los diagramas de objetos son anlogos a los de clases, con la particularidad de que en lugar de encontrar clases, encontramos instancias de stas. Son tiles para explicar partes pequeas del modelo en las que hay relaciones complejas
Diagrama de Componentes:
Un componente es un mdulo de cdigo, de modo que los diagramas de componentes son los anlogos fsicos a los diagramas de clases. Muestran la organizacin y dependencias de un conjunto de componentes. Cubren la vista de implementacin esttica de un sistema.
Diagrama de Despliegue:
Los diagramas de despliegue sirven para modelar la configuracin hardware del sistema, mostrando qu nodos lo componen
4.18. El UML
Los Casos de Uso pueden acompaarse de texto que enriquezca el lenguaje grfico.
4.19. El UML
estereotipo
generalizacin
Diagrama de Secuencia:
Describen cmo los objetos del sistema colaboran. Detalla cmo las operaciones se llevan a cabo en trminos de qu mensajes son enviados y cuando (en torno al tiempo).
Los corchetes expresan condicin [condicin]. Si son precedidos por * iteracin mientras.
4.21. El UML
Diagrama de Secuencia:
Los rectngulos verticales son barras de activacin. Representan la duracin de la ejecucin del mensaje. Mensaje asncronos: El emisor puede enviar otros mientras ste est siendo procesado. Es independiente a otros mensajes. Mensaje sncronos: El emisor debe esperar que termine el tiempo de proceso de ste para enviar nuevos mensajes.
Sncrono Asncrono
4.22. El UML
Diagrama de Colaboracin:
Son otro tipo de diagramas de interaccin. Contienen la misma informacin que los diagramas de secuencia, pero se centran en la responsabilidad de cada objeto en lugar de en el tiempo en que los mensajes son enviados
Cada mensaje tiene un nmero de secuencia. El primer nivel comienza en 1, los mensajes que son enviados durante la misma llamada a un mtodo se numeran 1.1, 1.2 ... 1.i, tantos niveles como sea necesario.
4.23. El UML
Diagrama de Estados:
Muestran los posibles estados en que puede encontrarse un objeto y las transiciones que pueden causar un cambio de estado. El estado de un objeto depende de la actividad que est llevando a cabo o de alguna condicin.
Circunstancia o condicin que provoca la transicin accin inicio Resultado de actividad
Diagrama de Estados:
Los estados pueden anidarse, agrupando estados relacionados en un estado compuesto. Puede ser necesario cuando una actividad involucra actividades concurrentes o asncronas.
4.25. El UML
Diagrama de Actividades:
Son diagramas de flujo adornados, con mucha similitud a los diagramas de estados. Mientras los diagramas de estados centran su atencin en el proceso que lleva a cabo un objeto, los diagramas de actividades muestran como las actividades fluyen y las dependencias entre ellas.
4.26. El UML
UML se usa tpicamente como parte de un proceso de desarrollo, con ayuda de una herramienta CASE.
UML es independiente de cualquier proceso particular, no Est ligado a ningn ciclo de vida de desarrollo de software concreto.
Dirigido por Casos de Uso: Los Casos de Uso son bsicos Para establecer el comportamiento deseado del sistema, para verificarlo, para validar su arquitectura y para comunicarse Con todas las personas involucradas en el proyecto.
El modelo a definir en base al proceso elegido, se divide en realidad en varios tipos de modelo o vistas, cada una centrada en un aspecto o punto de vista del sistema. En general, independientemente del proceso que se emplee, se puede encontrar las siguientes vistas
Vista de Diseo: Engloba las clases e interfaces que conforman el vocabulario del problema y su solucin. Da soporte a los requisitos funcionales del sistema, es decir los servicios que proporciona a los usuarios finales. Con UML los aspectos estticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de clases y de objetos; los aspectos dinmicos con los diagramas de iteracin (secuencia y colaboracin), diagramas de estados y de actividades.
Vista de Despliegue: Engloba los nodos que forman la topologa hardware sobre el que se ejecuta el sistema. Da soporte a la distribucin, entrega e instalacin de las partes que conforman el sistema fsico. Con UML los aspectos estticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas despliegue; los aspectos dinmicos con los diagramas de iteracin (secuencia y colaboracin), diagramas de estados y de actividades.
1.
Iniciar y mantener reuniones con los usuarios finales del programa, para comprender sus necesidades, el contexto en que lo usarn y todos los detalles necesarios para comprender el mbito del problema a resolver. Esta informacin ser empleada para capturar las actividades y procesos involucrados y susceptibles de ser incorporados en el programa, a un nivel alto, y proporcionar la base para construir la vista de Casos de Uso.
4.
7.
6. Bibliografa:
Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson, (1996) El Lenguaje Unificado de ModeladoAddison Wesley. Schneider G., Winters J.P., (2001) Applying Use Cases: A Practical Guide, Addison Wesley.