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https://www.youtube.com/watch?

v=XBx3IxNzXOY Hasta los 2 minutos 39 segundos

El mundo se est transformando a gran velocidad mientras los espacios y la forma de acceder a la informacin van evolucionando a pasos agigantados. La presencia generalizada de los diferentes dispositivos: telfonos mviles, aparatos de TV, reproductores de msica, cmaras de fotos y filmadoras, videojuegos y otros, propios de la tecnologa ubicua; transforman a estas herramientas en parte de nuestras vidas.

Estos equipos son cada da ms pequeos, porttiles y poseen una mayor interconectividad promoviendo nuevas acciones de los sujetos en relacin a la tecnologa. https://www.youtube.com/watch?v=rcsK6YpKzGo

Actualmente un sujeto es capaz de aprender en cualquier momento y lugar, constituyndose en productor, consumidor y hasta difusor de informacin. A esto se lo denomina El trmino partes al mismo tiempo. significa omnipresencia, es decir, estar en todas

La ubicuidad se convierte en una condicin normal en la actualidad. Una persona puede estar fsicamente en su hogar, pero al mismo instante conectada en Internet con una conferencia generada desde el exterior, a la vez que realiza un comentario en Twitter o en un Blog y desarrolla puntos de discusin en una red social. Este tipo de interaccin entre distintos dispositivos y medios sociales que se genera entre las personas, modifica la forma en que vivimos. https://www.youtube.com/watch?v=E_EfCvlK02U

Hablemos de la Tecnologa
Tecnologa situada Tecnologa participativa

Tecnologa interactiva

Tecnologa situada-

Coloca al procesamiento de la informacin, las comunicaciones y los dispositivos de grabacin y reproduccin en cualquier parte de nuestras vidas. Nos situamos a travs de los medios, registrando y grabando cada vez ms momentos de nuestras vidas, ya sea de modo deliberado, impulsivo o incidental, con la facilidad que nos otorgan la variedad de dispositivos existentes, posibles de ser adquiridos masivamente.

Tecnologa participativa-

Esta modalidad de interaccin genera una nueva cultura: la de la participacin, que se manifiesta como un imperativo social. Ejemplos que caracterizan estos tiempos: la enciclopedia impresa fue reemplazada por la opinin pblica actualizada a cada minuto en la Wikipedia, los peridicos tradicionales compiten con los digitales, los blogs y el twitter ofrecen informacin sobre lo que est ocurriendo. Quien lo desee puede publicar un video en YouTube y cualquier sujeto puede dar su opinin a travs de la Web. Es lo que Jack Brighton ha denominado: nuevos medios digitales ubimedia, que son muy accesibles y fciles de manejar. De este modo, el lector puede transformarse en escritor y el consumidor en productor o viceversa.

Tecnologa interactiva- El sujeto se conecta con el dispositivo y ste


responde sobre la base de las funciones para los que ha sido programado.La tecnologa requiere de otras formas de moverse mentalmente, lgicas de navegacin social, en las que los dispositivos son utilizados como complemento de la capacidad cognitiva del sujeto. Se construye el pensamiento a travs de un camino que se va tejiendo a partir de enlaces hipertextuales. Esta bsqueda se realiza sin instrucciones, creando itinerarios y siguiendo el propio pensamiento, segn las necesidades.

La

es una nueva generacin.

Algunos acontecimientos histricos importantes marcan profundamente a aquellos que viven los aos que terminarn de forjar su identidad: los adolescentes. Fue as como la Generacin Silenciosa qued moldeada por la Segunda Guerra Mundial, la Generacin del Baby Boom por los acontecimientos sociales de los aos 60, y la Generacin X por la crisis econmica de los 80. La , la juventud de hoy en da, crece en un mundo formado por una sociedad de la informacin comercializada las veinticuatro horas al da, los siete das de la semana.

Sociedad de la informacin las veinticuatro horas del da, los siete das de la semana.
Los jvenes crecen en la era Internet: informacin anywhere, anytime, anyplace. Esto tiene una serie de consecuencias importantes:

1. Fin de los monopolios del conocimiento: hay tanta informacin que ya nadie puede erigirse en portador nico de la verdad, como ocurra antes. De este modo vara el papel de los medios de comunicacin (lo que antes se encontraba en un libro o en un peridico era verdad, ahora ya no) y de las autoridades, que pasan de ser autoridades del saber a convertirse en una fuente ms del conocimiento.
2. Modo diverso de adquirir la informacin. Los jvenes obtienen la informacin de manera diferente, no lineal, como en Internet. No sufren una sobrecarga de informacin. Saben que hay ms informacin de la que pueden aprender y eligen en consecuencia la ms relevante para ellos. La palabra ya no juega un papel tan central como antes debido a la cultura de la imagen (televisin). 3. Modificacin del papel de la PC: ha pasado de ser una refinada mquina de escribir a convertirse en una herramienta para socializarse. Un medio para ponerse en contacto con los dems y presentarse a uno mismo a travs del chat, programas de mensajera instantnea: Weblogs y pginas de perfil. 4. Los jvenes adquieren as un poder nico: pueden castigar a las empresas en sus Weblogs, tomarse el pelo entre s a travs del chat, o hacer caer en picado de forma masiva (o por el contrario hacer popular) determinadas empresas o marcas.

Realidad Ampliada versus Realidad Virtual?


La Realidad Ampliada se caracteriza por presentarse como si estuviera aumentada (RA), una situacin de la vida real se combina con elementos virtuales creando nuevos escenarios. La RA supone acceder y utilizar informaciones directamente en su contexto de uso, ligando niveles de informacin digital en el espacio fsico y permitiendo la interaccin con ellos por medio de dispositivos de visualizacin e interaccin; por ejemplo, los dispositivos mviles permiten a los usuarios ver imgenes aumentadas del propio entorno en la pantalla de su celular. En general, las tecnologas de RA requieren el empleo de dispositivos dotados de sensores que permiten interactuar con el ambiente. Uno de los ms comunes es la webcam que es utilizada como un ojo electrnico. Otro tipo de sensor usado con ms frecuencia es el GPS. En la RV el usuario est inmerso en un ambiente completamente reconstruido en la computadora, mientras que en la RA son los elementos virtuales los que se integran al espacio fsico real.

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es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicacin entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado.

1.Publicar las tareas asignadas a cada estudiante, adjuntando a los anuncios los archivos necesarios. 2. Crear bibliotecas digitales para alojar los archivos. 3. Publicar en un muro, como el de Facebook: pueden publicar tanto estudiantes como docentes 4. Crear grupos de aprendizaje separados por cursos, materias o equipos de trabajo colaborativo 5. Publicar encuestas para reunir informacin. 6. Publicar concursos, adjuntando enlaces y archivos con cada pregunta: puedes enviar un documento y pedir a los y las estudiantes leer y responder a los cuestionarios, que pueden ser de opcin mltiple, Verdadero/Falso, respuesta abierta o respuesta corta. 7. Conectarse con otros y otras docentes, unindose a grupos de discusin para compartir ideas sobre planificacin, programacin didctica, metodologa, desarrollo de proyectos, herramientas o contenidos.

8. Crear calendarios de eventos y tareas 9. Agilizar la entrega de actividades: los alumnos pueden subirlas y los docentes pueden anunciar las calificaciones y retroalimentacin en la plataforma 11. Crear cuentas para padres para permitirles ver el progreso acadmico de los chicos y chicas, enviarles alertas sobre eventos, acontecimientos o reuniones y mensajes importantes. 12. Crear listas impresas de la clase: alumnado, tareas, agenda... Se puede presentar la clase tal cual se desarroll. til, para los alumnos que se ausentaron, los docentes que desean el registro de una clase que seala el desarrollo de contenidos centrales. 13. Insertar WallWisher para hacer brainstorming 14. Insertar vdeos, imgenes y clips de audio en el muro 15. Utilizar la extensin de Chrome para aadir contenido rpidamente a la biblioteca Edmodo. Pero adems nos permite trabajar sobre un contenido que no estamos abordando.

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