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Graficacin 2D

Unidad 2

ndice
2.1 Trazo de lneas rectas. 2.2 Representacin y trazo de polgonos. 2.3 Transformacin bidimensional.
2.3.1 Traslacin. 2.3.2 Escalamiento. 2.3.3 Rotacin .

2.4 Representacin matricial. 2.5 Ventana y puerto de visin.

Competencia a desarrollar

Aplicar mtodos de investigacin para desarrollar e innovar soluciones a problemas de 2D.

Crear soluciones a situaciones reales planteadas.

Seguir instrucciones para generar grficas en 2D aplicando las herramientas necesarias

introduccin

Cuando se habla de un grfico de dos dimensiones, lo primero que viene a la mente es un grfico tipo (X-Y), as que empieza el arte de los grficos 2D es anlogo a la pintura. En los programas de grficos por computadora esta distincin es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan tcnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminacin, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de tcnicas 2D.

La computacin grfica 2D es la generacin de imgenes digitales por computadora - sobre todo de modelos bidimensionales (como modelos geomtricos, texto y imgenes digitales 2D) y por tcnicas especficas para ellos. La palabra puede referirse a la rama de las ciencias de la computacin que comprende dichas tcnicas, o a los propios modelos.

La computacin grfica 2D se utiliza principalmente en aplicaciones que fueron desarrolladas originalmente sobre tecnologas de impresin y dibujo tradicionales, tales como tipografa, cartografa, dibujo tcnico, publicidad, etc.

En estas aplicaciones, la imagen bidimensional no es slo una representacin de un objeto del mundo real, sino un artefacto independiente con valor semntico aadido; los modelos bidimensionales son preferidos por lo tanto, porque dan un control ms directo de la imagen que los grficos 3D por computadora (cuyo enfoque es ms semejante a la fotografa que a la tipografa).

Los grficos 2D por computadora se han iniciado en la dcada de 1950, basndose en dispositivos de grficos vectoriales. stos fueron suplantados en gran parte por dispositivos basados en grficos raster en las dcadas siguientes. El lenguaje PostScript y el protocolo de sistema de ventanas X fueron piezas claves en la evolucin histrica del campo.

2.1 Trazo de lneas rectas.

Son los puntos donde la recta se intercepta con los planos principales de proyeccin; se denominan:

Traza vertical: punto donde la recta se intercepta con el plano vertical de proyeccin. Generalmente se designa con la letra (V).
Traza horizontal: punto donde la recta se intercepta con el plano horizontal de proyeccin. Generalmente se designa con la letra (H).

Una lnea recta, lo mismo que cualquier curva contenida totalmente en un plano est representada, en relacin con un sistema de ejes cartesianos, por una funcin de dos variables, siempre y cuando dicha funcin sea capaz de expresar la condicin comn que satisfacen absolutamente todos y cada uno de los puntos que constituyen dicha lnea. Si pensamos en una lnea recta paralela al eje de las abscisas, necesitamos empezar por saber dnde est trazada dicha paralela. Horizontal ,Vertical e Inclinada.

2.2 Representacin y trazo de polgonos.

Los polgonos estn formados por una varios segmentos unidos entre s y formando un rea cerrada. Existen mltiples formas de clasificarlos, pero una de las ms comunes es segn el nmero de lados que tengan. De esta forma tenemos:

5 lados 4 lados 3 lados

Triangulo Cuadrado Pentgono Hexgono regular Heptgono regular Octgono regular

2.3 Transformacin bidimensional

Los objetos se definen mediante un conjunto de puntos. Las transformaciones son procedimientos para calcular nuevas posiciones de estos puntos, cambiando el tamao y orientacin del objeto.

Las operaciones bsicas de transformacin son: Traslacin Escalamiento Rotacin.

2.3.1 Escalamiento El escalamiento modifica el tamao de un polgono. Para obtener este efecto, se multiplica cada par de coordenado (x, y) por un factor de escala en la direccin x y en la direccin y para obtener el par (x, y).

2.3.2 Rotacin
Gira los puntos de una figura alrededor de un punto fijo. De la figura se obtiene de forma. 2.3.3 Traslacin Las coordenadas (x-y) de un objeto se transforman a (x y) de acuerdo a las formulas. El par se conoce como vector de traslacin.

2.4 Representacin matricial.

Un nmero complejo se puede representar como un vector y un vector como matriz, por lo que suena lgico que un nmero complejo se pueda representar con una matriz, slo que la representacin no tiene que ser propiamente la de un vector en una matriz. Facilita el cmputo de las transformaciones a simples multiplicaciones matriciales.

Se requiere representar las coordenadas en forma homognea. (x, y) se representa como (x, y,1) (x, y, z) se representa como (x,y,z,1).

21412511 35513361 71114271

7*2=14 1*3=3 1*4=4 1*1=1 7*5=35 1*3=3 1*2=2 1*1=1 7*1=7 1*6=6 1*7=7 1*1=1 7*1=7 1*1=1 1*1=1 1*1=1 1*2=2 1*5=5 1*1=1 1*1=1 1*3=6 1*3=3 1*6=6 1*1=1 1*4=4 1*2=2 1*7=7 1*1=1 1*1=1 1*1=1 1*1=1 1*1=1 24 22 37 8 46 43 76 15 22 43 76 15 10 11 15 4

11111111
3*2=6 5*3=15 6*4=24 1*1=46 3*5=15 5*3=15 6*2=12 1*1=43

3*1=3 5*6=30 6*7=42 1*1=76


1*3= 3 5*1=5 6*1=6 1*1=15

2.5 Ventana y puerto de visin

COLOCACIN DE VENTANAS Y RECORTE

Los programas de aplicaciones definen imgenes en un sistema de coordenadas mundiales. Este puede ser cualquier sistema de coordenadas Cartesianas que un usuario halle conveniente.
Las imgenes definidas en coordenadas mundiales son procesadas por el sistema de graficas en coordenadas de dispositivo. Comnmente, un paquete de graficas permite a un usuario especificar qu rea de la definicin de la imagen se desplegara y donde se colocara en el dispositivo de despliegue. Podra elegirse una sola rea para el dispositivo de despliegue o bien podran seleccionarse varias reas. Estas reas pueden colocarse en localidades aparte del despliegue o bien un rea puede servir como una pequea insercin en un rea mayor. Este proceso de transformacin implica operaciones para trasladar y escalar reas seleccionadas y para borrar partes de la imagen que estn fuera de las reas. Estas operaciones se conocen como colocacin de ventanas y recorte.

Transformacin a la ventana de visin

La escena se almacenan segn un sistema de coordenadas reales (metros, cm, pulgadas) El usuario ver en cada momento una subrea de la escena, o varias simultneamente Cada subrea se mapear en zonas distintas de la pantalla La pantalla viene definida por un sistema de coordenadas enteras (pixels) Hay que transformar de un sistema a otro

CONCEPTOS DE COLOCACIN DE VENTANAS Un rea rectangular que se especifica en coordenadas mundiales se denomina ventana. El rea rectangular en el dispositivo de despliegue en el cual se coloca la ventana se llama puerta de visin. La figura 1 ilustra el trazo o planimetra de la seleccin de una imagen que queda dentro del rea de ventana en una puerta de visin designada. Esta planimetra se llama transformacin de la visin o bien transformacin de normalizacin.

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