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BLUE OCEAN STRATEGY SIMULATION

SESION 1
Docente: William Rodrguez G.

STRATEGY PARTICIPANT HANDBOKK


Fuente: TRIOLET, Remi Strat. Participant Handbook. Gavin Fraser Blue Ocean Strategy Iniciative Centre. Massachusetts. 2010.

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MANUAL DEL PARTICIPANTE Gavin Fraser - Blue Ocean Strategy Initiative Centre Dr. Rmi Triolet - StratX
Docente: William Rodrguez G.

INDICE
1. INTRODUCCIN AL DESAFO BOSS 1.1 Su rol 1.2 Su objetivo 1.3 Trabajando en un equipo 2. INTRODUCCIN AL MUNDO BOSS 2.1 Introduccin al Mercado 2.2 Principales factores de competencia Precio Sofisticacin de la experiencia de juego (alimentacin de la consola) Sofisticacin de grficos Sofisticacin controlador Sofisticacin de audio Multimedia Add-ons (Complementos) Calidad de soporte en lnea Juego en lnea

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MANUAL DEL PARTICIPANTE Gavin Fraser - Blue Ocean Strategy Initiative Centre Dr. Rmi Triolet - StratX
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INDICE

2.3 Clientes actuales de la industria Segmento 1: 6-21 aos Segmento 2: 22-35 aos Segmento 3: 36+ aos 2.4 Canales de distribucin Canales orientados a precios bajos Tiendas electrnicas especializadas Cadenas de videojuegos Preferencias comerciales 2.5 Marketing 2.6 Los competidores y sus ofertas Shiny Apples Purple Plums Yellow Bananas Blue Buddies Expectativas de oferta para los siguientes 3 aos 2.7 Servicio Delivery

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MANUAL DEL PARTICIPANTE Gavin Fraser - Blue Ocean Strategy Initiative Centre Dr. Rmi Triolet - StratX
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INDICE
3. INTRODUCCIN AL SOFTWARE DE BOSS 3.1 Su expediente de equipo Qu es un archivo de equipo? Dnde se encuentra el archivo de equipo? El archivo de equipo est protegido? 3.2 Cargando su archivo de equipo del servidor 3.3 Carga de archivo del equipo local 3.4 Guardar el archivo de equipo en el servidor 3.5 Envo de su archivo de quipo para el servidor 3.6 Activacin de equipo 3.7 Trabajando en grupos en das completamente variados 3.8 Trabajando en un ambiente con acceso limitado de internet

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1. INTRODUCCION AL DESAFIO BOSS


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1.1 SU ROL
Bienvenido al simulador de la estrategia Ocano Azul (BOSS) Usted y su equipo se harn cargo de la gestin de una compaa ficticia en el mercado de la consola de videojuegos a comienzo de 2008. La compaa ser llevada durante nueve aos. Al comienzo de cada ao usted tendr que elaborar decisiones estratgicas clave. Un modelo informtico simula su desempeo durante los aos. Ustedes sern capaces de ver los resultados que han alcanzado como consecuencia de sus estrategias. Esta introduccin al Mundo de BOSS cubre los principales aspectos del mercado, los clientes, los canales de distribucin, la oferta existente y los competidores. Al inicio de cada ronda hay una introduccin adicional para darle ms detalles especficos acerca de cada ronda. Los ocho aos durante el cual conducir la organizacin sern organizados en cuatro rondas. Una ronda est ampliamente relacionada con un determinado conjunto de objetivos de aprendizaje. Dentro de una ronda usted puede tener uno o ms aos, como se muestra en el siguiente cuadro:

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Cada ronda se presenta con nuevos retos estratgicos: Ronda Red: Gestin de su oferta actual por 3 aos, usando herramientas de estrategias competitivas como base para la preparacin de decisiones. Ronda Blue 1: Creacin de un alto valor (diferenciacin y bajos costos) La Estrategia Ocano Azul ofrece productos, incluyendo tal vez factores de competencia ms all de aquellos en los que compiten en la industria actualmente. Ronda Blue 2: Desbloqueo de una mayor demanda por la determinacin de la Estrategia de Precio correcto y el perfeccionamiento de su oferta. Ronda Blue 3: Ampliacin de la Estrategia del Ocano Azul mediante el uso de servicios y plataformas de distribucin como base para la creacin de un espacio indiscutible en el mercado, as como hacer frente a la presencia de nuevos competidores de bajo precio.

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Le llevar a usted y sus colegas alrededor de 2 a 3 horas para completar cada ronda. Por lo tanto, el total del ejercicio tendr una duracin de alrededor de 10 horas, adems de pre-lectura. Nota: Su instructor puede haber decidido saltar la Ronda Roja, ya que completar esta Ronda no es obligatoria a fin de comprender plenamente los conceptos de estrategia de Ocano Azul cubiertos en las Rondas uno a tres. Del mismo modo, l puede haber decidido combinar Ronda Azul-1 y Ronda Azul-2, como se muestra arriba, para ofrecerle una experiencia de aprendizaje ms condensada.

BLUE OCEAN STRATEGY SIMULATION 1.2 SU OBJETIVO


Su objetivo en los siguientes 8 aos es maximizar el ndice de Precio de las Acciones de la compaa ficticia que usted estar gestionando llamado Blue Buddies. Una medida que toma en cuenta varios indicadores, incluyendo la contribucin neta generada, la cuota de mercado de productos, su capacidad de crecer los ingresos de la organizacin y la calidad de los proyectos con xito.
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1.3 TRABAJANDO EN UN EQUIPO


Es til para establecer una buena relacin de trabajo dentro de su equipo. Se recomienda encarecidamente que cada miembro del equipo participe en todos los debates con el fin de que todos tengan la misma comprensin de la situacin del negocio. Trate de evitar que cada miembro se concentre nicamente en su rea de especializacin profesional. Como se desarrolla la simulacin, el equipo va a desarrollar un entendimiento comn de las cuestiones estratgicas. En paralelo, la gestin de la organizacin ser cada vez ms compleja. Por lo general, por el plazo de la tercera decisin, los miembros del equipo pueden empezar a centrarse en un rea especfica de responsabilidad. Siguiendo este proceso, no slo va a maximizar sus recursos internos, sino tambin asegurarse de que todos se beneficien por igual de la experiencia de BOSS y enseanzas ms importantes.
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2. INTRODUCCIN AL MUNDO BOSS


2.1 INTRODUCCIN AL MERCADO
Hay dos grandes mercados geogrficos similar a los continentes: Roundland y Starland. ROUNDLAND, tiene una poblacin de 125 millones y podra asemejarse a Amrica del Norte. Roundland es el pas de origen de todos los principales competidores en el mercado y por tanto es el mercado donde las nuevas ofertas se supone que son lanzadas por primera vez. STARLAND, es aproximadamente el mismo tamao que Roundland, con una poblacin de 130 millones: podra ser considerado como similar a Europa, con varios idiomas y pases. La inversin en la expansin geogrfica en el mercado Starland es econmicamente gratificante, aunque requiere una mayor inversin, ya que hay menos jugadores en toda la regin y cada mercado tiene sus propias idiosincrasias culturales y de negocios.
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El mercado de los videojuegos total se compone de hardware (las consolas de videojuegos) y software (los videojuegos en s). Hardware y software representan cada uno alrededor del 50% del mercado de US $ 7,4 mil millones. El mercado actual de las consolas de video es por lo tanto un valor de $ 3.8 billones anuales. Las ventas anuales alcanzaron un mximo de $ 5.0 mil millones hace 5 aos, pero por desgracia el mercado ha estado en declive desde entonces. En cada uno de los ltimos tres aos ha disminuido como se muestra en la Figura 1.

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Figure 1 Market size and growth rates over the last 3 years

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2.1 INTRODUCCIN AL MERCADO

La penetracin en los hogares de consolas de videojuegos en Roundland y Starland est alrededor del 53%. As, ms de la mitad de los hogares en el mercado tienen al menos una consola de videojuegos, y muchos tienen ms de tres. Estos se han acumulado en los hogares durante muchos aos, ya que cada consola se sustituye por otro ms potente y sofisticado como la industria impulsa sin descanso para aprovechar las mejoras tecnolgicas exponenciales con el equipo ms amplio y dispositivos de entretenimiento electrnicos de la industria.

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2.1 INTRODUCCIN AL MERCADO

La industria de los videojuegos ha estado atravesando picos y cadas en el pasado. Lo que crea un nuevo "pico" es sobre todo el lanzamiento tan esperado de las consolas de juegos cada vez ms potentes y sofisticados. La novedad y sofisticacin tecnolgica es un importante motor del consumo en la industria, especialmente entre el grupo principal de clientes. Una vez que se movilizan detrs de una oferta, el resto de los clientes de la industria siguen el ejemplo.

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2.2 PRINCIPALES FACTORES DE COMPETENCIA
Esta seccin explica los factores de competencia que son ms importantes para los clientes (por tanto competidores) en el Ocano Rojo. Precio Los precios actuales de las consolas de juego para los cuatro competidores varan entre $ 250 y $ 660. El rango de precios aceptable para sus decisiones dentro del juego es de $ 100 a $ 660 por la consola. Sofisticacin de la experiencia de juego (alimentacin de la consola) Este factor se mide en GHz, refirindose a la velocidad del procesador principal que impulsa la experiencia visual y de audio, y la capacidad del controlador para dirigir muchas tareas diferentes casi simultneamente. Alimentacin de la consola vara entre 2 y 10 GHz.
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2.2 PRINCIPALES FACTORES DE COMPETENCIA
Sofisticacin de Grficos Esto se mide en MB y es responsable del grado de movimiento realista y la escena de creacin dentro del mundo virtual, as como el nmero de colores y la posibilidad de seleccionar pantalla ancha, la caja de carta o la relacin de aspectos estndar. La sofisticacin grfica oscila entre 32 y 288 Mbyte. Sofisticacin de controlador Sofisticacin controlador se refiere al nmero de botones en el controlador, ya sea inalmbrica o no y si el controlador incluye cualquier dispositivo ptico, que transmiten sensaciones tctiles un ejemplo de esto ltimo es 'agitando' o 'Rumble' en funcin de la juego controlador. Controlador de sofisticacin se mide en un ndice de 4 a 20 y est impulsado principalmente por el nmero de botones en un controlador. Ms all de esto, un dispositivo aptico aumenta el ndice por 2 puntos, al igual que tener una conexin inalmbrica entre el controlador y la consola.
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2.2 PRINCIPALES FACTORES DE COMPETENCIA
Sofisticacin de Audio La sofisticacin de audio se refiere tanto a la claridad y la riqueza del sonido, as como el nmero de canales que soporta. Se mide en un ndice de 1 a 9. El ndice en el nivel 1 representa el sonido mono. En el nivel 2 representa el sonido estreo. En el nivel 3 representa el enriquecimiento de sonido estreo con Dolby principios de la generacin y la claridad. A partir del nivel 4, el aumento de la sofisticacin a medida que aumentan los canales de a cuatro y luego a 5.1 (incluido un subwoofer), 6.1, 7.1 y, finalmente; 10,2 para el cine en casa muy sofisticada, con doce altavoces. Del mismo modo, aumenta el nmero de canales, el enriquecimiento de sonido avanza desde principios de mejora de Dolby para Dolby Pro Logic, DTS, SDDS, Dolby Pro Logic II, Dolby Digital EX, DTS-ES y, finalmente, DTS-HD, sonido de alta definicin real.
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2.2 PRINCIPALES FACTORES DE COMPETENCIA
Multimedia Add-ons (complementos) Ms all de la capacidad bsica del juego de una consola, varios dispositivos de entretenimiento, se pueden incluir otros dentro de la unidad de la consola, o las conexiones estn disponibles para que los clientes pueden conectar la consola de juegos a otros dispositivos (por ejemplo, pantallas de televisin de alta definicin), as como a Internet a travs de una conexin inalmbrica o cableada. Este factor se mide as competir en un ndice de 1 a 9, donde 1 es que no hay otros dispositivos distintos de la consola de videojuegos en s. A medida que aumenta el ndice, se hace posible reproducir CD y DVD, para interactuar con un reproductor de MP3 (copia y reproduccin de msica), para almacenar informacin en un disco duro de 20 GB a 100 GB (para guardar pelculas compradas fuera de la Internet) e incluso tener un HD (alta definicin) del dispositivo de reproduccin de vdeo.
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2.2 PRINCIPALES FACTORES DE COMPETENCIA

Calidad de Soporte en Lnea Esto se mide en un ndice que va de 10 a 90, medido como el tiempo que tarda una cuestin que debe resolverse o un problema por resolver. Tiempos de respuesta tpicos varan desde unos das (index = 10) a slo unos minutos (index = 90) Juego en Lnea Esto se mide en un ndice que oscila entre 10 a 90. Comprende la velocidad de acceso al entorno de juego y la capacidad del entorno de juego para hacer frente a los usuarios mltiples, as como la calidad de los juegos y la calidad de la interaccin con otros jugadores.

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2.3 CLIENTES ACTUALES DE LA INDUSTRIA
El ncleo del grupo de clientes est cerca del 20% del total disponible en el mercado. En la actualidad se divide aproximadamente en 63-37 varones-mujeres. La mayora de los clientes entran en la franja de edad 10-45, la mitad de ellos menores de 21 aos. Sin embargo, el mercado ha ido decayendo, ya que los jugadores jvenes en la dcada de 1980 ahora son ricos y son capaces de pagar por una experiencia de juego mejorada en trminos de complejidad del juego, la definicin visual de realismo y una calidad de sonido - el juego es parte de la relajacin al final de un duro da de trabajo. Estos clientes tambin estn dispuestos y pueden comprar las consolas de sus hijos. EL ncleo del grupo de clientes est muy comprendido con el internet y disfruta jugando en las comunidades de juegos en lnea disponibles recientemente. Ellos son capaces de conocer y/o jugar contra otros entusiastas jugadores de todas partes del mundo ciberntico a cualquier tiempo del da o noche.
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2.3 CLIENTES ACTUALES DE LA INDUSTRIA
Una de las primeras cosas de los cuales los clientes se quejan es la ausencia de disponibilidad de juegos realmente buenos. La mayora de estilos de ttulos disponibles del jugador son como una persona con armas, crditos de vida y escenarios de misin para avanzar desde el nivel uno hacia el siguiente en el juego. La misin es evitar daos en la esencia o estars muerto mientras resuelves como avanzar al siguiente nivel del juego. Esto podra complicarse en muchas ocasiones, sin embargo una reciente encuesta revela que, para algunos clientes, el repetir natural del botn, la presin y repeticin de las acciones en cualquiera de los niveles en el juego proporciona un efecto tranquilizador en el jugador. Los controladores de mano han llegado a ser ms y ms sofisticados, con muchos botones localizados en sus diferentes superficies, usualmente ms botones que los dedos en ambas manos. La atraccin y complejidad de un juego est parcialmente dependiendo de todas las funciones que aquellos botones ofrecen y como los programadores del juego son capaces de usar el lenguaje de control de las consolas para aprovechar todas las opciones que los botones ofrecen.
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2.3 CLIENTES ACTUALES DE LA INDUSTRIA
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El mercado est dividido en tres amplios grupos de clientes, o segmentos, cada uno teniendo necesidades y comportamientos de compra similares. El principal segmento demogrfico definido es la edad. El tamao de estos grupos (en volumen y valor) estn dados en el cuadro, con una detallada descripcin de cada grupo:

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2.3 CLIENTES ACTUALES DE LA INDUSTRIA
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Segmento 1: 6-21 aos


Este segmento cuenta con aproximadamente la mitad del mercado por volumen. El primer obsequio costoso que un nio de 10 aos le gustara recibir es una consola de video juego. Pasar horas en frente de la pantalla bajo un trabajo de asistencia teniendo que proporcionar constante supervisin. Las edades de este segmento disfrutan de los videojuegos como una forma de escape de las relaciones de adolescencia y post-adolescencia y desarrollo de problemas. Ellos principalmente viven en casa y el mundo de video juego es un mundo el en cual pueden escapar y sentir que tienen el control. Si alguien dentro del mundo del juego se porta agresivamente hacia ellos, pueden ser vencidos o maldecidos toda la eternidad.

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Segmento 1: 6-21 aos


Estos jugadores pueden asumir la personalidad de las personas que desempean en el juego, durante el tiempo que dura el juego. A pesar de que no siempre se puede ganar, ellos ganan al final. Ellos tienen el tiempo libre y la unidad para avanzar en todas las avenidas y los retos que el juego ofrece. Si bien este segmento que sola ser dominada por los varones, la divisin de gnero se est acercando rpidamente 50-50. Para este segmento, el precio es el controlador de la compra ms importante. Es posible que ellos o sus padres un tiempo para ahorrar para comprar una consola de juegos de video. Alternativamente, pueden tener que esperar a que sus cumpleaos u otra celebracin antes de recibir una consola de juegos. Ellos vidamente compran y conocen las mejores ofertas. Por lo general, comprar el paquete bsico "incluido", que puede incluir uno o dos juegos gratuitos.

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Segmento 1: 6-21 aos


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La sofisticacin del juego es importante, pero no primordial. Este segmento tambin le gusta jugar en lnea, donde la falta de juegos sofisticados que requieren procesadores de alta velocidad no interfiere con la calidad de su experiencia de juego. Lo mismo se aplica a la sofisticacin de grficos. A menudo ven el juego en la generacin de televisores antiguos (reparto-offs). Mientras ellos pueden ver lo que estn haciendo, estn bien, sin importar lo pequea o borrosa que la pantalla podra ser. A pesar de que el mundo que ellos ven no puede ser una representacin cercana de la realidad, es un gran paso adelante de los libros de cuentos infantiles donde los personajes no se mueven y donde no hay efectos de sonido.

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Segmento 1: 6-21 aos


El controlador es un asunto diferente. Mucho antes de que sean capaces de conducir un vehculo, estos jugadores disfrutan el desarrollo de las reacciones reflejas de los pilotos del jet. El dominio de la complejidad de los controladores es un derecho de paso que, cuando se logra, indica el estado de la seguridad dentro de su grupo de pares. Ellos no estn intimidados por los controladores sofisticados y que les gusta el desarrollo de la habilidad para dominar. A diferencia del siguiente segmento que tiene ms dinero, este segmento no suelen optar por mandos inalmbricos o dispositivos apticos sofisticados. La sofisticacin de audio no es una gran necesidad de este grupo. Dado que viven en el hogar, ellos no pueden hacer mucho ruido sin molestar a los dems en la casa (padres o hermanos menores).
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Segmento 1: 6-21 aos


Conectividad a Internet es importante para este segmento, as como la capacidad para reproducir DVDs. Ellos estn bastante interesados en la consola siendo un reproductor de CD, as (en relacin con un reproductor de MP3), pero no realmente un disco duro para la transmisin de pelculas fuera de la Internet, o para que sea capaz de reproducir HD (alta definicin) vdeos. Cuando las cosas van mal con el controlador o con un juego, o si tienen alguna duda, consulta este segmento, principalmente a sus amigos. De hecho, son jugadores muy bien informados y bien conectados en red. La principal fuente de conocimiento es tpicamente la de los hermanos mayores. Un nuevo dato viaja muy rpidamente a travs de este segmento altamente interconectado. Aprecian la ayuda en lnea, pero son bastante relajados acerca de cunto tiempo se tarda en recibir una respuesta. Mientras tanto, no tienen la paciencia para tratar de resolver el problema por s mismos o para buscar la ayuda de sus amigos.
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Segmento 1: 6-21 aos


La experiencia de juego en lnea es bastante importante para este grupo. Pueden ser nios "clave prende o de familias donde se encuentran el hijo nico (una tendencia creciente en el mundo desarrollado) y por lo tanto la disponibilidad de muchos amigos en el ciberespacio es atractivo. Despus de la escuela, disfrutan "conociendo" a sus amigos en un mundo virtual del juego y el uso de la capacidad de mensajera para enviar mensajes de broma. Los juegos de Internet que juegan estn disponibles de forma gratuita o por un cargo mensual nominal que suele ser as en su asignacin econmica.
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2.3 CLIENTES ACTUALES DE LA INDUSTRIA Segmento 2: 22-35 aos
Este segmento representa alrededor del 25% del mercado. Viven en un mundo en el que estn comenzando sus carreras y tienen ms ingresos disponibles. Muchos todava viven en casa, pero muchos comparten a bajos costos "alojamientos" del tipo de comodidad con amigos de su propia edad. Con pocos reclamos de su tiempo y los ingresos, son capaces de pasar mucho tiempo jugando juegos como un tipo de "reducir el estrs" de la tensin combinada (posible) y el aburrimiento de sus primeros trabajos. La divisin de gnero entre varones y mujeres es 30-70. El precio no es tan importante para este segmento como lo es para el ms joven, y estn dispuestos a gastar dinero en una consola de calidad, sobre todo si la consola tiene varios complementos, lo que les ahorra tener que comprar un DVD jugador, un reproductor de CD y una caja de multimedia por separado.
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Segmento 2: 22-35 aos


Uno de los impulsores ms importantes de la opcin para este segmento es la sofisticacin de la experiencia de juego. Despus de haber crecido en la era de los videojuegos, no estn interesados en "retro" en cuanto a tecnologa. Ellos quieren rapidez, mejora y que sea ms complicado. Sus mentes han sido destetados en las estrategias de juego, y entre ms complicado y ms rpido el desarrollo de juego, es mejor. Sin embargo, no son tan exigentes en la parte frontal de grficos. Aunque el atractivo de escenarios muy realistas es grande, a menudo son an incapaces de permitirse un dispositivo de visualizacin (por ejemplo, un televisor de mediana a gran pantalla LCD o plasma) para que coincida con la sofisticacin de los grficos que produce su consola.
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Segmento 2: 22-35 aos


Los controladores, no obstante, son su arma maestra. El controlador ms sofisticado es el mejor. La sofisticacin es ofrecida a travs del nmero de botones y la manera de funcionar de estos botones cambia en diferentes fases del juego. Los mejores controladores son adems inalmbricos, permitiendo al jugador transitar libremente alrededor de la habitacin o departamento constantemente mientras puedan en el juego, pararse, ejecutar comportamiento, abrir el refrigerador, acciones incorrectas, abrir una bebida, ejecutar comportamientos, beber, acciones incorrectas, sentarse, ejecutar acciones. Finalmente sonidos altos los controladores son muy atractivos en este grupo el efecto del ruido y los sonidos que estos pueden hacer contribuyen al mundo de escape virtual para este segmento.
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Segmento 2: 22-35 aos


La sofisticacin del audio no es adems un conductor primario para este segmento, ellos tienen limitado el espacio, viven adaptados y tienen que intentar y ser considerados con otros. Ellos pueden usar auriculares en caso el sonido del estreo es suficiente. Cuando el costo del sistema altavoz de cine en casa cae por debajo de los $100, este segmento podra comprar uno y desearan que su consola de video juegos sea capaz de ofrecer un fantstico sonido. Los complementos multimedia son muy importantes para este grupo. Si su consola dual de videojuegos es con un Cd player (junto con la habilidad de descargar las canciones a sus MP3 Player) y un DVD player, en relacin con la conectividad de internet y la capacidad de transmitir videos desde internet, entonces ellos estarn tranquilamente felices. Algunos de este segmento podran requerir un HD player de tomas maneras, esto no es un requisito fundamental.
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Segmento 2: 22-35 aos


El soporte en lnea es importante para este grupo y ellos esperan recibir una respuesta el cual solucione el problema dentro de las 24 horas. En relacin con la sofisticacin de la experiencia de juego y de los controladores, el factor ms importante para este grupo es la comunidad on line. Ellos pueden mudarse a otra ciudad, o mudarse lejos de sus amigos y el vecindario familiar, entonces la comunidad virtual llega a ser su nueva figura network de familia y amigos.
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2.3 CLIENTES ACTUALES DE LA INDUSTRIA Segmento 3: 36+ aos
Este segmento cuenta con cerca del 25% del mercado. Ellos son los viejos jugadores quienes crecieron con la industria. Ellos rechazan crecer y recuerdan aquellos pasados tiempos cuando tenan que responderse a s mismos. Estos jugadores pueden tener familias y los ingresos mucho ms disponible para gastar en 'juguetes'. Ellos ya tienen, o aspiran a tener un sistema de cine en casa. Este segmento es predominantemente masculino, con la divisin de gnero de 85-15 en hombres y mujeres. Este segmento no es sensible al precio en absoluto. Puesto que estn trabajando duro y gastando la mayor parte de sus ingresos en su familia, comprar algo para s mismos, por una vez se siente justificado. Estn buscando algo bueno, no es una ganga. Ellos estn dispuestos a pagar, por la sofisticacin de la experiencia de juego ya que es muy importante para ellos.
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Segmento 3: 36+ aos


Sin embargo, lo ms importante para ellos es la sofisticacin de los grficos. La esttica es todo para este segmento. La consola de juegos debe coincidir con el desempeo de su alta gama de DVD y reproductores de vdeo HD. Los escenarios deben tener los detalles visuales de profundidad y precisin, y el movimiento de los personajes debe ser suave y realista. La sofisticacin del controlador no es particularmente importante para este segmento. Ellos encontraron a los controladores de los que aprendido (unos 25 aos antes) muy adecuado para sus necesidades y, con tantas otras cosas sucediendo en sus vidas, que aprecian la sencillez y la familiaridad de las mismas.
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Segmento 3: 36+ aos


La sofisticacin de audio es muy importante. Los juegos estn usando mejores y mejores efectos de sonido imitando dramticas explosiones, frecuentemente con sonidos imitadores al comps, capaces de reproducirlos en home cinema (cine en casa) es muy importante. Este segmento ha gastado el dinero en un buen sistema de sonido y ahora quieren que sea rentable por s mismo. Este segmento no es en absoluto impulsado por las consolas de juegos multimedia con mltiples complementos. De hecho, el equipo independiente que tienen es mucho ms sofisticado que cualquier disponible en una consola de videojuegos. Lo nico que quieren es que el jugador se sienta animoso, asimismo, ellos son indiferentes al resto de la capacidad de los multimedia y nunca lo usarn.
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Segmento 3: 36+ aos


Aunque son jugadores experimentados y no requieren mucha ayuda, ellos suelen empujar el equipo a su lmite y de vez en cuando puede tener una cuestin tcnica impar. Debido a que tienen dinero, lo utilizan para la obtencin de un alto nivel de servicio y son capaces de pagar ese extra para estar en la parte delantera de la cola. De este modo, esperan respuestas muy rpidas a cualquier pregunta que pueda tener. El juego en lnea nunca ha sido parte de su experiencia de juego cuando crecieran, a pesar de que ahora son usuarios de internet relativamente sofisticados. Sin embargo, su uso de Internet no es socialmente impulsado, adems de pocos emails a familia y amigos distantes. Ellos usan el Internet para comprar y vender en ocasiones bienes y servicios. Su inters por los juegos en lnea es muy bajo, pero est aumentando lentamente.
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2.4 CANALES DE DISTRIBUCIN


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La mayora de las ventas surgen a travs de tres canales principales. Los tamaos en volumen y en valor de estos tres canales son dados en la figura 3 abajo:

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2.4 CANALES DE DISTRIBUCIN


La mayora de los gastos de la fuerza de ventas de cada competidor consiste en la medida en que su estrategia se centra en el desarrollo y mantenimiento de una, dos o tres de estos canales de distribucin, as como su inversin en la expansin geogrfica dentro de Roundland y ms all de Starland. Una descripcin detallada de cada canal se da en las siguientes secciones:
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2.4 CANALES DE DISTRIBUCIN


1. Canales orientados a precios bajos (Low price orientated channels) Estas tiendas venden una gran variedad de bienes y servicios. Ejemplos de ello son los hipermercados, empresas de catlogos, tiendas de electrnicos en lnea y sitios de subastas. El servicio es prcticamente inexistente, aunque muchos de los distribuidores intercambian bienes defectuosos de inmediato como una cuestin de poltica. Ningn consejo o gua se da en el punto de venta. Muchas ofertas de precios se llevan a cabo, y slo los paquetes de juegos de consola ms bsicos se ofrecen - en resumen: variedad limitada a un excelente precio.
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2.4 CANALES DE DISTRIBUCIN


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2. Tiendas electrnicas especializadas (Specialized Electronic Stores)


stos venden productos electrnicos y de computacin, tales como televisores, computadoras, impresoras, reproductores de MP3, reproductores de DVD, cmaras de todo tipo y algunos electrodomsticos. Se trata de distribuidores independientes que slo tienen una tienda o un nmero de tiendas en una regin determinada, o en mltiplos mayores que tienen presencia de marca nacional y la huella de la tienda. En su mayora ofrecen un nmero limitado de los paquetes; es decir, una combinacin de la consola, nmero y tipos de controladores (inalmbrico, etc.) y los juegos gratuitos o descuento.

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2.4 CANALES DE DISTRIBUCIN


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3. Cadenas de videojuegos (Video Games Chains)


Estos incluyen los distribuidores dedicados a la venta de consolas y juegos, as como algunos distribuidores que se centran ampliamente en los productos de entretenimiento para el hogar, tales como pre-grabados de CD y DVD. No hay marcas nacionales aqu, aunque algunos cubren varias regiones. Tienden a llevar la ms amplia gama de 'paquetes' de consola de juego de un extremo menor a mayor lujo que incluyen mltiples controladores inalmbricos, muchos descuentos en juegos y muchos complementos multimedia. Todos los artculos se venden por separado (es decir, no slo en paquetes). Estos distribuidores tambin venden accesorios y juegos. Ellos tienen una fuerte relacin con los clientes, incluyendo tarjetas de fidelizacin de los descuentos. Ofrecen juegos de segunda mano a precios ms bajos y transmitir consejos a los clientes con respecto a cmo obtener lo mejor de los juegos.

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2.4 CANALES DE DISTRIBUCIN


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Preferencias de los Clientes La Figura 4 muestra las preferencias de compra de cada segmento para cada canal. Por ejemplo, el 30% de los 22-35 aos de edad suelen comprar en canales orientados a precios bajos.

Figure 4 Preferencia de compra por edad

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2.5 MARKETING

Como era de esperar, todos los competidores gastan una cantidad significativa de dinero en Marketing, invertir sus presupuestos de manera estratgica para atacar cada uno de los tres principales segmentos de clientes. La mayora de los presupuestos de marketing se utilizan para comprar espacio publicitario en una variedad de medios, incluyendo televisin, Internet, vallas publicitarias y la prensa.

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2.6 LOS COMPETIDORES Y SUS OFERTAS

Cuatro organizaciones bien conocidas compiten ferozmente entre s por una cuota de mercado de la industria del videojuego. Ellos son: Shiny Apples Purple Plums Yellow Bananas Blue Buddies (su equipo)

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Cada competidor lucha con los dems en un intento de sorprender a los expertos de la industria y periodistas con la sofisticacin tecnolgica de sus ofertas. Los expertos y los periodistas tienen la capacidad de hacer o romper el xito de una oferta. Revistas de la industria estn dominadas por la especulacin sobre las capacidades tecnolgicas fascinantes de posibles ofertas futuras. El liderazgo de una organizacin en el mercado - en trminos de cuota de mercado - puede perderse fcilmente a un competidor con el lanzamiento de una nueva "generacin" de tecnologa, dando lugar a un cambio en la cuota de mercado. Sin embargo, puede tardar aos en recuperar los cientos de millones invertidos en el desarrollo de nueva tecnologa, y muchas veces las ventas de hardware necesitan ser subvencionados por un tiempo por las ventas de software. Por lo tanto, aunque es una gran industria obteniendo buenas ganancias o beneficios, an su crecimiento sigue siendo una lucha diaria.

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2.6 LOS COMPETIDORES Y SUS OFERTAS


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Las ventas y cuotas de mercado en volumen y valor de los cuatro competidores se dan en la figura 5, y una descripcin detallada de cada organizacin se da en las siguientes secciones:

Figura 5 - Cuotas de Mercado por marca

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SHINY APPLES
El actual lder del mercado, Shiny Apples, sigue disfrutando de las ventas constantes generadas por la Shiny Station, esta nueva consola lanzada hace 2 aos. Esta consola cuenta con el chip ms rpido en el negocio, que al parecer cost cientos de millones de dlares para su desarrollo. Es, de lejos, el procesador ms potente en el mercado de los juegos. Shiny Apples se enorgullece del hecho de que los desarrolladores de juegos prefieren desarrollar juegos que utilizan software de su propiedad que la de otros fabricantes, no slo porque es simple; debido a que la capacidad de los grficos son tan excelentes que permite la imaginacin de los desarrolladores para llegar ms all de lo concebible en la industria, ni la mitad de la dcada anterior. Su controlador es nico y sofisticado, ya que tiene un botn adicional en la base - el botn de explosin - salto.
Docente: William Rodrguez G.

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SHINY APPLES
Los jugadores pueden apretar este botn en sus rodillas o estmago (si est tendido abajo) para generar un ataque masivo sobre todo despus de ganar los puntos para hacerlo, por supuesto. Shiny Apples tiene ingenieros que han trabajado con un grupo de especialistas de sonido que han ganado importantes premios por su contribucin a la ltima animacin de Hollywood. Ellos crean que la calidad de sonido que la consola podra producir era mejor que algunos receptores de alto nivel. La consola tambin fue ricamente dotada de conexiones, la primera conexin HDMI en la industria, cuatro ranuras del controlador y una opcin para extender an ms las ranuras del controlador. Haba dos puertos USB 2 puertos (para cualquier reproductor de MP3 y cmaras) y un puerto Ethernet LAN. Tambin haba un componente y dos puntos de conexin SCART, as como los 7,1 puertos de conexin de sonido. La consola ya no se pareca a las pequeas mquinas que caracterizan la industria de 5 aos antes. Fue una verdadera maravilla tecnolgica. Tena un disco duro de 60 GB para la descarga en el futuro de las pelculas fuera de la Internet.
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SHINY APPLES
A un precio de $ 650 una consola que fue calificado como "bien vale la pena la compra" para el juego de gran calidad que ofreca. Estrategia de Shiny Apples era abastecer la mejor mquina - abandon el desarrollo de la comunidad en lnea de sus desarrolladores principales. La conversacin en la industria era que Shiny Apples trataba de curar su taln de Aquiles - los otros competidores haban explotado este factor para tratar de diferenciarse de Shiny Apples por su impresionantemente capacidad tecnolgica. Se ofreci un nivel aceptable de asistencia en lnea a sus clientes.
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PURPLE PLUMS
El principal segundo competidor es Purple Plums, con ventas de poco ms de mil millones de dlares. Se trata de un subproducto de un fabricante mayor de computadoras. El equipo de direccin contrat a algunos expertos de la industria de electrnica de consumo y juegos para crear una nueva potencia en la industria del juego. La prensa la llama Purple Plums pequeo Shiny Apples, ya que en su consola, el jugador Purple, es muy similar a la shiny Station, no con todo igual de sofisticacin del dispositivo insignia de la industria. Sin embargo, solo a $ 100 menos por cada consola, los clientes conocedores creen que estn recibiendo todo lo que necesitan a un precio excepcional.
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PURPLE PLUMS
Los observadores crueles creen que Purple Plums slo imita a Shiny Apples, evitando as los altos costos de desarrollo gastado por el equipo de ejecutivos de shiny Apples (Shiny Apples se rumorea que tiene dificultades financieras). Purple Plums defiende su reputacin al decir que su enfoque estratgico principal fue la experiencia de juego en lnea. Para apoyar esto, tiene un enlace de banda ancha inalmbrica incorporada en su consola en lugar de la conexin Ethernet LAN de la consola Shiny Apples. Tiene un muy respetado soporte en lnea con la facilidad de bsqueda en el negocio. A travs de una alianza con un motor de bsqueda de clase mundial, los clientes son capaces de buscar en la base de datos Purple Plums preguntas frecuentes, as como toda la Internet para acceder a la informacin que necesitan para obtener consejos de juego y estrategias.
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YELLOW BANANAS
El ms pequeo competidor, yellow bananas, ofrece su consola llamado yellow console, como un enlace a un PC o un ordenador porttil a travs de una alta velocidad USB 2 link. Una nueva versin fue lanzada en 2007 con mejoras importantes en la sofisticacin de la experiencia de juego y los grficos. El controlador es el menos sofisticado en el negocio, una variacin del antiguo PC joystick. La consola Yellow se basa en la tarjeta grfica en el PC, as como la tarjeta de sonido de la PC. Mientras que la sofisticacin de los grficos est probablemente por debajo de las expectativas promedio de los clientes potenciales, y el sonido depende de los recursos de sonido de PC de la casa del cliente, es el soporte en lnea y la experiencia de los videojuegos los que realmente diferencian a los yellow bananas de los competidores.
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YELLOW BANANAS
Los jugadores compran y descargan en lnea y es fcil de intentar nuevos juegos, o comprarlos a muy bajo costo por una semana o dos. Yellow Bananas tom esta ruta, ya que cree que a los jugadores les resultara ms fcil para interactuar en lnea a travs de un sistema que ya conoce - el ordenador de casa. La consola de Yellow Bananas tambin reproduce CD y DVD y algunos clientes les agradan la posibilidad de copiar en CDs en tiempo real al jugador yellow bananas grabndolo de CD a su PC. Tiene el mejor centro internacional de contactos en lnea en el negocio, van desde Sydney, Londres y Chicago, as que est siempre abierto 24/7/365 para la charla electrnica en vivo y ayuda por email; el personal de apoyo, los manejadores del tema son jugadores altamente informados, en su mayora estudiantes universitarios. El precio actual de la consola es de $ 300.
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BLUE BUDDIES
La empresa que usted y sus compaeros de equipo dirigirn es Blue Buddies. Es el tercer jugador en el mercado en trminos de cuota de mercado. La Red Box, su actual oferta, es una generacin detrs de Shiny Apples y Purple Plums desde el punto de vista tecnolgico. Recientes dificultades internas e incertidumbres sobre el futuro del mercado han retrasado el diseo y desarrollo y lanzamiento de la nueva consola. Sin embargo, los laboratorios de investigacin, diseadores y personal de produccin estn muy entusiasmados y listos para crear la consola Blue Buddies de nuevo o actualizar el existente.
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BLUE BUDDIES
La Red Box tuvo mucho xito cuando se lanz por primera vez, tanto es as que realmente define las expectativas del mercado, y lo sigue haciendo. Sin embargo, el salto en el rendimiento de la capacidad de grficos, sonido y juegos de Shiny Station y el Purple Player han hecho de la Red Box muy parecida en el "2001". Por otra parte, cuando fue lanzado, los reproductores de MP3 no estaban todava dominantes, y tampoco eran los DVD. Por lo tanto, slo reproduce los CD de juegos para los cuales est diseado. Blue Buddies ha tenido tanto xito con su desarrollo tecnolgico en los aos pasados que no invierten lo suficiente en su apoyo en lnea y aparte de unos pocos juegos en lnea primitivos, no fue tan bien situada como sus rivales en el mundo de los juegos en lnea. El precio actual de la consola de juegos es de $ 350.
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BLUE OCEAN STRATEGY SIMULATION EXPECTATIVAS DE OFERTA PARA LOS SIGUIENTES 3 AOS
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Blue Buddies y tres de sus competidores es probable que continen su carrera tecnolgica incesante durante los prximos aos. Todos los competidores esperan mejorar su oferta actual y al mismo tiempo disminuyendo su precio. El cuadro abajo resume todas los anuncios que han realizado algunas semanas atrs:

Mayor inversin en sofisticacin de grficos y audio

Mayor inversin en sofisticacin de experiencias de juego y controles

Mayor inversin en sofisticacin de audio

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2.7 SERVICIOS Y DELIVERY


La industria compite principalmente en la diferenciacin de producto y el precio, en lugar del servicio y la diferenciacin de la entrega (a excepcin de los comentarios sobre la calidad de la ayuda en lnea y la experiencia de juego en lnea que se discuti anteriormente). Prcticamente la misma estrategia se sigue para la entrega. Fabricantes regularmente subvencionan ofertas y promociones (descuentos de precios) para aumentar el volumen de ventas. Adems, consolas de juegos, accesorios y juegos estn agrupadas en paquetes donde un pequeo incentivo econmico existe para que los clientes los compren todos juntos. Adems, los fabricantes no contribuyen a los gastos de formacin de los vendedores.
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2.7 SERVICIOS Y DELIVERY


Una estrategia similar de convergencia entre los principales actores en la industria existe para los servicios. La duracin de la garanta (un ao) es un estndar para la industria y garantas extendidas pueden adquirirse. Desde yellow bananas por primera vez un sistema de tarjetas de fidelizacin y recompensa, los otros competidores siguieron suite. El funcionamiento y el sistema de recompensas para las tarjetas de fidelidad son prcticamente idnticos. Los fabricantes tambin ofrecen seguros de daos accidentales por un cargo adicional, excepto donde los distribuidores tienen un esquema de su propia oferta. Esto se debe a que creen que hacer un movimiento en la industria de servicios financieros es muy lucrativo.
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3. INTRODUCCIN AL SOFTWARE DE BOSS


Al comienzo de cada perodo de simulacin, a usted y su equipo se les dar el Informe Anual de la unidad de Negocios y una serie de estudios de mercado que cubren las actividades del perodo anterior. Usted y su equipo deben comenzar a analizar esta informacin y luego empezar a formular una estrategia para la organizacin Blue Buddies. Este anlisis dar lugar a una serie de decisiones, que se introducir en las pantallas de las decisiones previstas. A continuacin, ustedes presentarn sus decisiones. El software BOSS luego recopilar los datos y generar los resultados del perodo en cuestin. Despus de revisar los resultados y la informacin adicional, usted y su equipo entonces deben revisar su estrategia inicial y decidir qu cambios deben o no deben hacer. Una vez que se han puesto de acuerdo en un objetivo comn, el ciclo de toma de decisiones se repite por s mismo. Cada ronda de BOSS tiene una duracin determinada, por ejemplo, la ronda roja es de 3 aos.
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3. INTRODUCCIN AL SOFTWARE DE BOSS


La interfaz de BOSS es una plataforma fcil de usar que no necesita conocimientos informticos previos o experiencia. La pantalla se divide en dos partes tanto como una pgina web. El lado izquierdo de la pantalla representa el men de navegacin y el lado derecho de la pantalla muestra la informacin que corresponde a los mens de navegacin. Lo ms importante, es su presupuesto de inversin restante para cada ronda que se muestra permanentemente en la parte inferior izquierda de la pantalla.
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3.1 SU EXPEDIENTE DE EQUIPO


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En cualquier momento, "Home" es el lugar para ir a hacer todas las operaciones logsticas en su "archivo de datos del equipo" o ms simple "archivo de equipo". Qu es un archivo de equipo? Su "archivo de datos de equipo" o simplemente "archivo de equipo" contiene todos sus datos y decisiones. Todos los equipos en su clase comienzan con una nueva copia del mismo archivo de equipo. A continuacin, su archivo de equipo ir evolucionando con el tiempo a medida que avanza en la simulacin: analizando su situacin, tomando decisiones y ejecutndolas dentro del modelo de BOSS. Despus de la primera ronda, todos los archivos de equipo de su clase sern diferentes, a menos que usted y otro equipo haya tomado exactamente las mismas decisiones, lo cual es muy poco probable.

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DNDE SE ENCUENTRA EL ARCHIVO DE EQUIPO? Su archivo de equipo se encuentra en el servidor a distancia de BOSS al principio de cada perodo de decisiones. Una vez que lo haya cargado desde el servidor, se encuentra en la carpeta "My documents/My BOSS files" (Mis Ducumentos/Mi Archivo de BOSS). Su archivo de equipo es guardado automticamente cada vez que se utiliza la interfaz de BOSS para cambiar sus decisiones. En algn momento, quizs decida guardar el archivo de equipo en el servidor, hay varias razones para hacer esto, que se explican en las siguientes secciones. Por ltimo, cuando haya terminado con sus decisiones, usted los presentar en el servidor. En este punto, su archivo de equipo local caducar y usted tendr que empezar un nuevo ciclo.

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El archivo de equipo est protegido? S. Su archivo de equipo contiene informacin privada que no se debe comunicar a los otros equipos. Por ello, su archivo de equipo est protegido por una contrasea de 4 dgitos (password) que ser comunicado a usted por su instructor BOSS.

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3.2 Cargando su archivo de equipo del servidor:


Usted necesita cargar el archivo de equipo del servidor cuando: Usted comienza un nuevo perodo de decisiones. Usted trabajar en una computadora que no ha usado antes o una computadora pblica. Uno de sus compaeros de equipo ha modificado el archivo y lo ha guardado en el servidor. Para cargar su archivo de equipo, necesitar tres datos: el ID de curso (por ejemplo: B84689), el nombre del equipo (por ejemplo: Albatross) y la contrasea del equipo (por ejemplo: 7643). Si su instructor de BOSS an no le ha provisto de estos datos, por favor pngase en contacto con l o ella.
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Seleccione el comando "Load from server" en el men "Home", el formulario de identificacin aparecer. Introduzca su ID de curso en la celda superior derecha y haga click en Get course data (Obtener datos del curso). La descripcin del curso y el nombre de su profesor debe aparecer en el formulario, si no, puede que haya introducido una ID de curso incorrecto. A continuacin, seleccione el nombre del su equipo en el cuadro de opcin e introduzca su contrasea. Su archivo de equipo ser descargado en el equipo del servidor de BOSS y usted tendr acceso a sus datos. Esta operacin puede no ser posible si el profesor no ha iniciado el curso todava. En este caso, usted tendr que empezar de nuevo ms tarde.

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BLUE OCEAN STRATEGY SIMULATION Si ha iniciado una sesin de trabajo, y necesita cerrarla para reanudarla ms tarde, simplemente cierre la aplicacin BOSS haciendo clic en la cruz en la esquina superior derecha. Sus decisiones se guardarn automticamente en el disco duro de su ordenador. En cualquier momento, usted tambin puede guardar una copia de su archivo de equipo en el servidor de BOSS, como se explica en las siguientes secciones

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3.3 Carga de archivos del equipo local


Es necesario para cargar el archivo del equipo local para reanudar una sesin de trabajo con el jefe en el mismo equipo. Usted debe estar 100% seguro de que ninguno de sus compaeros de equipo lo ha modificado en otro equipo. Seleccione la opcin "Cargar archivo del equipo local" en el men "Home", la "Identificacin" formulario aparece. Haga clic en el botn Seleccionar... para recuperar su archivo de equipo en la unidad local. Introduzca la contrasea y confirme. Su archivo de equipo se abrir y usted tendr acceso a sus datos.
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3.4 Guardar el archivo de equipo en el servidor


Usted necesita guardar su archivo de equipo en el servidor en dos ocasiones principales: Usted necesita archivar su archivo de equipo en un lugar seguro. Usted ha modificado el archivo de equipo y quiere comunicar los cambios a sus compaeros de equipo. Seleccione la opcin "Guardar en el servidor" en el men "Home" y espere la finalizacin de la transferencia de archivos.
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BLUE OCEAN STRATEGY SIMULATION 3.5. Envo de su archivo de equipo para el servidor
Usted necesitar presentar sus decisiones para la marcha cuando haya terminado con sus decisiones y desee iniciar el prximo perodo de decisiones. Puede usted someter las decisiones al simulador BOSS slo cuando sus decisiones estn libres de errores, y slo si su equipo est activado (ver seccin 3.6 para saber cmo activar tu equipo). Seleccione el comando "Submit for run (Enviar para ejecutar) en el men "Home", un mensaje de confirmacin aparecer. Si confirma la operacin, el ltimo archivo de equipo se cargar en el servidor y luego el modelo de simulacin se aplicar a sus decisiones. Una nueva carpeta ser generada para el equipo, con una nueva situacin del mercado. Tenga en cuenta que esta operacin no podr ser cancelada. As, no se someter a la carrera hasta que usted y sus compaeros de equipo hayan tomado las mejores decisiones posibles. Despus de la carrera, el equipo local se convierte en archivo fuera de moda y hay que empezar un nuevo ciclo de decisiones.
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BLUE OCEAN STRATEGY SIMULATION 3.5. Envo de su archivo de equipo para el servidor
El modelo matemtico de BOSS ha sido diseado por un equipo conformado por expertos en simulacin, as como expertos en la teora de Blue Ocean Strategy. El modelo proporciona una buena representacin del mercado de video consola de juegos y de sus clientes, competidores, canales de distribucin, etc. El modelo BOSS ha sido calibrado para reforzar el aprendizaje, por lo que no siempre se comportan como lo hace el mundo real. Por ejemplo, el modelo ha sido diseado para no reaccionar a las malas decisiones, no se ir a la quiebra incluso si usted toma decisiones muy malas. Del mismo modo, el modelo ha sido diseado para reaccionar de forma exagerada a las decisiones excelentes, si se quiere disear una oferta excelente Blue Ocean, sus beneficios aumentarn exponencialmente. Por ltimo, la representacin del tiempo es algo condensa en BOSS. Por ejemplo, puede tener 5 aos o ms para Blue Ocean ofreciendo ser excelente a imitar a escala en el mundo real (dependiendo de la industria), slo tendr 3 aos en BOSS.
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3.6. Activacin del Equipo


Debe activar su equipo antes de la primera ejecucin de la simulacin. De hecho, usted no ser capaz de ejecutar su primer conjunto de decisiones hasta que el archivo de su equipo est activado. Todas las dems operaciones estn permitidas: descargar su archivo de equipo, ver o imprimir informes, leer o imprimir la documentacin, y la toma de decisiones. Esto es lo que hay que hacer para activar el equipo: Haga clic en "Activacin del equipo" (Activation Key) en la parte inferior de la pgina principal. Vea la figura 6. Ingrese su clave de activacin del participante (PAK), sus nombres y apellidos y su direccin de correo electrnico en el formulario y haga clic en "Siguiente >>". Cada miembro de su equipo debe hacer la misma operacin. Usted puede hacer que todos juntos o uno despus del otro, en diferentes momentos y/o lugares. Si algunos de sus compaeros de equipo ya han entrado en su PAK, van a aparecer en las primeras filas, en este caso, utilice la fila primera libre para introducir datos.
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Su equipo se activar tan pronto como todos los miembros del equipo hayan pasado a travs del formulario de activacin.
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Figure 6 Formulario de Activacin del Equipo

BLUE OCEAN STRATEGY SIMULATION 3.7. Trabajando en grupos en das completamente variados
Dentro de cada ronda de decisiones, usted y su equipo pueden organizarse para cambiar varias sesiones de trabajo con el software BOSS. Usted puede hacer anlisis detallado de los resultados del primer da, hacer actualizaciones de su producto y planear decisiones de produccin en el da 2, hacer el presupuesto de Marketing y estrategia de segmentacin para el da 3 y terminar todo el da 4. Ustedes pueden tomar decisiones conjuntamente o intercambiar de lejos el trabajo en diferentes computadoras. El software BOSS incluye varias caractersticas para ayudarte en situaciones diferentes. Si usted y su equipo decide asignar responsabilidades (Desarrollo, produccin, marketing, distribucin,) para los miembros del equipo y trabajar alejados en diferentes computadoras conectadas a internet, nosotros comunicaremos que usted est usando el servicio de BOSS como una central de ubicacin para guardar los archivos de su equipo.
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Por favor note que si cambia la direccin de trabajo, podra trabajar de una manera secuencial y no paralela a su equipo, muy aparte corre el riesgo de perder las decisiones ya tomadas. Por ejemplo, nosotros recomendamos el proceso de la tabla de abajo.

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Si los miembros del equipo 2 y 3 no hacen coordinaciones y deciden descargar el archivo para el servidor BOSS el da 2 y trabajar con el archivo paralelamente, luego el archivo que guard en el servidor al final del da 2 contendrn las decisiones hechas por el miembro de equipo 1 y cada decisin pasar para el miembro de equipo 2 o miembro de equipo 3, dependiendo que cada uno tenga guardado el ultimo archivo. En ese caso, ese archivo no contendr todas sus decisiones. Por consiguiente, hace fiable que usted coordine con su equipo de trabajo para evitar perder decisiones y desperdiciar su preciado tiempo. Incluso si usted y su equipo deciden trabajar siempre juntos, la opcin Guardar en la funcin del servidor le permite mantener siempre una copia de seguridad de su archivo de equipo.

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BLUE OCEAN STRATEGY SIMULATION 3.8. Trabajando en un ambiente con acceso limitado de internet
Si usted est trabajando para una computadora sin una conexin permanente de internet, usted puede guardar la ubicacin del archivo de su equipo cuando cierre sesin en BOSS y luego volver a abrir el archivo para continuar con su trabajo en BOSS. Hacer en efecto: Cerrar la aplicacin BOSS para finalizar la sesin. BOSS le preguntar si realmente desea salir de la sesin en la cual estaba trabajando. Hacer clic en SI (YES) y guardar la ubicacin de su equipo en su PC. Si usted quiere trabajar posteriormente en otra computadora, usted puede guardar el archivo de su equipo en un USB o en un almacenamiento removible, y cargarlo en otra computadora. El archivo de tu equipo, llamado por ejemplo Gnu.Boss.Ind es ubicado en \My Documents\My BOSS Files folder of your computer. Vaya a esta carpeta mediante el explorador de archivos, copiar el Gnu.Boss.ind en el almacenamiento extrable y, a continuacin, pegue el archivo en la misma carpeta del otro equipo que desea utilizar. Obviamente, usted debe tener instalado el software de BOSS en este otro equipo antes de realizar esta operacin. A continuacin, puede abrir el archivo de equipo desde el otro ordenador, utilizando la funcin de archivo de carga local de equipo de BOSS.
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BIBLIOGRAFIA
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1. KIM, W. Chan y MAUBORGNE, Rene. La Estrategia del Ocano Azul. Editorial Norma. 1ra. Edicin. Bogot. 2011. 2. TRIOLET, Remi Strat. Participant Handbook. Gavin Fraser Blue Ocean Strategy Iniciative Centre. Massachusetts. 2010.

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