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TIC EN PREESCOLAR

Karla Arias Rojas 2014

1. Primer proyecto Costa Rica un paraso natural: los animales ms interesantes de la vida silvestre del pas donde vivo Indicaciones para el educador de Informtica Educativa

En qu consiste este proyecto?


Este primer proyecto pretende primordialmente favorecer el apresto tecnolgico en los

estudiantes. Es un primer acercamiento de los estudiantes a la computadora, en el cual


desarrollan un producto digital que les permitir identificar las caractersticas y el estilo de vida de animales silvestres que viven en bosques o selvas de nuestro pas. Este producto que elaboran los estudiantes consiste en una representacin digital, en Micromundos, del animal silvestre y el lugar donde vive, la cual contiene una grabacin sobre este animal. La idea de esta grabacin es que los estudiantes construyan y expresen sus propias ideas sobre la bsqueda de informacin que realizan. El educador de Informtica Educativa debe desarrollar un lbum digital grupal con las representaciones digitales de cada pareja de nios, para la presentacin final del trabajo. Es muy importante que los estudiantes de preescolar puedan ver un producto final integrado por los aportes de cada uno de ellos.

Qu pretende este proyecto?


Para este proyecto, los estudiantes se guiarn por la siguiente pregunta orientadora: Qu son los animales silvestres y dnde viven en Costa Rica?

En este proyecto se busca que los estudiantes aborden objetivos especficos del programa de estudio de transicin, pertenecientes a los bloques temticos: Me comunico conmigo mismo y con los dems

por medio de diferentes lenguajes y Descubro, investigo y disfruto el medio natural, fsico y
sociocultural que me rodea. En el nivel de lenguaje plstico, los estudiantes utilizarn el dibujo como medio de comunicacin grfica. En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarn sobre las semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociacin de ideas, la fusin y la memoria auditiva. Adems, los estudiantes en este proyecto tendrn la oportunidad de explorar los elementos, objetos y materiales que configuran el entorno que los rodea. Es muy importante que, tanto el educador de Informtica Educativa como el educador del ciclo de preescolar, motiven a los nios a investigar sobre el hbitat natural de Costa Rica y promuevan en los nios las ideas de conservacin de la naturaleza.

Este proyecto est orientado por cinco de los siete estndares de desempeo para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologas digitales:

Ilustran y narran historias sobre temas de inters, utilizando software y multimedia. Participan en el desarrollo de proyectos y aportan sus producciones digitales individuales. Se expresan a travs de producciones digitales (como el dibujo o la creacin con formas y sonidos). Reconocen los principales usos que las personas pueden dar a las computadoras (comunicacin, entretenimiento, creacin, trabajo). Identifican el nombre correcto y la funcin principal del hardware que encuentran en los contextos en que se desenvuelven

Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? La organizacin del grupo de estudiantes debe tomar en cuenta las siguientes condiciones:

Los primeros momentos de este proyecto son los del apresto. Por esta razn, es muy relevante enfatizar en el trabajo individual de los estudiantes, con la finalidad de favorecer en cada uno de ellos el manejo del

ratn, del teclado y de la clave de ingreso en la sesin. En los momentos posteriores, el grupo se organiza
en parejas. Primero, todos los nios deben indagar sobre los animales silvestres que viven en los bosques y selvas de Costa Rica, as como escoger uno de ellos para traer una imagen e informacin sobre este. Posteriormente, cada pareja realiza en Micromundos su representacin digital sobre el animal silvestre y el lugar donde este vive, incluyendo una grabacin con la informacin hallada acerca de la manera como vive y se alimenta este animal. El educador de Informtica Educativa se encarga de reunir, en un solo lbum digital, los aportes de todas las parejas de estudiantes, con el fin de construir un solo producto grupal.

Cul es la estrategia de evaluacin?

La estrategia de evaluacin en este proyecto se basa en el uso de un solo instrumento (anexo 1 de esta gua), el cual detalla los criterios de evaluacin para valorar el trabajo de cada pareja de estudiantes en

tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos se encuentran claramente definidos en la ruta. En
su mayora, los criterios de la evaluacin de este proyecto se refieren al desempeo de los estudiantes, no as a los productos digitales elaborados por ellos. Esto obedece a que el objetivo primordial de este primer proyecto es favorecer, en los estudiantes, las competencias requeridas para usar la computadora y el software necesario para desarrollar los productos de los proyectos siguientes. Sin embargo, en el tercer corte de evaluacin s se incluyen al menos dos criterios de productos para evaluar las caractersticas del trabajo concreto de la pareja.

2. Segundo proyecto
Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico Indicaciones para el educador de Informtica Educativa En qu consiste este proyecto?

Se utiliza el cuento de Dora la Lora y Chico Perico, de la autora costarricense Lara Ros (2004), para inspirar las producciones digitales de los nios y desarrollar actividades didcticas en las cuales se usen las

herramientas tecnolgicas a disposicin. Los educadores de Informtica Educativa y de preescolar irn


narrando el cuento en el transcurso del proyecto. El producto protagonista es un cuento ilustrado y narrado digitalmente, que los nios exponen una vez que est terminado. A travs de este proyecto, los preescolares deben lograr recrear la historia del cuento, explicar la sucesin de acontecimientos, sugerir cambios en la historia y proponer otro final.

Qu pretende este proyecto?

De qu otras maneras podra ayudar Dora la Lora a Chico Perico?

La pregunta que orienta el proyecto es:

Los estudiantes conocern la respuesta hacia el final del proyecto.

Pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temtico: Me comunico conmigo mismo y con los

dems por medio de diferentes lenguajes. En el nivel de lenguaje plstico, los estudiantes utilizarn el dibujo
como medio de comunicacin grfica y trabajarn conceptos como: forma, color, textura, figura, imagen, espacio, lateralidad y fondo. En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarn sobre las semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociacin de ideas, la fusin y memoria auditivas, y la comprensin e interpretacin de historias. Adems, la recreacin de la sucesin de acontecimientos en el cuento apoyar las relaciones espacio-temporales en los nios de preescolar. As mismo, este proyecto est orientado por tres de los siete estndares de desempeo para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologas digitales: Ilustran y narran historias sobre temas de inters, utilizando software y multimedia. Se expresan a travs de producciones digitales (como el dibujo o la creacin con formas y sonidos).

Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando recursos
tecnolgicos (grficos o multimedios)

Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes?

El grupo de estudiantes se organizar en parejas. El cuento digital se lleva a cabo por pareja. Al final del proyecto, habra tantos cuentos digitales como parejas por grupo de estudiantes.

Cul es la estrategia de evaluacin?

La estrategia de evaluacin en este proyecto se basa en el uso de un solo instrumento (ver anexo 2 de la gua), el cual detalla los criterios de evaluacin para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos estn claramente definidos en la ruta. Los educadores completan un instrumento de evaluacin por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeo de los estudiantes y tambin para evaluar la calidad de sus productos. Adems, los criterios de evaluacin se relacionan directamente con los estndares de desempeo que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluacin que acompaa a este proyecto.

3. Tercer proyecto
Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de nmeros En qu consiste este proyecto?

Se pretende que los nios, desarrollen un producto digital que apoye su comprensin de nociones matemticas relevantes mientras, al mismo tiempo, identifican las diversas maneras en

que se transportan las personas en el mundo y por qu es importante que se trasladen. Este
producto consiste en un juego de memoria en Micromundos 2.05 (similar al de volver cartas y encontrar parejas), con imgenes de medios de transporte agrupadas en conjuntos y nmeros del 1 al 5 y del 6 al 10. Los estudiantes desarrollan las imgenes con los conjuntos de nmeros y tambin los nmeros, para que el educador de Informtica Educativa los coloque en la plantilla programada del juego. En el juego, los estudiantes establecen relaciones de correspondencia entre los
conjuntos y los nmeros, y de este modo encuentran las parejas .

Qu pretende este proyecto?

Los estudiantes se orientarn por la siguiente pregunta: Por qu es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro? El aporte de los estudiantes a la elaboracin del juego es la creacin de las imgenes (de conjuntos y nmeros) y grabaciones, las cuales se integrarn a una plantilla programada por el educador de Informtica Educativa. Pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temtico: Me relaciono con los objetos y las personas mediante juegos matemticos. Relacionar el nmero de elementos que tiene una agrupacin con su respectivo smbolo y, finalmente, plantear y resolver problemas en que deban agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. Adems, este proyecto est orientado por cinco de los siete estndares de desempeo para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologas digitales: Participan en el desarrollo de proyectos y aportan sus producciones digitales individuales. Reconocen que las computadoras ayudan a las personas a comunicarse y compartir informacin. Se expresan a travs de producciones digitales (como el dibujo o la creacin con formas y sonidos). Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando recursos tecnolgicos (grficos o multimedios).

Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes?

Para realizar el juego de memoria, los nios deben trabajar en parejas en una computadora. El juego de cada pareja tiene en total cinco conjuntos de objetos, y cinco nmeros que corresponden a estos

conjuntos. En el grupo total, existen tres categoras de juegos: transportes acuticos, transportes
terrestres y transportes areos. Por cada categora puede haber dos o ms juegos, uno que va desde el nmero 1 hasta el nmero 5 (una pareja) y otro que va desde el nmero 6 hasta el nmero 10 (otra pareja). Para que esta organizacin quede ms clara, se presenta Juego de memoria 1 Conjuntos y nmeros del 1 al 5 Conjuntos y nmeros del 1 al 5 Juego de memoria 2 Conjuntos y nmeros del 6 al 10 Conjuntos y nmeros del 6 al 10

categoras Medios de transporte acuticos Medios de transporte terrestres

Medios de transporte areos

Conjuntos y nmeros del 1 al 5

Conjuntos y nmeros del 6 al


10

Cul es la estrategia de evaluacin?

La estrategia de evaluacin en este proyecto se basa, como en los proyectos anteriores, en el uso de un solo instrumento que detalla los criterios de evaluacin para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos estn claramente definidos en la ruta. Los educadores completan un instrumento de evaluacin por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeo de los estudiantes y tambin para evaluar la calidad de sus productos. Adems, los criterios de evaluacin se encuentran relacionados directamente con los estndares de desempeo que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluacin que acompaa a este proyecto.

referencias

Programa Nacional de Informtica Educativa. (2010). Gua didctica para preescolar, nivel de transicin. Recuperado de http://campusvirtual.uned.ac.cr/lms/file.php/5601/MODULO4/guia_didactica_preescolar.pdf Imgenes de Animales silvestres y domsticos. Recuperado de https://www.google.com/search?q=imagenes+de+animales+silvestres+y+domesticos&tbm=isch&tbo=u&source =univ&sa=X&ei=xVFUU7b5FrPksATXioCADg&ved=0CCkQsAQ&biw=1725&bih=808#facrc=_&imgdii=_&imgrc= TGLxDsjWyyPlM%253A%3BVosGAJiHJ5DunM%3Bhttp%253A%252F%252F1.bp.blogspot.com%252F_zPbfe6NvASI%25 2FS7twFsU9yjI%252FAAAAAAAAAAM%252Ffe0XQoa034I%252Fs400%252Fanimales%25252Bdomesticos.jp g%3Bhttp%253A%252F%252Ffondosanimaless.com%252F1379%252Fanimales-silvestres-ydomesticos.html%3B270%3B283 Imgenes de Medios de transportes. Recuperado de https://www.google.com/search?q=imagenes+de+medios+de+transporte&biw=1725&bih=808&tbm=isch&tbo=u &source=univ&sa=X&ei=1FRUU6XGH_THsATzpoHoDQ&ved=0CCkQsAQ Imgenes de chico perico y dora la lora. Recuperado de https://www.google.com/search?q=imagenes+de+chico+el+perico+y+dora+la+lora&tbm=isch&tbo=u&source=un iv&sa=X&ei=OFZUU7jjHarNsASMwYAI&ved=0CCkQsAQ&biw=1725&bih=808