Sie sind auf Seite 1von 12

UNED Escuela Ciencias de la Educacin Tecnologa de Informacin y Comunicacin GUAS DIDCTICAS

Adriana Ancha Valverde I Cuatrimestre 2014

Objetivo General

Favorecer el apresto tecnolgico identificando caractersticas de las herramientas de Informtica educativa a disposicin
Objetivos Especficos
Comunicacin Grfica, memoria auditiva, explorar elementos, objetos y materiales del hbitat natural de Costa Rica.

Conceptos de forma, color, textura, imagen y espacio. Comprensin e interpretacin de historias espacio-temporales a travs de cuentos

Relacionar objetos y nmeros, plantear y resolver problemas para agregar, reunir, igualar, comparar y repartir con medios de transporte

Actividades
Trabajo individual: manejo ratn, teclado y clave de inicio Trabajo en parejas: Indagar sobre animales, historias y medios de transporte escogiendo imgenes y agrupando segn caractersticas. Trabajo grupal: Adquirir competencias bsicas

Logros esperados

El manejo con agilidad del ratn: desplazar, seleccionar y arrastrar objetos. Ubicarse en el espacio de la pantalla. Comprensin del lenguaje iconogrfico del software utilizado.

Producto Final
lbum Digital Grupal Cuento Digital Juego de Memoria

Educador

Estudiante

Coordinacin con Sigue activamente las Educador de Informtica indicaciones del Profesor Educativa para disear Participa en las actividades actividades planeadas Involucrar activamente al siguiendo nio en las experiencias adecuadamente las de aprendizaje. reglas de uso Promover el respeto por las reglas del laboratorio Motivar a los nios a experimentar con las computadoras Conocer muy bien el rol dentro de cada proyecto

Costa Rica, los animales ms interesantes de la vida Silvestre Construir y expresar las ideas con base grabaciones de animales Se comunica por medio de diferentes lenguajes Descubre, investiga y disfruta el medio natural a

OBJETIVOS

RECURSOS

Software y Multimedia para narrar historias Desarrollo de dibujos a travs de producciones digitales Principales usos de la computadora Conocimiento de la funcin principal del Hardware

EVALUACIN

Uso correcto de la Computadora y el Software Desempeo de los estudiantes

RUTA DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD
1 2 3 4 5 Conociendo laboratorio el trabajo en el

DESARROLLO
Conocimiento de las reglas para trabajar en un laboratorio Compartir la computadora, recursos y materiales Uso del mouse, uso de clave de inicio, nombres correctos de la computadora, Qu es Internet? Cuento El murcilago Rubn. Plantea preguntas para indagar si conocen otros animales silvestres que viven en Costa Rica. Explorar un lbum digital sobre animales silvestres haciendo una lista de los animales que van investigando Recolectar imgenes de animales silvestres e informacin sobre donde viven y como se alimentan Ingresan en el centro de figuras de Micromundos. Crean tortugas, las disfrazan, las hacen ms grandes y ms pequeas. Graban una narracin sobre el animal silvestre que les corresponde. Destacan dnde vive y qu come. Presentan su aporte para el lbum digital. Exploran el lbum digital desarrollado por todo el grupo

Organizacin del grupo en parejas Actividades de apresto: los primeros aprendizajes Presentacin orientadora de la pregunta

El anzuelo: un lbum digital sobre animales silvestres Investigacin: Los animales silvestres de los bosques y las selvas de Costa Rica. Mi animal silvestre Aprendiendo a usar los centros de figuras y de dibujo de Micromundos Aprendiendo a usar herramientas de sonido de Micromundos Presentacin del lbum digital sobre animales de la vida silvestre en el pas donde vivo

7 8

Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico Usar las producciones digitales por medio de herramientas tecnolgicas Dibujo como medio de comunicacin grfica Uso de imaginacin y creatividad Software y Multimedia para narrar historias Creacin con formas y sonidos digitales Grficos y multimedia para recursos tecnolgicos

OBJETIVOS

RECURSOS

EVALUACIN EVALUACIN

Desempeo y calidad en los trabajos Instrumento de evaluacin

Ruta de Aprendizaje
ACTIVIDAD
1 2 3 4 Organizacin del grupo en parejas Actividad inicial de anzuelo Desarrollo de la primera parte del cuento: Quin es Dora la Lora? Desarrollo de la segunda parte del cuento: Quin es Chico Perico? Desarrollo de la tercera parte del cuento: De qu otras maneras podra ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Exposicin de los cuentos digitales

DESARROLLO
Quin es mi nuevo compaero de trabajo? Presentar video y realizar pregunta orientadora, De qu otras maneras podra ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Dibujar con lpiz, en el primer recuadro del protocolo, lo que recuerden y luego ingresan la imagen al computador Dibujan con lpiz la segunda parte de la historia y luego ingresan en parejas en el archivo Ilustrando digitalmente el cuento Introducen variaciones a la historia. Pueden variar el final. Graban y guardan los acontecimientos de esta tercera parte del cuento.

Comentan sus ideas sobre la experiencia de desarrollar el cuento digital.

Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de nmeros

OBJETIVOS

Comprensin de nociones matemticas Identificar maneras en que se transportan las personas en el mundo Relaciones de correspondencia Desarrollo de proyectos con producciones digitales Recursos tecnolgicos para secuencia de pasos Grficos y multimedia para recursos tecnolgicos

RECURSOS

EVALUACIN EVALUACIN

Desempeo y calidad en los trabajos Instrumento de evaluacin

RUTA DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD
1 2
Organizacin del grupo en parejas Actividad inicial de anzuelo: juego de memoria sobre los nmeros y los medios de transporte Presentacin de la pregunta orientadora: Por qu es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro?

DESARROLLO
Conocer a su nuevo compaero de trabajo. Nombre, informacin sobre su familia, su comida, su color y su animal favoritos. Ingresan en la sesin de trabajo y juegan Los nmeros y los medios de transporte. Qu medios de transporte conocen? Cules utilizan? Por qu es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro? Investigan acerca de los medios de transporte sobre los cuales deben trabajar para su juego. Traen imgenes de estos al laboratorio. Deben agruparlos en: terrestres, acuticos y areos. Ingresan en el archivo Contando objetos y formando conjuntos. Participan en la demostracin sobre cmo se estampan las figuras, cmo se colocan en el centro de dibujo y cmo se borran.. Ingresan en la pgina de Micromundos para ubicar los conjuntos y los nmeros en el juego. Guardan su trabajo.

4
5 6 7

Investigacin transporte

sobre

los

medios

de

Actividad previa para reconocer conjuntos Iniciando la construccin del juego Construyendo los conjuntos para el juego de memoria Realizando la grabacin para el juego de memoria, con las indicaciones y los autores

Practican y deciden en parejas cul informacin incluirn en la grabacin.

Preparen

Innoven

Coordinen

Enriquezcan

Compartan

Aprovechen

Referencias Bibliogrficas

Fundacin Omar Dengo, Enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP) orientados por estndares, 2010. Consultado el 14 Abril 2014 en: http://campusvirtual.uned.ac.cr/lms/file.php/5601/MODULO4/guia_didactica_preescolar.pdf Bravo, R., Romero, O., Ministerio de Asuntos Exteriores y de Cooperacin, Guas y Unidades Didcticas (s.f), consultado el 18 Abril 2014 en: http://www.educacionenvalores.org/spip.php?mot68

Das könnte Ihnen auch gefallen