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Desarrollo de Software
Orientado a Objeto usando UML

Patricio Letelier Torres
letelier@dsic.upv.es

Departamento Sistemas Informticos y Computacin (DSIC)
Universidad Politcnica de Valencia (UPV) - Espaa
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Contenido
I. Introduccin
Modelado de Software
UML
II. Breve Tour por UML
III. El Paradigma Orientado a Objeto usando UML
Fundamentos del Modelado OO
Requisitos del software
Interaccin entre objetos
Clases y relaciones entre clases
Comportamiento de objetos
Componentes
Distribucin y despliegue de componentes
Object Constraint Language (OCL)
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
V. Conclusiones
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I
Introduccin
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Introduccin: Modelado de SW
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Construccin de una casa para fido
Puede hacerlo una sola persona
Requiere:
Modelado mnimo
Proceso simple
Herramientas simples
I. Introduccin: Modelado de SW
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Construccin de una casa
Construida eficientemente y en un tiempo
razonable por un equipo
Requiere:
Modelado
Proceso bien definido
Herramientas ms sofisticadas
I. Introduccin: Modelado de SW
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Construccin de un rascacielos
I. Introduccin: Modelado de SW
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Claves en Desarrollo de SI
Herramientas Proceso
Notacin
I. Introduccin: Modelado de SW
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Sistema Computacional
Proceso de Negocios
Orden
Item
envo
El modelado captura las
partes esenciales del sistema

Abstraccin - Modelado Visual (MV)
I. Introduccin: Modelado de SW
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II. Notacin (Visual) - Beneficios
Interface de Usuario
(Visual Basic,
Java, ..)
Lgica del Negocio
(C++, Java, ..)
Servidor de BDs
(C++ & SQL, ..)
Mltiples Sistemas
Componentes
Reutilizados
Manejar la complejidad
Modelar el sistema
independientemente
del lenguaje de
implementacin
Promover la Reutilizacin
I. Introduccin: Modelado de SW
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Introduccin: UML
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Qu es UML?
UML = Unified Modeling Language
Un lenguaje de propsito general para el
modelado orientado a objetos. Impulsado por el
Object Management Group (OMG, www.omg.org)
Documento OMG Unified Modeling Language
Specification
UML combina notaciones provenientes desde:
Modelado Orientado a Objetos
Modelado de Datos
Modelado de Componentes
Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows)


I. Introduccin: UML
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Situacin de Partida
Diversos mtodos y tcnicas OO, con muchos aspectos
en comn pero utilizando distintas notaciones
Inconvenientes para el aprendizaje, aplicacin,
construccin y uso de herramientas, etc.
Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes
gurs)

Establecer una notacin estndar
I. Introduccin: UML
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Historia de UML
Comenz como el Mtodo Unificado, con la
participacin de Grady Booch y Jim Rumbaugh.
Se present en el OOPSLA95
El mismo ao se uni Ivar Jacobson. Los Tres
Amigos son socios en la compaa Rational
Software. Herramienta CASE Rational Rose
I. Introduccin: UML
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Historia de UML
Nov 97
UML aprobado
por el OMG
1998
1999
2000
UML 1.2
UML 1.3
UML 1.4
2005?
UML 2.0
Revisiones menores
I. Introduccin: UML
UML 1.5
2003
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Participantes en UML 1.0
Rational Software
(Grady Booch, Jim Rumbaugh y
Ivar Jacobson)
Digital Equipment
Hewlett-Packard
i-Logix (David Harel)
IBM
ICON Computing
(Desmond DSouza)
Intellicorp and James
Martin & co. (James Odell)

MCI Systemhouse
Microsoft
ObjecTime
Oracle Corp.
Platinium Technology
Sterling Software
Taskon
Texas Instruments
Unisys

I. Introduccin: UML
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UML aglutina enfoques OO
UML
Rumbaugh
Jacobson
Meyer
Harel
Wirfs-Brock
Fusion
Embly
Gamma et. al.
Shlaer-Mellor
Odell
Booch
Pre- and Post-conditions
State Charts
Responsabilities
Operation descriptions,
message numbering
Singleton classes
Frameworks, patterns,
notes
Object life cycles
I. Introduccin: UML
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Aspectos Novedosos
Definicin semi-formal del Metamodelo de UML
Mecanismos de Extensin en UML:
Stereotypes
Constraints
Tagged Values
Permiten adaptar los elementos de modelado,
asignndoles una semntica particular

I. Introduccin: UML
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Inconvenientes en UML
Definicin del proceso de desarrollo usando UML. UML
no es una metodologa
No cubre todas las necesidades de especificacin de un
proyecto software. Por ejemplo, no define los
documentos textuales

Ejemplos aislados


Monopolio de conceptos, tcnicas y mtodos en torno
a UML y el OMG


I. Introduccin: UML
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Perspectivas de UML
UML es el lenguaje de modelado orientado a objetos
estndar predominante ahora y en los prximos aos
Razones:
Participacin de metodlogos influyentes
Participacin de importantes empresas
Estndar del OMG
Evidencias:
Herramientas que proveen la notacin UML
Edicin de libros (ms de 300 en www.amazon.com)
Congresos, cursos, camisetas, etc.
I. Introduccin: UML
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II
Breve Tour por UML
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Modelos y Diagramas
Un modelo captura una vista de un sistema del mundo
real. Es una abstraccin de dicho sistema, considerando
un cierto propsito. As, el modelo describe completa-
mente aquellos aspectos del sistema que son relevantes
al propsito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle.

Diagrama: una representacin grfica de una coleccin
de elementos de modelado, a menudo dibujada como un
grafo con vrtices conectados por arcos

OMG UML 1.4 Specification



II. Breve Tour por UML
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Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto
de modelos que permitan expresar el producto desde cada una
de las perspectivas de inters

El cdigo fuente del sistema es el modelo ms detallado del
sistema (y adems es ejecutable). Sin embargo, se requieren
otros modelos ...




Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema,
sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los
diferentes modelos
... Modelos y Diagramas
II. Breve Tour por UML
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Diagramas de UML 1.5
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagramas de Comportamiento
Diagrama de Estados
Diagrama de Actividad
Diagramas de Interaccin
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboracin
Diagramas de implementacin
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue
II. Breve Tour por UML
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... Diagramas de UML
Use Case
Diagrams
Use Case
Diagrams
Diagramas de
Casos de Uso
Scenario
Diagrams
Scenario
Diagrams
Diagramas de
Colaboracin
State
Diagrams
State
Diagrams
Diagramas de
Componentes
Component
Diagrams
Component
Diagrams
Diagramas de
Distribucin
State
Diagrams
State
Diagrams
Diagramas de
Objetos
Scenario
Diagrams
Scenario
Diagrams
Diagramas de
Estados
Use Case
Diagrams
Use Case
Diagrams
Diagramas de
Secuencia
State
Diagrams
State
Diagrams
Diagramas de
Clases
Diagramas de
Actividad
Modelos
II. Breve Tour por UML
Los diagramas expresan grficamente partes de un modelo
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4+1 vistas de Kruchten (1995)
Vista Lgica
Vista de
Procesos
Vista de
Distribucin
Vista de
Realizacin
Vista de los
Casos de Uso
Organizacin de Modelos
Este enfoque sigue el browser de Rational Rose
II. Breve Tour por UML
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... Organizacin de Modelos
Propuesta de Rational Unified Process (RUP)
M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model)
M. de Objetos del Negocio (Business Object Model)
M. de Casos de Uso (Use-Case Model)
M. de Anlisis (Analysis Model)
M. de Diseo (Design Model)
M. de Despliegue (Deployment Model)
M. de Datos (Data Model)
M. de Implementacin (Implementation Model)
M. de Pruebas (Test Model)
II. Breve Tour por UML
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Paquetes en UML
Los paquetes ofrecen un mecanismo general para
la organizacin de los modelos/subsistemas
agrupando elementos de modelado

Se representan grficamente como:
Nombre de
paquete
II. Breve Tour por UML
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Paquetes en UML
Cada paquete corresponde a un submodelo
(subsistema) del modelo (sistema)

Un paquete puede contener otros paquetes, sin
lmite de anidamiento pero cada elemento
pertenece a (est definido en) slo un paquete

Una clase de un paquete puede aparecer en
otro paquete por la importacin a travs de una
relacin de dependencia entre paquetes
II. Breve Tour por UML
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Paquetes en UML

Todos los elementos no son
necesariamente visibles desde el
exterior del paquete, es decir,
un paquete encapsula a la vez
que agrupa

El operador :: permite
designar una clase definida en
un contexto distinto del actual


II. Breve Tour por UML
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...Paquetes en Rational Rose
II. Breve Tour por UML
CheckingAccount
Customers
Banking
Customers
Banking
<<access>>
CheckingAccount
(f rom Banking)
Otra Clase
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Paquetes en UML
II. Breve Tour por UML
Prctica 1
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Diagrama de Casos de Uso
Casos de Uso es una tcnica para capturar
informacin respecto de los servicios que un
sistema proporciona a su entorno

No pertenece estrictamente al enfoque
orientado a objeto, es una tcnica para captura
y especificacin de requisitos
II. Breve Tour por UML
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Ejemplos
Ejemplo:
II. Breve Tour por UML
Prctica 2
Retirar dinero
Consultar Extracto
Cliente
Realizar transferencia
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Diagrama de Secuencia
II. Breve Tour por UML
: Encargado
:WInPrstamos :Socio :Video :Prstamo
prestar(video, socio)
verificar situacin socio
verificar situacin video
registrar prstamo
entregar recibo
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Diagrama de Colaboracin
Prctica 3
II. Breve Tour por UML
: Encargado
:WInPrstamos
:Socio
:Video
:Prstamo
1: prestar(video, socio)
2: verificar situacin socio
3: verificar situacin video
4: registrar prstamo
5: entregar recibo
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Diagrama de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el
anlisis y diseo del sistema
Un diagrama de clases presenta las clases del sistema
con sus relaciones estructurales y de herencia
La definicin de clase incluye definiciones para
atributos y operaciones
El modelo de casos de uso debera aportar
informacin para establecer las clases, objetos,
atributos y operaciones
II. Breve Tour por UML
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Ejemplos (Clase y Visibilidad)
II. Breve Tour por UML
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Ejemplos (Asociacin)
Profesor Departamento
1 0..1
director
1
dirige
0..1
II. Breve Tour por UML
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Ejemplos (Clase Asociacin)
II. Breve Tour por UML
Empresa Empleado
1..* * 1..* *
trabajadores empleador
Cargo
nombre
sueldo
0..1
1..*
superior
subordinado
1..*
0..1
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Ejemplos (Generalizacin)
II. Breve Tour por UML
Trabajador
Directivo Administrativo Obrero
{ disjunta, completa }
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Ejemplos
Prcticas 4
II. Breve Tour por UML
Avin militar
Avin comercial
Avin de carga Avin de pasajeros
Motor Vendedor de billetes
Avin
1..4
1
1..4
1
Piloto
Reserva
n
1
n
1
Lnea area
Vuelo
n 1 n 1
1..2
n
1..2
n
n 1 n 1
1
n
1
n
{ disjunta, completa }
{ disjunta, completa }
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Diagrama de Estados
con prstamos
sin prstamos
alta baja
prestar devolver[ nmero_prstamos = 1 ]
prestar
devolver[ nmero_prstamos > 1 ]
nmero_prstamos = 0
nmero_prstamos > 0
II. Breve Tour por UML
Socio
nmero : int
nombre : char[50]
nmero_prestamos : int = 0
alta()
baja()
prestar(cdigo_libro : int, fecha : date)
devolver(cdigo_libro : int, fecha : date)
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Diagrama de Actividad
II. Breve Tour por UML
Buscar Bebida
[ no hay caf ]
Poner caf
en filtro
Aadir agua
al depsito
Coger taza
Poner filtro
en mquina
Encender
mquina
Caf en
preparacin
/ cafetera.On
Servir caf Beber
Coger
zumo
[ hay caf ]
indicador de fin
[ hay zumo ]
[ no zumo ]
Prctica 5
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Diagrama Componentes
II. Breve Tour por UML
Interfaz de Terminal
Gestin de Cuentas Rutinas de conexin Acceso a BD
Control y Anlisis
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Diagrama de Despliegue
Punto de Venta
Servidor Central
Terminal de Consulta
Gestin de Cuentas
Comment
Interfaz de Terminal
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment
Interfaz de Terminal
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment
Acceso a BD
Comment
Control y Anlisis
Comment
II. Breve Tour por UML
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Diagrama de Despliegue en Rational
Prctica 6
II. Breve Tour por UML
Servidor Central
Punto de Venta
Terminal de Consulta
Acceso a BD
Rutinas de conexin
Control y Anlisis
Rutinas de conexin
Gestin de Cuentas Interfaz de Terminal
Rutinas de conexin Interfaz de Terminal
Servidor Central
Punto de Venta
Component Diagram:
Components / Servidor
Central
Component Diagram:
Components / Punto de
Venta
Terminal de
Consulta
Component Diagram:
Components / Terminal
de Consulta
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Resumen
UML define una notacin que se expresa
como diagramas sirven para representar
modelos/subsistemas o partes de ellos

El 80 por ciento de la mayora de los
problemas pueden modelarse usando
alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady
Booch
II. Breve Tour por UML
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III
El Paradigma
Orientado a Objeto
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Por qu la Orientacin a Objetos?
Proximidad de los conceptos de modelado
respecto de las entidades del mundo real
Mejora captura y validacin de requisitos
Acerca el espacio del problema y el espacio de la
solucin
Modelado integrado de propiedades estticas y
dinmicas del mbito del problema

Facilita construccin, mantenimiento y reutilizacin

III. El Paradigma OO
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Por qu la Orientacin a Objetos?

Conceptos comunes de modelado durante el
anlisis, diseo e implementacin

Facilita la transicin entre distintas fases
Favorece el desarrollo iterativo del sistema
Disipa la barrera entre el qu y el cmo

Sin embargo, existen problemas ...
III. El Paradigma OO
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...Los conceptos bsicos de la OO se conocen desde hace
dos dcadas, pero su aceptacin todava no est tan
extendida como los beneficios que esta tecnologa puede
sugerir
...La mayora de los usuarios de la OO no utilizan los
conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente
se pretenda. Esta prctica ha sido promovida por
muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los
conceptos en diversos grados
--Wolfgang Strigel
Problemas en OO
III. El Paradigma OO
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Un objeto contiene datos y operaciones que operan
sobre los datos, pero ...
Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados:
Un objeto sin datos (que sera lo mismo que una biblioteca
de funciones)
Un objeto sin operaciones, con slo operaciones del tipo
crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondera
con las estructuras de datos tradicionales)
Un sistema construido con objetos degenerados no es
un sistema verdaderamente orientado a objetos
Las aplicaciones de gestin estn constituidas
mayoritariamente por objetos degenerados
Problemas en OO
III. El Paradigma OO
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Fundamentos de Modelado OO
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Objetos
Objeto = unidad atmica que encapsula estado
y comportamiento

La encapsulacin en un objeto permite una alta
cohesin y un bajo acoplamiento

Un objeto puede caracterizar una entidad fsica
(coche) o abstracta (ecuacin matemtica)
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
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Objetos
En UML, un objeto se representa por un
rectngulo con un nombre subrayado
Un objeto
Otro objeto ms
Otro objeto
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
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Objetos
Ejemplo de varios objetos relacionados:
Felipe
Juan
Cuenta Corriente 101
Cuenta Corriente 114
Banco de Valencia
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
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Objetos
Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento
El estado est representado por los valores de los
atributos
Un atributo toma un valor en un dominio concreto
Un coche
Azul
979 Kg
70 CV
...
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
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Clases y Objetos
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
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Comportamiento
Ejemplo de interaccin:
Un Objeto
Otro Objeto
Operacin 1
Operacin 2
1: Un mensaje
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
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Comportamiento
Los mensajes navegan por los enlaces, a
priori en ambas direcciones

Estado y comportamiento estn relacionados
Ejemplo: no es posible aterrizar un avin si
no est volando. Est volando como
consecuencia de haber despegado del suelo
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
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Persistencia
La persistencia de los objetos designa la
capacidad de un objeto trascender en el
espacio/tiempo
Podremos despus reconstruirlo, es decir,
cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo
en la ejecucin (materializacin del objeto)

Los lenguajes OO no proponen soporte
adecuado para la persistencia, la cual debera
ser transparente, un objeto existe desde su
creacin hasta que se destruya
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
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Comunicacin
Un sistema informtico puede verse como un
conjunto de objetos autnomos y concurrentes
que trabajan de manera coordinada en la
consecucin de un fin especfico

El comportamiento global se basa pues en la
comunicacin entre los objetos que la
componen
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
64
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Comunicacin
Categoras de objetos:
Activos - Pasivos
Cliente Servidores, Agentes
Objeto Activo: posee un hilo de ejecucin (thread)
propio y puede iniciar una actividad
Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero
puede enviar estmulos una vez que se le solicita un
servicio
Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor
es el objeto que provee el servicio solicitado
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
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Comunicacin
Los agentes renen las caractersticas de
clientes y servidores

Son la base del mecanismo de delegacin
Introducen indireccin: un cliente puede
comunicarse con un servidor que no conoce
directamente
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
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Comunicacin
Ejemplo con objeto agente:
Un cliente
Un agente
Servidor 1
Servidor 2
1:
2:
3:
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
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El Concepto de Mensaje
La unidad de comunicacin entre objetos se
llama mensaje
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Objeto 1
Objeto 2
Objeto 3
Objeto 4
1: Mensaje A
2: Mensaje C
3: Mensaje D
4: Mensaje E
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Mensaje y Estmulo
Un estmulo causar la invocacin de una operacin, la
creacin o destruccin de un objeto o la aparicin de
una seal

Un mensaje es la especificacin de un estmulo

Tipos de flujo de control:
Llamada a procedimiento o flujo de control anidado
Flujo de control plano
Retorno de una llamada a procedimiento
Otras variaciones
Esperado (balking)
Cronometrado (time-out)
III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
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Requisitos del software
III. El Paradigma OO: Requisitos
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Casos de Uso
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen
bajo la forma de acciones y reacciones el
comportamiento de un sistema desde el p.d.v.
del usuario

Permiten definir los lmites del sistema y las
relaciones entre el sistema y el entorno
Los Casos de Uso son descripciones de la
funcionalidad del sistema independientes de la
implementacin
Comparacin con respecto a los Diagramas de
Flujo de Datos del Enfoque Estructurado
III. El Paradigma OO: Requisitos
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Casos de Uso
Los Casos de Uso cubren la carencia existente
en mtodos previos (OMT, Booch) en cuanto a
la determinacin de requisitos

Los Casos de Uso particionan el conjunto de
necesidades atendiendo a la categora de
usuarios que participan en el mismo

El usuario debera poder entenderlos para
realizar su validacin

III. El Paradigma OO: Requisitos
72
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Casos de Uso
Ejemplo:
Actor A
Caso de Uso A
Actor B
Caso de Uso B
III. El Paradigma OO: Requisitos
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Casos de Uso
Actores:
Principales: personas que usan el sistema
Secundarios: personas que mantienen o administran el
sistema
Material externo: dispositivos materiales imprescindibles
que forman parte del mbito de la aplicacin y deben ser
utilizados
Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interacta

La misma persona fsica puede interpretar varios
papeles como actores distintos

El nombre del actor describe el papel desempeado

III. El Paradigma OO: Requisitos
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Casos de Uso
Los Casos de Uso se determinan observando y
precisando, actor por actor, las secuencias de
interaccin, los escenarios, desde el punto de vista del
usuario

Un escenario es una instancia de un caso de uso

Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de
vida. El proceso de desarrollo estar dirigido por los
casos de uso


III. El Paradigma OO: Requisitos
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Casos de Uso: Relaciones
UML define cuatro tipos de relacin en los
Diagramas de Casos de Uso:

Comunicacin
Actor
Caso de Uso
III. El Paradigma OO: Requisitos
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Casos de Uso: Relaciones

Inclusin : una instancia del Caso de Uso origen
incluye tambin el comportamiento descrito por el
Caso de Uso destino






<<include>> reemplaz al denominado <<uses>>
Caso de Uso Origen Caso de Uso Destino
<<include>>
III. El Paradigma OO: Requisitos
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Verificar Operacin
Reintegro Cuenta Corriente
Cliente
Reintegro Cuenta de Crdito
<<include>>
<<include>>
Casos de Uso: Relaciones
Ejemplo <<include>>:
III. El Paradigma OO: Requisitos
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Casos de Uso: Relaciones

Extensin : el Caso de Uso origen extiende el
comportamiento del Caso de Uso destino
Caso de Uso Origen Caso de Uso Destino
<<extend>>
III. El Paradigma OO: Requisitos
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Solicitar Nueva Tarjeta
Cliente
Solicitar Prstamo
<<extend>>
[Tarjeta Caducada]
Casos de Uso: Relaciones
Ejemplo <<extend>>:
III. El Paradigma OO: Requisitos
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Casos de Uso: Relaciones
Ejemplo <<include>> y <<extend>>:
Identificacin
Transferencia en Internet
Cliente
Transferencia
<<include>>
<<extend>>
III. El Paradigma OO: Requisitos
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Casos de Uso: Relaciones
Otro ejemplo <<include>> y <<extend>>:
Place Order
Salesperson
*
1
*
1
Supply Customer Data
<<include>>
Order Product
<<include>>
Arrange Payment
<<include>>
Request Catalog
<<extend>>
the salesperson asks
for the catalog
III. El Paradigma OO: Requisitos
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Casos de Uso: Relaciones

Herencia : el Caso de Uso origen hereda la
especificacin del Caso de Uso destino y
posiblemente la modifica y/o ampla
Caso de Uso Hijo Caso de Uso Padre
III. El Paradigma OO: Requisitos
83
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Casos de Uso: Construccin
Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y
conciso
Generalmente hay pocos actores asociados a cada
Caso de Uso
Preguntas clave:
cules son las tareas del actor?
qu informacin crea, guarda, modifica,
destruye o lee el actor?
debe el actor notificar al sistema los cambios
externos?
debe el sistema informar al actor de los
cambios internos?
III. El Paradigma OO: Requisitos
84
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Casos de Uso: Construccin
La descripcin del Caso de Uso comprende:
el inicio: cundo y qu actor lo produce?
el fin: cundo se produce y qu valor devuelve?
la interaccin actor-caso de uso: qu mensajes
intercambian ambos?
objetivo del caso de uso: qu lleva a cabo o
intenta?
cronologa y origen de las interacciones
repeticiones de comportamiento: qu
operaciones son iteradas?
situaciones opcionales: qu ejecuciones
alternativas se presentan en el caso de uso?

III. El Paradigma OO: Requisitos
Prctica 7
85
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Identificador CU-<id-requisito>
Nombre <nombre del requisito funcional>
Descripcin El sistema deber comportarse tal como se describe en el siguiente caso de uso {
concreto cuando <evento de activacin> , abstracto durante la realizacin de los
casos de uso <lista de casos de uso>}
Precondicin <precondicin del caso de uso>
Secuencia
Normal
Paso Accin
1 {El <actor> , El sistema} <accin realizada por el actor o sistema>, se realiza el
caso de uso
< caso de uso CU-x>
2 Si <condicin>, {el <actor> , el sistema} <accin realizada por el actor o
sistema>>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x>

Postcondicin <postcondicin del caso de uso>
Excepciones Paso Accin
1 Si <condicin de excepcin>,{el <actor> , el sistema} }<accin realizada por el
actor o sistema>>, se realiza el caso de uso
< caso de uso CU-x>, a continuacin este caso de uso {continua, aborta}

Rendimiento Paso Cota de tiempo
1 n segundos

Frecuencia esperada <n de veces> veces / <unidad de tiempo>
Importancia {sin importancia, importante, vital}
Urgencia {puede esperar, hay presin, inmediatamente}
Comentarios <comentarios adicionales>
III. El Paradigma OO: Requisitos
86
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Comentarios
En mtodos OO que carecen de una tcnica de captura de
requisitos se comienza inmediatamente con la
construccin del modelo de anlisis/diseo

Los Casos de Uso son una idea maravillosa que ha sido
generalmente complicada. El verdadero truco para los
Casos de Uso es mantenerlos simples. Recordad, maana
van a cambiar. Rober C. Martin

Los requisitos NO funcionales tambin son importantes.
Desempeo, cumplimiento de estndares o leyes,
atributos de calidad (confiabilidad, disponibilidad,
seguridad, mantenibilidad, portabilidad), etc.
III. El Paradigma OO: Requisitos
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Interaccin entre objetos
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Interaccin
Los objetos interactan para realizar
colectivamente los servicios ofrecidos por las
aplicaciones. Los diagramas de interaccin
muestran cmo se comunican los objetos en
una interaccin

Existen dos tipos de diagramas de
interaccin: el Diagrama de Colaboracin y el
Diagrama de Secuencia
III. El Paradigma OO: Interaccin entre objetos
89
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Mensajes
Sintaxis para mensajes:

predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args)

III. El Paradigma OO: Interaccin entre objetos
90
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Diagramas de interaccin
El Diagrama de Secuencia es ms adecuados
para observar la perspectiva cronolgica de las
interacciones

El Diagrama de Colaboracin ofrece una mejor
visin espacial mostrando los enlaces de
comunicacin entre objetos

El D. de Colaboracin puede obtenerse
automticamente a partir del correspondiente
D. de Secuencia (o viceversa)
III. El Paradigma OO: Interaccin entre objetos
91
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Diagrama de Secuencia
Muestra la secuencia de mensajes entre
objetos durante un escenario concreto
Cada objeto viene dado por una barra
vertical
El tiempo transcurre de arriba abajo
Cuando existe demora entre el envo y la
atencin se puede indicar usando una lnea
oblicua
III. El Paradigma OO: Interaccin entre objetos
92
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Diagrama de Secuencia
III. El Paradigma OO: Interaccin entre objetos
93
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Caller Exchange Receiver
a: lift receiver
b: dial tone
c: dial digit
. . .
d: route
ringing tone
stop tone
{b.receiveTime
- a.sendTime < 1 sec.}
{c.receiveTime
-b.sendTime < 10 sec.}
{d.receiveTime
-d.sendTime < 5 sec.}
The call is routed
through the network
At this point the
parties can talk
phone rings
answer phone
stop ringing
- - - - -
< 1 sec
- - - - -
Diagrama de Secuencia
III. El Paradigma OO: Interaccin entre objetos
94
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Diagrama de Secuencia
mostrando foco de control,
condiciones, recursividad
creacin y destruccin
de objetos
III. El Paradigma OO: Interaccin entre objetos
95
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ob1 : C1
ob3 : C3
ob2 : C2
ob4 : C4
[x>0] fool(x)
[x<0] bar(x)
doit(z)
doit(w)
more( )
op( )
III. El Paradigma OO: Interaccin entre objetos
96
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Diagrama de Secuencia
ob1 : C1
Diagram 1
[x<0] bar(x)
Sequence Diagram:
Diagrams / Diagram 2
ob3 : C3 ob4 : C4
Diagram 2
bar(x)
doit(w)
Sequence Diagram:
Diagrams / Diagram 1
III. El Paradigma OO: Interaccin entre objetos
97
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Diagrama de Colaboracin
Son tiles en la fase exploratoria para
identificar objetos

La distribucin de los objetos en el diagrama
permite observar adecuadamente la
interaccin de un objeto con respecto de los
dems

La estructura esttica viene dada por los
enlaces; la dinmica por el envo de
mensajes por los enlaces
III. El Paradigma OO: Interaccin entre objetos
98
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Mensajes
Un mensaje desencadena una accin en el
objeto destinatario

Un mensaje se enva si han sido enviados los
mensajes de una lista (sincronizacin):

A
B
A.1, B.3 / 1:Mensaje
III. El Paradigma OO: Interaccin entre objetos
99
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Mensajes
Un mensaje se enva de manera condicionada:

A
B
[x>y] 1: Mensaje
III. El Paradigma OO: Interaccin entre objetos
100
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Mensajes
Un mensaje que devuelve un resultado:

A
B
1: distancia:= mover(x,y)
Prctica 8
III. El Paradigma OO: Interaccin entre objetos
101
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Clases y relaciones
entre clases
102
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Clasificacin
El mundo real puede ser visto desde abstracciones
diferentes (subjetividad)

Mecanismos de abstraccin:
Clasificacin / Instanciacin
Composicin / Descomposicin
Agrupacin / Individualizacin
Especializacin / Generalizacin
La clasificacin es uno de los mecanismos de
abstraccin ms utilizados
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
103
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Clases

La clase define el mbito de definicin de un
conjunto de objetos

Cada objeto pertenece a una clase

Los objetos se crean por instanciacin de las
clases

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
104
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Clases: Notacin Grfica
Cada clase se representa en un rectngulo
con tres compartimientos:
nombre de la clase
atributos de la clase
operaciones de la clase
Motocicleta
color
cilindrada
velocidad mxima
arrancar()
acelerar()
frenar()
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
105
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Clases: Notacin Grfica
Otros ejemplos:

lista
primero()
ultimo()
aadir()
quitar()
cardinalidad()
pila
apilar()
desapilar()
cardinalidad()
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
106
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Clases: Encapsulacin
La encapsulacin presenta dos ventajas bsicas:
Se protegen los datos de accesos indebidos
El acoplamiento entre las clases se disminuye
Favorece la modularidad y el mantenimiento

Los atributos de una clase no deberan ser
manipulables directamente por el resto de objetos

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
107
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Clases: Encapsulacin
Los niveles de encapsulacin estn heredados de los
niveles de C++:
(-) Privado : es el ms fuerte. Esta parte es
totalmente invisible (excepto para clases friends
en terminologa C++)
(#) Los atributos/operaciones protegidos
estn visibles para las clases friends y para las
clases derivadas de la original
(+) Los atributos/operaciones pblicos son
visibles a otras clases (cuando se trata de
atributos se est transgrediendo el principio de
encapsulacin)
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
108
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Clases: Encapsulacin
Ejemplo:
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
109
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Relaciones entre Clases
Los enlaces entre de objetos pueden
representarse entre las respectivas clases

Formas de relacin entre clases:
Asociacin y Agregacin (vista como un
caso particular de asociacin)
Generalizacin/Especializacin

Las relaciones de Agregacin y Generalizacin
forman jerarquas de clases
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
110
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Asociacin
La asociacin expresa una conexin bidireccional
entre objetos
Una asociacin es una abstraccin de la relacin
existente en los enlaces entre los objetos
Universidad
Estudiante
Una asociacin
Univ. de Murcia : Universidad Antonio : Estudiante
Un enlace
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
111
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Ejemplo:


Asociacin
Compaa
nombre
direccin
Persona
nombre
s.s.
0..1
*
jefe
0..1
Administra
empleado
*
0..1
0..1
mujer
0..1
casado-con
marido
0..1
*
*
trabaja-para
*
emplea-a
*
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
112
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Especificacin de multiplicidad
(mnima...mxima)
1 Uno y slo uno
0..1 Cero o uno
M..N Desde M hasta N (enteros naturales)
* Cero o muchos
0..* Cero o muchos
1..* Uno o muchos (al menos uno)

La multiplicidad mnima >= 1 establece una
restriccin de existencia


Asociacin
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
113
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Asociacin Cualificada
Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor
del cualificador
Aerolnea
Viajero
0..1
nro_billete
*
0..1
*
nro_billete
Tablero
Ajedrez
Cuadro
1
fila
columna
1
fila
columna
1 1
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
114
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La agregacin representa una relacin parte_de
entre objetos
En UML se proporciona una escasa caracterizacin
de la agregacin
Puede ser caracterizada con precisin
determinando las relaciones de comportamiento y
estructura que existen entre el objeto agregado y
cada uno de sus objetos componentes

Agregacin
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
115
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Ejemplos



Window
scrollbar[2] : Slider
title : Header
body : Panel
Slider Header
Window
1
2
1
2
scrollbar
1
1
1
1
title
Panel
1
1
1
1
body
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
116
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... Ejemplos



Person Committee
*
*
*
*
Member-of
1
*
1
*
Chair-of
{ subset }
{Person.employer =
Person.boss.employer}
Represents an
incorporated entity.
Company Person
*
0..1
worker
*
boss
0..1
0..1
*
employer
0..1
employee
*
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
117
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Ejemplos
Asociacin excluyente
Clase de asociacin
Agregacin
Persona
Cuenta
*
*
*
*
Empresa
1
*
1
*
or
Polgono Punto
1
3..*
1
3..*
{ordenado}
contiene
Estacin
Usuario
* * * *
Autorizacin
prioridad
privilegios
camb_privil()
est-autorizado-en
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
118
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Clases y Objetos
Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos
pertenecen a dos vistas complementarias del
modelo
Un Diagrama de Clases muestra la
abstraccin de una parte del dominio

Un Diagrama de Objetos representa una
situacin concreta del dominio

Las clases abstractas no son instanciadas


III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
119
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Generalizacin
Permite gestionar la complejidad mediante un
ordenamiento taxonmico de clases
Se obtiene usando los mecanismos de
abstraccin de Generalizacin y/o Especializacin
La Generalizacin consiste en factorizar las
propiedades comunes de un conjunto de clases
en una clase ms general


III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
120
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Nombres usados: clase padre - clase hija.
Otros nombres: superclase - subclase, clase
base - clase derivada
Las subclases heredan propiedades de sus
clases padre, es decir, atributos y
operaciones (y asociaciones) de la clase
padre estn disponibles en sus clases hijas



... Generalizacin
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
121
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... Generalizacin
Vehculo
Veihculo Terrestre Vehculo Areo
Coche Camin Avin Helicptero
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
122
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La especializacin es una tcnica muy eficaz para la
extensin y reutilizacin







Restricciones predefinidas en UML:
disjunta - no disjunta
total (completa) - parcial (incompleta)

... Generalizacin
Funcionando Estropeado
Coche
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
123
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La nocin de clase est prxima a la de
conjunto

Dada una clase, podemos ver el conjunto
relativo a las instancias que posee o bien
relativo a las propiedades de la clase

Generalizacin y especializacin expresan
relaciones de inclusin entre conjuntos
... Generalizacin
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
124
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Particionamiento del espacio de objetos =>
Clasificacin Esttica

Particionamiento del espacio de estados de
los objetos => Clasificacin Dinmica

En ambos casos se recomienda considerar
generalizaciones/especializaciones disjuntas

... Generalizacin
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
125
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Un ejemplo de Clasificacin Esttica:

... Generalizacin
Vehculo Areo
Avin Helicptero
{ esttica }
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
126
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Un ejemplo de Clasificacin Dinmica:

... Generalizacin
Funcionando Estropeado
Coche
{ dinmica }
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
127
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Extensin: Posibles instancias de una clase

Intensin: Propiedades definidas en una
clase




int(A) int(B)

ext(B) ext(A)
... Generalizacin
A
B
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
128
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Clasificacin Esttica






ext(C
0
) = ext(C
i
) completa
ext(C
i
) ext(C
j
) = disjunta
... Generalizacin
C
0
C
1
C
n
{ static }
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
129
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Clasificacin Dinmica






ext(C
0
) = ext(C
i
) completa
ext
t
(C
i
) ext
t
(C
j
) = disjunta en t

ext
t1
(C
i
) ext
t2
(C
j
) posiblemente
no disjunta en
diferentes
instantes
... Generalizacin
C
0
C
1
C
n
{ dinmica }
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
130
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Ejemplo: varias especializaciones a partir de la
misma clase padre, usando discriminadores:

... Generalizacin
Vehculo Areo
Avin Helicptero
Comercial Militar
estructura
uso
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
131
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Clasificacin Mltiple (herencia mltiple)
Se presenta cuando una subclase tiene ms de
una superclase

La herencia mltiple debe manejarse con
precaucin. Algunos problemas son el conflicto
de nombre y el conflicto de precedencia

Se recomienda un uso restringido y disciplinado
de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no
ofrecen herencia mltiple

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
132
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Herencia Mltiple
Uso disciplinado de la herencia mltiple:
clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas
de jerarquas alternativas

Animal
Bpedo Cuadrpedo
Con Pelos
Con Plumas
Con Escamas
Herbvoro
Carnvoro
cubertura
cobertura
cobertura
comida
nro patas nro patas
comida
Conejo
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
133
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Principio de Sustitucin
El Principio de Sustitucin de Liskow afirma
que:

Debe ser posible utilizar cualquier objeto
instancia de una subclase en el lugar de
cualquier objeto instancia de su superclase
sin que la semntica del programa escrito en
los trminos de la superclase se vea
afectado.
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
134
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Principio de Sustitucin
Dado que los programadores pueden introducir
cdigo en las subclases redefiniendo las
operaciones, es posible introducir involuntaria-
mente incoherencias que violen el principio de
sustitucin
El polimorfismo que veremos a continuacin no
debera implementarse sin este principio

III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
135
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Polimorfismo
El trmino polimorfismo se refiere a que una
caracterstica de una clase puede tomar
varias formas
El polimorfismo representa en nuestro caso
la posibilidad de desencadenar operaciones
distintas en respuesta a un mismo mensaje
Cada subclase hereda las operaciones pero
tiene la posibilidad de modificar localmente
el comportamiento de estas operaciones
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
136
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Polimorfismo
Ejemplo: todo animal duerme, pero cada
clase lo hace de forma distinta
dormir
?
?
Ani mal
dormi r()
Len Oso Ti gre
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
137
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Polimorfismo
Dormir()
{
en un rbol
}
Dormir()
{
sobrela espalda
}
Dormir()
{
sobre el vientre
}
Dormir()
{
}
Animal
dormir()
Len
dormir()
Oso
dormir()
Tigre
dormir()
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
138
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Polimorfismo
La bsqueda automtica del cdigo que en
cada momento se va a ejecutar es fruto del
enlace dinmico

El cumplimiento del Principio de Sustitucin
permite obtener un comportamiento y diseo
coherente
Prctica 9-12
III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
139
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Comportamiento de objetos
140
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Diagrama de Estados
Los Diagramas de Estados representan
autmatas de estados finitos, desde el p.d.v.
de los estados y las transiciones

Son tiles slo para los objetos con un
comportamiento significativo

El formalismo utilizado proviene de los
Statecharts (Harel)
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
141
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Cada objeto est en un estado en cierto instante
El estado est caracterizado parcialmente por los
valores algunos de los atributos del objeto
El estado en el que se encuentra un objeto
determina su comportamiento
Cada objeto sigue el comportamiento descrito en
el D. de Estados asociado a su clase
Los D. De Estados y escenarios son complementarios
Diagrama de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
142
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Los D. de Estados son autmatas jerrquicos
que permiten expresar concurrencia,
sincronizacin y jerarquas de objetos
Los D. de Estados son grafos dirigidos
Los D. De Estados de UML son deterministas
Los estados inicial y final estn diferenciados del
resto
La transicin entre estados es instantnea y se
debe a la ocurrencia de un evento

Diagrama de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
143
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Estados y Transiciones

A
B
Evento [condicin] / Accin
Diagrama de Estados
Tanto el evento como la accin se
consideran instantneos
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
144
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Ejemplo de un Diagrama de Estados para la
clase persona:

en el paro en activo
jubilado
contratar
perder empleo
jubilarse
jubilarse
Diagrama de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
145
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Podemos especificar la solicitud de un
servicio a otro objeto como consecuencia de
la transicin:

A
B
Evento [condicin] / OtroObjeto.Operacin

Acciones
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
146
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Se puede especificar el ejecutar una accin
como consecuencia de entrar, salir, estar en
un estado, o por la ocurrencia de un evento:

estado A
entry: accin por entrar
exit: accin por salir
do: accin mientras en estado
Acciones
on evento: accin
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
147
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Generalizacin de Estados
Podemos reducir la complejidad de estos
diagramas usando la generalizacin de
estados
Distinguimos as entre superestado y
subestados
Un estado puede contener varios subestados
disjuntos
Los subestados heredan las variables de
estado y las transiciones externas
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
148
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Generalizacin de Estados
Ejemplo:
A
B
C
e1
e2
e2
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
149
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Quedara como:
C
a b
A
B
e1
e2
Generalizacin de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
150
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Las transiciones de entrada deben ir hacia
subestados especficos:
C
a b
A
B
e1
e2
e0
Generalizacin de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
151
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Es preferible tener estados iniciales de
entrada a un nivel de manera que desde los
niveles superiores no se sepa a qu
subestado se entra:
C
a b
A
B
e1
e2
e1
e0
Generalizacin de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
152
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La agregacin de estados es la composicin
de un estado a partir de varios estados
independientes

La composicin es concurrente por lo que el
objeto estar en alguno de los estados de
cada uno de los subestados concurrentes
Generalizacin de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
153
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Ejemplo:
e1
e1
Generalizacin de Estados
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
154
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Generalizacin de Estados
Active
DialTone
do/ play dial tone
Timeout
do/ play message
Dialing
Invalid
do/ play message
Connecting
Busy
do/ play busy tone
Ringing
do/ play ringing tone
Talking
Pinned
Idle
DialTone
do/ play dial tone
Timeout
do/ play message
after (15 sec.)
Dialing
dial digit( n )[ incomplete ]
dial digit(n)
after (15 sec.)
Invalid
do/ play message
dial digit(n)[ invalid ]
Connecting
dial digit( n )[ valid ]
/ connect
Busy
do/ play busy tone
Ringing
do/ play ringing tone
Talking
callee answers
/ enable
speech
Pinned
callee
hang
s up
callee
hangs
up
caller hangs up
/ disconnect
lift receiver
/ get dial
tone
busy
connected
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
155
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Historia
Por defecto, los autmatas no tienen
memoria

Es posible memorizar el ltimo subestado
visitado para recuperarlo en una transicin
entrante en el superestado que lo engloba

Tambin es posible la memorizacin para
cualquiera de los subestados anidados (aparece
un * junto a la H)
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
156
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Ejemplo:
A
d2
d1
H*
B
C
x y
D
out
in
Historia
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
157
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Ejemplo:
Enjuague Lavado
Secado
H
Enjuague Lavado
Secado
H
Espera
abir puerta
cerrar puerta
Historia
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
158
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Destruccin del Objeto
La destruccin de un objeto es efectiva
cuando el flujo de control del autmata
alcanza un estado final no anidado

La llegada a un estado final anidado implica
la subida al superestado asociado, no el fin
del objeto
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
159
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Destruccin de Objeto
Ejemplo:
En tierra
Crear(matricula)
En vuelo
aterrizar
despegar
crash
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
160
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Transiciones temporizadas
Las esperas son actividades que tienen
asociada cierta duracin

La actividad de espera se interrumpe cuando
el evento esperado tiene lugar
Este evento desencadena una transicin que
permite salir del estado que alberga la
actividad de espera. El flujo de control se
transmite entonces a otro estado
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
161
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Ejemplo:
Transiciones temporizadas
A
esperar dinero
entry: Mostrar mensaje
exit: cerrar ranura
B
anular
transaccin
/ Abrir ranura
Depsito efectuado
despus de
30 segundos
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
162
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Diagrama de Actividad
El Diagrama de Actividad es una especializacin
del Diagrama de Estado, organizado respecto
de las acciones y usado para especificar:
Un mtodo
Un caso de uso
Un proceso de negocio (Workflow)

Las actividades se enlazan por transiciones
automticas. Cuando una actividad termina se
desencadena el paso a la siguiente actividad

III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
163
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Ejemplo (con swim lines)
Solicitar
pasaje
Seleccionar
vuelo
Pagar
pasaje
Verificar
existencia vuelo
Informar alternativas y
precios
Solicitar
pago
Reservar
plazas
Emitir
billete
Dar detalles
vuelo
Confirmar plaza
reservada
Airline Vendedor Pasaj ero
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
164
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... Ejemplos
Request service
Play
Collect order
Order
[placed]
Order
[delivered]
Take order
Deliver order
Fill order
Order
[entered]
Order
[filled]
Stockroom Sales Customer
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
165
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... Ejemplos
Calculate
total cost
Get
authorization
Change customer's
account
[cost < $50]
[cost >= $50]
III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
166
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Componentes
167
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Diagrama de Componentes
Los diagramas de componentes describen los
elementos fsicos del sistema y sus relaciones

Muestran las opciones de realizacin
incluyendo cdigo fuente, binario y ejecutable
III. El Paradigma OO: Componentes
168
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...Diagrama de Componentes
Los componentes representan todos los tipos
de elementos software que entran en la
fabricacin de aplicaciones informticas.
Pueden ser simples archivos, paquetes de
Ada, bibliotecas cargadas dinmicamente,
etc.

Las relaciones de dependencia se utilizan en
los diagramas de componentes para indicar
que un componente utiliza los servicios
ofrecidos por otro componente
III. El Paradigma OO: Componentes
169
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...Diagrama de Componentes
III. El Paradigma OO: Componentes
170
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Distribucin y despliegue de
Componentes
171
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Diagrama de Despliegue
Los Diagramas de Despliegue muestran la
disposicin fsica de los distintos nodos que
componen un sistema y el reparto de los
componentes sobre dichos nodos
Nodo
III. El Paradigma OO: Distribucin y despliegue de componentes
172
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Los estereotipos permiten precisar la
naturaleza del equipo:
Dispositivos
Procesadores
Memoria

Los nodos se interconectan mediante
soportes bidireccionales que pueden a su vez
estereotiparse
Diagrama de Despliegue
III. El Paradigma OO: Distribucin y despliegue de componentes
173
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Ejemplo de conexin entre nodos:
Terminal Punto
de Venta
<<Cliente>>
Base de
Datos
<<Servidor>>
Control
<<TCP/IP>>
<<RDSI>>
Podemos distinguir tipos
de nodos y connexiones
por estereotipado
Diagrama de Despliegue
<<RDSI>>
III. El Paradigma OO: Distribucin y despliegue de componentes
174
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Ejemplo:
Diagramas de Despliegue
III. El Paradigma OO: Distribucin y despliegue de componentes
175
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ShoppingSession
<<Session>>
ShoppingCart
<<Entity>>
Catalog
<<Entity>>
VideoStoreDB
OpenSourceBrowser
<<browser>>
Ejemplo:
Client
videoStoreServer
<<AppServer>>
DBServer
Component Diagram:
videoStoreServer /
videoStoreServer
Component Diagram:
Client / Client
Component Diagram:
DBServer / DBServer
VideoStoreApplication
<<Container>>
Component Diagram:
videoStoreApplication /
VideoStoreApplication
Diagram
Component Diagram: videoStoreServer
Client
videoStoreApplication
DBServer
Diagramas de Despliegue
III. El Paradigma OO: Distribucin y despliegue de componentes
176
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Object Constraint Language
OCL
III. El Paradigma OO
177
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Qu es OCL?
OCL es un lenguaje formal usado para
describir expresiones acerca de modelos UML

OCL es parte del estandar UML y fue
desarrollado en IBM
Las evaluacin de expresiones OCL no afecta
el estado del sistema en ejecucin
III. El Paradigma OO: OCL
178
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Usos de OCL
Lenguaje de consulta
Especificacin de invariantes en clases y tipos
Especificacin de invariantes de tipo para Estereotipos
Describir pre- y post condiciones en Operaciones y
Mtodos
Describir Guardas
Especificar destinatarios para mensages y acciones
Especificar restricciones en Operaciones
Especificar reglas de derivacin para atributos
III. El Paradigma OO: OCL
179
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Ejemplo
III. El Paradigma OO: OCL
180
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Invariantes
El nmero de empleados debe ser mayor que 50

self.nmeroDeEmpleados > 50 (siendo el contexto Company)

context Compaa
inv: self. nmeroDeEmpleados > 50

context c:Compaa
inv: c.nmeroDeEmpleados > 50

context c:Compaa
inv suficientesEmpleados: c.nmeroDeEmpleados > 50


III. El Paradigma OO: OCL
181
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Pre- Post condiciones
Sintaxis

context NombreTipo::NombreOperacin(Param
1
: Tipo
1
, ... ):TipoRetorno
pre parametroOk: param
1
> ...
post resultadoOk : result = ...


Ejemplo

context Persona::nmina(fecha : Date) : Integer
post: result = 5000

III. El Paradigma OO: OCL
182
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Valores iniciales y derivados
Sintaxis

context NombreTipo::NombreAtributo: Tipo
init: - alguna expresin representando el valor inicial

context NombreTipo::NombreRolAsociacin: Tipo
init: - alguna expresin representando la regla de derivacin


Ejemplo

context Persona::nmina : Integer
init: padres.nmina->sum() * 1%
derive: if menorDeEdad then
padres.nmina->sum() * 1%
else
puesto.sueldo
endif

III. El Paradigma OO: OCL
183
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Expresiones Let
Ejemplo

context Persona inv:
let ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum() in
if estEnParo then
ingresos < 100
else
ingresos >= 100
endif

III. El Paradigma OO: OCL
184
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Definiciones
Ejemplo

context Persona
def: ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum()
def: apodo : String = Gallito rojo
def: tieneElTtulo(t : String) : Boolean = self.puesto->exists(ttulo = t)

III. El Paradigma OO: OCL
185
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Navegacin
Ejemplos

context Compaa
inv: self.director.estEnparo = false
inv: self.empleado->notEmpty()


context Compaa
inv:self.director.edad > 40


context Persona
inv:self.empleador->size() < 3


context Persona
inv:self.empleador->isEmpty()

context Persona
inv:self.esposa->notEmpty() implies self.esposa.sexo = Sexo::mujer


III. El Paradigma OO: OCL
186
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Navegacin
Ejemplo

a) Los casados tienen al menos 18 aos de edad

context Persona inv:
self.esposa->notEmpty() implies self.esposa.edad >= 18 and
self.esposo->notEmpty() implies self.esposo.edad >= 18


Una compaa tiene a lo ms 50 empleados

context Compana inv:
self.empleado->size() <= 50




III. El Paradigma OO: OCL
187
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IV
Proceso de Desarrollo
de SW basado en UML
188
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Qu es un Proceso de Desarrollo de SW?
Requisitos nuevos
o modificados
Sistema nuevo
o modificado
Proceso de Desarrollo
de Software
Define Quin debe hacer Qu, Cundo y Cmo debe
hacerlo





No existe un proceso de software universal. Las
caractersticas de cada proyecto (equipo de desarrollo,
recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
189
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Rational Unified Process (RUP)
Pruebas funcionales
Pruebas de desempeo
Gestin de requisitos
Gestin de cambios y
configuracin
Ingeniera de Negocio
Ingeniera de datos
Diseo de interfaces
Rational Unified Process
1998
Rational Objectory Process
1996-1997
Objectory Process
1987-1995
Enfoque Ericsson
UML
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
190
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Dos Dimensiones
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
191
www.dsic.upv.es/~uml
Fases e Hitos (Milestones)
tiempo
Objetivos
(Vision)

Arquitectura

Capacidad
Operacional
Inicial

Release
del Producto
Inception Elaboration Construction Transition
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
192
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Elementos en RUP
Workflows (Disciplinas)

Workflows Primarios
Business Modeling (Modado del Negocio)
Requirements (Requisitos)
Analysis & Design (Anlisis y Diseo)
Implementation (Implementacin)
Test (Pruebas)
Deployment (Despliegue)


Workflows de Apoyo
Environment (Entorno)
Project Management (Gestin del Proyecto)
Configuration & Change Management (Gestin de Configuracin y
Cambios)

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
193
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... Elementos en RUP
Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos
Ejemplo

Workflow Detail:Analyse the Problem Workflow: Requirements
Actividades
Workers
Artefactos
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
194
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... Elementos en RUP
Workers

Analyst workers
Business-Process Analyst
Business Designer
Business-Model Reviewer
Requirements Reviewer
System Analyst
Use-Case Specifier
User-Interface Designer
Developer workers
Architect
Architecture Reviewer
Capsule Designer
Code Reviewer
Database Designer
Design Reviewer
Designer
Implementer
Integrator
Testing professional workers

Test Designer

Tester
Manager workers

Change Control Manager

Configuration Manager

Deployment Manager

Process Engineer

Project Manager

Project Reviewer
Other workers

Any Worker

Course Developer

Graphic Artist

Stakeholder

System Administrator

Technical Writer

Tool Specialist




IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
195
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... Elementos en RUP
Workers, Actividades, Artefactos

Ejemplo: System Analyst Worker

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
196
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... Elementos en RUP
Artefactos

Resultado parcial o final que es producido y usado


durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las
actividades

Un artefacto puede ser un documento, un modelo o


un elemento de modelo

Conjuntos de Artefactos

Deployment Set

Project Management Set

Configuration & Change Management Set

Environment Set

Business Modeling Set

Requirements Set

Analysis & Design Set

Implementation Set

Test Set
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
197
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... Elementos en RUP
Artefactos, Workers, Actividades
Ejemplo:Business Modeling Artifact Set

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
198
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Caractersticas Esenciales de RUP
Proceso Dirigido por los Casos de Uso
Proceso Iterativo e Incremental
Proceso Centrado en la Arquitectura


IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
199
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Requisitos
Capturar, definir y
validar los casos de uso
Realizar los
casos de uso
Verificar que se
satisfacen los casos
de uso
Proceso dirigido por los Casos de Uso
Anlisis & Diseo
Implementacin
Pruebas

Casos de Uso
integran el
trabajo

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
200
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Caso de Uso Realizacin de Anlisis Realizacin de Diseo
Caso de Prueba
X
trace trace
trace
trace
Pruebas Funcionales
Pruebas
Unitarias
... Proceso dirigido por los Casos de Uso
[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999]
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
201
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... Proceso dirigido por los Casos de Uso
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
202
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El ciclo de vida iterativo se basa en la
evolucin de prototipos ejecutables que se
muestran a los usuarios y clientes
En el ciclo de vida iterativo a cada iteracin
se reproduce el ciclo de vida en cascada a
menor escala
Los objetivos de una iteracin se establecen
en funcin de la evaluacin de las iteraciones
precedentes
Proceso Iterativo e Incremental
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
203
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Las actividades se encadenan en una mini-
cascada con un alcance limitado por los
objetivos de la iteracin
Anlisis
Diseo
Codific.
Pruebas e
Integracin
n veces
... Proceso Iterativo e Incremental
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
204
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Cada iteracin comprende:
Planificar la iteracin (estudio de riesgos)
Anlisis de los Casos de Uso y escenarios
Diseo de opciones arquitectnicas
Codificacin y pruebas. La integracin del nuevo
cdigo con el existente de iteraciones anteriores
se hace gradualmente durante la construccin
Evaluacin de la entrega ejecutable (evaluacin
del prototipo en funcin de las pruebas y de los
criterios definidos)
Preparacin de la entrega (documentacin e
instalacin del prototipo)
... Proceso Iterativo e Incremental
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
205
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Proceso Iterativo e Incremental
Enfoque
Secuencial
Enfoque
Iterativo e
Incremental
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
206
www.dsic.upv.es/~uml
Grado de Finalizacin de Artefactos
... Proceso Iterativo e Incremental
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
207
www.dsic.upv.es/~uml
Proceso Centrado en la Arquitectura
Arquitectura de un sistema es la organizacin o
estructura de sus partes ms relevantes
Un arquitectura ejecutable es una implementacin
parcial del sistema, construida para demostrar
algunas funciones y propiedades

RUP establece refinamientos sucesivos de una
arquitectura ejecutable, construida como un prototipo
evolutivo

Architecture
Inception Elaboration Construction Transition
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
208
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Fases, Release, Base Line, Generacin
ciclo de desarrollo ciclo de evolucin
generacin
(release final de
un ciclo de desarrollo)
release
(producto al final de
una iteracin)
base line
(release asociada
a un hito)
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
209
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Esfuerzo y dedicacin por Fases en RUP
Inicio Elaboracin
Construccin

Transicin

Esfuerzo
5 %

20 %

65 %

10%

Tiempo
Dedicado
10 %
30 %
50 %

10%

IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
210
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Distribucin de Recursos por Fases en RUP
IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
211
www.dsic.upv.es/~uml
V
Conclusiones
212
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Claves en el Desarrollo de SI
Herramientas
p.e. Rational Rose
Poseidon
Proceso
p.e. Rational Unified Process
Mtrica 3.0 o XP
Notacin
UML
V. Conclusiones
213
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Modelado de SI: Algunas Reflexiones
Cul es el propsito de nuestros modelos?
Documentar (a posteriori)
Comunicar ideas y estudiar alternativas
Tomar decisiones de anlisis/diseo que dirijan la implementacin
Generar parcial o totalmente una implementacin a partir de los
modelos
Pragmatismo, los modelos deben ser tiles. Principio
bsico: Sencillez y Elegancia
Gestin de modelos
Distintos nivel de abstraccin, expresados en diferentes modelos
Seguimiento de transformaciones durante el proceso (Traceability)
Sincronizacin de modelos
Dificultades para la introduccin de notaciones y
herramientas de modelado. La importancia del Proceso de
Desarrollo
V. Conclusiones
214
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Adaptabilidad al contexto del proyecto
V. Conclusiones
215
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Tendencias
UML: actualmente la notacin ms detallada, amplia y
consensuada para modelar software orientado a objetos
Dificultades actuales para derivar de forma directa una
implementacin a partir de los modelos UML
Entornos de programacin visual y el paradigma OO subyacente
Utilizacin de bases de datos relacionales
Arquitectura de 3 capas
Frameworks de persistencia para materializar y desmaterializar
objetos

Metodologas de desarrollo de software y el papel que
juega UML en ellas
Modelado gil
Modelado opcional y/o desechable (en Metodologas giles)

V. Conclusiones
216
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... Tendencias
Nuevas versiones de UML, uff!
Extensiones de UML (SysML, www.sysml.org)
Generacin automtica de cdigo a partir de modelos
Model-Driven Development (MDD), Model-Driven Architecture (MDA),
Compiladores de Modelos
Round-trip engineering. Convergencia entre herramientas CASE e
IDEs
Extendiendo UML mediante Profiles
(www.objecteering.com/products_uml_profile_builder.php)
Modelado y generacin de cdigo en dominios
especficos (ms all de UML)
Eclipse Modeling Framework (EMF,
download.eclipse.org/tools/emf/scripts/home.php)
Microsoft Tools for Domain Specific Languagues
Domain-Specific Modeling (DSM, www.dsmforum.org)
Meta CASE Tools (www.metacase.com)



V. Conclusiones
217
www.dsic.upv.es/~uml
Diagramas en UML 2.0
218
www.dsic.upv.es/~uml
Bibliografa Adicional
UML
www.omg.org/uml/
Meta-links www.cetus-links.org/oo_uml.html
Martin Fowler, autor de UML Destilled (UML Gota a Gota)
http://www.martinfowler.com/

Herramientas CASE
Herramientas basadas en UML
www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html
International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/
Otras
Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP
Patrones http://www.cmcrossroads.com/bradapp/docs/patterns-intro.html,
Foro UML en yahoo: http://groups.yahoo.com/group/uml-forum/


V. Conclusiones

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