El sonido se produce por una vibracin de los cuerpos, que se
transmite al aire que los rodea. Cada molcula transmite esta vibracin a la que hay a su lado provocando un movimiento en cadena. Este efecto no es visible en el aire pero es semejante al que se produce al caer una gota de en una superficie con agua. El diapasn genera un tono audible vibrando El sonido se propaga en forma de ondas Para que haya sonido es necesaria,una fuente que vibre, como por ejemplo el diapasny Un medio de propagacin, como el aire, el agua etc. Las vibraciones se transmiten en el aire creando unas zonas llamadas de presin, (el aire se comprime) y refraccin ( o descompresin) hasta llegar a nuestro tmpano, el cual vibra transmitiendo dicho movimiento a los huesecillos que se apoyan suavemente sobre l, lo que da por resultado la sensacin que llamamos sonido. 1 Sonido
En el grfico de abajo, podemos ver una onda senoidal que correspondera a la representacin grfica de un sonido . Los movimientos vibratorios, estn sujetos a las leyes fsicas de elasticidad del cuerpo vibrante. Para entender como se generan los sonidos, imaginemos un altavoz. Cuando el altavoz inicia el movimiento para crear sonido, parte de un punto de reposo que en nuestra onda llamaremos 0, el altavoz se desplazar hacia delante hasta llegar a un punto mximo de movimiento donde se consigue la mayor compresin de las molculas de aire, este punto es 90 en nuestra onda. Alcanzado este punto la membrana del altavoz tiende a recuperar la posicin original, (antes 0) que ahora llamaremos 180 pero debido a la inercia del propio movimiento, la membrana excede este punto hasta llegar a 270 que es el punto de menor presin o refraccin. Debido de nuevo a la inercia la membrana tender a recuperar la posicin original que ahora tomar el valor de 360, iniciandose de nuevo el movimiento . Cada onda completa, se conoce con el nombre de Ciclo. Si el cuerpo que genera la oscilacin realiza un movimiento armnico simple, las variaciones de la presin en el aire pueden representarse por medio de una onda sinusoidal u onda senoidal.
En el grfico de abajo, podemos ver una onda senoidal que correspondera a la representacin grfica de un sonido . Los movimientos vibratorios, estn sujetos a las leyes fsicas de elasticidad del cuerpo vibrante. Para entender como se generan los sonidos, imaginemos un altavoz. Cuando el altavoz inicia el movimiento para crear sonido, parte de un punto de reposo que en nuestra onda llamaremos 0, el altavoz se desplazar hacia delante hasta llegar a un punto mximo de movimiento donde se consigue la mayor compresin de las molculas de aire, este punto es 90 en nuestra onda. Alcanzado este punto la membrana del altavoz tiende a recuperar la posicin original, (antes 0) que ahora llamaremos 180 pero debido a la inercia del propio movimiento, la membrana excede este punto hasta llegar a 270 que es el punto de menor presin o refraccin. Debido de nuevo a la inercia la membrana tender a recuperar la posicin original que ahora tomar el valor de 360, iniciandose de nuevo el movimiento . Cada onda completa, se conoce con el nombre de Ciclo. Si el cuerpo que genera la oscilacin realiza un movimiento armnico simple, las variaciones de la presin en el aire pueden representarse por medio de una onda sinusoidal u onda senoidal.
Los movimientos vibratorios, estn sujetos a las leyes fsicas de elasticidad del cuerpo vibrante. Para entender como se generan los sonidos, imaginemos un altavoz. Cuando el altavoz inicia el movimiento para crear sonido, parte de un punto de reposo que en nuestra onda llamaremos 0, el altavoz se desplazar hacia delante hasta llegar a un punto mximo de movimiento donde se consigue la mayor compresin de las molculas de aire, este punto es 90 en nuestra onda. Alcanzado este punto la membrana del altavoz tiende a recuperar la posicin original, (antes 0) que ahora llamaremos 180 pero debido a la inercia del propio movimiento, la membrana excede este punto hasta llegar a 270 que es el punto de menor presin o refraccin. Debido de nuevo a la inercia la membrana tender a recuperar la posicin original que ahora tomar el valor de 360, iniciandose de nuevo el movimiento . Cada onda completa, se conoce con el nombre de Ciclo. 2 Sonido 3 CARACTERISTICAS DE LAS ONDAS SONORAS Frecuencia: Se define como el nmero de ondas o ciclos que se producen en un segundo. La unidad de medida de frecuencia es el Hercio (Hz), que corresponde a un cico por segundo, habitualmente se emplean mltiplos del Hz, como el Kilohercio (KHz) . La frecuencia se puede medir tambin en ciclos por segundo (cps). 1Hz = 1 Cilo/segundo 8Hz = 8 Ciclos/segundo Rango de frecuencias audibles El rango de frecuencias audibles para el ser humano va desde los 20Hz hasta los 20 Khz (20.000 Hz) aunque este rango vara de una persona a otra, y se altera tambin con la edad del individuo, (a medida que envejecemos vamos perdiendo oido por los extremos del espectro audible). Los sonidos por debajo de 20 Hz se conocen con el nombre de subsnicos o infrasonidos, los que estn por encima de 20 Khz se les llama ultrasonidos 20 Hz 31.5 Hz 50 Hz 80 Hz 125 Hz 200 Hz 315 Hz 500 Hz 1KHz 1.25 KHz 2 KHz 3.15 KHz 5 KHz 8 KHz 12.5 KHz 16 KHz 20 KHz Sonido 4 Dentro del espectro audible y para una mejor estableceremos los siguientes rangos de frecuencia :
Sonidos graves : Desde los 20 Hz hasta los 250 Hz. Sonidos medios : Desde los 250 hasta los 5 Khz. Medio graves : Dese 250 Hz hasta 1,5 Khz. Medio agudos : Desde 1,5 Khz hasta 5Khz. Sonidos agudos : Desde 5 Khz hasta 20Khz
Otra forma de agrupacin habitual es la agrupacin en OCTAVAS. En sonido, una octava es el intervalo que separa dos sonidos cuyas frecuencias fundamentales tienen una relacin de dos a uno. Musicalmente es el intervalo que separa dos notas del mismo nombre y diferente altura tonal. Do Do 1 Octava: 16 Hz - 32 Hz 2 Octava: 32 Hz - 64 Hz 3 Octava: 64Hz - 125Hz 4 Octava: 125Hz - 250Hz 5 Octava: 250Hz - 500Hz 6 Octava: 500Hz - 1000Hz 7 Octava: 1000Hz - 2KHz 8 Octava: 2KHz - 4KHz 9 Octava: 4KHz - 8KHz 10 Octava: 8KHz - 16KHz 11 Octava: 16KHz - 20KHz
Octavas en Hz Sonido 5 Longitud de Onda: Es la distancia fsica ( se mide en metros, Cms etc.) que cubre un ciclo completo de un sonido dado cuando atraviesa el aire. En otras palabras, se podra decir que es la distancia entre dos puntos adyacentes de compresin o descompresin. Los sonidos graves, tienen un mayor longitud de onda que los sonidos agudos. Por ejemplo :
20Hz = 1772 cm 200Hz= 172 cm 2Khz = 17 cm 20 Khz = 1,7 cm
Perodo: Es el tiempo que tarda en finalizar una onda u oscilacin. Se mide en unidades de tiempo, normalmente segundos o submltiplos de ste (milisegundos).
Amplitud: La amplitud representa el grado de compresin y descompresin de las molculas de aire, a efectos sonoros, una mayor amplitud implica mayor intensidad o volumen. La forma habitual de medida de la amplitud en sonido es el Decibelio
Longitud de Onda en cms Mucho volumen Poco volumen Peridodo en segundos Sonido 6 Concepto de fase : Una onda senoidal es entendida como la representacin de un movimiento circular que se desplaza a traves del tiempo, a las diferentes posiciones de sta con respecto de un punto dado se le denomina momento de fase o fase. 0 0 180 Sonido 7 Operaciones bsicas con ondas senoidales
Suma Si sumamos dos ondas de la misma frecuencia fase y amplitud obtendremos una nueva onda con la misma frecuencia y doble amplitud + = 3 Db 3 Db 6 Db Si sumamos dos ondas de la distinta frecuencia, amplitud y fase obtenemos formas de onda mas complejas. + = Sonido 8 0 0 180 Si sumamos dos ondas de igual intensidad y frecuencia que se encuentran desfasadas 180 el sonido se anular, esto es lo que se conoce como cancelacin de fase. + = Sonido 9 Sonidos Simples y Complejos.
Cuando la fuente vibra de forma elemental y regular, es decir, mediante un movimiento armnico simple, da lugar a las ondas senoidales. Estas representan un sonido puro, es decir, compuesto por un tono puro. Estas ondas poseen un nico componente en frecuencia, que se le denomina (frecuencia fundamental). Realmente en la naturaleza no se producen sonidos de este tipo lo habitual es encontrar sonidos complejos
Los sonidos complejos son aquellos que tienen una frecuencia fundamental y adems una serie de frecuencias adicionales a la fundamental. Cuando estas frecuencias son mltiplos exactos de la frecuencia fundamental se les conoce como (armnicos). Ecualiazacin :
Cuando ecualizamos, estamos generando cambios de intensidad (subidas o bajadas de volumen) en un rango de frecuencias determinado. Esto produce en el sonido resultante una variacin en el timbre (no en esu altura tonal ) haciendo que unos sonido se perciban mas o menos grave, o mas o meno agudo que antes de aplicar la ecualizacin. Por tanto usaremos ecualizacin para reforzar ciertas frecuencias importantes de un sonido o atenuar otras molestas en el mismo.
Filtros : Pasa-altos (High-Pass): Este tipo de filtro solo permite pasar las frecuencias que estn por encima de la frecuencia de corte. (grficamente vemos la frecuencia de corte que es la frecuencia alrededor de la cual comienza a decaer significativamente el nivel de la seal).Si la seal que procesamos contiene frecuencias cercanas a la frecuencia de corte, se atenuaran y si las hay por encima pasarn sin ser modificadas. La aplicacin de este tipo de filtros da como resultado un drstica perdida de graves por debajo de la frecu3ncia de corte
Sonido 10 Pasa-bajos (Low-Pass): Slo pasan las frecuencias que estn por debajo de la frecuencia de corte. La aplicacin de este tipo de filtros da como resultado un drstica perdida de agudos. Sonido 11 Filtro Pasa-banda: Slo deja pasar las frecuencias comprendidas en un rango que est determinado por una frecuencia central y dos frecuencias de corte laterales a la primera,. Sonido 12 Meseta de Bajos (Low-Shelf Shelving Low): Atena o eleva , segn el nivel de atenuacin o amplificacin que le ajustemos, todas las frecuencias menores a la frecuencia de corte.
Meseta de Altos (High-Shelf Shelving High): Atena eleva, segn el nivel de atenuacin o amplificacin que le ajustemos, todas las frecuencias mayores a la frecuencia de corte. Este tipo de ecualizador es muy frecuente encontrarlo en los esquipos de sonido Caseros y mesas de mezcla de baja gana que solo incluyen un control de graves y otro de agudos, generalmente denominados como LOW y HIGH. Sonido 13 Campana : este tipo de filtros acta alrededor de una frecuencia seleccionada afectando a un rango de frecuencias fijo. Tipos de Ecualizadores: La forma mas bsica de ecualizador consta generalmente de 2 controles de ganancia (LOW y HIGH) que se comportan como un filtro High Shelf o Low Shelf, es la tpica seccin de ecualizacin de los equipos caseros. En estos ecualizadores la frecuencia de corte es fija y predeterminada por el fabricante. En muchos equipos y mesas de sonido de baja gama la seccin de ecualizacin se completa combinando un filtro de campana para la seccin de medios, un filtro low shelf para los graves y un High Shelf para los agudos. Con lo que resulta un ecualizador con tres controles de ganancia. En este tipo de ecualizadores las frecuencias sobre las que actuarn los diferentes controles vienen preestablecidas por el fabricante. Es habitual encontrar la el low shlef en torno a 80- 100Hz, el High Shelf entorno a 8-10Khz y el campana de medios en torno a 1Khz Sonido 14 Ecualizadores semiparamtricos: Cuando a un ecualizador de tipo campana le aadimos un control de seleccin de frecuencia, estamos ante un ecualizador semiparamtrico. Este nos permitir elegir la frecuencia sobre la que queremos actuar pero no el rango de frecuencias adyacentes a las que afectar. Este es el tipo de ecualizador mas extendido en mesas de gama media, los controles de graves y agudos se comportan comom High y Low Shelf, con frecuencia fija establecida por el fabricante. En la gama de frecuencias medias podemos encontrar uno o dos cortes de ecualizacin que constan de un selector de frecuencia mvil (podemos elegir la frecuencia sobre la que queremos actuar pero no el Sonido 15 rango de frecuencias adyacentes que se vern afectadas). Los distinguiremos porque la calibracin escrita en el selector de frecuencia har referencia a un rango de terminado en Hz, y el control de ganancia o nivel ofrecer una escala de aumento o prdida en Db. Frecuencia ajustable Ancho de Banda Fijo Ecualizadores paramtricos: Son los incluidos en las mesas de gama alta y en la mayora de los ecualizadore por software. Para considerar un ecualizdor como paramtrico o full paramtrico debe de tener la posibilidad de seleccionar la frecuencia sobre la que vamos a actuar (selector de frecuencias) Ganancia o Nivel (subir o bajar volumen ), y por ltimo la posibilidad de controlar el rango de frecuencias adyacentes que se vern afectadas, convirtindolo as en un ecualizador mas o menos selesctivo segn nuestra necesidad. Al control que nos ofrece esta ltima caracterstica se le conoce como factor Q. A mayores valores de Q mas selectivo es el filtro y viceversa. Sonido 16 Ecualizadores Grficos: Los ecualizadote grficos nos ofrecen multiples controles de nivel o ganancia ajustados a un nmero determinado de frecuencias normalmente subdivididos en rangos de 1, 1/2 o 1/3 de octava en los que la seleccin de frecuencia se lleva a cabo eligiendo uno u otro control de ganancia, cada uno de estos controles actn con un factor Q muy elevado hacindolos extremadamente selectivos. Son por esto los escogidos para la correccin acstica de recintos, destruccin de realimentacin en monitoreado de escenario, o aquellas aplicaciones en las que se deba actuar muy localizadamente sobre la frecuencia. Tcnicas de Ecualizacin La primera cuestin a plantearse es si se debe ecualizar todo el material sonoro que grabemos. Esta respuesta no es fcil ya que depender en gran medida del material grabado, si ste es lo suficientemente bueno no ecualizaremos. A la hora de grabar por lo general se intenta obtener una seal lo mas parecida a la original posible mediante la eleccin y colocacin de los micrfonos adecuados, si esto no es posible usaremos el ecualizador para corregir las deficiencias del sonido (aumentando o disminuyendo su sonoridad en determinados rangos de frecuencia) o para eliminar partes de ste. La frase Lo arreglaremos ecualizando en la mezcla es un enemigo habitual de las buenas grabaciones. A la hora de mezclar el resultado depender del conjunto de instrumentos que suenan a la vez. Suele ser habitual que un sonido que por separado nos pareca perfecto despus en la mezcla no funcione tan bien y haya que corregir la ecualizacin teniendo en cuenta el resto de pistas que suenan.
Sonido 17 Barrido : Es una tcnica muy utilizada para detectar frecuencias molestas dentro de un registro sonoro. En un ecualizador paramtrico configuraramos una de las bandas a una frecuencia de 500Hz por ejemplo, pondramos un ancho de banda muy estrecho y pondramos una ganancia bastante alta (12 dBs). Lentamente iramos modificando la frecuencia hasta encontrar el punto donde ms se notase esa resonancia molesta. Una vez localizada dejamos la frecuencia fija y jugamos con la Q, cerrando el ancho de banda del ecualizador, y disminuyendo la ganancia hasta que hayamos mitigado los efectos de la resonancia sin que el sonido se resienta demasiado. Igualmente podemos usar esta tcnica como referencia para localizar las frecuencias que nos interesa resaltar. Ecualizacin destructiva : Es una tcnica utilizada para Limpiar pistas, por ejemplo, al grabar la batera ser inevitable que por el micrfono del charles (cuyas frecuencias son de registro agudo) se cuele el sonido del bombo (cuyo registro es grave) dando como resultado una pista en la que en primer plano tenemos el charles y en segundo plano el Bombo. En este caso aplicar un filtro pasa altos a partir de 500 Hz mejorar sensiblemente la pista haciendo desaparecer el sonido del bombo.
Sonido 18 Ecualizacin correctora : Utilizada para suplir carencias o exceso en ciertas frecuencias. Unos cuantos consejos : - Ecualizar primero individualmente y despus en realcin al resto de la mezcla. - Un cambio de ecualizacin extremo en una pista puede afectar a toda la mezcla. - Cuidado con los refuerzos exagerados es preferible quitar que poner. - Una forma a veces muy til al reforzar frecuencias graves (60 Hz por ejplo) es incrementar a la vez las frecuencias de su primer armnico (120 Hz).
Bombo : Filtro pasa altos : 40 Hz Graves : Entre 50 y 100 Hz (subir para un sonido mas gordo) Medios Graves : recortar entre 200 y 500Hz (sonido menos acartonado) Medios Agudos : de 2 a 7 Khz (pegada de la maza contra el parche) Agudos : se puede buscar un brillo exagerado sobre los 10 K
Caja : Filtro pasa altos : 120 Hz Graves : Entre 120 y 300 Hz (subir para un sonido mas gordo) Medios Graves : recortar entre 700 y 1 Khz (sonido menos acartonado) Medios Agudos : de 2 a 5 Khz (pegada y sonido metlico) Agudos : 5 a 8 Khz ( brillo)
Sonido 19 HiHat/Charles : Filtro pasa altos : 300 Hz (aunque puede aplicarse incluso hasta 1K) Graves : Entre 300 y 800 Hz (subir para un sonido mas gordo) Medios Graves : 1 Khz (si realzamos = sonido mas golpeado) Medios Agudos : de 2 a 5 Khz (registro mas estridente) Agudos : 10 a 12 Khz ( brillo)
Toms/Timbales : Filtro pasa altos : 100 a 250 Hz (para eliminar resonancias indeseadas) Graves : Entre 100 y 250 Hz (dependiaendo del dimetro del tom) Medios Graves : 300 t 800 Hz (timbre de los toms, reforzar en exceso puede hacer que suene acartonado) Medios Agudos : de 1 a 3 Khz (resonancia del aro) Agudos : 4 a 6 Khz ( golpe de la baqueta en el parche, se puede buscar brillo por encima de esta frecuencia)
Platos Filtro pasa altos : 100 y 800 Hz (depende del plato, hacer barrido ) Graves : Entre 300 y 500 Hz (dependiendo del plato) Medios Graves : 1 Khz (si realzamos = sonido mas glpeado y estridente) Medios Agudos : de 1 a 7 Khz (registro fundamental) Agudos : 8 a 12 Khz ( brillo)
Sonido 20 Over heads ( ambiente) Filtro pasa altos : 150 Hz (para eliminar exceso de graves como el bombo ) Graves : Entre 300 y 1 KHz (suave recorte para eliminar excesos caja tom) Medios Graves : Medios Agudos : Agudos : 10 a 12 Khz ( brillo) Los overheads aportan un sonido mas natural a la bateria. Ecualizar el resto de la bateria con las pista de over head abiertas.
Bajo : Filtro pasa altos : Graves : Entre 80 y 160 Hz (suave) Medios Graves : 160 a 500 Medios Agudos : 500 y 1,5 K (Definicin) Agudos : 3 a 6 K (sonido metlico Slap, pa, dedos)
Congas, Bong : Filtro pasa altos : 100 a 120 Hz (para eliminar exceso de graves ) Graves : Entre 120 y 250 Hz (suave) Medios Graves : 250 y 800 Hz Medios Agudos : 2 a 5 K (Slap golpe en el cuero) Agudos :
Sonido 21 Metal : Filtro pasa altos : Graves : 160 Hz a 250 Hz (registro grave ) Medios Graves : 250 a 1 K (Cuerpo) Medios Agudos : 2 a 4 K (Ataque) Agudos : 10 K (Brillo)
Cuerdas : Filtro pasa altos : 60 a 100 Hz (Dependiendo del instrumento) Graves : 120 Hz a 250 Hz (registro grave ) Medios Graves : 250 a 1 K (Sonido encajonado) Medios Agudos : 3 a 6 K (sonido de arco) Agudos : 10 K (Brillo)
Voz : Filtro pasa altos : 60-80 Hz (se puede llevar mas alto en directo o situaciones donde la P sean demasiado agresivas) Graves : Entre 125 y 250 Hz (registro grave de la voz) Medios Graves : 250 a 800 (cuerpo, usar con suavidad) Medios Agudos : 800 Hz a 3 K (sonido nasal), 3 a 5 K (inteligibilidad) Agudos : 4 a 7 K (sibilancia o sonido de las S). Brillo en torno a los 10 K
Sonido 22 Sonido 23 Decibelio es la unidad relativa empleada en Sonido para expresar la relacin entre dos magnitudes, que pueden ser acsticas o elctricas, o entre la magnitud que se estudia y una magnitud de referencia. El decibelio, cuyo smbolo es dB, la dcima parte del belio, de smbolo B. El belio recibi este nombre en honor de Alexander Graham Bell. Un belio equivale a 10 decibelios y representa un aumento de potencia de 10 veces sobre la magnitud de referencia. Cero belios es el valor de la magnitud de referencia.
Los dB son noralmente utilizados en sonido para expresar magnitudes de amplitud de sonido (volumen) Nivel de intensidad del sonido. 1
140 dB Umbral del dolor 130 dB Avin despegando 120 dB Motor de avin en marcha 110 dB Concierto 100 dB Perforadora elctrica 90 dB Trfico 80 dB Tren 70 dB Aspiradora 50/60 dB Aglomeracin de Gente 40 dB Conversacin 20 dB Biblioteca 10 dB Ruido del campo 0 dB Umbral de la audicin Procesadores de dinmica : A los procesadores de dinmica se les conoce con este nombre porque trabajan en funcin de los cambios de volumen de una seal dada, no afectndola en frecuencia sino en volumen. En este grupo se incluyen los compresores, puertas de ruido etc. Para entender mejor la dinmica de un sonido tendremos en cuenta las siguientes conceptos: Envolvente En ingls envelope proviene del francs envelopper, cuyo significado refiere a "envolver" (wrap in).Aplicada al contexto del sonido, se considera a la envolvente como el comportamiento de un sonido referente a su amplitud en funcin del tiempo. Una envolvente se comleta bsicamente en cuatro etapas o perodos: Tiempo de Ataque o Attack Time: Es el tiempo transcurrido desde que un sonido comienza hasta que alcanza su volumen mximo. Tiempo de Decaimiento o Decay Time: Es el periodo de tiempo donde el sonido va perdiendo gradualmente volumen Tiempo de Sostenimiento o Sustain Time: Es el tiempo que un sonido permanece con amplitud (volumen) constante Tiempo de Relajacion, o ReleaseTime: Es el periodo de tiempo resonante transcurrido depus de finalizada la ejecucin de un sonido
Sonido 24 Puertas de Ruido : Junto al Compresor, Limitador y desesser constituyen el set mas importante de procesadores dinamicos. Su funcion es la de cortar cualquier seal cuya intensidad se encuentre por debajo de un nivel ajustado por el usuario (Umbral o Treshold), permitiendo eliminar ruidos de fondo) o cortar sonidos de instrumentos que fueron captados por un microfono destinado a captar otra fuente sonora. Una puerta tendra as dos estados: abierto (cuando la senal aplicada a los terminales de entrada supera umbral o treshold) y cerrado (cuando la senal no lo supera). Es habitual usar esste procesador en la sonorizacin de una bateria en la que se ubican varios microfonos para captar cada uno de los cuerpos individuales. Ya que todos los microfonos se encuentran abiertos en el momento de la grabacion, el sonido de la caja (p. ej.) sera captado por todos ellos con distinta intensidad. LA puerta de rudio nos permitira separar los sonidos. Si los micrfonos estn bien posicionados, el sonido de la caja captado por aquellos destinados a otros componentes (Hi Hat, bombo, toms, etc.) sera de menor nivel que el del sonido que se desea registrar, y podra ser eliminada de estos aplicando puertas de ruido. Una bateria estandar esta formada por: bombo, tambor, hi hat, dos o tres tom toms "flotantes", tom de pie, Ride cymbal y un set mas o menos nutrido de otros platillos (splash, crash, etc.). Cada uno de los componentes necesitara un micrfono, a los cuales se podrn aplicar las puertas, especialmente en los tom toms, que habitualmente son tocados con menos frecuentemente en la y por lo tanto, la mayor parte del tiempo quedan registrados en esos canales sonidos de otros componentes. Donde es imposible aplicar compuertas es a los platillos, por un lado, por que el sonido de los mismos presentan un decaimiento mas o menos largo, y por otro, por que en general son captados por un par de microfonos ubicados sobre la cabeza del baterista (Overheads), que registran una imagen estereo y no el sonido de cada uno por separado. Otro caso tipico es el de las guitarras con overdrive o distorsion. Estos tipos de efectos son generalmente muy comprimidos para dar sostenimiento al sonido, teniendo como efecto secundario
Sonido 25 la aparicin de un ruido de lnea de cierto nivel. Cuando el instrumentista esta tocando este ruido se enmascara, pero en los espacios de silencio se vuelve muy notable. La puerta solucionar este problema. Parametros habituales en las puertas de ruido: Umbral (Threshold): nivel (en decibeles) por debajo del cual se cerrara la compuerta, eliminando cualquier seal que no lo supere. Por el contrario, para niveles de seal superiores al del umbral la compuerta se abrir. Tiempo de Ataque (Attack): tiempo (en milisegundos) que le toma a la compuerta en abrirse una vez que el nivel de la senal supera el umbral. Para sonidos con ataque bruscos (bombo, tambor, etc.) son necesarios tiempo de ataques rpidos, pero deben ser ajustados para cada caso en forma particular. Tiempo de Sostenimiento (Hold): tiempo (en milisegundos) durante el cual la compuerta se mantendrabierta, posteriormente a que la senal ve reducido su nivel por debajo del umbral. Si esta situacion se mantiene durante un tiempo mayor al de mantenimiento se producira el cierre de la compuerta, actuando en ese caso el Tiempo de Relevo. Tiempo de Relevo (Release): tiempo (en milisegundos) que le toma a la compuerta en cerrarse una vez que el nivel de la seal se reduce por debajo del umbral. Debe ser lo suficientemente rpido como para cortar cualquier seal que se desee eliminar y cuya aparicin este muy prxima a la que se quiere conservar, pero lo suficientemente lento como para no cortar el decaimiento natural de esta ltima. Debe tenerse en cuenta que el Tiempo de Mantenimiento y el de Relevo se suman, por lo cual,normalmente es difcil equilibralas.
Sonido 26 Compresores : Tcnicamente hablando, un compresor es un procesador dinmico, cuya funcin principal es la de reducir el rango dinmico de un sonido determinado. Rango Dinmico : diferencia entre el volumen mximo y mnimo de un sonido dado. El rango dinmico del sonido en el mundo que nos rodea (alrededor de 120 dB) excede el rango til en los sistemas elctricos, magnticos y digitales (que muchas veces no supera los 80 dB), valor que se asemeja mas al rango til de la msica (dependiendo del estilo o genero musical). Si la voz humana o los instrumentos descritos arriba corresponden a estilos de msica acstica (folk, clasica, jazz, etc.) se tratara de captar el mayor rango dinmico posible, en cambio otros estilos como el Rock, Rap, Hip Hop, etc., necesitan rangos dinmicos mas reducidos (y en algunos casos casi nulos) ya que su atencin se centra en el impacto sonoro y no tanto en los matices de la interpretacin. Parmeros del compresor : Umbral : Para reducir el rango dinamico de un sonido, el compresor cuenta con un parmetro fundamental llamado Umbral (threshold) que establece el nivel limite entre el que acta el procesador y el que no acta. Si la seal se encuentra por debajo del umbral (ajustable por el usuario) el compresor dejara pasar la seal sin procesarla de ninguna manera, pero si la misma lo supera, comenzara a actuar. Ratio : Una vez fijado el umbral a partir del cual es necesario que acte el compresor, debemos definir cuanta reduccin debe aplicarse a la seal excedente. Tal situacin es controlada por el Ratio , que establece la relacin de compresin entre la seal de entrada (senal original sin procesar) y la de salida (seal procesada). Seal de salida Seal de entrada Sonido 27 Tiempo de Ataque : Para controlar que tan rapido debe producirse el proceso de la seal una vez superado el umbral, el compresor cuenta con otro control llamado Ataque (Attack). Su rango de valores puede variar desde alrededor de 5 ms (casi instantaneo) hasta el orden de unos cientos de ms. Su eleccion depende del tipo de senal a procesar.
Tiempo de Relevo : Una vez que la seal pasa por debajo del umbral debe establecerse que tan rpido el compresor debe dejar de actuar. Esto es controlado por el Tiempo de Relevo (Release). A primera vista este tiempo debera ser lo mas instantneo posible, pero existen distintas situaciones que obligan a un uso cuidadoso este parmetro. Seal de salida Seal de entrada En la grfica puede apreciarse la relacin entre la seal de entrada y la de salida de un compresor. La seal aplicada a la entrada (vmetro horizontal), es procesada segn la curva de respuesta, dando como resultado a la salida la seal representada por el vmetro vertical. Ntese que si la seal de entrada no supera el punto T (umbral), esta no resultara comprimida pues la pendiente del segmento de la curva de respuesta es de 45 , en cambio, si se supera el umbral, al tener el segmento una pendiente menor a 45, la seal ser comprimida, siendo mayor la relacin de compresin (Radio) cuanto menor sea la pendiente de este segmento. Knee: El efecto de la compresin es muy notable alrededor del nivel de umbral si la seal flucta alrededor de este. En estos casos es til que la relacin de compresin sea efectiva cuando el nivel de la seal supera bastante al del umbral, pero que sea menor alrededor de este ultimo. Esta respuesta mas suave del compresor la podemos conseguir ajustando este parmetro a la posicin soft knee Sonido 28 Sonido 28-2 Compressor Cubase 4/5
Compressor reduce el rango dinmico del audio, haciendo ms fuertes los sonidos ms suaves o ms suaves los sonidos ms fuertes, o ambas cosas. Compressor tiene controles separados para el umbral, ratio, ataque, Los parmetros son los siguientes: Aguante, liberacin y parmetros de realce de ganancia. Compressor tiene un display aparte que ilustra grficamente la curva de compresin, que tiene la forma segn los ajustes Threshold y Ratio. Compressor tambin tiene un medidor de Gain Reduction que muestra la cantidad de reduccin de ganancia en dB, modos compresin Soft Knee/Hard Knee, y una funcionalidad Auto dependiente del programa para el parmetro Release. Los parmetros disponibles funcionan as: Parmetro Descripcin Threshold (-60 a 0dB) Este ajuste determina el nivel en el que el Compressor entra en juego. Los niveles de seal por encima del umbral establecido se ven afectados, y los niveles de seal por debajo de l no se procesan. Ratio (1:1 a 8:1) El ratio determina la cantidad de reduccin de ganancia aplicada a las seales que sobrepasan el umbral establecido.. Sonido Soft Knee (Encendido/Apagado) Si est apagado, las seales por encima del umbral se comprimirn instantneamente segn el ratio establecido (Hard Knee). Cuando se active el Soft Knee, la aparicin de la compresin ser ms gradual, produciendo un resultado menos drstico Make-up (024dB o modo Auto) Este parmetro se usa para compensar la prdida de ganancia de salida, causada por la compresin. Si el botn Auto est activado, el potencimetro se oscurecer y la salida se ajustar automticamente para la ganancia perdida Attack (0.1100ms) Determina lo rpido que el Compressor responder a las seales por encima del umbral establecido. Si el tiempo de ataque es largo, un trozo ms grande de la primera seal (ataque) pasar sin ser procesada. Hold (02000ms) Ajusta el tiempo durante el que la compresin aplicada afectar a la seal despus de sobrepasar el valor de Threshold. 28-3 Sonido Release (101000ms o modo Auto) Ajusta el tiempo que le llevar a la ganancia volver a su nivel original, cuando la seal caiga por debajo del nivel de Threshold. Si el botn Auto est activado, el Compressor encontrar automticamente un ajuste ptimo para el Release, que variar dependiendo del audio. Analysis (0100) (Pure Peak a Pure RMS) Este parmetro determina si la seal de entrada se analiza de acuerdo con los valores de pico o los RMS (o una mezcla de ambos). Un valor de 0 es pico puro, y un valor de 100 es RMS puro. El modo RMS opera usando como base la potencia media de la seal, mientras que el modo Peak opera ms sobre los niveles de pico. Como regla general, el modo RMS funciona mejor con audio que tenga pocos transientes, como las voces, y el modo Peak es mejor para percusiones, ya que tienen muchos picos de transiente. Modo Live (Activado/ Desactivado) Cuando est activado, el modo Live desconecta la funcionalidad look ahead (mirar hacia adelante) del Compressor. Look ahead producir un procesado ms preciso pero aadir una cierta cantidad de latencia como contrapartida. Cuando el modo Live est activado, no habr latencia, lo que podra ser mejor para el procesado en directo. Side-Chain (Activado/Desactivado) Cuando est activado, la compresin se puede controlar a travs de una seal enrutada a la entrada de side-chain. Cuando la seal de side-chain exceda de un determinado umbral, se disparar la compresin. 28-4 De esser : Uno de los efectos indeseados del uso de la compresin en voces es el exceso de volumen en torno a las s del cantante, para corregir este tipo de secuelas el de esser es un compresor que acta slo en el rango de la sibilancia (4 a 7 Khz) de la voz, solucionando as este problema.
Sonido 29 Reverberacin
Probablemente sea el procesador de efectos ms habitual en cualquier tipo de produccin independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso o la utilizacin de las reverbs es la simulacin de un recinto acstico concreto modelando este recinto mediante una serie de parmetros. Pero en muchos casos es ms bien una herramienta de creacin y modelado de nuevos sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa. Quiz el nico dogma tcnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre tcnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de un sonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son ptimos. Por eso la tendencia en el acondicionamiento acstico de salas de grabacin es a crear espacios sordos o secos donde el sonido tenga una reverberacin mnima y luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el entorno sonoro ms adecuado a nuestra produccin. Aunque bien es cierto que grandes estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala brillante o semi-brillante destinada principalmente a la grabacin de percusiones e instrumentos acsticos. Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseo acstico de una sala es de difcil recreacin mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metlicos o irreales. Y probablemente no les falta su parte de razn, pero conseguir esa acstica de sala perfecta no es fcil y sobre todo, no es barato.
En el uso y utilizacin de reverbs habra que comenzar por los casos donde es necesaria. Cuando solo disponemos de una sala seca y afrontamos grabaciones mas o menos clsicas como puede ser un solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de msica clsica y opera, es necesario crear una atmsfera comn que simule un recinto real con unas condiciones acsticas ptimas. En estos casos se suele usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadores con unas configuraciones muy similares, para que se cree esa atmsfera que la propia grabacin te pide. Por extensin sern los instrumentos acsticos los que casi demandan la utilizacin de una reverb. La guitarra espaola es un claro ejemplo. Es un instrumento que podramos declarar agradecido al uso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se pierde en el registro o la grabacin. Adems, con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o decay muy bajo) le confiere una sonoridad que parece engordar el sonido. El uso de las reverbs as como de otros procesadores digitales esta ntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un tempo mas bien lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy largas (tiempo de decaimiento o decay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo de decaimiento tan largo en una produccin muy viva o veloz (alegro), puede fcilmente emborronar demasiado la ejecucin del intrprete y probablemente tambin la mezcla. En el apartado dedicado a las unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema de la sincrona tempo-efectos. Una referencia habitual en los libros y manuales tcnicos se refiere al espectro sonoro de los instrumentos, segn este criterio para instrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores debe centrarse simplemente en engordar el sonido mediante programas muy cortos o en muchos casos no usar ningn tipo de reverberacin. La razn esta en esa misma capacidad de propagacin que con el uso de Reverbs puede enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muy agudos son mucho ms receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya que tienen la claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarae la mezcla. Como ejemplo de este criterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente difcil encontrar producciones donde se hayan aplicado programas de reverberacin largos a estos instrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones.
Sonido 30 Sonido 31 Al igual que hablbamos de la querencia de la guitarra espaola sobre este tipo de procesadores, es aplicable a la mayora de instrumentos acsticos como puede ser piano, la familia de los metales trompeta, trombn, saxo (funcionan muy bien las reverbv tipo Plate), maderas (flauta y clarinete), pequea percusin y cuerdas (violn y viola), con la excepcin de cello y contrabajo que necesitan un tratamiento muy cuidadoso para no perder la definicin tan completa que suelen tener ambos instrumentos. En la mayora de estos instrumentos se tiende simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propias propiedades tmbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original mediante el uso de reverbs. El caso de la batera acstica es bastante ms complejo en gran medida por que claramente abandonamos una esttica mas bien clsica y nos adentramos en nuevas formas de expresin tcnica donde la creatividad sonora es parte fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma y propiedades fsicas no suele necesitar del uso de reverbs, aunque si en la grabacin se han usado reductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento es recomendable usar programas muy cortos para redondear el sonido. El caso de los timbales es similar aunque cuanto menos dimetro tiene el timbal o tom, mas demandara una reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente proporcional a su dimetro. Influye mucho que normalmente los toms son instrumentos de corte sin una carga rtmica constante con lo que se puede ganar mucha sonoridad mediante programas ms largos ya que no enturbian tanto la mezcla como ocurrira en el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usar programas tipo plate que como veremos son muy metlicos y lgicamente resaltan la sonoridad de estos instrumentos. La caja es el caso ms complejo. De su sonido depende en gran medida la identidad musical de la produccin que estamos mezclando y la variacin que puede producirse a la hora de usar un programa u otro es tan ampla que es muy difcil marcar una pauta que nos pueda servir de base. Algunos autores indican un programa tipo plate como punto de partida, pero esta es una apreciacin que no es muy afortunada en algunos estilos musicales. En sintetizadores y samplers, la utilizacin de procesadores de efectos, no slo reverbs, forma parte del proceso de creacin de un sonido. En este sentido es complicado sentar alguna base de trabajo.
Sonido 32 Algo similar ocurre con la guitarra elctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras relacionan ntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intrprete busca. Existe la creencia mas o menos generalizada de que un sonido ms analgico y clido es mas bien seco y que las reverbs y otros efectos implicaran otra concepcin musical ms fra o digital. Aunque esto no siempre es as y dependera del tiempo de decaimiento de los efectos. El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la base que a nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la cavidad bucal que acta como cmara reverberante y cuyo sonido se transmite por las mandbulas y otros conductos hasta nuestros odos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una grabacin de nuestra voz no suena raro. De hecho hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para grabar necesitan escucharse con mucha reverb. Algo que tambin sucede de forma natural en cualquier ducha o lavabo cuyas paredes estn recubiertas de azulejos. De ah que lo de cantar en la ducha tenga mucho sentido. Adems, no ser el primer estudio de grabacin que ha usado los aseos como sala brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de reverberacin. Otro tema es que esa reverberacin se deje notar o tan solo sirva para engordar o dar empaque a la voz. Dentro del apartado de dejarse notar desde luego me quedara con la reverb de 7 segundos, perfectamente estudiada, con la que Julio Iglesias deleita a sus feligreses en sus recitales.
Parmetros Principales REV TIME (Tiempo de Reverberacin) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberacin disminuya unos 60dB convirtindose en inapreciable. PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la seal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, ms grande parecer la sala simulada, al dar la impresin de que la pared opuesta esta mas alejada. EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que ms cerca de la seal original se situarn. REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberacin. DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). Tambin suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cbicos. DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vaca. Cuanto mayor sea ms rica y compleja ser la reverb. Sonido 33 DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberacin. Cuanto ms alta es la densidad mas pesada o contundente ser la reverb. LIVENESS est relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra (brillante) el valor ser muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor ser ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parmetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias ms agudas. Presets o Algoritmos ms habituales HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL. ROOM - Simula las condiciones acsticas de una sala pequea o una habitacin. PLATE - Realmente es una reverberacin mecnica, como si colocsemos una plancha metlica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes. CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acsticas de la tpica catedral gtica, una reverb muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo. Sonido 34 BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de bao tpico, un espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades acsticas de la baera. Hay fabricantes que tambin incluyen una variante STATE BATHROOM, que viene a ser un bao de grandes dimensiones. TEATHRE - En teora simula las condiciones acsticas de un teatro, aunque en la prctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias. STUDIO - En principio un estudio no debera tener ningn tipo de reverb, pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas. VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ah la cosa, tambin te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.
MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos ms retardos. No simula ningn tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco prctica. Por ltimo algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha 01V) incluyen diseos particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar mucho: HIT-HAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc...
Sonido 35 RoomWorks es un plug-in de reverberacin altamente ajustable, para crear ambientes de habitaciones muy realsticos y efectos de reverberacin en estreo y formatos surround. El uso de CPU es ajustable para encajar con las necesidades de cualquier sistema. Desde reflexiones cortas de habitacin hasta reverberaciones del tamao de una caverna, este plug-in ofrece una reverberacin de gran calidad. RoomWorks tiene los siguientes parmetros: Sonido 35-2 Parmetro Descripcin Low Freq Frecuencia en la que el filtro de shelving bajo tiene efecto. High Freq Frecuencia en la que el filtro de shelving alto tiene efecto. Los filtros alto y bajo ecualizan la seal antes del proceso de reverberacin. Low Gain Establece la cantidad de corte o realce para el filtro de shelving bajo High Gain Establece la cantidad de corte o realce para el filtro de shelving alto. Pre-Delay La cantidad de tiempo antes de que empiece la reverberacin. Le permite simular espacios ms grandes incrementando el tiempo que tardan las primeras reflexiones en llegar al oyente. Reverb Time Tiempo de reverberacin en milisegundos. Size Altera los tiempos de retardos de las primeras reflexiones para simular espacios ms grandes o ms pequeos. Diffusion Afecta al carcter de la cola de la reverberacin. Mayor difusin es ms suave, mientras que menor difusin es ms claro. Emulara la accin de cambiar los tipos de las superficies de una habitacin (ladrillo vs. moqueta, p.ej.). Width Controla la amplitud de la imagen estreo. 100% le da una reverberacin totalmente estreo. Al 0% la reverberacin es toda en mono. Variation Presionando este botn generar una nueva versin del mismo programa de reverberacin usando patrones de reflexin alterados. Esto es til cuando ciertos sonidos estn causando resultados zumbantes o indeseados. Creando una nueva variacin a menudo solucionar estos problemas. Hay 1000 variaciones posibles. Hold Presionando este botn congelar el bfer de reverberacin en un bucle infinito (crculo amarillo alrededor del botn). Puede crear algunos sonidos de pad interesantes usando esta funcionalidad. Low Range Determina la frecuencia por debajo de la cual ocurrir damping bajo. High Range Determina la frecuencia por encima de la cual ocurrir damping en altas frecuencias. Low Level Esto afecta al tiempo de decaimiento de las frecuencias bajas. La reverberacin de una habitacin normal decae ms rpido en el rango de frecuencias altas y bajas que no en el rango de frecuencias medias. Bajando el porcentaje del nivel har que las frecuencias bajas decaigan ms rpidamente. Valores por encima del 100% harn que las frecuencias bajas decaigan ms que el rango medio. High Level Esto afecta al tiempo de decaimiento de las frecuencias altas. La reverberacin de una habitacin normal decae ms rpido en el rango de frecuencias altas y bajas que no en el rango de frecuencias medias. Bajando el porcentaje del nivel har que las frecuencias altas decaigan ms rpidamente. Valores por encima del 100% harn que las frecuencias altas decaigan ms que el rango medio. Amount Determina cunto efecto tendrn los controles de ataque y release sobre la reverberacin. Los nmeros bajos tienen un efecto ms sutil, mientras que los nmeros altos suenan ms drsticos.
Sonido 35-3 Sonido 36 La Mezcla :
Generalmente las compaas discogrficas asignan productores artsticos a sus artistas o son los mismos artistas quienes buscan uno a su gusto. La tarea del productor artstico es obtener la mejor ejecucin del artista, haciendo lo que sea para tener lo mximo de l. Es una cuestin de personalidad, no algo especialmente tcnico. El lado de la produccin es asegurarse que tanto el artista como la compaa estn satisfechos con el sonido del disco. Es l quien tiene claro cmo quiere que el ingeniero mezcle el disco del artista que est representando en ese momento. Por ej. Sting tiene su productor, quien est desde el comienzo hasta el final de la grabacin asesorndolo en todo, inclusive hasta en la toma de las voces. Es decir, que el artista deposita su confianza en el productor hasta para escuchar su voz y ver si la toma tuvo o no la suficiente emocin como para dejarla o repetirla, y de ah hasta la mezcla misma del disco. Lo primero que tenemos que hacer antes de mezclar es hablar con el productor artstico o los msicos que tienen decisin sobre el producto final, para saber qu tipo de sonido pretende de su cancin. Si no hay ningn responsable, tendremos que hacernos cargo nosotros y aplicar nuestro criterio bueno o malo. Cabe tambin hacer incapi en que las mezclas varan dependiendo del tipo de gnero que estemos mezclando, por ej: rock, pop, jazz, salsa, etc. Encontraremos en el mercado ingenieros que se dedican a uno u otro estilo. Es menester agregar que escuchar todo tipo de msica ayuda mucho a la hora de hacer un trabajo de mezcla. Especial mente aconsejable es escuchar una discografa variada dentro del estilo que pretendemos mezclar. En el proceso de escuchar msica con criterio de anlisis, deberemos oir los planos de cada intrumento. Me refiero al volumen de cada uno de ellos, lo que nos da una sensacin de cerca o lejos. Luego concentrarnos en la ubicacin espacial de cada uno de ellos. Existe un espacio creado por la combinacin de los paneos (ubicacin izquierda-derecha) y el efecto de reverb (sensacin de adelante -atrs). Sonido 37 Al escuchar reiteradamente un tema para analizar, podemos concentrarnos en cada audicin en un elementode la mezcla, por ejemplo, primero escuchamos los planos, luego los paneos, las reverbs, el tipo de EQ de cada instrumento, otros efectos, etc.
Una vez que tienes todos los instrumentos grabados, llega el momento de mezclarlos. Es un proceso en que tendrs que tener en cuenta diferentes factores como podrs comprobar. Cuando tengas todas las pistas disponibles en el multipistas, deberas empezar con el bombo, despus la caja y por ltimo el resto de la batera. Evita usar efectos o Eq en exceso durante esta etapa. Despus debes seguir con el bajo. Usa el volumen para darle presencia y deja la Eq para ms tarde. El siguiente paso es aadir las voces que normalmente nos darn una referencia de los volmenes del resto de instrumentos ya que habitualmente las voces han de quedar en primer plano o al menos en un plano en el que se puedan entender claramente, si no hubiera, entonces el riff principal. Siguiendo con el montaje, si hay alguna guitarra, piano, u otro instrumento que sea el soporte de armnico de la cancin a, introdcela cuanto antes, pero dndole un volumen algo menor que el de las voces. Despus aade el resto de los teclados (violines etc) y ajusta el panorama si fuera necesario. Escucha de nuevo la mezcla y ajusta los niveles que se hayan descolocado. Intenta conseguir una mezcla equilibrada para poder procesarla ms afondo mas adelante. Despus de todo este proceso, dale un respiro a tus odos, y date un descanso (una hora como mnimo, o retoma el trabajo al da siguiente). Esto es muy importante, ya que descubrirs, cuando vuelvas al trabajo, algunos detalles que podran haberse pasado por alto, sencillamente por "tozudez" auditiva.
Sonido 38 Ahora que has dado un respiro a tus odos, es el momento de aplicar los efectos. Empezamos por la compresin. Lo mejor es empezar por el bombo y la caja. Despus de comprimir, el volumen habr bajado un poco, as que, aumenta la ganancia del compresor para devolverlo a su nivel original. El siguiente paso es comprimir el bajo, aunque si procede de un sinte o un instrumento VST (por ejemplo), seguramente ya estar comprimido. Contina con las voces y no olvides usar el control de ganancia del compresor para dejar el nivel como al principio. Con el orden de las dems pistas, puedes seguir los mismos pasos como en los de la mezcla. Cuando termines, vuelve a darte un respiro, (una hora como mnimo, o retoma el trabajo al da siguiente). El proceso siguiente, es aplicar ecualizacin definitiva . El objetivo general de la Eq, es dar a cada instrumento un peso y una localizacin especfica dentro de la mezcla. El bajo suele ser el instrumento que necesita una Eq cuidadosa, sin excesivos refuerzos, porque va por debajo de los 80 Hz y puede colisionar con el bombo, e incluso enmascarar a otros instrumentos. Las voces no deberan ecualizarse demasiado. No obstante, si tienen sibilancia excesiva (muchas eses), atena la frecuencia de 6 KHz, ligeramente. Si las guitarras suenan demasiado altas, trata de no bajar el volumen ahora, porque podras afectar a toda la mezcla. En lugar de esa, intenta usar la Eq. Los sonidos ms brillantes se perciben como ms cercanos y ligeramente ms fuertes. Haz lo mismo con los teclados. Recorta con la Eq, si estn muy altos, y si suenan dbiles, realza tambin con Eq. Recuerda la regla de oro de los efectos de sonido: no debe notarse su presencia cuando estn, pero debe notarse su falta cuando los quites. En esta etapa deberiamos de tener todo el espectro sonoro audible bien resentado y equilibrado en nuestra mezclacomo resultado de compensar y co,plementar con la EQ. Sonido 39 A estas alturas de la mezcla probablemente hayas notado que hay diferentes instrumento que chocan entre s, osea, que ocupan el mismo campo sonoro en el programa estreo, es el momento de usar y equlibrar los paneos desviando parte de estas seales en conflicto hacia la izquierda o hacia la derecha, siempre intentando compensar la riqueza tmbrica as como el volumen. Posicines de panormica mas usados Batera: La batera se panea usualmente de la siguiente forma: Bombo y Caja al Centro, los toms ms agudos van a la izquierda y los graves hacia la derecha, repartindolos en los 180 grados del espacio. El hihat ligeramente paneado hacia un lado y los platos en estereo dependen de la posicin en la que se encuentren. Por ejemplo puede haber un crash a la derecha y un splash u otro crash a la izquierda. Las guitarras: dependiendo del arreglo de la cancin: si slo hay una y es la base del tema, generalmente va al medio; si hay dos y hacen ms o menos el mismo arreglo, podemos poner una a la izquierda y otra a la derecha. Los solos de guitarras generalmente van al medio o ligeramente paneados a los costados. Bajo: El bajo va al centro. Piano y Teclados : Depende del arreglo y de la participacin del mismo cuando se complementan con las guitarras podemos panearlos al lado contrario el uo del otro. Voces: Principales al medio y los coros izquierda y derecha tratando de que quede balanceado.
Es el momento de aadir efectos como la reverberacin, delays etc. . La Reverb es un efecto que estamos sintiendo en todo momento, como cuando cantamos en la ducha, en palabras simples: la reverberacin es un montn de ecos aleatorios ocurriendo muy cerca unos de otros, siendo percibidos como una repeticin sostenida de la fuente de sonido. Nuestra mente no puede separar los ecos individuales como eventos discretos y se escuchan como una sola masa sonora.En una sala tpica, esos ecos se producen debido al sonido que rebota del suelo, techo, paredes y muebles. Es el sonido reflejado por el medio ambiente; los rebotes provenientes de objetos cercanos llegan al odo antes de los sonidos provenientes de las paredes lejanas. Los ecos iniciales son referidos como las reflexiones tempranas, y a menudo hay ecos lo suficientemente espaciados para ser percibidos como ecos discretos. Como norma general se usan reverb cortas (Room) para los elementos de percusin muchas veces para recuperar parte de la su sonido natural y como forma de suplir un exceso de puerteo o salas excesivamente muertas a partir de este punto, elementos como la caja soportan reverberaciones densas y l de larga duracin dependiendo del estilo en el que nos movamos, es habitual incluso utilizar puertas (gate reverb) en Cajas y toms para controlar la duracin de la reverb dndole un corte repentino y no natural pero a veces interesante. Para las voces habitualmente se utilizan algoritmos como Hall o Plate en combinacin con delays La cantidad y el tiempo de reverberacin variar segn el estilo, las baladas suelen soportar muy bien un tiempo de reverberacin muy largo. Si tenemos un tiempo de reverberacin alto y rico que nos interesa para nuestra mezcla, puede ocurrir que a su vez nos ensucie la voz restndole inteligibilidad, podemos evitar este efecto aumentado el valor del Rev. Delay. Hay que tener en cuenta que un exceso de reverb (sobretodo en los coros) har que estos parezcan estar al fondo de la mezcla. El bajo no es habitualmente reverberado salvo por consideraciones necesarias en algn tema en concreto. La seccin de cuerda suele funcionar bien con gran cantidad de reverb ( con cuidado en las frecuencias graves), Los metales suelen soportar muy bien reverbs del tipo Plate con tiempos de reverberacin moderados. Sonido 40 Micrfonos
DEFINICIN: por "micrfono" definimos cualquier elemento que transforma energa acstica (sonido) en energa elctrica (seal de audio). Tambin se les llaman "transductores". La fiabilidad con la que este elemento genera una representacin elctrica del sonido depende en parte del mtodo que utiliza para la conversin de energa. A lo largo del tiempo se ha diseado una serie de mtodos distintos para propsitos varios; de esta manera, hoy podemos contar con una amplia variedad en tipos de micrfono disponibles. Pero antes analicemnos ciertas caractersticas comunes a todos ellos.
Caracteristicas generales ;
Sensibilidad : Nos indica la capacidad de un micrfono para captar sonidos de poca intensidad. Cuando nos referimos a un micrfono duro generalmente nos referimos un micrfono con poca sensiblidad, estos suelen ser ideales para fuentes de sonido con una elevada presin sonora (batera, amplificadores etc.)
Fidelidad : Indica la capacidad de un micrfono de captar las diferentes frecuencias del espectro audible con mayor o menor fiabilidad. La fidelidad de un micrfono ser mayor cuanto menor sea la diferencia entre el sonido emitido y el captado. La respuesta en frecuencia de un micrfono se representa mediante curvas de respuesta en frecuencia haciendo mediciones en todo el espectro audible.
Sonido 41 Sonido 42 La grfica superior muestra la curva de respuesta de un micrfono. La lnea roja describe las variaciones de intensidad de la respuesta del micrfono . Cuando la grfica se mantiene en 0 dB indica que la respuesta del micrfono es plana osea , el voltaje generado a la salida del micrfono se corresponde perfectamente con la forma de onda captada. Esto sucede en nuestra grfica entre 300Hz y 1.6k aproximadamente. Entre los 50 y 225 Hz encontramos un aumento de nivel de seal, esto quiere decir que este micrfono en particular realzar es rango de frecuencias. Lo mismo ocurre entre 2KHz y 5KHz as como en torno a los 10KHz y 15KHz. Cuando la grfica cae como por ejemplo a partir de los 15Khz Y por debajo de 45Hz indica un prdida de volumen en este rango de frecuencias. La lnea adicional discontinua indica la respuesta del micrfono a 1 cm de distancia de la fuente. Como se puede observar hay un notable realce en la zona de frecuencias graves a esto se le conoce como efecto de proximidad. Sonido 43 Directividad : La directividad refleja la sensibilidad con que es capaz de captar un sonido segn el ngulo con que le incida. Las curvas de respuesta de directividad de los micrfonos vienen escaladas en grados y se conocen como Patrones Polares O Diagramas Polares.
Tipos de micrfonos segn su diagrama polar : Para determinar el diagrama polar de un micrfono, se utiliza una cmara anecoica (cmara aislada y que no tiene reverberacin) en la que se coloca el micrfono y frente a el una fuente sonora que genera un tono a una frecuencia determinada. Teniendo el micrfono en el eje de 0 sobre la fuente sonora, se mide la tensin de salida del mismo. A esta tensin se le llama "tensin de referencia a 0 dBs" y se toma como tensin de referencia. A continuacin se va rotando el micrfono sobre su eje variando el ngulo de incidencia con respecto a la fuente sonora, y se van anotando los valores de tensin que obtenemos en su salida. Cardioide Hipercardioide Sonido 44 Omnidireccional Sonido 5 Bidireccional Tpos de micrfonos segn su mtodo de transduccin:
Micrfono Dinmico: Cuando se produce una onda sonora cerca del diafragma( el diafragma es una membrana muy de material muy delgado ), la superficie de sta vibra como respuesta. El movimiento del diafragma se transmite a la bobina que se encuentra unida a ste, produciendo un movimiento hacia delante y hacia atrs en el campo magntico. Mientras la bobina corta las "lneas" magnticas en el campo, induce una pequea cantidad de corriente elctrica en el cable. La magnitud y direccin de esta corriente estn directamente relacionados con el movimiento de la bobina; as, la corriente es la representacin elctrica de la incidencia de la forma de onda. Los micrfonos dinmicos son, en general, confiables, robustos y durables. Por eso, son muy utilizados en escenario, donde la resistencia fsica es importante. Tambin soportan fcilmente los cambios de temperatura, humedad, etc, por lo que son muy utilizados en lo que es sonido en ambientes abiertos. Adems, debido al refinamiento de la tecnologa utilizada en su construccin y desarrollo que permite tener una alta calidad en caractersticas sonoras, son tambin comunmente utilizados en estudio. Sonido 46 Sonido 47 Micrfonos de Condensador: Constan de un diafragma que se monta sobre una superficie conductiva, ambos estn separados por una delgada capa de aireformando un componente elctrico, llamado "CAPACI TOR" "CONDENSADOR". Una fuente externa aplica voltaje de entre 9 y 48 voltios (a este tipo de alimentacin se conoce como alimentacin fantasma), cargando este circuito con voltaje esttico fijo. Cuando el diagrama vibra en respuesta a un sonido, se mueve acercndose y alejndose de la superficie conductiva. Mientras hace este trabajo, la carga elctrica que induce en la superficie conductiva vara de manera proporcional. De esta forma, la fluctuacin de corriente elctrica en la superficie conductiva es la representacin elctrica del movimiento del diafragma. Los micrfonos de este tipo son capaces de producir seal de voltaje con muy poca potencia (son muy sensibles), por lo tanto son de impedancia muy alta e incorporan un amplificador para manejarse en niveles operativos de micrfono. Dicho amplificador tiene una doble funcin: por un lado, aumenta el nivel de la seal; por otro lado, asla al micrfono de la variacin que podra producirse como resultado de conectarlo a una entrada de impedancia menor. Los modelos ms antiguos utilizaban un sistema valvular de amplificacin y eran grandes en tamao. Hoy se utiliza normalmente un sistema transistorizado, que permite reducir el tamao y hacerlos muy pequeos. Debido a su forma de trabajo, pueden responder de manera muy rpida y precisa a los cambios constantes de intensidad y frecuencia de una forma de onda sonora. Generalmente presentan caractersticas sonoras excelentes y son muy utilizados en estudios de grabacin. Son ms sensibles a condiciones ambientales (humedad, temperatura, etc) por lo que no todos los modelos son aptos para uso en vivo. Sonido 48 Condensador "Electret": es una clase especial de micrfono de condensador. Incorporan un diafragma especial, que retiene la carga esttica por tiempo indefinido. Normalmente el fabricante "carga" el diafragma al construirlo y no se requiere fuente de alimentacin (como en el caso de los condensadores comunes). De todas formas, requieren un amplificador incorporado, que generalmente es transistorizado y opera con una batera (o pila) de entre 1.5 y 9 voltios, normalmente ubicada en el mismo cuerpo del micrfono. La tendencia actual, sin embargo es alimentarlos a travs de la consola (alimentacin "phantom"); el objetivo del amplificador en este caso es transformar la alta impedancia de salida del micrfono en baja impedancia requerida en la entrada de canal de cualquier consola de mezcla.Los micrfonos de tipo "electret", se vienen utilizando con buena performance, tanto en vivo como en estudio. Debido a que pueden ser construidos de un tamao muy pequeo, son los que permiten desarrollar tcnicas de captacin ms cercana a la fuente.La tecnologa necesaria para producirlos es relativamente accesible, y su calidad en general es buena, por lo que se usan generalmente en cualquier aplicacin, incluyendo su uso en estudio de grabacin y laboratorio de anlisis. Sonido 49 Un diafragma fino y corrugado (A) es ubicado en la capa de aire (B) de un magneto muy potente (D). Es sostenido por sus lmites pero se mueve libremente dentro de su zona. Cuando es sacudido por la forma de onda sonora, vibra y corta las lneas magnticas induciendo voltaje en s mismo. El voltaje es pequeo y la impedancia es baja; generalmente incorporan un transformador en su diseo. Dicho transformador sirve para elevar el nivel de seal y para aislar la impedancia del micrfono de la de la consola pre-amplificador utilizado a continuacin. Los primeros modelos de este tipo eran extremadamente frgiles y se daaban muy fcilmente. Si bien hoy no son muy utilizados, los modelos disponibles son mucho ms robustos que los primeros. Su utilizacin primaria es en estudio de grabacin debido a su caracterstica sonora excelente en general y su muy buena respuesta (suave) en altas frecuencias. Su uso normal es para toma de voces y de algunos instrumentos acsticos. Micrfonos "Ribbon": emplean un mtodo similar al de los micrfonos dinmicos. En la figura a continuacin se ilustra su modelo bsico: Sonido 50 La Toma de sonido : La captacin de instrumentos musicales es uno de los principales retos a la hora de enfrentarse a una grabacin musical. Del sonido que el micrfono capta depender en gran medida la calidad final de nuestra mezcla. Los diversos fabricantes de micrfonos; Shure, AKG, Sennheiser, Neumann, Audio Technica, Rode, etc. recomiendan en sus pginas web los diferentes modelos y su uso. Esto podra parecer en un principio suficiente a la hora de realiza una grabacin, pero en este apartado nos centraremos en dar unos consejos que sin duda son los que realmente nos permitirn refinar tanto la posicin como la seleccin del micrfono. 1.-Escuchar en el control y la sala de grabacin. Es un hecho que la primera vez que uno tiene oportunidad de grabar lo primero que hace es colocar los micrfonos de modo o manera similar a la que habitualmente se recomienda. Una vez hecho esto para reproducir fielmente cualquier sonido con fidelidad es recomendable colocar un set de micros en posicin prcticamente igual. Una vez hecho esto chequearemos el sonido de cada micrfono (a ser posible sin saber en que canal de la mesa se sita cada uno). Si salimos del control a la sala de grabacin observaremos que hay un modelo que suena sin colorear (modificar el sonido original). Esta tcnica en algunos casos deber ser explicada al responsable de la decisin de eleccin del sonido (productor, msico, etc). 2.- No siempre ms caro es mejor. Es habitual dejarse guiar por el lado oscuro a la hora de escoger un micrfono para usar de entre un amplio set de microfona en un estudio. El lado oscuro te dir que si el micrfono ms caro es el Neumann U87 entonces debes usarlo en toda la grabacin. El abuso de un mismo modelo dar un color que sera el equivalente a realizar una mezcla acumulativa pues estars empleando la curva de respuesta del micrfono en todos los instrumentos. 3.- Escucha la sala Algunos tipos de micrfonos de 1 y de alta sensibilidad; Ej.Akg 414, Neumann U87, en ocasiones vuelven a ser los favoritos para emplearse en grabaciones de batera en los platos (ambientes). Estos se suelen colocar sobre los platosaproximadamente entre 50cm y 80cm, en concreto sobre el Cymbal Ride y Cymbal Crash. Te dars cuenta que estos micros reproducen de modo ms
Sonido 51 irreal el tiempo de reverberacin de la sala por lo que podrs usarlos pero debers ser consciente de que modifican la sensacin de volumen de sala. 4.- Microfona artstica No ser la primera, ni la ltima vez, que emplees un micrfono para obtener un sonido que no corresponde con el sonido que la fuente reproduce; ej. Un piano, una guitarra, etc. Ten en cuenta que si el micrfono no reproduce ciertas frecuencias despus no sonar aunque ecualices. 5.- Guitarrista y Bajista en el control Es una prctica que recomiendo. Tener en el control al guitarrista y el bajista aunque sus amplificadores combos o cabezal y caja estn en la sala de grabacin. De este modo pueden observar como los monitores de estudio reproducen el sonido captado por el micrfono. As evitas que si el msico est en la sala de grabacin se contamine de la seal que el guitarrista o el bajista saca por los altavoces con la escucha por la mezcla de monitorado de los cascos. 6.- Anti pop. Es evidente que en cortas distancias, empleando micrfonos de condensador es recomendable el uso de un anti-pop, de este modo se evita que el micrfono reproduzca de modo amplificado las consonantes P, B, T, S y Z. 7.- Porcentaje - El msico y el instrumento contribuyen en un 50% al resultado total de la grabacin. - La sala contribuye en un 20% al resultado total de la grabacin (incluso si el micrfono se posiciona cerca de la fuente de sonido). - La posicin del micrfono contribuye en un 20% al resultado total (la ubicacin del micrfono es en realidad tu ecualizador acstico y ser el responsable de que el sonido se mezcle con los otros instrumentos. - La eleccin del micrfono contribuye en un 10% al resultado final (este es el pequeo empujn para que un buen sonido se convierta en un gran sonido)
Sonido 52 LISTA DE MICRFONOS PARA USO EN ESTUDIO Evidentemente no estn todos los instrumentos ni todos los micrfonos, la lista sirve de pequea referencia para situar algunas marcas y modelos e instrumentos. Shure SM58 Neumann U89 AKG 414 Senheisser MD 421 AKG D112 Sonido 53 Shure SM57 AKG C451 Neuman KM 184 AKG C300 + CK91 Shure Beta 52 Senheisser E 604 Sonido 54 - Bombo. El bombo genera el sonido mas grave de la batera y adems el que mas presin acstica, por lo que necesitamos un micrfono con un diafragma grande y que aguante bien la presin generada y con una respuesta en graves lo mejor posible. La colocacin tambin influye mucho. Normalmente se mete dentro, entre los dos parches, si lo acercas mucho al parche delantero oirs la pegada de la maza sobre el parche, tendrs un sonido mas definido,pero con menos peso en la zona grave. Si lo retiras demasiado te ocurrir lo contrario adems de recoger sonidos no deseados del escenario o en estudio sonidos de timbales, platos y caja. El bombo tiene normalmente dos tipos de sonido para captar: un timbre de frecuencias muy graves y el ataque de lamaza. Un micro ideal para captar el bombo sera aquel con buena respuesta engraves y un realce en la frecuencia de ataque (sobre los 2 a 5kHz segn labatera). El micro debera posicionarse dentro del recinto a unos 3 a 15 cm de la maza, enfocando hacia a ella pero un poco inclinado hacia un lado (no perpendicular). Micrfonos: D112 AKG - MD-421 Sennheiser B52 Shure. Sonido 55 Sonido 56 - Caja . Una gran parte del sonido de la caja lo da el bordonero de esta (la cinta metlica que se sujeta sobre el parche inferior). Por ello hay tcnicos que utilizan dos micrfonos para la caja, uno para el parche superior, y otro para el inferior con el bordon. Esto, a ala hora de mezclar presenta algunos problemas con la fase de ambos micrfonos. El micro ideal para la parte superior debera captar perfectamente el ataque (de 4 a 6kHz) y disponer de patrn cardioide o supercardioide para evitar captar otros elementos. Se ubica casi tocando el borde de la caja, enfocado hacia el batera e inclinado hacia abajo. Si se usan dos micros, uno arriba y otro abajo, ser necesario invertir la fase en uno de ellos. Micrfonos: SM-57 BETA-57 SM-98 Shure - MD-441 Sennheiser. Sonido 57 Timbales. Los timbales no suelen presentar muchos problemas por lo que normalmente se toman con el MD 421 de Sennheiser o con SM-57 de Shure ( en directo el e604 da muy buenos resultados ahorrando espacio ya que son autosoportados, tambin pueden usarse en estudio). Para los timbales, puedes usar tambin un micro individual hipercardioide para cada uno de ellos, ubicado como en la caja, o un micro para dos timbales, con un patrn ms ancho (cardioide). El ataque de los timbales es similar al de la caja pero el decaimiento es ms lento. Para el Goliat se puede ubicar un micro (a modo caja) en su parte ms externa.
Platos y Charles. Para estos usaremos micrfonos electret de condensador, para el charles es recomendableuno mas cerrado que para los platos de forma que no cojamos en exceso el sonido de la caja por este micrfono. Los micros de ambiente captan muy bien el sonido del charles, pero si se desea ubicar un micro especfico para ello, ste debe ubicarse en vertical u horizontal (segn orientacin del diafragma) sobre el extremo exterior del charles, a unos 10 cm de distancia. Micrfonos: 451 + CK1 o CK3 , Serie 300 AKG con CK91 AKG 414 Sonido 58 Sonido - GUITARRA ELCTRICA PREPARACIN A LA TOMA DE SONIDO Y GRABACIN Algunas guitarras tienen problemas de zumbidos elctricos. Normalmente estn provocadas por interferencias con otros aparatos en la habitacin (los monitores de ordenador son los ms puateros), y suelen notarse ms en guitarras con pastillas de bobina simple. Para minimizar el problema, agarra la guitarra y gira 360 a tu alrededor hasta que encuentres el punto en que menos se note, y luego qudate en esa posicin para grabar. Si el ruido no se atena lo suficiente de esta forma, prueba con una guitarra con pastillas de baja impedancia, o utiliza una puerta de ruido o un reductor de ruido. Trataremos estos temas en el prximo nmero. Otras veces el problema est en la masa, de forma que la guitarra produce un zumbido cuando el guitarrista no est tocando la scuerdas o el puente. Para reducirlo, engancha un cable en el puente por un extremo y en alguna parte de la anatoma del msico por el otro. El objetivo de todos estos preparativos es asegurarse de que el sonido del ampli y la guitarra sea el mejor posible. Es preferible conseguir el buen sonidoen esta etapa que intentar arreglarlo durante la mezcla, y conviene cambiar la guitarra o el ampli antes que buscar el sonido con la EQ de la mesa. Una vez que la fuente de sonido sea suficientemente satisfactoria ser hora de empezar a grabarla. Una tcnica comn para grabar la guitarra limpia es pasar la guitarra por una caja de inyeccin y mandarla a la mesa, o a la entrada instrument presente en muchas tarjetas de sonido. Esta tcnica tiene sus ventajas y sus desventajas. Lo bueno es que no necesitas un amplificador, no necesitas un micrfono y no necesitas un entorno acstico especial para tomar bien la seal. Y lo malo es que seguramente no te sonar igual que en el ensayo. Este detalle puede solucionarse (al menos parcialmente) si intercalas entre la guitarra y el grabador un ecualizador y un compresor, o, si no tienes estos efectos, la puedes grabar igual y se los pones en el momento de la mezcla. 59 Sonido Sin embargo, la tcnica tradicional es la de enchufar la guitarra a un ampli (usando la distorsin de este o intercalando un pedal distorsionador) y poner un micrfono frente al ampli. Si tienes 3 micrfonos, puedes poner uno bien cerca y centrado, y los otros dos ms lejos y separados para que tomen distintas reverberaciones del ambiente y luego, en la mezcla, paneas uno a la izquierda, otro a la derecha y el que est pegado al ampli en el medio. Esta tcnica tambin la puedes utilizar en los equipos con 2 amplis y ms recomendable aun, en los equipos estreo. Cunato mas acerques el micrfono al cono, mas sensacin de graves conseguirs, un exceso de stos pude ser eliminado separando unos centmetros el micrfono del altavoz sin necesidad de recurrir al EQ. TRUCO: Ubicando el micrfono en el centro del altavoz el sonido es ms agresivo en agudos. Fuera de eje o del centro el sonido del micrfono es ms suave
60 Sonido GRABANDO Es muy importante tener todo preparado para el momento de entrar en elestudio. Un problema habitual que les surge a los guitarristas de bandas con una sola guitarra es que siempre escucharon a su banda con una sola guitarra (en los ensayos y en vivo) y en el momento de grabar se les ocurre grabar varias guitarras. Hasta ah todo bien, pero el problema surge cuando terminan de grabar la guitarra que tocan siempre e intentan inventar otras con punteos y arreglos en el estudio. Con esto se pierde tiempo y generalmente un mal resultado musical, por arreglos improvisados o guitarras que se repiten sin sentido (y que te harn perder tiempo en la mezcla pensando qu hago con estos 10 canales de guitarra?). Por eso, es importante planificar todas las guitarras que se van a grabar un tiempo antes de ir al estudio, y tenerlas bien ensayadas. Para planificarlas podes tener en cuenta algunos aspectos sonoros: hacer dos tomas de una misma guitarra base puede resultar interesante sabiendo que si quieres que la base suene densa y compacta (generalmente con bases distorsionadas) te conviene hacer varias tomas, tocando exactamente lo mismo y con el mismo sonido. Pero si quieres hacer bases con variaciones musicales de cada guitarra es mejor que hagas una variacin en el sonido de cada toma para que en el momento de la mezcla se puedan distinguir los arreglos de cada una. Esto lo puedes hacer de varias formas: Urar : Distintos equipos para cada toma, distintos efectos, distintos micrfonos, distinta combinacin de pastillas de la guitarra, distintas guitarras, distintas inversiones de acordes (o con cejilla), distintas afinaciones, desplazadas en el mstil etc. Algunas de estas tcnicas se pueden hacer directamente mientras tocas una sola toma. Por ejemplo, dividiendo la seal con una caja directa y mandndola a dos equipos distintos, o una salida de la caja directa a un equipo y la otra directa por lnea, o poniendo en un mismo equipo distintos tipos de micrfonos. 61 Sonido Para grabar una pista resulta muy recomendable que el guitarrista est tambin en el control, a fin de mejorar la comunicacin. Claro que esto tiene su inconveniente, porque no podrs monitorizar la mezcla justo al lado de ese ampli que produce 140dB. Si conectas un cable al ampli para llevarlo a la zona de grabacin, es probable que sea demasiado largo y provoque cadas de nivel de la seal, as como lo que los tcnicos llaman "impedancias capacitivas", que acaban produciendo un sonido muy apagado y de bajo nivel. La solucin ideal requiere cierta preparacin, pero merece la pena. Hay que separar la cabeza del altavoz. Es posible hacerlo incluso en combos como el Vox AC30. Deja la cabeza en la sala de control y lleva el altavoz a la sala de grabacin.. Cuando est todo listo es probable que el guitarrista te pida un poco de realimentacin durante el solo. Mndale a las sala de grabacin. Aleja el altavoz de las paredes para que no retumbe, y conviene que no est en el suelo (por ejemplo, sbelo a una silla) para enfatizar su "pegada" y evitar zumbidos. Tambin mejoran los resultados inclinando el altavoz hacia atrs, ya que le da ms claridad al sonido. Tener el amplificador en la sala de control, lejos del altavoz, permite configurar el ampli de una forma ms cmoda y "silenciosa" para hacerte una idea ms real de su sonido (de otro modo, como suele estar a un volumen bastante alto, sonar impresionante sean cuales sean los ajustes de tono). As puedes or la parte de guitarra in situ junto a los dems instrumentos, lo cual te vendr muy bien para determinar la cantidad de distorsin necesaria. Un error comn en los guitarristas es el de llevar su muro Marshall (por poner un ejemplo de potencia) al estudio en el momento de la grabacin, pero despus de la prueba de sonido se encuentran con un tcnico que le baja el volumen a 1 y 1/2 porque si no se le vuela el micrfono. Y el resultado es que el equipo no suena ni parecido a ese volumen. Entonces muchas veces lo ms recomendable para ahorrar espacio, volumen y lograr una buena distorsin, es utilizar un equipo pequeo a todo volumen y no uno grande a medio volumen; total, lo importante es el sonido que va a tomar el micrfono y no la vibracin del edificio...
62 Sonido La grabacin de guitarras est amenazada por multitud de ruidos no deseados, como zumbidos, chasquidos y hasta la radio de onda corta acoplada al altavoz. Lo que afecta a un ampli en un estudio es el ruido de tierra, un tono grave continuo (50/60Hz ). Para remediarlo, procede a separar el cable de tierra del cable de alimentacin del amplificador. A menos que ests cantando sudoroso a un micro de escenario al mismo tiempo, no debera pasar nada. Pero si dudas, acude a un electricista cualificado (tmalo en serio, podras sufrir una descarga elctrica y.........). Vuelve a conectar la tierra y coloca una etiqueta en el cable de alimentacin en la que sea "separado de tierra". Los chasquidos suelen ser culpa de conexiones defectuosas, y el jack de la guitarra es muy propenso a esto. Revisa todos los cables de la cadena para encontrar el culpable. Otras veces, el chasquido procede del propio ampli, en cuyo caso apgalo y vuelve a colocar las vlvulas. Los zumbidos de induccin casi siempre vienen de los interruptores de la luz (apaga las luces encendidas), la pantalla del ordenador (aljala) o los monitores de la sala de control. En este ltimo caso, el guitarrista debera moverse mientras toca hasta que desaparezca el ruido (suele ocurrir cuando el mstil apunta hacia el centro del campo estreo). Las interferencias de radio siempre se deben a un cable mal apantallado que acta como una antena al uso. Con cambiar de cable debera bastar.
Otra solucin a la hora de grabar guitarras es usar un modelador de amplis hardware comom por ejemplo el Line6 POD. Suministra varios tipos de amplis y puedes editarlo para obtener sonidos de un realismo asombroso. Se caracterizan por su inmediatez y comodidad, ya que permitenprobar muchas combinaciones de amplis y altavoces pulsando unos botones. Puedes usar el POD u otro equipo similar para encontrar la combinacin de ampli/altavoz que mejor encaja, y alquilar los modelos reales. Estas cajas evitan todos los problemas de ruido asociados a los amplis y suenan con claridad. En el POD conectas el jack de la guitarra, y a partir de esa seal analgica el POD recrea en forma digital lo que hara el ampli de turno. El POD Pro permite grabar su salida digital al ordenador, evitando la degradacin analgica. Y otros simuladores llegan ms lejos todava. 63 Sonido Dentro de las soluciones software encontramos una amplia gama de plugins que hacen la misma funcin que los emuladores hardware, algunos muy conocidos son el Amplitube el Guitar Rig e incluso los simluadores que incluye de fbrica Cubase. 64 Sonido Los puristas dirn que estos emuladores suenan muy fro, que no pueden escuchar las vlvulas, la electricidad ni el "aire", y llevan razn hasta cierto punto. Si buscas el sonido de un combo rock necesitas un amplificador que te d esa energa pura, pero estas cajas funcionan muy bien en situaciones diversas, y en la prctica son una solucin magnfica para olvidarte del todo de los ruidos.
Efectos A la hora de tratar los efectos cuando registras una guitarra siempre se plantea un dilema, grabas los efectos del guitarrista, o grabas la guitarra seca y luego aades los efectos en la mezcla? La primera opcin tiene el problema y limitacin de que no puedes quitar los efectos si suenan mal o no te gustan, ni siquiera reducir su nivel si ste fuera excesivo. Sin embargo, los efectos de un guitarrista suelen estar integrados en su sonido y le inspiran para tocar, as que perdera mucha gracia si se los quitas. Los efectos ms prescindibles son la reverb y el delay. Es fcil equivocarse en la cantidad y el carcter de ambos al principio de una grabacin. Respecto aldelay, es bsico que el guitarrista pueda escucharlo mientras toca, as que podras ajustar una pista con el electo y pasrsela por auriculares si no ests seguro del resultado. Pero, a largo plazo, lo mejor es ajustar el delay en su momento. Por su parte, puedes quitar la reverb en casi todas las situaciones. Las reverbs de los amplis suelen ser bastante sucias, a menos que produzcas una pista dub, y entonces te vendr muy bien una reverb de muelles. Tambin es fcil confundirse con el carcter y la cantidad de la distorsin, ya sea del ampli o una unidad de efectos. Si hay demasiada distorsin, el sonido pierde garra y se confunde con la mezcla; pero si hay muy poca, perders potencia. Deberas grabar una seal limpia como medida de precaucin, a fin de procesarla ms adelante con plug-ins. Varios de los amplis mencionados anteriormente llevan efectos internos, Fender Twin tiene una reverb de muelles que resulta ideal en directo, pero si vas a grabar conviene sustituirla por algo mejor. Vox AC30, por su lado, se caracteriza por un fantstico efecto de trmolo capaz de crear un sonido caracterstico. 65 Sonido . 66 Sonido . Como norma general se suele grabar el sonido que trae el guitarrista programado en su pedalera ya que habitualmente es parte del carcter del tema, evitando grabar la reverb si es posible (e incluso el delay en determinadas situaciones) ya que los podemos emular mas tarde en la mezcla con unidades de mayor calidad.
MICROFONA Con un slo micro. La configuracin ms sencilla consiste en "amorrar" un SM57 hacia uno de los conos del ampli. Si apunta hacia el centro del cono, captar un sonido afilado y brillante, pero quizs no tenga el cuerpo que necesitas. Aljalo hacia el borde del cono y tendrs un sonido ms suave y grueso. Puedes moverlo entre esas dos posiciones hasta encontrar el equilibrio tonal adecuado. Con dos micros. Si eres un purista que sigue todas las normas al pie de la letra, quizs prefieras no leer lo que sigue........, pero si utilizas dos micrfonos juntos puedes producir un sonido mucho ms rico. S, vale, esto complica los ajustes de fase entre las seales, pero no te preocupes, porque los odos son mejores que la fsica para saber cundo suena bien. Una buena pareja de micrfonos seran SM57 y Neumann U87. Es importante que las cpsulas estn situadas muy cerca una de otra y a la misma distancia del cono. SM57 aporta un tono presuntuoso y crispado; U87 te da un sabor ms lleno y grueso. Equilibrando bien estas dos seales podrs obtener un sonido muy completo. Algunos ingenieros disfrutan usando dos SM57 a la vez como una suma mono, lo cual puedes probar si no tienes un caro U87. Podras hacer algunos experimentos con otro micrfono junto al SM57 y equilibrar sus seales....... con eso.......quizs consigas un sonido muy personal y eso podra marcar ladiferencia de tu sonido. 67 Sonido . Si el ampli est dentro de una sala con buena acstica, podras utilizar algunos micros de ambiente para capturar el sonido de ese recinto. Un ampli de guitarra puede hacer que la sala resuene, moviendo el aire y creando un sonido espacial. No siempre, hay buenos resultados, pero ten en cuenta esta situacin: Un par de micros separados a unos 3'5m de distancia del ampli deberan capturar ese momento. Caja de inyeccin directa o DI Para grabar el sonido de la guitarra limpio necesitas una caja de inyeccin directa. Conecta un cable no balanceado entre la guitarra y la caja DI, y luego lleva la salida balanceada de baja impedancia de la caja hacia tu mezclador o previo. Suele haber una salida "link" que sirve para conectar un afinador, evitando que tengas que desenchufar la guitarra (y reventar los monitores) para afinarla. La otra conexin a tener en cuenta es la que lleva una seal de retorno al guitarrista que est con su ampli en la sala de grabacin, para que oiga la pista mientras toca por encima. Bastara enviarle una seal por auriculares, en teora independiente de la mezcla que se escucha en la sala de control, porque no necesitar escuchar la seal de su guitarra amplificada que ya suena bastante alta en la sala de grabacin. En cuanto al postprocesado, la grabacin digital te ofrece pistas que puedes editar de un modo muy flexible, as que aprovchalo. Por mucho que te dediques a ajustar un sonido de ampli, seras tonto si no grabaras por precaucin la seal de la caja DI de la guitarra directa en una pistas separada. Si despus de realizar varias tomas compruebas que algo falla en el sonido del ampli, esa seal DI puede venirte como agua de mayo. Tienes dos alternativas si grabas con un ordenador. La primera es emplear un plug-in de modelado de amplis como Amplitube o Amp Farm. As, puedes volver a ajustar un ampli virtual para mejorar tu sonido. La otra opcin (si no usas plug-ins) es volver a grabar la pista de guitarra DI con un micro. Conctala al ampli, ajusta sus controles y la posicin del micro y logrars nuevos resultados. La gran ventaja es que oirs el sonido de guitarra in situ en combinacin con el resto de la pista.
68 Sonido . Hoy es tan rpido y sencillo editar que puedes mover distintas partes de una misma pista sin problemas. No hay lmites. Puedes reparar compases ms "flojos" con fragmentos idnticos grabados en otra parte del tema, o incluso sustituir secciones enteras. Y luego estn los efectos. Si utilizas plug- ins, puedes aplicar tantos que el sonido de la guitarra no se parecer en nada al que grabaste al principio. Ni siquiera tiene que sonar como una guitarra si no quieres. MEZCLA Las guitarras elctricas tienen un amplio espectro de frecuencias (y ms aun las distorsionadas), lo que hace que haya que tratarlas con mucho cuidado en la mezcla para no enmascarar instrumentos que se hallen en la misma zona de frecuencias, como teclados, pianos, voces, redoblantes, etc... Para lograr esto puedes aprovecharte de los ecualizadores y tambin del la sensacin estreo. Ten en cuenta que los instrumentos de una mezcla se pueden separar por volumen, tono, timbre y espacialmente. Por eso, si grabaste dos guitarras iguales, puedes armar la base paneando una a la izquierda y otra a la derecha. Esto te da una buena imagen estreo y te deja libre el centro como para ubicar un punteo o la voz. Si grabaste una sola guitarra y ahora te dieron ganas de tener varias no te preocupes, puedes mandar la guitarra a distintos equipos, ponerle un micrfono y volverla a grabar en otro canal. De esta manera puedes lograr distintos sonidos de guitarra en el momento de la mezcla. Debido a la diversidad de estilos y tcnicas, sera muy difcil establecer reglas para colocarlas correctamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por debajo de 150-200 Hz para evitar que choquen con el bajo y el bombo. Pan: Depende de su uso. Si son rtmicas y estn grabadas dobles, se pueden usar totalmente panoramizadas. Si es un riff o un solo quizs al centro. Si va de acompaamiento a un lado. EQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto de los ajustes de EQ depende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V del metal hasta las guitarras funky llenas de medios. Din: Un poco de compresin, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1, facilitan su integracin en la mezcla. FX: De todo un poco. 69