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Sonido

El sonido se produce por una vibracin de los cuerpos, que se


transmite al aire que los rodea.
Cada molcula transmite esta vibracin a la que hay a su lado
provocando un movimiento en cadena. Este efecto no es visible en el
aire pero es semejante al que se produce al caer una gota de en una
superficie con agua.
El diapasn
genera un tono
audible vibrando
El sonido se propaga en forma de ondas
Para que haya sonido es necesaria,una fuente que vibre, como por
ejemplo el diapasny Un medio de propagacin, como el aire,
el agua etc.
Las vibraciones se transmiten en el aire creando unas zonas
llamadas de presin, (el aire se comprime) y refraccin ( o
descompresin) hasta llegar a nuestro tmpano, el cual vibra
transmitiendo dicho movimiento a los huesecillos que se apoyan
suavemente sobre l, lo que da por resultado la sensacin que
llamamos sonido.
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Sonido

En el grfico de abajo, podemos ver una onda senoidal que correspondera
a la representacin grfica de un sonido .
Los movimientos vibratorios, estn sujetos a las leyes fsicas de elasticidad
del cuerpo vibrante. Para entender como se generan los sonidos, imaginemos un
altavoz. Cuando el altavoz inicia el movimiento para crear sonido, parte de un punto
de reposo que en nuestra onda llamaremos 0, el altavoz se desplazar hacia
delante hasta llegar a un punto mximo de movimiento donde se consigue la mayor
compresin de las molculas de aire, este punto es 90 en nuestra onda. Alcanzado
este punto la membrana del altavoz tiende a recuperar la posicin original, (antes
0) que ahora llamaremos 180 pero debido a la inercia del propio movimiento, la
membrana excede este punto hasta llegar a 270 que es el punto de menor presin
o refraccin. Debido de nuevo a la inercia la membrana tender a recuperar la
posicin original que ahora tomar el valor de 360, iniciandose de nuevo el
movimiento . Cada onda completa, se conoce con el nombre de Ciclo.
Si el cuerpo que genera la oscilacin realiza un movimiento armnico simple, las variaciones de la presin en el aire pueden representarse por medio de una onda sinusoidal u onda senoidal.



En el grfico de abajo, podemos ver una onda senoidal que correspondera
a la representacin grfica de un sonido .
Los movimientos vibratorios, estn sujetos a las leyes fsicas de elasticidad
del cuerpo vibrante. Para entender como se generan los sonidos, imaginemos un
altavoz. Cuando el altavoz inicia el movimiento para crear sonido, parte de un punto
de reposo que en nuestra onda llamaremos 0, el altavoz se desplazar hacia
delante hasta llegar a un punto mximo de movimiento donde se consigue la mayor
compresin de las molculas de aire, este punto es 90 en nuestra onda. Alcanzado
este punto la membrana del altavoz tiende a recuperar la posicin original, (antes
0) que ahora llamaremos 180 pero debido a la inercia del propio movimiento, la
membrana excede este punto hasta llegar a 270 que es el punto de menor presin
o refraccin. Debido de nuevo a la inercia la membrana tender a recuperar la
posicin original que ahora tomar el valor de 360, iniciandose de nuevo el
movimiento . Cada onda completa, se conoce con el nombre de Ciclo.
Si el cuerpo que genera la oscilacin realiza un movimiento armnico simple, las variaciones de la presin en el aire pueden representarse por medio de una onda sinusoidal u onda senoidal.


Los movimientos vibratorios, estn sujetos a las leyes fsicas de
elasticidad del cuerpo vibrante. Para entender como se generan los
sonidos, imaginemos un altavoz. Cuando el altavoz inicia el
movimiento para crear sonido, parte de un punto de reposo que en
nuestra onda llamaremos 0, el altavoz se desplazar hacia delante
hasta llegar a un punto mximo de movimiento donde se consigue la
mayor compresin de las molculas de aire, este punto es 90 en
nuestra onda. Alcanzado este punto la membrana del altavoz tiende a
recuperar la posicin original, (antes 0) que ahora llamaremos 180
pero debido a la inercia del propio movimiento, la membrana excede
este punto hasta llegar a 270 que es el punto de menor presin o
refraccin. Debido de nuevo a la inercia la membrana tender a
recuperar la posicin original que ahora tomar el valor de 360,
iniciandose de nuevo el movimiento . Cada onda completa, se conoce
con el nombre de Ciclo.
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Sonido
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CARACTERISTICAS DE LAS ONDAS SONORAS
Frecuencia:
Se define como el nmero de ondas o ciclos que se producen
en un segundo. La unidad de medida de frecuencia es el Hercio (Hz),
que corresponde a un cico por segundo, habitualmente se emplean
mltiplos del Hz, como el Kilohercio (KHz) . La frecuencia se puede medir
tambin en ciclos por segundo (cps).
1Hz = 1 Cilo/segundo
8Hz = 8 Ciclos/segundo
Rango de frecuencias audibles
El rango de frecuencias audibles para el ser humano va
desde los 20Hz hasta los 20 Khz (20.000 Hz) aunque este rango vara
de una persona a otra, y se altera tambin con la edad del individuo, (a
medida que envejecemos vamos perdiendo oido por los extremos del
espectro audible). Los sonidos por debajo de 20 Hz se conocen con el
nombre de subsnicos o infrasonidos, los que estn por encima de 20
Khz se les llama ultrasonidos
20 Hz 31.5 Hz 50 Hz 80 Hz 125 Hz 200 Hz 315 Hz 500 Hz
1KHz
1.25 KHz 2 KHz 3.15 KHz
5 KHz
8 KHz 12.5 KHz
16 KHz 20 KHz
Sonido
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Dentro del espectro audible y para una mejor estableceremos los
siguientes rangos de frecuencia :

Sonidos graves : Desde los 20 Hz hasta los 250 Hz.
Sonidos medios : Desde los 250 hasta los 5 Khz.
Medio graves : Dese 250 Hz hasta 1,5 Khz.
Medio agudos : Desde 1,5 Khz hasta 5Khz.
Sonidos agudos : Desde 5 Khz hasta 20Khz

Otra forma de agrupacin habitual es la agrupacin en OCTAVAS.
En sonido, una octava es el intervalo que separa dos sonidos
cuyas frecuencias fundamentales tienen una relacin de dos a uno.
Musicalmente es el intervalo que separa dos notas del mismo nombre y
diferente altura tonal.
Do
Do
1 Octava: 16 Hz - 32 Hz
2 Octava: 32 Hz - 64 Hz
3 Octava: 64Hz - 125Hz
4 Octava: 125Hz - 250Hz
5 Octava: 250Hz - 500Hz
6 Octava: 500Hz - 1000Hz
7 Octava: 1000Hz - 2KHz
8 Octava: 2KHz - 4KHz
9 Octava: 4KHz - 8KHz
10 Octava: 8KHz - 16KHz
11 Octava: 16KHz - 20KHz


Octavas en Hz
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Longitud de Onda:
Es la distancia fsica ( se mide en metros, Cms etc.) que cubre un ciclo
completo de un sonido dado cuando atraviesa el aire. En otras palabras,
se podra decir que es la distancia entre dos puntos adyacentes de
compresin o descompresin. Los sonidos graves, tienen un mayor
longitud de onda que los sonidos agudos. Por ejemplo :

20Hz = 1772 cm 200Hz= 172 cm 2Khz = 17 cm 20 Khz = 1,7 cm

Perodo:
Es el tiempo que tarda en finalizar una onda u oscilacin. Se mide en
unidades de tiempo, normalmente segundos o submltiplos de ste
(milisegundos).

Amplitud:
La amplitud representa el grado de compresin y descompresin de las
molculas de aire, a efectos sonoros, una mayor amplitud implica mayor
intensidad o volumen.
La forma habitual de medida de la amplitud en sonido es el Decibelio

Longitud de Onda en cms
Mucho volumen
Poco volumen
Peridodo en segundos
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Concepto de fase :
Una onda senoidal es entendida como la representacin de un movimiento circular que se desplaza a
traves del tiempo, a las diferentes posiciones de sta con respecto de un punto dado se le denomina
momento de fase o fase.
0
0
180
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Operaciones bsicas con ondas senoidales

Suma
Si sumamos dos ondas de la misma frecuencia fase y amplitud obtendremos una nueva onda con
la misma frecuencia y doble amplitud
+
=
3 Db 3 Db
6 Db
Si sumamos dos ondas de la distinta frecuencia, amplitud y fase obtenemos formas de onda mas
complejas.
+
=
Sonido
8
0
0
180
Si sumamos dos ondas de igual intensidad y frecuencia que se encuentran desfasadas 180 el
sonido se anular, esto es lo que se conoce como cancelacin de fase.
+
=
Sonido
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Sonidos Simples y Complejos.

Cuando la fuente vibra de forma elemental y regular, es decir, mediante un movimiento armnico simple,
da lugar a las ondas senoidales. Estas representan un sonido puro, es decir, compuesto por un tono puro.
Estas ondas poseen un nico componente en frecuencia, que se le denomina (frecuencia fundamental).
Realmente en la naturaleza no se producen sonidos de este tipo lo habitual es encontrar sonidos
complejos

Los sonidos complejos son aquellos que tienen una frecuencia fundamental y adems una serie de
frecuencias adicionales a la fundamental. Cuando estas frecuencias son mltiplos exactos de la
frecuencia fundamental se les conoce como (armnicos).
Ecualiazacin :

Cuando ecualizamos, estamos generando cambios de intensidad (subidas o bajadas de volumen) en un
rango de frecuencias determinado. Esto produce en el sonido resultante una variacin en el timbre
(no en esu altura tonal ) haciendo que unos sonido se perciban mas o menos grave, o mas o meno
agudo que antes de aplicar la ecualizacin. Por tanto usaremos ecualizacin para reforzar ciertas
frecuencias importantes de un sonido o atenuar otras molestas en el mismo.

Filtros :
Pasa-altos (High-Pass): Este tipo de filtro solo permite pasar las frecuencias que estn por encima de
la frecuencia de corte. (grficamente vemos la frecuencia de corte que es la frecuencia alrededor de la
cual comienza a decaer significativamente el nivel de la seal).Si la seal que procesamos contiene
frecuencias cercanas a la frecuencia de corte, se atenuaran y si las hay por encima pasarn sin ser
modificadas. La aplicacin de este tipo de filtros da como resultado un drstica perdida de graves por
debajo de la frecu3ncia de corte


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Pasa-bajos (Low-Pass): Slo pasan
las frecuencias que estn por debajo de
la frecuencia de corte. La aplicacin de
este tipo de filtros da como resultado un
drstica perdida de agudos.
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Filtro Pasa-banda: Slo deja pasar
las frecuencias comprendidas en un
rango que est determinado por una
frecuencia central y dos frecuencias
de corte laterales a la primera,.
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Meseta de Bajos (Low-Shelf Shelving Low): Atena o eleva , segn el nivel de atenuacin o
amplificacin que le ajustemos, todas las frecuencias menores a la frecuencia de corte.

Meseta de Altos (High-Shelf Shelving High): Atena eleva, segn el nivel de atenuacin o
amplificacin que le ajustemos, todas las frecuencias mayores a la frecuencia de corte. Este tipo de
ecualizador es muy frecuente encontrarlo en los esquipos de sonido Caseros y mesas de mezcla de
baja gana que solo incluyen un control de graves y otro de agudos, generalmente denominados
como LOW y HIGH.
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Campana : este tipo de filtros acta
alrededor de una frecuencia
seleccionada afectando a un rango de
frecuencias fijo.
Tipos de Ecualizadores:
La forma mas bsica de ecualizador consta generalmente de 2
controles de ganancia (LOW y HIGH) que se comportan como un
filtro High Shelf o Low Shelf, es la tpica seccin de ecualizacin
de los equipos caseros. En estos ecualizadores la frecuencia de
corte es fija y predeterminada por el fabricante.
En muchos equipos y mesas de sonido de baja gama la
seccin de ecualizacin se completa combinando un filtro de
campana para la seccin de medios, un filtro low shelf para los
graves y un High Shelf para los agudos. Con lo que resulta un
ecualizador con tres controles de ganancia.
En este tipo de ecualizadores las frecuencias sobre las que
actuarn los diferentes controles vienen preestablecidas por el
fabricante. Es habitual encontrar la el low shlef en torno a 80-
100Hz, el High Shelf entorno a 8-10Khz y el campana de medios
en torno a 1Khz
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Ecualizadores semiparamtricos: Cuando a un ecualizador de tipo campana le aadimos un
control de seleccin de frecuencia, estamos ante un ecualizador semiparamtrico. Este nos permitir
elegir la frecuencia sobre la que queremos actuar pero no el rango de frecuencias adyacentes a las
que afectar.
Este es el tipo de ecualizador mas extendido en mesas de gama media, los controles de graves y
agudos se comportan comom High y Low Shelf, con frecuencia fija establecida por el fabricante. En la
gama de frecuencias medias podemos encontrar uno o dos cortes de ecualizacin que constan de un
selector de frecuencia mvil (podemos elegir la frecuencia sobre la que queremos actuar pero no el
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rango de frecuencias adyacentes que se
vern afectadas). Los distinguiremos porque
la calibracin escrita en el selector de
frecuencia har referencia a un rango de
terminado en Hz, y el control de ganancia o
nivel ofrecer una escala de aumento o
prdida en Db.
Frecuencia ajustable
Ancho de Banda Fijo
Ecualizadores paramtricos: Son los incluidos
en las mesas de gama alta y en la mayora de los
ecualizadore por software. Para considerar un
ecualizdor como paramtrico o full paramtrico
debe de tener la posibilidad de seleccionar la
frecuencia sobre la que vamos a actuar (selector
de frecuencias) Ganancia o Nivel (subir o bajar
volumen ), y por ltimo la posibilidad de controlar
el rango de frecuencias adyacentes que se vern
afectadas, convirtindolo as en un ecualizador
mas o menos selesctivo segn nuestra
necesidad. Al control que nos ofrece esta ltima
caracterstica se le conoce como factor Q. A
mayores valores de Q mas selectivo es el filtro y
viceversa.
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Ecualizadores Grficos: Los ecualizadote grficos nos ofrecen multiples controles de nivel o ganancia
ajustados a un nmero determinado de frecuencias normalmente subdivididos en rangos de 1, 1/2 o 1/3
de octava en los que la seleccin de frecuencia se lleva a cabo eligiendo uno u otro control de ganancia,
cada uno de estos controles actn con un factor Q muy elevado hacindolos extremadamente selectivos.
Son por esto los escogidos para la correccin acstica de recintos, destruccin de realimentacin en
monitoreado de escenario, o aquellas aplicaciones en las que se deba actuar muy localizadamente sobre
la frecuencia.
Tcnicas de Ecualizacin
La primera cuestin a plantearse es si se debe ecualizar todo el material
sonoro que grabemos. Esta respuesta no es fcil ya que depender en gran
medida del material grabado, si ste es lo suficientemente bueno no
ecualizaremos.
A la hora de grabar por lo general se intenta obtener una seal lo mas
parecida a la original posible mediante la eleccin y colocacin de los
micrfonos adecuados, si esto no es posible usaremos el ecualizador para
corregir las deficiencias del sonido (aumentando o disminuyendo su sonoridad
en determinados rangos de frecuencia) o para eliminar partes de ste. La frase
Lo arreglaremos ecualizando en la mezcla es un enemigo habitual de las
buenas grabaciones.
A la hora de mezclar el resultado depender del conjunto de
instrumentos que suenan a la vez. Suele ser habitual que un sonido que por
separado nos pareca perfecto despus en la mezcla no funcione tan bien y
haya que corregir la ecualizacin teniendo en cuenta el resto de pistas que
suenan.

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Barrido :
Es una tcnica muy utilizada para detectar frecuencias molestas dentro
de un registro sonoro. En un ecualizador paramtrico configuraramos una de las
bandas a una frecuencia de 500Hz por ejemplo, pondramos un ancho de banda
muy estrecho y pondramos una ganancia bastante alta (12 dBs). Lentamente
iramos modificando la frecuencia hasta encontrar el punto donde ms se
notase esa resonancia molesta. Una vez localizada dejamos la frecuencia fija y
jugamos con la Q, cerrando el ancho de banda del ecualizador, y disminuyendo
la ganancia hasta que hayamos mitigado los efectos de la resonancia sin que el
sonido se resienta demasiado. Igualmente podemos usar esta tcnica como
referencia para localizar las frecuencias que nos interesa resaltar.
Ecualizacin destructiva :
Es una tcnica utilizada para Limpiar pistas, por ejemplo, al grabar la
batera ser inevitable que por el micrfono del charles (cuyas frecuencias son
de registro agudo) se cuele el sonido del bombo (cuyo registro es grave) dando
como resultado una pista en la que en primer plano tenemos el charles y en
segundo plano el Bombo. En este caso aplicar un filtro pasa altos a partir de 500
Hz mejorar sensiblemente la pista haciendo desaparecer el sonido del bombo.


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Ecualizacin correctora :
Utilizada para suplir carencias o exceso en ciertas frecuencias.
Unos cuantos consejos :
- Ecualizar primero individualmente y despus en realcin al resto de la
mezcla.
- Un cambio de ecualizacin extremo en una pista puede afectar a toda la
mezcla.
- Cuidado con los refuerzos exagerados es preferible quitar que poner.
- Una forma a veces muy til al reforzar frecuencias graves (60 Hz por ejplo)
es incrementar a la vez las frecuencias de su primer armnico (120 Hz).

Bombo :
Filtro pasa altos : 40 Hz
Graves : Entre 50 y 100 Hz (subir para un sonido mas gordo)
Medios Graves : recortar entre 200 y 500Hz (sonido menos acartonado)
Medios Agudos : de 2 a 7 Khz (pegada de la maza contra el parche)
Agudos : se puede buscar un brillo exagerado sobre los 10 K


Caja :
Filtro pasa altos : 120 Hz
Graves : Entre 120 y 300 Hz (subir para un sonido mas gordo)
Medios Graves : recortar entre 700 y 1 Khz (sonido menos acartonado)
Medios Agudos : de 2 a 5 Khz (pegada y sonido metlico)
Agudos : 5 a 8 Khz ( brillo)

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HiHat/Charles :
Filtro pasa altos : 300 Hz (aunque puede aplicarse incluso hasta 1K)
Graves : Entre 300 y 800 Hz (subir para un sonido mas gordo)
Medios Graves : 1 Khz (si realzamos = sonido mas golpeado)
Medios Agudos : de 2 a 5 Khz (registro mas estridente)
Agudos : 10 a 12 Khz ( brillo)

Toms/Timbales :
Filtro pasa altos : 100 a 250 Hz (para eliminar resonancias indeseadas)
Graves : Entre 100 y 250 Hz (dependiaendo del dimetro del tom)
Medios Graves : 300 t 800 Hz (timbre de los toms, reforzar en exceso puede hacer
que suene acartonado)
Medios Agudos : de 1 a 3 Khz (resonancia del aro)
Agudos : 4 a 6 Khz ( golpe de la baqueta en el parche, se puede buscar brillo por
encima de esta frecuencia)

Platos
Filtro pasa altos : 100 y 800 Hz (depende del plato, hacer barrido )
Graves : Entre 300 y 500 Hz (dependiendo del plato)
Medios Graves : 1 Khz (si realzamos = sonido mas glpeado y estridente)
Medios Agudos : de 1 a 7 Khz (registro fundamental)
Agudos : 8 a 12 Khz ( brillo)


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Over heads ( ambiente)
Filtro pasa altos : 150 Hz (para eliminar exceso de graves como el bombo )
Graves : Entre 300 y 1 KHz (suave recorte para eliminar excesos caja tom)
Medios Graves :
Medios Agudos :
Agudos : 10 a 12 Khz ( brillo)
Los overheads aportan un sonido mas natural a la bateria. Ecualizar el resto de la
bateria con las pista de over head abiertas.


Bajo :
Filtro pasa altos :
Graves : Entre 80 y 160 Hz (suave)
Medios Graves : 160 a 500
Medios Agudos : 500 y 1,5 K (Definicin)
Agudos : 3 a 6 K (sonido metlico Slap, pa, dedos)

Congas, Bong :
Filtro pasa altos : 100 a 120 Hz (para eliminar exceso de graves )
Graves : Entre 120 y 250 Hz (suave)
Medios Graves : 250 y 800 Hz
Medios Agudos : 2 a 5 K (Slap golpe en el cuero)
Agudos :


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Metal :
Filtro pasa altos :
Graves : 160 Hz a 250 Hz (registro grave )
Medios Graves : 250 a 1 K (Cuerpo)
Medios Agudos : 2 a 4 K (Ataque)
Agudos : 10 K (Brillo)

Cuerdas :
Filtro pasa altos : 60 a 100 Hz (Dependiendo del instrumento)
Graves : 120 Hz a 250 Hz (registro grave )
Medios Graves : 250 a 1 K (Sonido encajonado)
Medios Agudos : 3 a 6 K (sonido de arco)
Agudos : 10 K (Brillo)

Voz :
Filtro pasa altos : 60-80 Hz (se puede llevar mas alto en directo o situaciones
donde la P sean demasiado agresivas)
Graves : Entre 125 y 250 Hz (registro grave de la voz)
Medios Graves : 250 a 800 (cuerpo, usar con suavidad)
Medios Agudos : 800 Hz a 3 K (sonido nasal), 3 a 5 K (inteligibilidad)
Agudos : 4 a 7 K (sibilancia o sonido de las S). Brillo en torno a los 10 K

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Sonido
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Decibelio es la unidad relativa empleada
en Sonido para expresar la relacin entre
dos magnitudes, que pueden ser acsticas
o elctricas, o entre la magnitud que se
estudia y una magnitud de referencia.
El decibelio, cuyo smbolo es dB, la
dcima parte del belio, de smbolo B. El
belio recibi este nombre en honor de
Alexander Graham Bell. Un belio equivale
a 10 decibelios y representa un aumento
de potencia de 10 veces sobre la
magnitud de referencia. Cero belios es el
valor de la magnitud de referencia.

Los dB son noralmente utilizados en
sonido para expresar magnitudes de
amplitud de sonido (volumen)
Nivel de intensidad del sonido.
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140 dB Umbral del dolor
130 dB Avin despegando
120 dB Motor de avin en marcha
110 dB Concierto
100 dB Perforadora elctrica
90 dB Trfico
80 dB Tren
70 dB Aspiradora
50/60 dB Aglomeracin de Gente
40 dB Conversacin
20 dB Biblioteca
10 dB Ruido del campo
0 dB Umbral de la audicin
Procesadores de dinmica :
A los procesadores de dinmica se les conoce con este nombre porque trabajan en funcin de los
cambios de volumen de una seal dada, no afectndola en frecuencia sino en volumen. En este grupo se
incluyen los compresores, puertas de ruido etc. Para entender mejor la dinmica de un sonido tendremos
en cuenta las siguientes conceptos:
Envolvente
En ingls envelope proviene del francs envelopper, cuyo significado refiere a "envolver" (wrap
in).Aplicada al contexto del sonido, se considera a la envolvente como el comportamiento de un sonido
referente a su amplitud en funcin del tiempo. Una envolvente se comleta bsicamente en cuatro etapas o
perodos:
Tiempo de Ataque o Attack Time: Es el tiempo
transcurrido desde que un sonido comienza hasta que
alcanza su volumen mximo.
Tiempo de Decaimiento o Decay Time: Es el
periodo de tiempo donde el sonido va perdiendo
gradualmente volumen
Tiempo de Sostenimiento o Sustain Time: Es el
tiempo que un sonido permanece con amplitud
(volumen) constante
Tiempo de Relajacion, o ReleaseTime: Es el
periodo de tiempo resonante transcurrido depus de
finalizada la ejecucin de un sonido

Sonido
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Puertas de Ruido :
Junto al Compresor, Limitador y desesser constituyen el set mas importante de procesadores
dinamicos. Su funcion es la de cortar cualquier seal cuya intensidad se encuentre por debajo de un
nivel ajustado por el usuario (Umbral o Treshold), permitiendo eliminar ruidos de fondo) o cortar
sonidos de instrumentos que fueron captados por un microfono destinado a captar otra fuente sonora.
Una puerta tendra as dos estados: abierto (cuando la senal aplicada a los terminales de
entrada supera umbral o treshold) y cerrado (cuando la senal no lo supera). Es habitual usar esste
procesador en la sonorizacin de una bateria en la que se ubican varios microfonos para captar cada
uno de los cuerpos individuales. Ya que todos los microfonos se encuentran abiertos en el momento
de la grabacion, el sonido de la caja (p. ej.) sera captado por todos ellos con distinta intensidad. LA
puerta de rudio nos permitira separar los sonidos. Si los micrfonos estn bien posicionados, el
sonido de la caja captado por aquellos destinados a otros componentes (Hi Hat, bombo, toms, etc.)
sera de menor nivel que el del sonido que se desea registrar, y podra ser eliminada de estos
aplicando puertas de ruido. Una bateria estandar esta formada por: bombo, tambor, hi hat, dos o tres
tom toms "flotantes", tom de pie, Ride cymbal y un set mas o menos nutrido de otros platillos (splash,
crash, etc.). Cada uno de los componentes necesitara un micrfono, a los cuales se podrn aplicar
las puertas, especialmente en los tom toms, que habitualmente son tocados con menos
frecuentemente en la y por lo tanto, la mayor parte del tiempo quedan registrados en esos canales
sonidos de otros componentes. Donde es imposible aplicar compuertas es a los platillos, por un lado,
por que el sonido de los mismos presentan un decaimiento mas o menos largo, y por otro, por que
en general son captados por un par de microfonos ubicados sobre la cabeza del baterista
(Overheads), que registran una imagen estereo y no el sonido de cada uno por separado.
Otro caso tipico es el de las guitarras con overdrive o distorsion. Estos tipos de efectos son
generalmente muy comprimidos para dar sostenimiento al sonido, teniendo como efecto secundario

Sonido
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la aparicin de un ruido de lnea de cierto nivel. Cuando el instrumentista esta tocando este ruido
se enmascara, pero en los espacios de silencio se vuelve muy notable. La puerta solucionar
este problema.
Parametros habituales en las puertas de ruido:
Umbral (Threshold): nivel (en decibeles) por debajo del cual se cerrara la compuerta, eliminando
cualquier seal que no lo supere. Por el contrario, para niveles de seal superiores al del umbral
la compuerta se abrir.
Tiempo de Ataque (Attack): tiempo (en milisegundos) que le toma a la compuerta en abrirse una
vez que el nivel de la senal supera el umbral. Para sonidos con ataque bruscos (bombo, tambor, etc.)
son necesarios tiempo de ataques rpidos, pero deben ser ajustados para cada caso en forma
particular.
Tiempo de Sostenimiento (Hold): tiempo (en milisegundos) durante el cual la compuerta se
mantendrabierta, posteriormente a que la senal ve reducido su nivel por debajo del umbral. Si esta
situacion se mantiene durante un tiempo mayor al de mantenimiento se producira el cierre de la
compuerta, actuando en ese caso el Tiempo de Relevo.
Tiempo de Relevo (Release): tiempo (en milisegundos) que le toma a la compuerta en cerrarse
una vez que el nivel de la seal se reduce por debajo del umbral. Debe ser lo suficientemente rpido
como para cortar cualquier seal que se desee eliminar y cuya aparicin este muy prxima a
la que se quiere conservar, pero lo suficientemente lento como para no cortar el decaimiento natural
de esta ltima.
Debe tenerse en cuenta que el Tiempo de Mantenimiento y el de Relevo se suman, por lo
cual,normalmente es difcil equilibralas.

Sonido
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Compresores :
Tcnicamente hablando, un compresor es un procesador dinmico, cuya funcin principal es la
de reducir el rango dinmico de un sonido determinado.
Rango Dinmico : diferencia entre el volumen mximo y mnimo de un sonido dado. El rango dinmico del
sonido en el mundo que nos rodea (alrededor de 120 dB) excede el rango til en los sistemas elctricos,
magnticos y digitales (que muchas veces no supera los 80 dB), valor que se asemeja mas al rango til de la
msica (dependiendo del estilo o genero musical).
Si la voz humana o los instrumentos descritos arriba corresponden a estilos de msica acstica
(folk, clasica, jazz, etc.) se tratara de captar el mayor rango dinmico posible, en cambio otros estilos como el
Rock, Rap, Hip Hop, etc., necesitan rangos dinmicos mas reducidos (y en algunos casos casi nulos) ya que
su atencin se centra en el impacto sonoro y no tanto en los matices de la interpretacin.
Parmeros del compresor :
Umbral :
Para reducir el rango dinamico de un sonido, el compresor
cuenta con un parmetro fundamental llamado Umbral (threshold) que
establece el nivel limite entre el que acta el procesador y el que no
acta. Si la seal se encuentra por debajo del umbral (ajustable por el
usuario) el compresor dejara pasar la seal sin procesarla de ninguna
manera, pero si la misma lo supera, comenzara a actuar.
Ratio :
Una vez fijado el umbral a partir del cual es necesario que
acte el compresor, debemos definir cuanta reduccin debe aplicarse
a la seal excedente. Tal situacin es controlada por el Ratio , que
establece la relacin de compresin entre la seal de entrada (senal
original sin procesar) y la de salida (seal procesada).
Seal de salida
Seal de entrada
Sonido
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Tiempo de Ataque :
Para controlar que tan rapido debe producirse el proceso
de la seal una vez superado el umbral, el compresor cuenta con otro
control llamado Ataque (Attack). Su rango de valores puede variar
desde alrededor de 5 ms (casi instantaneo) hasta el orden de unos
cientos de ms. Su eleccion depende del tipo de senal a procesar.

Tiempo de Relevo :
Una vez que la seal pasa por debajo del umbral debe
establecerse que tan rpido el compresor debe dejar de actuar.
Esto es controlado por el Tiempo de Relevo (Release). A primera vista
este tiempo debera ser lo mas instantneo posible, pero existen
distintas situaciones que obligan a un uso cuidadoso este parmetro.
Seal de salida
Seal de entrada
En la grfica puede apreciarse la relacin entre la seal de entrada y la de salida de un compresor. La
seal aplicada a la entrada (vmetro horizontal), es procesada segn la curva de respuesta, dando como
resultado a la salida la seal representada por el vmetro vertical. Ntese que si la seal de entrada no
supera el punto T (umbral), esta no resultara comprimida pues la pendiente del segmento de la curva de
respuesta es de 45 , en cambio, si se supera el umbral, al tener el segmento una pendiente menor a 45, la
seal ser comprimida, siendo mayor la relacin de compresin (Radio) cuanto menor sea la pendiente de
este segmento.
Knee:
El efecto de la compresin es muy notable alrededor del nivel
de umbral si la seal flucta alrededor de este. En estos casos es til que la
relacin de compresin sea efectiva cuando el nivel de la seal supera
bastante al del umbral, pero que sea menor alrededor de este ultimo. Esta
respuesta mas suave del compresor la podemos conseguir ajustando este
parmetro a la posicin soft knee
Sonido
28
Sonido
28-2
Compressor Cubase 4/5

Compressor reduce el rango dinmico del audio, haciendo ms fuertes los sonidos ms suaves o ms
suaves los sonidos ms fuertes, o ambas cosas. Compressor tiene controles separados para el umbral,
ratio, ataque, Los parmetros son los siguientes: Aguante, liberacin y parmetros de realce de
ganancia. Compressor tiene un display aparte que ilustra grficamente la curva de compresin, que
tiene la forma segn los ajustes Threshold y Ratio. Compressor tambin tiene un medidor de Gain
Reduction que muestra la cantidad de reduccin de ganancia en dB, modos compresin Soft Knee/Hard
Knee, y una funcionalidad Auto dependiente del programa para el parmetro Release.
Los parmetros disponibles funcionan as:
Parmetro Descripcin
Threshold
(-60 a 0dB)
Este ajuste determina el nivel en el que el Compressor
entra en juego. Los niveles de seal por encima del
umbral establecido se ven afectados, y los niveles de
seal por debajo de l no se procesan.
Ratio
(1:1 a 8:1)
El ratio determina la cantidad de reduccin de ganancia
aplicada a las seales que sobrepasan el umbral
establecido..
Sonido
Soft Knee
(Encendido/Apagado)
Si est apagado, las seales por encima del umbral
se comprimirn instantneamente segn el ratio
establecido
(Hard Knee). Cuando se active el Soft Knee, la
aparicin de la compresin ser ms gradual,
produciendo un resultado menos drstico
Make-up
(024dB o modo Auto)
Este parmetro se usa para compensar la prdida
de ganancia de salida, causada por la compresin.
Si el botn Auto est activado, el potencimetro se
oscurecer y la salida se ajustar automticamente
para la ganancia perdida
Attack
(0.1100ms)
Determina lo rpido que el Compressor responder a las seales por encima del umbral establecido. Si
el tiempo de ataque es largo, un trozo ms grande de la primera seal
(ataque) pasar sin ser procesada.
Hold
(02000ms)
Ajusta el tiempo durante el que la compresin aplicada afectar a la seal despus de sobrepasar el
valor de Threshold.
28-3
Sonido
Release
(101000ms o modo Auto)
Ajusta el tiempo que le llevar a la ganancia volver a su nivel original, cuando la seal caiga por
debajo del nivel de Threshold. Si el botn Auto est activado, el Compressor encontrar
automticamente un ajuste ptimo para el Release, que variar dependiendo del audio.
Analysis
(0100) (Pure Peak a Pure RMS)
Este parmetro determina si la seal de entrada se analiza de acuerdo con los valores de pico o los
RMS (o una mezcla de ambos). Un valor de 0 es pico puro, y un valor de 100 es RMS puro. El modo
RMS opera usando como base la potencia media de la seal, mientras que el modo Peak opera ms
sobre los niveles de pico. Como regla general, el modo RMS funciona mejor con audio que tenga
pocos transientes, como las voces, y el modo Peak es mejor para percusiones, ya que tienen
muchos picos de transiente.
Modo Live
(Activado/ Desactivado)
Cuando est activado, el modo Live desconecta la funcionalidad look ahead (mirar hacia
adelante) del Compressor. Look ahead producir un procesado ms preciso pero aadir una cierta
cantidad de latencia como contrapartida. Cuando el modo Live est activado, no habr latencia, lo
que podra ser mejor para el procesado en directo.
Side-Chain
(Activado/Desactivado)
Cuando est activado, la compresin se puede controlar a travs de una seal enrutada a la entrada
de side-chain. Cuando la seal de side-chain exceda de un determinado umbral, se disparar la
compresin.
28-4
De esser :
Uno de los efectos indeseados del uso de la compresin en voces es el exceso de volumen en torno a
las s del cantante, para corregir este tipo de secuelas el de esser es un compresor que acta slo en
el rango de la sibilancia (4 a 7 Khz) de la voz, solucionando as este problema.

Sonido
29
Reverberacin

Probablemente sea el procesador de efectos ms habitual en cualquier tipo de produccin
independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso o la utilizacin de las reverbs
es la simulacin de un recinto acstico concreto modelando este recinto mediante una serie de
parmetros. Pero en muchos casos es ms bien una herramienta de creacin y modelado de nuevos
sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa.
Quiz el nico dogma tcnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre tcnicos e ingenieros
es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de un sonido grabado.
Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son ptimos. Por eso la tendencia en el
acondicionamiento acstico de salas de grabacin es a crear espacios sordos o secos donde el sonido
tenga una reverberacin mnima y luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el entorno
sonoro ms adecuado a nuestra produccin. Aunque bien es cierto que grandes estudios o por lo menos con
grandes medios, suelen disponer de alguna sala brillante o semi-brillante destinada principalmente a la
grabacin de percusiones e instrumentos acsticos.
Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseo acstico de una sala es de difcil recreacin
mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metlicos o irreales. Y probablemente no
les falta su parte de razn, pero conseguir esa acstica de sala perfecta no es fcil y sobre todo, no es
barato.

En el uso y utilizacin de reverbs habra que comenzar por los casos donde es necesaria. Cuando solo
disponemos de una sala seca y afrontamos grabaciones mas o menos clsicas como puede ser un solo
de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de msica clsica y opera, es necesario crear
una atmsfera comn que simule un recinto real con unas condiciones acsticas ptimas. En estos casos
se suele usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadores con unas configuraciones
muy similares, para que se cree esa atmsfera que la propia grabacin te pide.
Por extensin sern los instrumentos acsticos los que casi demandan la utilizacin de una reverb. La
guitarra espaola es un claro ejemplo. Es un instrumento que podramos declarar agradecido al uso de
reverbs que le dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se pierde en el
registro o la grabacin. Adems, con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o decay muy
bajo) le confiere una sonoridad que parece engordar el sonido. El uso de las reverbs as como de otros
procesadores digitales esta ntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un tempo mas bien lento
como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy largas (tiempo de decaimiento o decay con
valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo de decaimiento tan largo en una produccin muy viva o
veloz (alegro), puede fcilmente emborronar demasiado la ejecucin del intrprete y probablemente
tambin la mezcla. En el apartado dedicado a las unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema
de la sincrona tempo-efectos.
Una referencia habitual en los libros y manuales tcnicos se refiere al espectro sonoro de los
instrumentos, segn este criterio para instrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores
debe centrarse simplemente en engordar el sonido mediante programas muy cortos o en muchos casos
no usar ningn tipo de reverberacin. La razn esta en esa misma capacidad de propagacin que con el
uso de Reverbs puede enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o
sonidos muy agudos son mucho ms receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya
que tienen la claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarae la mezcla. Como
ejemplo de este criterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente
difcil encontrar producciones donde se hayan aplicado programas de reverberacin largos a estos
instrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones.


Sonido
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Sonido
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Al igual que hablbamos de la querencia de la guitarra espaola sobre este tipo de procesadores, es
aplicable a la mayora de instrumentos acsticos como puede ser piano, la familia de los metales
trompeta, trombn, saxo (funcionan muy bien las reverbv tipo Plate), maderas (flauta y clarinete), pequea
percusin y cuerdas (violn y viola), con la excepcin de cello y contrabajo que necesitan un tratamiento
muy cuidadoso para no perder la definicin tan completa que suelen tener ambos instrumentos. En la
mayora de estos instrumentos se tiende simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan
destacar sus propias propiedades tmbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido
original mediante el uso de reverbs.
El caso de la batera acstica es bastante ms complejo en gran medida por que claramente
abandonamos una esttica mas bien clsica y nos adentramos en nuevas formas de expresin tcnica
donde la creatividad sonora es parte fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma y
propiedades fsicas no suele necesitar del uso de reverbs, aunque si en la grabacin se han usado
reductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento es recomendable
usar programas muy cortos para redondear el sonido.
El caso de los timbales es similar aunque cuanto menos dimetro tiene el timbal o tom, mas
demandara una reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente proporcional a su
dimetro. Influye mucho que normalmente los toms son instrumentos de corte sin una carga rtmica
constante con lo que se puede ganar mucha sonoridad mediante programas ms largos ya que no
enturbian tanto la mezcla como ocurrira en el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se
tiende a usar programas tipo plate que como veremos son muy metlicos y lgicamente resaltan la
sonoridad de estos instrumentos. La caja es el caso ms complejo. De su sonido depende en gran
medida la identidad musical de la produccin que estamos mezclando y la variacin que puede producirse
a la hora de usar un programa u otro es tan ampla que es muy difcil marcar una pauta que nos pueda
servir de base. Algunos autores indican un programa tipo plate como punto de partida, pero esta es una
apreciacin que no es muy afortunada en algunos estilos musicales.
En sintetizadores y samplers, la utilizacin de procesadores de efectos, no slo reverbs, forma parte del
proceso de creacin de un sonido. En este sentido es complicado sentar alguna base de trabajo.

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Algo similar ocurre con la guitarra elctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras relacionan
ntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intrprete busca. Existe la creencia mas o
menos generalizada de que un sonido ms analgico y clido es mas bien seco y que las reverbs y otros
efectos implicaran otra concepcin musical ms fra o digital. Aunque esto no siempre es as y
dependera del tiempo de decaimiento de los efectos.
El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la base que a
nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la cavidad bucal que acta como
cmara reverberante y cuyo sonido se transmite por las mandbulas y otros conductos hasta nuestros
odos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una grabacin de nuestra voz
no suena raro. De hecho hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para grabar necesitan
escucharse con mucha reverb. Algo que tambin sucede de forma natural en cualquier ducha o lavabo
cuyas paredes estn recubiertas de azulejos. De ah que lo de cantar en la ducha tenga mucho sentido.
Adems, no ser el primer estudio de grabacin que ha usado los aseos como sala brillante. Por lo tanto
parece claro que toda voz debe llevar algo de reverberacin. Otro tema es que esa reverberacin se deje
notar o tan solo sirva para engordar o dar empaque a la voz. Dentro del apartado de dejarse notar
desde luego me quedara con la reverb de 7 segundos, perfectamente estudiada, con la que Julio Iglesias
deleita a sus feligreses en sus recitales.

Parmetros Principales
REV TIME (Tiempo de Reverberacin) es el tiempo
expresado en segundos o fracciones de segundo que es
necesario para que el nivel de reverberacin disminuya unos
60dB convirtindose en inapreciable.
PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre
desde que llega el sonido directo o la seal original hasta que
llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared
opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos
cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, ms grande
parecer la sala simulada, al dar la impresin de que la pared
opuesta esta mas alejada.
EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones
primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En
principio son las que mayor carga sonora poseen y que ms
cerca de la seal original se situarn.
REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras
reflexiones y el inicio de la reverberacin.
DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del
recinto. En algunos casos viene expresada directamente en
metros cbicos, aunque algunos modelos permiten configurar
por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la
profundidad (DEPHT). Tambin suele aparecer como ROOM
SIZE que siempre va expresado en metros cbicos.
DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una
supuesta sala, es decir si es una sala llena o vaca. Cuanto
mayor sea ms rica y compleja ser la reverb.
Sonido
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DENSITY determina la densidad de las reflexiones,
entendiendo por densidad, el numero y secuencia
temporal entre todas las reflexiones que componen la
reverberacin. Cuanto ms alta es la densidad mas
pesada o contundente ser la reverb.
LIVENESS est relacionado con los materiales con los
que van revestidas las paredes de la sala. Realmente
expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una
sala con paredes de piedra (brillante) el valor ser muy
alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como
si hubiese moqueta en las paredes, su valor ser
ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este
parmetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias ms
agudas.
Presets o Algoritmos ms habituales
HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio.
Suelen ser bastante largas y poco densas. Hay fabricantes
que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.
ROOM - Simula las condiciones acsticas de una sala
pequea o una habitacin.
PLATE - Realmente es una reverberacin mecnica,
como si colocsemos una plancha metlica frente a la
fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones
primarias son muy brillantes.
CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acsticas
de la tpica catedral gtica, una reverb muy larga y densa
llena de matices y poco recomendable para las mezclas
por que tiende a enturbiarlo todo.
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BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de bao tpico, un espacio
mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades
acsticas de la baera. Hay fabricantes que tambin incluyen una variante STATE BATHROOM, que
viene a ser un bao de grandes dimensiones.
TEATHRE - En teora simula las condiciones acsticas de un teatro, aunque en la prctica viene a ser una
reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias.
STUDIO - En principio un estudio no debera tener ningn tipo de reverb, pero algunos fabricantes
incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian
entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros
fabricantes usan configuraciones distintas.
VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una
reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ah la cosa, tambin te puedes encontrar
DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.

MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos ms retardos. No simula ningn tipo
de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco prctica.
Por ltimo algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha 01V) incluyen
diseos particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar mucho: HIT-HAT, TOM1,
TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc...

Sonido
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RoomWorks es un plug-in de reverberacin altamente ajustable, para crear ambientes de habitaciones
muy realsticos y efectos de reverberacin en estreo y formatos surround. El uso de CPU es ajustable
para encajar con las necesidades de cualquier sistema. Desde reflexiones cortas de habitacin hasta
reverberaciones del tamao de una caverna, este plug-in ofrece una reverberacin de gran calidad.
RoomWorks tiene los siguientes parmetros:
Sonido
35-2
Parmetro Descripcin
Low Freq Frecuencia en la que el filtro de
shelving bajo tiene efecto.
High Freq Frecuencia en la que el filtro de
shelving alto tiene efecto. Los filtros alto y bajo
ecualizan la seal antes del proceso de
reverberacin.
Low Gain Establece la cantidad de corte o realce
para el filtro de shelving bajo
High Gain Establece la cantidad de corte o realce para el filtro de shelving alto.
Pre-Delay La cantidad de tiempo antes de que empiece la reverberacin. Le permite simular espacios
ms grandes incrementando el tiempo que tardan las primeras reflexiones en llegar al oyente.
Reverb Time Tiempo de reverberacin en milisegundos. Size Altera los tiempos de retardos de las
primeras reflexiones para simular espacios ms grandes o ms pequeos.
Diffusion Afecta al carcter de la cola de la reverberacin. Mayor difusin es ms suave, mientras que
menor difusin es ms claro. Emulara la accin de cambiar los tipos de las superficies de una
habitacin (ladrillo vs. moqueta, p.ej.).
Width Controla la amplitud de la imagen estreo. 100% le da una reverberacin totalmente estreo. Al
0% la reverberacin es toda en mono.
Variation Presionando este botn generar una nueva versin del mismo programa de reverberacin
usando patrones de reflexin alterados. Esto es til cuando ciertos sonidos estn causando resultados
zumbantes o indeseados. Creando una nueva variacin a menudo solucionar estos
problemas. Hay 1000 variaciones posibles.
Hold Presionando este botn congelar el bfer de reverberacin en un bucle infinito (crculo amarillo
alrededor del botn). Puede crear algunos sonidos de pad interesantes usando esta funcionalidad.
Low Range Determina la frecuencia por debajo de la cual ocurrir damping bajo.
High Range Determina la frecuencia por encima de la cual ocurrir damping en altas frecuencias.
Low Level Esto afecta al tiempo de decaimiento de las frecuencias bajas. La reverberacin de una
habitacin normal decae ms rpido en el rango de frecuencias altas y bajas que no en el rango de
frecuencias medias. Bajando el porcentaje del nivel har que las frecuencias bajas decaigan ms
rpidamente. Valores por encima del 100% harn que las frecuencias bajas decaigan ms que el rango
medio.
High Level Esto afecta al tiempo de decaimiento de las frecuencias altas. La reverberacin de una
habitacin normal decae ms rpido en el rango de frecuencias altas y bajas que no en el rango de
frecuencias medias. Bajando el porcentaje del nivel har que las frecuencias altas decaigan ms
rpidamente. Valores por encima del 100% harn que las frecuencias altas decaigan ms que el rango
medio.
Amount Determina cunto efecto tendrn los controles de ataque y release sobre la reverberacin. Los
nmeros bajos tienen un efecto ms sutil, mientras que los nmeros altos suenan ms drsticos.

Sonido
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La Mezcla :

Generalmente las compaas discogrficas asignan productores artsticos a sus artistas o
son los mismos artistas quienes buscan uno a su gusto. La tarea del productor artstico es obtener la
mejor ejecucin del artista, haciendo lo que sea para tener lo mximo de l. Es una cuestin de
personalidad, no algo especialmente tcnico. El lado de la produccin es asegurarse que tanto el artista
como la compaa estn satisfechos con el sonido del disco. Es l quien tiene claro cmo quiere que el
ingeniero mezcle el disco del artista que est representando en ese momento. Por ej. Sting tiene su
productor, quien est desde el comienzo hasta el final de la grabacin asesorndolo en todo, inclusive
hasta en la toma de las voces. Es decir, que el artista deposita su confianza en el productor hasta para
escuchar su voz y ver si la toma tuvo o no la suficiente emocin como para dejarla o repetirla, y de ah
hasta la mezcla misma del disco.
Lo primero que tenemos que hacer antes de mezclar es hablar con el productor artstico o
los msicos que tienen decisin sobre el producto final, para saber qu tipo de sonido pretende de
su cancin. Si no hay ningn responsable, tendremos que hacernos cargo nosotros y aplicar
nuestro criterio bueno o malo.
Cabe tambin hacer incapi en que las mezclas varan dependiendo del tipo de gnero que estemos
mezclando, por ej: rock, pop, jazz, salsa, etc. Encontraremos en el mercado ingenieros que se dedican
a uno u otro estilo.
Es menester agregar que escuchar todo tipo de msica ayuda mucho a la hora de hacer un
trabajo de mezcla. Especial mente aconsejable es escuchar una discografa variada dentro del estilo
que pretendemos mezclar.
En el proceso de escuchar msica con criterio de anlisis, deberemos oir los planos de
cada intrumento. Me refiero al volumen de cada uno de ellos, lo que nos da una sensacin de cerca o
lejos. Luego concentrarnos en la ubicacin espacial de cada uno de ellos. Existe un espacio creado por
la combinacin de los paneos (ubicacin izquierda-derecha) y el efecto de reverb (sensacin de
adelante -atrs).
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Al escuchar reiteradamente un tema para analizar, podemos concentrarnos en cada audicin en un
elementode la mezcla, por ejemplo, primero escuchamos los planos, luego los paneos, las reverbs, el
tipo de EQ de cada instrumento, otros efectos, etc.

Una vez que tienes todos los instrumentos grabados, llega el momento de mezclarlos. Es un proceso
en que tendrs que tener en cuenta diferentes factores como podrs comprobar.
Cuando tengas todas las pistas disponibles en el multipistas, deberas empezar con el
bombo, despus la caja y por ltimo el resto de la batera. Evita usar efectos o Eq en exceso durante
esta etapa. Despus debes seguir con el bajo. Usa el volumen para darle presencia y deja la Eq para
ms tarde.
El siguiente paso es aadir las voces que normalmente nos darn una referencia de los volmenes
del resto de instrumentos ya que habitualmente las voces han de quedar en primer plano o al menos
en un plano en el que se puedan entender claramente, si no hubiera, entonces el riff principal.
Siguiendo con el montaje, si hay alguna guitarra, piano, u otro instrumento que sea el soporte de
armnico de la cancin a, introdcela cuanto antes, pero dndole un volumen algo menor que el de
las voces. Despus aade el resto de los teclados (violines etc) y ajusta el panorama si fuera
necesario. Escucha de nuevo la mezcla y ajusta los niveles que se hayan descolocado. Intenta
conseguir una mezcla equilibrada para poder procesarla ms afondo mas adelante. Despus de todo
este proceso, dale un respiro a tus odos, y date un descanso (una hora como mnimo, o retoma el
trabajo al da siguiente). Esto es muy importante, ya que descubrirs, cuando vuelvas al trabajo,
algunos detalles que podran haberse pasado por alto, sencillamente por "tozudez" auditiva.


Sonido
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Ahora que has dado un respiro a tus odos, es el momento de aplicar los efectos. Empezamos por
la compresin. Lo mejor es empezar por el bombo y la caja. Despus de comprimir, el volumen
habr bajado un poco, as que, aumenta la ganancia del compresor para devolverlo a su nivel
original. El siguiente paso es comprimir el bajo, aunque si procede de un sinte o un instrumento
VST (por ejemplo), seguramente ya estar comprimido. Contina con las voces y no olvides usar el
control de ganancia del compresor para dejar el nivel como al principio. Con el orden de las dems
pistas, puedes seguir los mismos pasos como en los de la mezcla. Cuando termines, vuelve a darte
un respiro, (una hora como mnimo, o retoma el trabajo al da siguiente).
El proceso siguiente, es aplicar ecualizacin definitiva . El objetivo general de la Eq, es dar a cada
instrumento un peso y una localizacin especfica dentro de la mezcla.
El bajo suele ser el instrumento que necesita una Eq cuidadosa, sin excesivos refuerzos, porque va
por debajo de los 80 Hz y puede colisionar con el bombo, e incluso enmascarar a otros
instrumentos.
Las voces no deberan ecualizarse demasiado. No obstante, si tienen sibilancia
excesiva (muchas eses), atena la frecuencia de 6 KHz, ligeramente. Si las guitarras suenan
demasiado altas, trata de no bajar el volumen ahora, porque podras afectar a toda la mezcla. En
lugar de esa, intenta usar la Eq. Los sonidos ms brillantes se perciben como ms cercanos y
ligeramente ms fuertes. Haz lo mismo con los teclados. Recorta con la Eq, si estn muy altos, y si
suenan dbiles, realza tambin con Eq.
Recuerda la regla de oro de los efectos de sonido: no debe notarse su presencia cuando estn,
pero debe notarse su falta cuando los quites.
En esta etapa deberiamos de tener todo el espectro sonoro audible bien resentado y equilibrado en
nuestra mezclacomo resultado de compensar y co,plementar con la EQ.
Sonido
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A estas alturas de la mezcla probablemente hayas notado que hay diferentes instrumento que chocan
entre s, osea, que ocupan el mismo campo sonoro en el programa estreo, es el momento de usar y
equlibrar los paneos desviando parte de estas seales en conflicto hacia la izquierda o hacia la derecha,
siempre intentando compensar la riqueza tmbrica as como el volumen.
Posicines de panormica mas usados
Batera: La batera se panea usualmente de la siguiente forma:
Bombo y Caja al Centro, los toms ms agudos van a la izquierda y los graves hacia la derecha,
repartindolos en los 180 grados del espacio. El hihat ligeramente paneado hacia un lado
y los platos en estereo dependen de la posicin en la que se encuentren. Por ejemplo puede
haber un crash a la derecha y un splash u otro crash a la izquierda.
Las guitarras: dependiendo del arreglo de la cancin: si slo hay una y es la base del tema, generalmente
va al medio; si hay dos y hacen ms o menos el mismo arreglo, podemos poner una
a la izquierda y otra a la derecha. Los solos de guitarras generalmente van al medio o ligeramente
paneados a los costados.
Bajo: El bajo va al centro.
Piano y Teclados : Depende del arreglo y de la participacin del mismo cuando se complementan con las
guitarras podemos panearlos al lado contrario el uo del otro.
Voces: Principales al medio y los coros izquierda y derecha tratando de que quede balanceado.

Es el momento de aadir efectos como la reverberacin, delays etc. .
La Reverb es un efecto que estamos sintiendo en todo momento, como cuando cantamos en la ducha,
en palabras simples: la reverberacin es un montn de ecos aleatorios ocurriendo muy cerca
unos de otros, siendo percibidos como una repeticin sostenida de la fuente de sonido. Nuestra
mente no puede separar los ecos individuales como eventos discretos y se escuchan como una
sola masa sonora.En una sala tpica, esos ecos se producen debido al sonido que rebota del
suelo, techo, paredes y muebles. Es el sonido reflejado por el medio ambiente; los rebotes
provenientes de objetos cercanos llegan al odo antes de los sonidos provenientes de las paredes
lejanas. Los ecos iniciales son referidos como las reflexiones tempranas, y a menudo hay ecos lo
suficientemente espaciados para ser percibidos como ecos discretos.
Como norma general se usan reverb cortas (Room) para los elementos de percusin muchas
veces para recuperar parte de la su sonido natural y como forma de suplir un exceso de puerteo o
salas excesivamente muertas a partir de este punto, elementos como la caja soportan
reverberaciones densas y l de larga duracin dependiendo del estilo en el que nos movamos, es
habitual incluso utilizar puertas (gate reverb) en Cajas y toms para controlar la duracin de la
reverb dndole un corte repentino y no natural pero a veces interesante.
Para las voces habitualmente se utilizan algoritmos como Hall o Plate en combinacin con delays
La cantidad y el tiempo de reverberacin variar segn el estilo, las baladas suelen soportar muy
bien un tiempo de reverberacin muy largo. Si tenemos un tiempo de reverberacin alto y rico que
nos interesa para nuestra mezcla, puede ocurrir que a su vez nos ensucie la voz restndole
inteligibilidad, podemos evitar este efecto aumentado el valor del Rev. Delay. Hay que tener en
cuenta que un exceso de reverb (sobretodo en los coros) har que estos parezcan estar al fondo
de la mezcla.
El bajo no es habitualmente reverberado salvo por consideraciones necesarias en algn tema en
concreto.
La seccin de cuerda suele funcionar bien con gran cantidad de reverb ( con cuidado en las
frecuencias graves), Los metales suelen soportar muy bien reverbs del tipo Plate con tiempos de
reverberacin moderados.
Sonido
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Micrfonos

DEFINICIN: por "micrfono" definimos cualquier elemento que transforma energa acstica
(sonido) en energa elctrica (seal de audio). Tambin se les llaman "transductores". La
fiabilidad con la que este elemento genera una representacin elctrica del sonido depende en
parte del mtodo que utiliza para la conversin de energa. A lo largo del tiempo se ha diseado
una serie de mtodos distintos para propsitos varios; de esta manera, hoy podemos contar con
una amplia variedad en tipos de micrfono disponibles. Pero antes analicemnos ciertas
caractersticas comunes a todos ellos.

Caracteristicas generales ;

Sensibilidad : Nos indica la capacidad de un micrfono para captar sonidos de poca intensidad.
Cuando nos referimos a un micrfono duro generalmente nos referimos un micrfono con poca
sensiblidad, estos suelen ser ideales para fuentes de sonido con una elevada presin sonora
(batera, amplificadores etc.)

Fidelidad : Indica la capacidad de un micrfono de captar las diferentes frecuencias del espectro
audible con mayor o menor fiabilidad. La fidelidad de un micrfono ser mayor cuanto menor sea la
diferencia entre el sonido emitido y el captado. La respuesta en frecuencia de un micrfono se
representa mediante curvas de respuesta en frecuencia haciendo mediciones en todo el
espectro audible.

Sonido
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Sonido
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La grfica superior muestra la curva de respuesta de un micrfono. La lnea roja describe las
variaciones de intensidad de la respuesta del micrfono . Cuando la grfica se mantiene en 0 dB
indica que la respuesta del micrfono es plana osea , el voltaje generado a la salida del micrfono
se corresponde perfectamente con la forma de onda captada. Esto sucede en nuestra grfica entre
300Hz y 1.6k aproximadamente. Entre los 50 y 225 Hz encontramos un aumento de nivel de seal,
esto quiere decir que este micrfono en particular realzar es rango de frecuencias. Lo mismo ocurre
entre 2KHz y 5KHz as como en torno a los 10KHz y 15KHz. Cuando la grfica cae como por ejemplo
a partir de los 15Khz Y por debajo de 45Hz indica un prdida de volumen en este rango de
frecuencias. La lnea adicional discontinua indica la respuesta del micrfono a 1 cm de distancia de la
fuente. Como se puede observar hay un notable realce en la zona de frecuencias graves a esto se le
conoce como efecto de proximidad.
Sonido
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Directividad : La directividad refleja la sensibilidad
con que es capaz de captar un sonido segn el
ngulo con que le incida. Las curvas de respuesta de
directividad de los micrfonos vienen escaladas en
grados y se conocen como Patrones Polares O
Diagramas Polares.

Tipos de micrfonos segn su diagrama polar :
Para determinar el diagrama polar de un
micrfono, se utiliza una cmara anecoica (cmara
aislada y que no tiene reverberacin) en la que se
coloca el micrfono y frente a el una fuente sonora
que genera un tono a una frecuencia determinada.
Teniendo el micrfono en el eje de 0 sobre la fuente
sonora, se mide la tensin de salida del mismo. A esta
tensin se le llama "tensin de referencia a 0 dBs" y
se toma como tensin de referencia. A continuacin
se va rotando el micrfono sobre su eje variando el
ngulo de incidencia con respecto a la fuente sonora,
y se van anotando los valores de tensin que
obtenemos en su salida.
Cardioide
Hipercardioide
Sonido
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Omnidireccional
Sonido
5
Bidireccional
Tpos de micrfonos segn su mtodo de
transduccin:

Micrfono Dinmico: Cuando se produce una
onda sonora cerca del diafragma( el diafragma es una
membrana muy de material muy delgado ), la superficie
de sta vibra como respuesta. El movimiento del
diafragma se transmite a la bobina que se encuentra
unida a ste, produciendo un movimiento hacia delante
y hacia atrs en el campo magntico. Mientras la
bobina corta las "lneas" magnticas en el campo,
induce una pequea cantidad de corriente elctrica en
el cable. La magnitud y direccin de esta corriente
estn directamente relacionados con el movimiento de
la bobina; as, la corriente es la representacin elctrica
de la incidencia de la forma de onda. Los micrfonos
dinmicos son, en general, confiables, robustos y
durables. Por eso, son muy utilizados en escenario,
donde la resistencia fsica es importante. Tambin
soportan fcilmente los cambios de temperatura,
humedad, etc, por lo que son muy utilizados en lo que
es sonido en ambientes abiertos. Adems, debido al
refinamiento de la tecnologa utilizada en su
construccin y desarrollo que permite tener una alta
calidad en caractersticas sonoras, son
tambin comunmente utilizados en estudio.
Sonido
46
Sonido
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Micrfonos de Condensador: Constan de un diafragma que se monta
sobre una superficie conductiva, ambos estn separados por una delgada
capa de aireformando un componente elctrico, llamado "CAPACI TOR"
"CONDENSADOR". Una fuente externa aplica voltaje de entre 9 y 48
voltios (a este tipo de alimentacin se conoce como alimentacin
fantasma), cargando este circuito con voltaje esttico fijo. Cuando el
diagrama vibra en respuesta a un sonido, se mueve acercndose y
alejndose de la superficie conductiva. Mientras hace este trabajo, la
carga elctrica que induce en la superficie conductiva vara de manera
proporcional. De esta forma, la fluctuacin de corriente elctrica en la
superficie conductiva es la representacin elctrica del movimiento del
diafragma. Los micrfonos de este tipo son capaces de producir seal de
voltaje con muy poca potencia (son muy sensibles), por lo tanto son de
impedancia muy alta e incorporan un amplificador para manejarse en
niveles operativos de micrfono. Dicho amplificador tiene una doble
funcin: por un lado, aumenta el nivel de la seal; por otro lado, asla al
micrfono de la variacin que podra producirse como resultado de
conectarlo a una entrada de impedancia menor. Los modelos ms
antiguos utilizaban un sistema valvular de amplificacin y eran grandes
en tamao. Hoy se utiliza normalmente un sistema transistorizado, que
permite reducir el tamao y hacerlos muy pequeos. Debido a su forma
de trabajo, pueden responder de manera muy rpida y precisa a los
cambios constantes de intensidad y frecuencia de una forma de onda
sonora. Generalmente presentan caractersticas sonoras excelentes y son
muy utilizados en estudios de grabacin. Son ms sensibles a
condiciones ambientales (humedad, temperatura, etc) por lo que no todos
los modelos son aptos para uso en vivo.
Sonido
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Condensador "Electret": es una clase especial de micrfono de condensador. Incorporan un diafragma especial, que
retiene la carga esttica por tiempo indefinido. Normalmente el fabricante "carga" el diafragma al construirlo y no se
requiere fuente de alimentacin (como en el caso de los condensadores comunes). De todas formas, requieren un
amplificador incorporado, que generalmente es transistorizado y opera con una batera (o pila) de entre 1.5 y 9
voltios, normalmente ubicada en el mismo cuerpo del micrfono. La tendencia actual, sin embargo es alimentarlos a
travs de la consola (alimentacin "phantom"); el objetivo del amplificador en este caso es transformar la alta
impedancia de salida del micrfono en baja impedancia requerida en la entrada de canal de cualquier consola de
mezcla.Los micrfonos de tipo "electret", se vienen utilizando con buena performance, tanto en vivo como en
estudio. Debido a que pueden ser construidos de un tamao muy pequeo, son los que permiten desarrollar tcnicas
de captacin ms cercana a la fuente.La tecnologa necesaria para producirlos es relativamente accesible, y su calidad
en general es buena, por lo que se usan generalmente en cualquier aplicacin, incluyendo su uso en estudio de
grabacin y laboratorio de anlisis.
Sonido
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Un diafragma fino y corrugado (A) es ubicado
en la capa de aire (B) de un magneto muy potente (D). Es
sostenido por sus lmites pero se mueve libremente dentro de
su zona. Cuando es sacudido por la forma de onda sonora,
vibra y corta las lneas magnticas induciendo voltaje en s
mismo. El voltaje es pequeo y la impedancia es baja;
generalmente incorporan un transformador en su diseo.
Dicho transformador sirve para elevar el nivel de seal y
para aislar la impedancia del micrfono de la de la consola
pre-amplificador utilizado a continuacin. Los primeros
modelos de este tipo eran extremadamente frgiles y se
daaban muy fcilmente. Si bien hoy no son muy utilizados,
los modelos disponibles son mucho ms robustos que los
primeros. Su utilizacin primaria es en estudio de grabacin
debido a su caracterstica sonora excelente en general y su
muy buena respuesta (suave) en altas frecuencias. Su uso
normal es para toma de voces y de algunos instrumentos
acsticos.
Micrfonos "Ribbon": emplean un mtodo similar al de los micrfonos dinmicos. En la figura a continuacin se
ilustra su modelo bsico:
Sonido
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La Toma de sonido :
La captacin de instrumentos musicales es uno de los principales retos a la hora de enfrentarse a una
grabacin musical. Del sonido que el micrfono capta depender en gran medida la calidad final de
nuestra mezcla. Los diversos fabricantes de micrfonos; Shure, AKG, Sennheiser, Neumann,
Audio Technica, Rode, etc. recomiendan en sus pginas web los diferentes modelos y su uso.
Esto podra parecer en un principio suficiente a la hora de realiza una grabacin, pero en este
apartado nos centraremos en dar unos consejos que sin duda son los que realmente nos permitirn
refinar tanto la posicin como la seleccin del micrfono.
1.-Escuchar en el control y la sala de grabacin.
Es un hecho que la primera vez que uno tiene oportunidad de grabar lo primero que hace es colocar los
micrfonos de modo o manera similar a la que habitualmente se recomienda. Una vez hecho esto para
reproducir fielmente cualquier sonido con fidelidad es recomendable colocar un set de micros en posicin
prcticamente igual. Una vez hecho esto chequearemos el sonido de cada micrfono (a ser posible sin
saber en que canal de la mesa se sita cada uno). Si salimos del control a la sala de grabacin
observaremos que hay un modelo que suena sin colorear (modificar el sonido original). Esta tcnica en
algunos casos deber ser explicada al responsable de la decisin de eleccin del sonido (productor,
msico, etc).
2.- No siempre ms caro es mejor.
Es habitual dejarse guiar por el lado oscuro a la hora de escoger un micrfono para usar de entre un
amplio set de microfona en un estudio. El lado oscuro te dir que si el micrfono ms caro es el
Neumann U87 entonces debes usarlo en toda la grabacin. El abuso de un mismo modelo dar un color
que sera el equivalente a realizar una mezcla acumulativa pues estars empleando la curva de respuesta
del micrfono en todos los instrumentos.
3.- Escucha la sala
Algunos tipos de micrfonos de 1 y de alta sensibilidad; Ej.Akg 414, Neumann U87, en ocasiones
vuelven a ser los favoritos para emplearse en grabaciones de batera en los platos (ambientes). Estos se
suelen colocar sobre los platosaproximadamente entre 50cm y 80cm, en concreto sobre el Cymbal Ride y
Cymbal Crash. Te dars cuenta que estos micros reproducen de modo ms

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irreal el tiempo de reverberacin de la sala por lo que podrs usarlos pero debers ser consciente de
que modifican la sensacin de volumen de sala.
4.- Microfona artstica
No ser la primera, ni la ltima vez, que emplees un micrfono para obtener un sonido que no
corresponde con el sonido que la fuente reproduce; ej. Un piano, una guitarra, etc. Ten en cuenta que
si el micrfono no reproduce ciertas frecuencias despus no sonar aunque ecualices.
5.- Guitarrista y Bajista en el control
Es una prctica que recomiendo. Tener en el control al guitarrista y el bajista aunque sus
amplificadores combos o cabezal y caja estn en la sala de grabacin. De este modo pueden observar
como los monitores de estudio reproducen el sonido captado por el micrfono. As evitas que si el
msico est en la sala de grabacin se contamine de la seal que el guitarrista o el bajista saca por
los altavoces con la escucha por la mezcla de monitorado de los
cascos.
6.- Anti pop.
Es evidente que en cortas distancias, empleando micrfonos de condensador es recomendable el uso
de un anti-pop, de este modo se evita que el micrfono reproduzca de modo amplificado las
consonantes P, B, T, S y Z.
7.- Porcentaje
- El msico y el instrumento contribuyen en un 50% al resultado total de la grabacin.
- La sala contribuye en un 20% al resultado total de la grabacin (incluso si el micrfono se posiciona
cerca de la fuente de sonido).
- La posicin del micrfono contribuye en un 20% al resultado total (la ubicacin del micrfono es en
realidad tu ecualizador acstico y ser el responsable de que el sonido se mezcle con los otros
instrumentos.
- La eleccin del micrfono contribuye en un 10% al resultado final (este es el pequeo empujn para
que un buen sonido se convierta en un gran sonido)


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LISTA DE MICRFONOS PARA USO EN ESTUDIO
Evidentemente no estn todos los instrumentos ni todos los micrfonos, la lista sirve de pequea
referencia para situar algunas marcas y modelos e instrumentos.
Shure SM58
Neumann U89
AKG 414
Senheisser
MD 421
AKG D112
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Shure SM57
AKG C451
Neuman KM 184
AKG C300 + CK91
Shure
Beta 52
Senheisser
E 604
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- Bombo. El bombo genera el sonido mas grave de la batera y adems el que mas presin acstica,
por lo que necesitamos un micrfono con un diafragma grande y que aguante bien la presin generada y
con una respuesta en graves lo mejor posible. La colocacin tambin influye mucho. Normalmente se
mete dentro, entre los dos parches, si lo acercas mucho al parche delantero oirs la pegada de la maza
sobre el parche, tendrs un sonido mas definido,pero con menos peso en la zona grave. Si lo retiras
demasiado te ocurrir lo contrario adems de recoger sonidos no deseados del escenario o en estudio
sonidos de timbales, platos y caja. El bombo tiene normalmente dos tipos de sonido para captar: un
timbre de frecuencias muy graves y el ataque de lamaza. Un micro ideal para captar el bombo sera
aquel con buena respuesta engraves y un realce en la frecuencia de ataque (sobre los 2 a 5kHz segn
labatera). El micro debera posicionarse dentro del recinto a unos 3 a 15 cm de la maza, enfocando
hacia a ella pero un poco inclinado hacia un lado (no perpendicular).
Micrfonos: D112 AKG - MD-421 Sennheiser B52 Shure.
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- Caja . Una gran parte del sonido de la caja lo da el bordonero de esta (la cinta metlica que se
sujeta sobre el parche inferior). Por ello hay tcnicos que utilizan dos micrfonos para la caja, uno
para el parche superior, y otro para el inferior con el bordon. Esto, a ala hora de mezclar presenta
algunos problemas con la fase de ambos micrfonos. El micro ideal para la parte superior debera
captar perfectamente el ataque (de 4 a 6kHz) y disponer de patrn cardioide o supercardioide para
evitar captar otros elementos. Se ubica casi tocando el borde de la caja, enfocado hacia el batera e
inclinado hacia abajo. Si se usan dos micros, uno arriba y otro abajo, ser necesario invertir la fase
en uno de ellos.
Micrfonos: SM-57 BETA-57 SM-98 Shure - MD-441 Sennheiser.
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Timbales. Los timbales no suelen presentar muchos problemas por lo que normalmente se toman con el MD
421 de Sennheiser o con SM-57 de Shure ( en directo el e604 da muy buenos resultados ahorrando espacio ya
que son autosoportados, tambin pueden usarse en estudio). Para los timbales, puedes usar tambin un micro
individual hipercardioide para cada uno de ellos, ubicado como en la caja, o un micro para dos timbales, con un
patrn ms ancho (cardioide). El ataque de los timbales es similar al de la caja pero el decaimiento es ms
lento.
Para el Goliat se puede ubicar un micro (a modo caja) en su parte ms externa.


Platos y Charles. Para estos usaremos micrfonos electret de condensador, para el charles es
recomendableuno mas cerrado que para los platos de forma que no cojamos en exceso el sonido de la caja
por este micrfono. Los micros de ambiente captan muy bien el sonido del charles, pero si se desea ubicar
un micro especfico para ello, ste debe ubicarse en vertical u horizontal (segn
orientacin del diafragma) sobre el extremo exterior del charles, a unos 10 cm de distancia.
Micrfonos: 451 + CK1 o CK3 , Serie 300 AKG con CK91 AKG 414
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- GUITARRA ELCTRICA
PREPARACIN A LA TOMA DE SONIDO Y GRABACIN
Algunas guitarras tienen problemas de zumbidos elctricos. Normalmente estn provocadas por
interferencias con otros aparatos en la habitacin (los monitores de ordenador son los ms puateros), y
suelen notarse ms en guitarras con pastillas de bobina simple. Para minimizar el problema, agarra la
guitarra y gira 360 a tu alrededor hasta que encuentres el punto en que menos se note, y luego qudate
en esa posicin para grabar. Si el ruido no se atena lo suficiente de esta forma, prueba con una
guitarra con pastillas de baja impedancia, o utiliza una puerta de ruido o un reductor de ruido.
Trataremos estos temas en el prximo nmero. Otras veces el problema est en la masa, de forma que
la guitarra produce un zumbido cuando el guitarrista no est tocando la scuerdas o el puente. Para
reducirlo, engancha un cable en el puente por un extremo y en alguna parte de la anatoma del msico
por el otro.
El objetivo de todos estos preparativos es asegurarse de que el sonido del ampli y la guitarra
sea el mejor posible. Es preferible conseguir el buen sonidoen esta etapa que intentar arreglarlo durante
la mezcla, y conviene cambiar la guitarra o el ampli antes que buscar el sonido con la EQ de la mesa.
Una vez que la fuente de sonido sea suficientemente satisfactoria ser hora de empezar a grabarla.
Una tcnica comn para grabar la guitarra limpia es pasar la guitarra por una caja de inyeccin y
mandarla a la mesa, o a la entrada instrument presente en muchas tarjetas de sonido.
Esta tcnica tiene sus ventajas y sus desventajas. Lo bueno es que no necesitas un amplificador, no
necesitas un micrfono y no necesitas un entorno acstico especial para tomar bien la seal. Y lo malo
es que seguramente no te sonar igual que en el ensayo. Este detalle puede solucionarse (al menos
parcialmente) si intercalas entre la guitarra y el grabador un ecualizador y un compresor, o, si no tienes
estos efectos, la puedes grabar igual y se los pones en el momento de la mezcla.
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Sin embargo, la tcnica tradicional es la de enchufar la guitarra a un ampli (usando la distorsin de este
o intercalando un pedal distorsionador) y poner un micrfono frente al ampli.
Si tienes 3 micrfonos, puedes poner uno bien cerca y centrado, y los otros dos ms lejos y separados
para que tomen distintas reverberaciones del ambiente y luego, en la mezcla, paneas uno a la izquierda,
otro a la derecha y el que est pegado al ampli en el medio. Esta tcnica tambin la puedes utilizar en
los equipos con 2 amplis y ms recomendable aun, en los equipos estreo. Cunato mas acerques el
micrfono al cono, mas sensacin de graves conseguirs, un exceso de stos pude ser eliminado
separando unos centmetros el micrfono del altavoz sin necesidad de recurrir al EQ.
TRUCO: Ubicando el micrfono en el
centro del altavoz el sonido es ms
agresivo en agudos.
Fuera de eje o del centro el sonido
del micrfono es ms suave

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Sonido
GRABANDO
Es muy importante tener todo preparado para el momento de entrar en elestudio. Un problema habitual
que les surge a los guitarristas de bandas con una sola guitarra es que siempre escucharon a su banda
con una sola guitarra (en los ensayos y en vivo) y en el momento de grabar se les ocurre grabar varias
guitarras.
Hasta ah todo bien, pero el problema surge cuando terminan de grabar la guitarra que tocan siempre e
intentan inventar otras con punteos y arreglos en el estudio. Con esto se pierde tiempo y generalmente
un mal resultado musical, por arreglos improvisados o guitarras que se repiten sin sentido (y que te
harn perder tiempo en la mezcla pensando qu hago con estos 10 canales de guitarra?). Por eso, es
importante planificar todas las guitarras que se van a grabar un tiempo antes de ir al estudio, y tenerlas
bien ensayadas.
Para planificarlas podes tener en cuenta algunos aspectos sonoros: hacer dos tomas de una misma
guitarra base puede resultar interesante sabiendo que si quieres que la base suene densa y compacta
(generalmente con bases distorsionadas) te conviene hacer varias tomas, tocando exactamente lo
mismo y con el mismo sonido. Pero si quieres hacer bases con variaciones musicales de cada guitarra
es mejor que hagas una variacin en el sonido de cada toma para que en el momento de la mezcla se
puedan distinguir los arreglos de cada una. Esto lo puedes hacer de varias formas:
Urar : Distintos equipos para cada toma, distintos efectos, distintos micrfonos, distinta combinacin de
pastillas de la guitarra, distintas guitarras, distintas inversiones de acordes (o con cejilla), distintas
afinaciones, desplazadas en el mstil etc. Algunas de estas tcnicas se pueden hacer
directamente mientras tocas una sola toma. Por ejemplo, dividiendo la seal con una caja
directa y mandndola a dos equipos distintos, o una salida de la caja directa a un equipo y
la otra directa por lnea, o poniendo en un mismo equipo distintos tipos de micrfonos.
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Sonido
Para grabar una pista resulta muy recomendable que el guitarrista est tambin en el control, a fin de
mejorar la comunicacin. Claro que esto tiene su inconveniente, porque no podrs monitorizar la
mezcla justo al lado de ese ampli que produce 140dB. Si conectas un cable al ampli para llevarlo a la
zona de grabacin, es probable que sea demasiado largo y provoque cadas de nivel de la seal, as
como lo que los tcnicos llaman "impedancias capacitivas", que acaban produciendo un sonido muy
apagado y de bajo nivel. La solucin ideal requiere cierta preparacin, pero merece la pena. Hay que
separar la cabeza del altavoz. Es posible hacerlo incluso en combos como el Vox AC30. Deja la
cabeza en la sala de control y lleva el altavoz a la sala de grabacin.. Cuando est todo listo
es probable que el guitarrista te pida un poco de realimentacin durante el solo. Mndale a las sala
de grabacin. Aleja el altavoz de las paredes para que no retumbe, y conviene que no est en el
suelo (por ejemplo, sbelo a una silla) para enfatizar su "pegada" y evitar zumbidos. Tambin mejoran
los resultados inclinando el altavoz hacia atrs, ya que le da ms claridad al sonido.
Tener el amplificador en la sala de control, lejos del altavoz, permite configurar el ampli de una forma
ms cmoda y "silenciosa" para hacerte una idea ms real de su sonido (de otro modo, como suele
estar a un volumen bastante alto, sonar impresionante sean cuales sean los ajustes de tono). As
puedes or la parte de guitarra in situ junto a los dems instrumentos, lo cual te vendr muy bien para
determinar la cantidad de distorsin necesaria.
Un error comn en los guitarristas es el de llevar su muro Marshall (por poner un ejemplo de potencia)
al estudio en el momento de la grabacin, pero despus de la prueba de sonido se encuentran con un
tcnico que le baja el volumen a 1 y 1/2 porque si no se le vuela el micrfono. Y el resultado es que
el equipo no suena ni parecido a ese volumen. Entonces muchas veces lo ms recomendable para
ahorrar espacio, volumen y lograr una buena distorsin, es utilizar un equipo pequeo a todo volumen
y no uno grande a medio volumen; total, lo importante es el sonido que va a tomar el micrfono y no
la vibracin del edificio...



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Sonido
La grabacin de guitarras est amenazada por multitud de ruidos no deseados, como zumbidos,
chasquidos y hasta la radio de onda corta acoplada al altavoz.
Lo que afecta a un ampli en un estudio es el ruido de tierra, un tono grave continuo (50/60Hz ). Para
remediarlo, procede a separar el cable de tierra del cable de alimentacin del amplificador. A menos
que ests cantando sudoroso a un micro de escenario al mismo tiempo, no debera pasar nada. Pero
si dudas, acude a un electricista cualificado (tmalo en serio, podras sufrir una descarga elctrica
y.........). Vuelve a conectar la tierra y coloca una etiqueta en el cable de alimentacin en la que sea
"separado de tierra".
Los chasquidos suelen ser culpa de conexiones defectuosas, y el jack de la guitarra es muy propenso
a esto. Revisa todos los cables de la cadena para encontrar el culpable. Otras veces, el chasquido
procede del propio ampli, en cuyo caso apgalo y vuelve a colocar las vlvulas. Los zumbidos de
induccin casi siempre vienen de los interruptores de la luz (apaga las luces encendidas), la pantalla
del ordenador (aljala) o los monitores de la sala de control. En este ltimo caso, el guitarrista debera
moverse mientras toca hasta que desaparezca el ruido (suele ocurrir cuando el
mstil apunta hacia el centro del campo estreo). Las interferencias de radio siempre se deben a un
cable mal apantallado que acta como una antena al uso. Con cambiar de cable debera bastar.

Otra solucin a la hora de grabar guitarras es usar un modelador de amplis hardware comom por
ejemplo el Line6 POD. Suministra varios tipos de amplis y puedes editarlo para obtener sonidos de
un realismo asombroso. Se caracterizan por su inmediatez y comodidad, ya que permitenprobar
muchas combinaciones de amplis y altavoces pulsando unos botones. Puedes usar el POD u otro
equipo similar para encontrar la combinacin de ampli/altavoz que mejor encaja, y alquilar los
modelos reales. Estas cajas evitan todos los problemas de ruido asociados a los amplis y suenan con
claridad. En el POD conectas el jack de la guitarra, y a partir de esa seal analgica el POD recrea en
forma digital lo que hara el ampli de turno. El POD Pro permite grabar su salida digital al ordenador,
evitando la degradacin analgica. Y otros simuladores llegan ms lejos todava.
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Sonido
Dentro de las soluciones software encontramos una amplia gama de plugins que hacen la misma
funcin que los emuladores hardware, algunos muy conocidos son el Amplitube el Guitar Rig e
incluso los simluadores que incluye de fbrica Cubase.
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Sonido
Los puristas dirn que estos emuladores suenan muy fro, que no pueden escuchar las vlvulas, la
electricidad ni el "aire", y llevan razn hasta cierto punto. Si buscas el sonido de un combo rock necesitas
un amplificador que te d esa energa pura, pero estas cajas funcionan muy bien en situaciones diversas,
y en la prctica son una solucin magnfica para olvidarte del todo de los ruidos.

Efectos
A la hora de tratar los efectos cuando registras una guitarra siempre se plantea un dilema, grabas los
efectos del guitarrista, o grabas la guitarra seca y luego aades los efectos en la mezcla?
La primera opcin tiene el problema y limitacin de que no puedes quitar los efectos si suenan mal o no te
gustan, ni siquiera reducir su nivel si ste fuera excesivo. Sin embargo, los efectos de un guitarrista suelen
estar integrados en su sonido y le inspiran para tocar, as que perdera mucha gracia si se los quitas.
Los efectos ms prescindibles son la reverb y el delay. Es fcil equivocarse en la cantidad y el carcter de
ambos al principio de una grabacin. Respecto aldelay, es bsico que el guitarrista pueda escucharlo
mientras toca, as que podras ajustar una pista con el electo y pasrsela por auriculares si no ests
seguro del resultado. Pero, a largo plazo, lo mejor es ajustar el delay en su momento. Por su parte,
puedes quitar la reverb en casi todas las situaciones.
Las reverbs de los amplis suelen ser bastante sucias, a menos que produzcas una pista dub, y entonces
te vendr muy bien una reverb de muelles. Tambin es fcil confundirse con el carcter y la cantidad de la
distorsin, ya sea del ampli o una unidad de efectos. Si hay demasiada distorsin, el sonido pierde
garra y se confunde con la mezcla; pero si hay muy poca, perders potencia. Deberas grabar una seal
limpia como medida de precaucin, a fin de procesarla ms adelante con plug-ins. Varios de los amplis
mencionados anteriormente llevan efectos internos, Fender Twin tiene una reverb de muelles que resulta
ideal en directo, pero si vas a grabar conviene sustituirla por algo mejor. Vox AC30, por su lado, se
caracteriza por un fantstico efecto de trmolo capaz de crear un sonido caracterstico.
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Sonido
.
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Sonido
.
Como norma general se suele grabar el sonido que trae el guitarrista programado en su pedalera ya
que habitualmente es parte del carcter del tema, evitando grabar la reverb si es posible (e incluso el
delay en determinadas situaciones) ya que los podemos emular mas tarde en la mezcla con unidades
de mayor calidad.

MICROFONA
Con un slo micro.
La configuracin ms sencilla consiste en "amorrar" un SM57 hacia uno de los conos del ampli. Si
apunta hacia el centro del cono, captar un sonido afilado y brillante, pero quizs no tenga el cuerpo
que necesitas. Aljalo hacia el borde del cono y tendrs un sonido ms suave y grueso. Puedes
moverlo entre esas dos posiciones hasta encontrar el equilibrio tonal adecuado.
Con dos micros.
Si eres un purista que sigue todas las normas al pie de la letra, quizs prefieras no leer lo que
sigue........, pero si utilizas dos micrfonos juntos puedes producir un sonido mucho ms rico. S, vale,
esto complica los ajustes de fase entre las seales, pero no te preocupes, porque los odos son
mejores que la fsica para saber cundo suena bien.
Una buena pareja de micrfonos seran SM57 y Neumann U87. Es importante que las cpsulas estn
situadas muy cerca una de otra y a la misma distancia del cono. SM57 aporta un tono presuntuoso y
crispado; U87 te da un sabor ms lleno y grueso. Equilibrando bien estas dos seales podrs obtener
un sonido muy completo. Algunos ingenieros disfrutan usando dos SM57 a la vez como una suma
mono, lo cual puedes probar si no tienes un caro U87. Podras hacer algunos experimentos con otro
micrfono junto al SM57 y equilibrar sus seales....... con eso.......quizs consigas un sonido muy
personal y eso podra marcar ladiferencia de tu sonido.
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Sonido
.
Si el ampli est dentro de una sala con buena acstica, podras utilizar algunos micros de ambiente
para capturar el sonido de ese recinto. Un ampli de guitarra puede hacer que la sala resuene, moviendo
el aire y creando un sonido espacial. No siempre, hay buenos resultados, pero ten en cuenta esta
situacin: Un par de micros separados a unos 3'5m de distancia del ampli deberan capturar ese
momento.
Caja de inyeccin directa o DI
Para grabar el sonido de la guitarra limpio necesitas una caja de inyeccin directa. Conecta un cable no
balanceado entre la guitarra y la caja DI, y luego lleva la salida balanceada de baja impedancia de la
caja hacia tu mezclador o previo. Suele haber una salida "link" que sirve para conectar un afinador,
evitando que tengas que desenchufar la guitarra (y reventar los monitores) para afinarla.
La otra conexin a tener en cuenta es la que lleva una seal de retorno al guitarrista que est con su
ampli en la sala de grabacin, para que oiga la pista mientras toca por encima. Bastara enviarle una
seal por auriculares, en teora independiente de la mezcla que se escucha en la sala de control,
porque no necesitar escuchar la seal de su guitarra amplificada que ya suena bastante
alta en la sala de grabacin.
En cuanto al postprocesado, la grabacin digital te ofrece pistas que puedes editar de un modo muy
flexible, as que aprovchalo. Por mucho que te dediques a ajustar un sonido de ampli, seras tonto si
no grabaras por precaucin la seal de la caja DI de la guitarra directa en una pistas separada. Si
despus de realizar varias tomas compruebas que algo falla en el sonido del ampli, esa seal DI puede
venirte como agua de mayo. Tienes dos alternativas si grabas con un ordenador. La primera es emplear
un plug-in de modelado de amplis como Amplitube o Amp Farm. As, puedes volver a ajustar un ampli
virtual para mejorar tu sonido. La otra opcin (si no usas plug-ins) es volver a grabar la pista de guitarra
DI con un micro. Conctala al ampli, ajusta sus controles y la posicin del micro y logrars nuevos
resultados. La gran ventaja es que oirs el sonido de guitarra in situ en combinacin con el resto de la
pista.

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Sonido
. Hoy es tan rpido y sencillo editar que puedes mover distintas partes de una misma pista sin
problemas. No hay lmites. Puedes reparar compases ms "flojos" con fragmentos idnticos grabados
en otra parte del tema, o incluso sustituir secciones enteras. Y luego estn los efectos. Si utilizas plug-
ins, puedes aplicar tantos que el sonido de la guitarra no se parecer en nada al que grabaste al
principio. Ni siquiera tiene que sonar como una guitarra si no quieres.
MEZCLA
Las guitarras elctricas tienen un amplio espectro de frecuencias (y ms aun las distorsionadas), lo que
hace que haya que tratarlas con mucho cuidado en la mezcla para no enmascarar instrumentos que se
hallen en la misma zona de frecuencias, como teclados, pianos, voces, redoblantes, etc... Para lograr
esto puedes aprovecharte de los ecualizadores y tambin del la sensacin estreo.
Ten en cuenta que los instrumentos de una mezcla se pueden separar por volumen, tono, timbre y
espacialmente. Por eso, si grabaste dos guitarras iguales, puedes armar la base paneando una a la
izquierda y otra a la derecha. Esto te da una buena imagen estreo y te deja libre el centro como para
ubicar un punteo o la voz. Si grabaste una sola guitarra y ahora te dieron ganas de tener varias no te
preocupes, puedes mandar la guitarra a distintos equipos, ponerle un micrfono y volverla a grabar en
otro canal. De esta manera puedes lograr distintos sonidos de guitarra en el momento de la mezcla.
Debido a la diversidad de estilos y tcnicas, sera muy difcil establecer reglas para colocarlas
correctamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por debajo de 150-200 Hz para
evitar que choquen con el bajo y el bombo.
Pan: Depende de su uso. Si son rtmicas y estn grabadas dobles, se pueden usar totalmente
panoramizadas. Si es un riff o un solo quizs al centro. Si va de acompaamiento a un lado.
EQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto de los ajustes de EQ
depende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V del metal hasta las guitarras funky llenas de
medios.
Din: Un poco de compresin, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1, facilitan su
integracin en la mezcla.
FX: De todo un poco.
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