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APOSTILA

MDULO II

ROSANGELA DE CASTRO PATRCIO
INTRODUO
Quando nos propomos a mudar algo e transformar uma realidade,
nasce uma ideia e a vontade de concretiz-la. Mas a ideia s no
basta, preciso partir do conhecimento e questionamento da
realidade. Assim surgem os Projetos, e acreditamos neles como
instrumentos para essa transformao, que deve gerar aprendizado
de conceitos e valores.
Nosso objetivo ajud-los a compreender as etapas necessrias
ao planejamento e desenvolvimento de um projeto pedaggico,
proporcionando a interveno real no universo escolar, com o intuito
de tentar minimizar os inmeros problemas existentes,
proporcionando a percepo de um mundo sem fronteiras,
interagindo a realidade local com as questes especficas da escola.


Para isso existem as escolas: no para ensinar as
respostas, mas para ensinar as perguntas. As respostas nos
permitem andar sobre a terra firme. Mas somente as perguntas
nos permitem entrar pelo mar do desconhecido.
(Rubem Alves)

Etapa I Planejamento
de um Projeto
atravs do planejamento que conseguimos buscar formas mais
adequadas para alcanar os objetivos propostos.

PARA QUEM NO SABE AONDE QUER CHEGAR, QUALQUER
CAMINHO SERVE.

de suma importncia saber aonde se quer chegar com um projeto
e saber escolher o caminho certo. Para isso fundamental fazer um
planejamento. Nele, todos os envolvidos devem participar da
definio de objetivos, dando consistncia ao trabalho coletivo.
Quando todos sabem para onde ir e esto de acordo, tudo flui
melhor, o projeto ganha agilidade e os envolvidos, motivao, todos
sabem o porqu do caminho escolhido.
A primeira parte consiste somente no planejamento que ser como
um amigo da ona, ele ir levantar supostos problemas, situaes
que podero afetar e comprometer a realizao do projeto, para isso
ele existe, para antecipar solues.
Os Projetos devem conter:
Diagnsticos;
Objetivos;
Planejamento;
Estratgias;
Levantamento de dados e de hipteses prticas;
Avaliao.

- Diagnsticos: levantamento dos problemas existentes na
escola e na comunidade;
- Idia do projeto: nasce do levantamento dos problemas da
escola, educador, educando, famlia, comunidade, ou
seja, do diagnstico.

Os Projetos devem:
Ser coerentes com os diagnsticos e objetivos;
Prever aes que assegurem mudanas;
Apresentar cronograma detalhado de atividades.


Propiciando :
Melhoria das relaes escola X comunidade; educandos
X educadores e vice-versa;

Pesquisas de opinio pblica - na escola e na
comunidade;

Produo e distribuio de material escrito por
educadores e educandos;

Valorizao dos educandos e dos profissionais
envolvidos;

Atividades em grupos com o intuito de promover uma
educao diferenciada, atendendo s exigncias dos
atuais Parmetros Curriculares Nacionais (PCN).


Preciso definir:
Para quem?
Por qu?
Recursos?
Onde?
Durao?
Critrios e Alternativas

Etapa II Estratgias
Feito o Planejamento, o passo seguinte o
desenvolvimento dos planos estratgicos, esses
podem ser revistos periodicamente e modificados de
acordo com a necessidade.

As estratgias devem:
Resolver problemas No adianta desenvolver
projetos fantsticos, maravilhosos, mas incapazes de
resolver os problemas existentes na escola e na
comunidade.

Desenvolver o trabalho em equipe O trabalho em
equipe deve ser pressuposto bsico e no exceo.

Promover a interdisciplinaridade Aproveitar os
profissionais que atuam na escola, todos devem e
podem contribuir.

Desenvolver as habilidades e competncias dos
educandos e educadores Os PCN delineiam a
concepo de uma nova educao, de um novo
educador e de uma nova escola para que eles
possam se adequar ao atual contexto tecnolgico e
globalizante.

Promover debates, discusses, questionamentos Nas
reunies de elaborao do projeto devem ser levantadas
algumas questes:
- Quais so os problemas que afligem nossa escola/
Comunidade?
- Qual a sua origem?
- Qual a natureza desses problemas?
-Dos problemas internos e externos quais so passveis de
solues?
- Quais fogem ao nosso alcance?

extremamente importante a anlise do ambiente interno e
externo, pois eles podem afetar direta e indiretamente os
resultados.
Ambiente Interno
preciso arrumar a casa primeiro.
Quando o ambiente interno no estiver preparado
para aceitar e promover mudanas, a elaborao e
execuo do projeto no tero xito. No se deve
disfarar e acobertar erros e deficincias, o sucesso
o resultado da soma de esforos e cooperao em
benefcio de todos. Outro detalhe: importante
ressaltar o qu no ambiente interno uma
oportunidade para o sucesso do projeto e deve ser
aproveitado, quais oportunidades j nos pertencem?
Ambiente externo
A globalizao trouxe conseqncias positivas e negativas.
necessrio ter uma viso clara e precisa da realidade
atual, pois tudo muda com uma rapidez incrvel e essas
mudanas refletem-se no cotidiano de todos, na sala de aula
e na comunidade. . Um acontecimento marcante numa
determinada poca,como uma crise mundial, guerras, a alta
do dlar, fenmenos naturais como enchentes, furaces e
secas afetam direta ou indiretamente a nossa vida.
Ter noo da necessidade da conscincia coletiva ecolgica
e tica, das descobertas cientficas, das diferenas e
mudanas nos mbitos: cultural econmico poltico
social de suma importncia para o desenvolvimento e o
sucesso de um projeto pedaggico, assim o educando
estar preparado para as novas realidades que se
apresentam diaa-dia.
importante identificar o qu pode ser uma ameaa
realizao do projeto, ou o qu pode ser uma oportunidade
dentro de realidades prximas ou no. Fatos que acontecem
no entorno podem alterar todo o andamento e realizao do
projeto.

Valores
Quando os valores so claros e aceitos, os conflitos
diminuem e isso fundamental para que tudo acontea
harmoniosamente. Como uma instituio social que , a
escola fruto de uma cultura com suas crenas e valores, o
que determinam normas e regras de comportamento. Assim
como os educadores, educandos e seus familiares, de
acordo com sua formao, apresentam influncias prprias
que repercutem nas crenas e valores da escola e
comunidade formando, assim, sua cultura. preciso discutir
com a equipe qual a verdadeira cultura da escola ou
comunidade antes de traar qualquer projeto. O ideal
trabalhar ou ajudar a desenvolver uma cultura que prioriza a
troca de experincias, a cooperao coletiva, as decises
participativas.
O importante tambm agregar valores ao projeto, ele
precisa ter um diferencial. O qu ele pode oferecer a mais?
Como ele pode ser diferente de outros projetos similares?

Objetivos
Os objetivos so pautados em mudanas e so
definidos por questionamentos sobre o qu
preciso mudar, e quais sero essas mudanas a
curto, mdio e longo prazo. Os planos de
interveno para se cumprir esses objetivos podem
ser preventivos ou corretivos e devem ser traados
aps a anlise do contexto interno e externo, dos
problemas e necessidades da escola ou da
comunidade.
preciso promover a integrao de objetivos
dentro da equipe, todos devem propor e, ao mesmo
tempo, aceitar propostas, incentivando a
cooperao, a troca de experincias, o esprito de
busca, etc. Tudo deve convergir para que o projeto
tenha sucesso.

Avaliao
No existe uma frmula mgica para que tudo
saia como o esperado sempre, portanto
necessrio que se faa uma avaliao constante
que possibilite: rever planos e corrigir possveis
desvios . Essa avaliao no deve ser vista como
algo negativo que evidencia a competncia ou no
dos envolvidos, mas como um estmulo pesquisa,
promovendo a resoluo de problemas, apostando
em uma nova prtica pedaggica, permitindo a
participao efetiva de todos. Deve ser utilizada
durante todo o processo: antes, durante e depois da
realizao visando objetivar os resultados, como
monitoramento.

Achou difcil? Quer que desenhe?
Ento vamos l:



COMUNIDADE
Escola/educador

Educando/ Famlia

DIAGNSTICO
Anlise das
necessidades
IDEIA DO
PROJETO
Informativo/
Preventivo/
Corretivo

CRONOGRAMA DO PLANEJAMENTO DO PROJETO
OBJETIVOS/
METAS
Para quem?
Onde?
Sala de
Aula/Escola/Comunidade
DURAO
Um dia/Semanal/
Mensal/Bimestral/
Semestral/Anual
ALTERNATIVAS
Viabilidade
Recursos
Compreendeu agora?
timo! Mos obra!

Etapa III Formatando
o Projeto
Depois de cumpridas as etapas I e II com a
participao da equipe, preciso organizar este
rascunho feito no Planejamento e na definio das
estratgias e colocar tudo bonitinho no papel.
A etapa III consiste em escrever o Projeto de forma
objetiva, bonita, compreensvel e motivadora para
apresent-lo a quem ir apoi-lo. Deve conter todas
as informaes relevantes para quem precisa
conhec-lo.

TTULO
O Projeto precisa ter uma identidade, um nome de
preferncia sugestivo que tenha a cara da
proposta. Evite nomes grandes que dificultam a
pronncia e/ou a sua divulgao.

APRESENTAO
Na apresentao voc escreve de forma sucinta
sobre o qu o projeto. No necessrio entrar em
detalhes, pois esses sero esclarecidos nos prximos
tpicos.
importante valorizar a ideia principal, de forma
objetiva, mas bonita. preciso encantar a quem
estiver lendo para que o motive a comprar a ideia e
vestir a camisa, mas nunca prometer o que no se
pode cumprir.

JUSTIFICATIVA
Ela o Porqu do projeto existir, e deve ser
baseada em dados de pesquisas, nas demandas
conhecidas atravs de um diagnstico e no
somente na idia de fazer um projeto sem conhecer
uma necessidade real. Tambm deve ser escrita de
forma objetiva, mas sensibilizadora.
Por qu vocs resolveram faz-lo?A justificativa
deve responder a essa perguntinha bsica.

OBJETIVOS
Geralmente usamos dois tpicos para os objetivos:

O Objetivo Geral do Projeto, que define em linhas
gerais o Para qu faz-lo, deve ser definido em um
pargrafo ou frase somente, nada muito extenso;
E os Objetivos Especficos, que vo esclarecer
detalhadamente quais so os objetivos propostos.
Podem ser enumerados, sinalizados por marcadores,
etc...

Os objetivos devem ser definidos baseados na
proposta de informar, prevenir, corrigir ou mudar uma
realidade de acordo com a necessidade apontada na
justificativa.

METODOLOGIA
A metodologia consiste em definir o que ser
desenvolvido e, principalmente, como isso ser feito. O
ideal que se descreva detalhadamente todo o
processo, como ser realizada cada etapa, por quem,
para quem e a durao.
Se for uma pea de teatro, por exemplo,
necessrio explicar como ser definido o texto, quem
participar dessa definio, como sero os ensaios, a
seleo dos atores, onde e como ser encenada.
A metodologia informa como ser a execuo do
Projeto.
Deve vir acompanhada de um cronograma detalhado
das atividades, como no quadro de desenvolvimento a
seguir.

CRONOGRAMA DE
DESENVOLVIMENTO
Ele aponta a durao do projeto , de cada etapa.
Quanto tempo ser gasto para a sua realizao
passo a passo.


Maro Abril Maio junho
Escolha do
texto
Dias 11 e
12
Seleo do
elenco
Dias 19 e
20
Ensaios Segundas,
quartas e
sextas.
Segundas,
quartas e
sextas.
Apresentao Dias 07,08 e
09

Utilizando ainda o exemplo anterior
de uma pea de teatro:


Lembre-se de que isso somente um
exemplo e que no deve ser levada em
conta a durao sugerida em cada etapa.
O cronograma no deve ser escrito por
extenso, deve ser apresentado sob o
formato de tabela e conter os detalhes,
como dia e ms de cada etapa a ser
realizada.
EQUIPE
So todas as pessoas envolvidas no Projeto,
especificando a funo que cada uma delas
desempenha nele. importante no deixar
ningum de fora, todos que participam devem
ser citados.

ORAMENTO
Se houver algum custo ele deve ser
apresentado aqui para que no haja mal
entendidos posteriores e para uma eventual
negociao e futura prestao de contas do
projeto.
O oramento deve explicitar no s o custo, mas
tambm todo o material utilizado e a forma como
foi adquirido: apoios, patrocnios, doaes etc.

ANEXOS
So todas as informaes importantes sobre o
projeto e envolvidos, como: currculos, cartas de
apoios e patrocnios, fotos do planejamento,
depoimentos etc.

ATIVIDADES
JOGOS PARA SENSIBILIZAO E
MOBILIZAO

1 - ANJO E PROTEGIDO
Objetivos: Percepo do espao, conscincia
corporal e sensorial, ateno, cuidado com o parceiro
de atividade.

Em duplas, uma pessoa ficar de olhos abertos e
vamos cham-la de Anjo, aquele que guia. A outra
pessoa ficar de olhos fechados, o Protegido , e ser
guiado pelo Anjo. O Anjo dever propor deslocamentos
pelo espao, variaes de planos e velocidade.
Primeiramente de braos dados, depois, apenas
tomando conta para que o Protegido no se machuque.
No se deve falar, apenas perceber e orientar por meio
de pequenos toques com as mos, mudando de direo
ou parando o Protegido.



Para refletir: Nesse jogo percebemos a
importncia da confiana do Protegido em
seu Anjo e da responsabilidade e cuidado
do Anjo para com o seu Protegido.
E na vida? Tambm no precisamos
cuidar e confiarem quem est ao nosso
lado, seja no trabalho, na escola, na
famlia ou num projeto?
E muitas vezes deixamos de confiar e
cuidar e no oferecemos confiana e
cuidado tambm. Por qu? O que
podemos fazer para mudar isso?


2 FILA DE CEGOS
Objetivos: conscincia corporal e sensorial, percepo do
espao, memria ttil.

Formam-se duas filas, uma de frente para a outra. Os
integrantes de uma das filas devem fechar os olhos e o
professor troca - os de lugar na mesma fila de modo que
fiquem frente a frente com algum que eles no sabem
quem .
Ento, a fila da frente deve se aproximar e face a face os
Cegos, que esto de olhos fechados devero examinar o
rosto e as mos dos colegas sua frente, usando o tato para
isso. Ningum deve falar, pois o som da voz poder
identificar a pessoa. Em seguida, os demais participantes
devero se afastar e se dispersarem pela sala, os cegos
ento tentaro encontrar a pessoa que estava sua frente ,
sem abrir os olhos, somente tocando a face e as mos de
um por um at descobrir quem era o parceiro da frente.


Para refletir: Muitas vezes olhamos para
um lugar, um objeto ou uma pessoa vrias
vezes e no reparamos em detalhes que
existem neles. Isso acontece tambm com
situaes, problemas e solues que s
vezes esto debaixo dos nossos olhos e
insistimos em no enxerg-los. Ser que
no podemos descobrir ou inventar uma
nova forma de ver e perceber tudo isso?


3 DESFAZENDO O N
Objetivos: Coordenao motora, percepo ttil,
percepo do espao, conscincia corporal e
sensorial, ateno, cuidado com o parceiro de
atividade, pacincia.

Os jogadores formam um crculo com as mos dadas.
O professor, de mos dadas com os jogadores sua
esquerda e sua direita, atravessa o crculo,
passando por baixo das mos dadas de dois
jogadores que esto do lado oposto do crculo.
Mudando a direo, girando em volta de si mesmo em
forma de serpentina, a ponta da linha atravessa
outros pontos do crculo, amarrando o grupo como um
n, incapacitando-o de se mover. Em seguida, o
grupo comea a se desenrolar a partir desta posio,
at que todos os jogadores estejam desvencilhados e
o crculo volte posio inicial. No vale soltar as
mos durante o processo do jogo.

Para refletir: Quantas vezes ns j nos
vimos em verdadeiros ns e tudo parece
no ter sada? importante perceber que
para desfazermos os ns precisamos
contar com o outro. trabalhando em
equipe que conseguimos solucionar muitos
problemas que parecem impossveis de se
resolver.

4 M
Objetivos: Conscincia corporal, contato e
improvisao, utilizao do espao, criatividade.

Os jogadores estaro andando pelo espao, um sinal
do professor formam-se duplas, quem estiver mais
prximo se gruda em uma parte do corpo do parceiro
como um m e os dois comeam o jogo, mudando a
parte grudada e descobrindo novas possibilidades de
movimentos sem desgrudar nunca.Podem variar os
planos, os movimentos e o ritmo. O importante
possibilitar o contato com vrias partes do corpo sem
parar o movimento e sem desgrudar.

Para refletir: Estar prximo ao outro pode
ser importante para ele e para voc. O
contato fsico e/ou visual pode levar a uma
abertura para se conhecer e conhecer o
prximo, para permitir o dilogo no
verbal, para derrubar muros que pe em
risco as relaes de trabalho, famlia e
sociais. Pode propiciar maneiras diferentes
de ver e sentir a si prprio, de ver e sentir
o outro e de ver e sentir juntos uma
situao.

5 PASSANDO O
BAMBOL PELA CORRENTE
Objetivos: trabalho de psicomotricidade
relacional, coordenao motora, agilidade,
destreza, trabalho em equipe.

Divide-se a turma em duas fileiras, uma em frente
outra. Os participantes devero ficar de mos
dadas, o primeiro de cada fileira estar com um
bambol na mo e ao sinal do professor, dever
passar o bambol pelo seu corpo e depois para o
colega que est de mos dadas ao seu lado, sem
soltar as mos. A fileira que conseguir passar o
bambol por todos e chegar ao ltimo participante
primeiro vence a competio.

Para refletir: De mos dadas mais fcil
enfrentar qualquer dificuldade,
especialmente em um trabalho em grupo,
pois a energia vibra e flui com mais
intensidade. Compartilhar vitrias tambm
melhor de mos dadas!

6 TOMANDO O ASSENTO
Objetivos: Concentrao, contato visual, percepo do
espao, conscincia corporal, ateno, agilidade e
destreza, capacidade de deciso.

Os participantes devero estar sentados em cadeiras
dispostas pelo espao. Apenas um participante se coloca
de p. O nmero de cadeiras deve ser exatamente o
mesmo de participantes menos o que estar de p.
Dado o sinal, o participante de p comea a andar por
entre os participantes sentados, estes devero trocar de
lugar, sem permitir que o participante de p tome o seu
lugar. Quando se levantar para trocar de lugar com algum,
o participante no poder retornar sua cadeira, deve
trocar com outro de lugar.
Quando o participante de p conseguir tomar o lugar de
algum, este outro passa a ser o que vai andar pela sala
tentando tomar o lugar de algum. O exerccio comea em
cmera lenta e gradativamente vai ganhando ritmo e
acelerando. Uma variao formarem-se duplas que
devem manter o contato visual e sempre trocar de lugar
entre eles somente.

Para refletir: Muitas vezes difcil sair de uma posio
cmoda. Mas importante perceber que para crescer e
mudar preciso se mexer. Quando o movimento
consciente, de comum acordo com o outro, tudo flui melhor.
Em um grupo muitas vezes precisamos trocar de lugares,
experimentar estar no lugar do outro, conseguir um lugar
diferente, e aprender que quando nos propomos a mudanas,
nada pode ficar como estava.

7 BA DE IDEIAS
Objetivos: Criatividade, imaginao, desinibio.

A turma dever ser dividida em grupos de no mximo
quatro participantes. Cada grupo vai frente e recebe
uma mala, caixa ou outro recipiente qualquer contendo
vrios objetos bem diferentes como: pente, bambol,
gravata, grampeador, dentadura, flores, barbantes, etc.
Eles devero criar uma atividade e propor ou mostrar
aos demais grupos utilizando estes objetos.
Vale tambm criar uma cena sem tempo para
combinar nada, improvisando na hora.
Para refletir: A imaginao uma aliada
poderosa para a criatividade , de onde menos
esperamos surgem idias e recursos para se
criar. Quando aceitamos e aproveitamos as
idias propostas pelos outros com quem
convivemos, aprendemos muito tambm e
conseguimos tirar proveito da situao.
Tambm aprendemos que os recursos que
precisamos para realizarmos algo,no precisam
ser caros, basta olhar em volta e descobrir uma
infinidade de possibilidades que podemos
utilizar sem gastar tanto. Olha a reciclagem a,
gente!!

8- VRUS
Objetivos: Aquecimento corporal que trabalha de
maneira muito significativa o trabalho em grupo, a
organizao e cooperao.

O jogo comea com a ocupao do espao da sala de
aula. Uma pessoa ter em mos uma bola pequena, uma
bolinha de tnis, que ser o vrus. Ela escolhe mais
algum do grupo para ser tambm vrus. A partir da elas
devem trabalhar em grupo, jogando a bola uma para a
outra, para conseguir contaminar os outros. Porm,
sempre quando algum estiver com a bola, essa pessoa
no pode andar pelo espao. Ela deve conseguir passar
a virose sem jogar a bola no colega e sem tirar os ps do
cho (andar), somente com a extenso do seus
braos.Dever contaminar outras pessoas que estiverem
prximas.
Para refletir: Como nos deixamos contaminar
por idias alheias? Como contaminamos as
pessoas sobre nossas opinies e atitudes?
Onde, como e quando isso ruim ou bom?

9- BALSA
Objetivos: ateno, disponibilidade mental e corporal,
agilidade, conscincia espacial.

Deve-se determinar um espao no cho, por exemplo,
um grande retngulo ou crculo, e este espao ser
chamado de balsa. Podem participar dois ou mais alunos
de cada vez. O objetivo do jogo poder transitar pela
balsa sem que ela tombe e caia na gua. Mas ateno:
preciso ser muito exato porque se houverem mais
pessoas de um lado da balsa ela cair! Tudo deve se
equilibrar.
Para Refletir: Na vida tudo pede um equilbrio,
quando algo descompensa, acaba dando errado. Nas
relaes de trabalho, famlia ou sociais tambm deve
existir um equilbrio. O que fazer para buscar ou
manter esse equilbrio? Em qu eu posso colaborar
para que a balsa no vire?

10-QUATRO CANTOS
Objetivos: Concentrao, contato visual,
percepo do espao, conscincia corporal, ateno,
agilidade e destreza, capacidade de deciso.

Determina-se um retngulo ou quadrado no cho.
Quatro pessoas devem ocupar cada canto dessa
figura geomtrica. E uma pessoa deve se posicionar
no centro. O jogo acontece com a troca entre as
pessoas que esto nos cantos e o objetivo de quem
est no centro ocupar algum canto. Quem perde
seu posto deve ocupar o centro e assim o jogo
segue.
Para refletir: Quando temos um propsito forte como
o de conquistar algo, preciso tambm ter coragem
pra enfrentar o novo e decidir a hora certa de agir.
importante no estagnar, arriscar necessrio para
proporcionar mudanas e atingir objetivos.

11-TEATRO IMAGEM
Objetivos: Discutir questes, problemas, sem o uso da
palavra e de objetos, usando somente os corpos dos
participantes

a) Pede-se para um grupo de alunos esculpir com os corpos
do outro grupo esttuas sobre um certo tema, um
pensamento coletivo (guerra, opresso sexual, abuso,
drogas, desemprego, famlia, fome etc.). Este tema deve ser
mostrado como ele acontece na sociedade, como ele
tratado de fato e no como deveria ser. Uma a uma as
esttuas devem ser mostradas, e se algum espectador
(aluno) no estiver de acordo, ele deve ir at a esttua e
modific-la. Essas esttuas-imagens devem ser modificadas
at todos estarem num consenso sobre aquele tema. Essa
imagem final ser uma imagem real sobre esse tema na
nossa sociedade.
b) A tarefa agora realizar uma imagem ideal sobre aquele
tema. a imagem do sonho.
c) Agora, o debate, para cada tema trabalhado devemos
realizar a primeira imagem (da opresso) e a segunda (do
sonho) e discutir como deve ser feita essa mudana. E por
fim a esttua deve em cmera lenta realizar a transio da
opresso para o sonho.
Para refletir: Nem tudo acontece como planejamos. Muitas
vezes vemos uma situao de um jeito e outras pessoas de
outro. Como podemos entrar em consenso sobre isso?
importante mostrar nossos pontos de vistas e observar os
pontos de vistas do outro tambm. Como um grupo pode
chegar um acordo sobre os pontos de vistas? muito
bom poder mostrar duas faces de uma mesma situao e
ponderar sobre isso.

12- JOO BOBO
Objetivos: Confiana, percepo do espao,
conscincia corporal e sensorial, ateno, cuidado
com o parceiro de atividade, entrega, trabalho em
equipe.

Deve-se fazer um crculo. Todos em conjunto devem,
sem arquear o corpo, tombar o corpo para o centro
do crculo, para o lado direito, para o esquerdo, para
trs. Depois uma pessoa vai para o centro, esta
permanece de olhos fechados e sem dobrar o corpo,
ela se deixa tombar e todos os outros que esto na
roda iro conduzindo a do meio como se ela fosse o
Joo bobo.
Para refletir: Existem situaes em que nos sentimos
literalmente merc de um grupo ou de uma situao.
Isso no necessariamente ruim, quando conhecemos as
pessoas e confiamos nelas, basta nos permitirmos estar
nas mos do outro, nos entregarmos sem medo.Tambm
podemos amparar e direcionar o outro com carinho e
responsabilidade.

13-SEGUIR O MESTRE
Objetivos: Criatividade, imaginao, ateno,
desinibio, contato visual, percepo do
espao, conscincia corporal, entrega.
Andando pelo espao, cada hora uma pessoa ser o
mestre e modificar a forma de andar, de ocupar o
espao. Essa transio de mestre deve ser feita em
silncio. Para isso e preciso muita ateno dos
participantes.
Para refletir: Saber propor e saber aceitar as
propostas do outro. Agir em funo de um resultado
bom para o coletivo.

14 - O BAILE NA EMBAIXADA
Objetivos: Criatividade, imaginao, construo de
personagens, entrega, conscincia corporal, transio e
modulao de atitudes e emoes.

O exerccio consiste em representarmos um baile. E cada
participante deve escolher um personagem para representar.
Como: Prefeito, Padre, militar, empresrio, polticos etc. Este
um baile muito chique e todos devem se comportar com todas as
cerimnias existentes e protocolos. Tudo apenas diplomacia.
Mas o que os convidados no sabem e no percebem que um
dos garons, membro de um movimento revolucionrio, colocou
uma substncia alucingena nos drinques. Pouco a pouco os
convidados vo perdendo a inibio e comeam a se comportar
de forma bem diferente como a do incio. Comeam a manifestar
os seus desejos e pensamentos inconscientes. Na segunda
rodada do drinque os convidados revelam mais de si, agindo
como gostaria de agir verdadeiramente, sem nenhum protocolo.
Deixando de vez a mscara social que devem ter sempre.
Finalmente, o garom serve um caf com um antdoto e todos
voltam aos poucos como estavam no incio da festa.
Para refletir: qual o limite da razo e do
desejo? Quais so os diversos papis que
assumimos na vida? Como no criar
mscaras que afetem o convvio com o
grupo? Clareza de atitudes e propsitos
so fundamentais para convivncia e
realizao de um trabalho em grupo.
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COLABORADOR NA ADAPTAO DAS
ATIVIDADES: Assis Benevenuto Vidigal.

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