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Sistemas Expertos

Un sistema experto puede definirse como un sistema basado en


los conocimientos que imita el pensamiento de un experto, para
resolver problemas de un terreno particular de aplicacin.
Una de las caractersticas principales de los sistemas expertos es
que estn basados en reglas, es decir, contienen unos
conocimientos predefinidos que se utilizan para tomar todas las
decisiones.

Marco Teorico
Base de Conocimiento
Un SE posee el conocimiento del experto humano convenientemente formalizado y estructurado; esto es lo que se conoce
como Base de conocimiento. Est constituido por la descripcin de los objetos y las relaciones entre ellos, as como de casos
particulares y excepciones. Algunos sistemas basados en el conocimiento incluyen metaconocimiento o conocimiento sobre
el conocimiento, es decir, la capacidad para buscar en la base de conocimiento y abordar la resolucin del problema de una
manera inteligente usando diferentes estrategias para la resolucin con sus condiciones particulares de aplicacin. Es decir
se trata de definir criterios mediante los cuales el sistema decide la estrategia de bsqueda a utilizar en funcin de unos
datos iniciales. El conocimiento se puede representar mediante clculo de predicados, listas, objetos, redes semnticas y/o
reglas de produccin. De todas ellas, las dos formas ms usuales son las reglas de produccin y los objetos. En cualquier
caso, la eleccin de las tcnicas de representacin a utilizar dependern del tipo de problema a resolver.
Motor de Inferencia
Tambin llamado intrprete de reglas, es un mdulo que se encarga de las operaciones de bsqueda y seleccin de las
reglas a utilizar en el proceso de razonamiento. Por ejemplo, al tratar de probar una hiptesis dada, el motor de inferencia
ir disparando reglas que irn deduciendo nuevos hechos hasta la aprobacin o rechazo de la hiptesis objetivo.
Base de Hechos
Se trata de una memoria temporal auxiliar que almacena los datos del usuario, datos iniciales del problema, y los resultados
intermedios obtenidos a lo largo del proceso de resolucin. A travs de ella se puede saber no slo el estado actual del
sistema sino tambin cmo se lleg a l. Como ya se ha mencionado antes, es conveniente que esta informacin se maneje
con bases de datos relacionales, en lugar de utilizar un sistema particular de almacenamiento.
Interfaz de Usuario
Todo sistema dispone de una interfaz de usuario, que gobierna el dilogo entre el sistema y el usuario. Para el desarrollo de
estas interfaces algunas herramientas de desarrollo incorporan generadores de interfaz de usuario o bien se utilizan
herramientas de desarrollo de interfaces grficas existentes en el mercado.
Otros mdulos que forman parte de este tipo de herramientas son los siguientes:

Mdulo de comunicaciones
En la actualidad la mayora de los sistemas basados en el conocimiento no viven aislados sino que
interactan con otros sistemas por lo que son capaces de interactuar no solamente con el experto
sino con estos sistemas, para poder recoger informacin o consultar bases de datos.
Mdulo de explicaciones
Es una utilidad importante en la etapa de desarrollo ya que aporta una ayuda considerable al
ingeniero del conocimiento para refinar el funcionamiento del motor de inferencia, y al experto a la
hora de construir y verificar la coherencia de la base de conocimiento. Sirve para explicar al usuario
tanto las reglas usadas como el conocimiento aplicado en la resolucin de un determinado
problema.
Mdulo de adquisicin de conocimiento
Este mdulo permite al ingeniero del conocimiento, y/o experto, la construccin de la base de
conocimiento de una forma sencilla, as como disponer de una herramienta de ayuda para
actualizar la base de conocimiento cuando sea necesario.
Si bien estos mdulos no existen en todos los sistemas basados expertos, o bien estn
desarrollados o implementados de maneras diferentes, la funcin que desempean es muy
interesante en el desarrollo de estos sistemas. As, el motor de inferencia y las interfaces, que
incluyen la interfaz de usuario, el mdulo de explicaciones y el mdulo de adquisicin del
conocimiento, forman el esqueleto o sistema esencial, y que, separadas de las bases de
conocimiento y de hechos, constituyen una herramienta software para el desarrollo de los sistemas
basados en el conocimiento (shells).

Metodologas: Metodologa de
Buchanan
En la adquisicin de conocimiento(de distintas fuentes: libros,
expertos)el ingeniero de conocimiento procede a travs de una serie
de etapas para producir el SE.

La Caracterstica mas importante de esta metodologa es la constante
relacin entre el Ingeniero de Conocimiento y el
Experto del rea.

Se destacan 6 etapas:
Identificacin
Conceptualizacin
Formalizacin
Implementacin
Testeo
Revisin del Prototipo













Metodologas: Metodologa de Grover
El mtodo de Grover propone una serie de etapas en el desarrollo del
proceso de adquisicin del conocimiento, cada una de las cuales va
acompaada de una documentacin detallada.

La caracterstica mas importante es la obtencin de documentacin
que puede reemplazar parcialmente al experto, y servir a los
diseadores y usuarios como medio de documentacin y referencia

Se destacan 3 etapas:
Definicin del Dominio
Formulacin del Conocimiento Fundamental
Consolidacin del Conocimiento Basal

Metodologas: Metodologa de Brul
Muchos de los trabajos en Sistemas expertos no son dirigidos correctamente.
En la mayora de los casos el problema se encuentra en la construccin del software y
no en la adquisicin del conocimiento.

La caracterstica mas importante de esta metodologa es el desarrollo de un Sistema
Experto temprano, que incrementalmente converge al sistema experto final.

Se destacan 7 etapas:
Pre-planteamiento
Diseo y Especificacin
Desarrollo Temprano
Implementacin
Evaluacin
Supervisin
Mantenimiento

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