Un sistema experto puede definirse como un sistema basado en
los conocimientos que imita el pensamiento de un experto, para resolver problemas de un terreno particular de aplicacin. Una de las caractersticas principales de los sistemas expertos es que estn basados en reglas, es decir, contienen unos conocimientos predefinidos que se utilizan para tomar todas las decisiones.
Marco Teorico Base de Conocimiento Un SE posee el conocimiento del experto humano convenientemente formalizado y estructurado; esto es lo que se conoce como Base de conocimiento. Est constituido por la descripcin de los objetos y las relaciones entre ellos, as como de casos particulares y excepciones. Algunos sistemas basados en el conocimiento incluyen metaconocimiento o conocimiento sobre el conocimiento, es decir, la capacidad para buscar en la base de conocimiento y abordar la resolucin del problema de una manera inteligente usando diferentes estrategias para la resolucin con sus condiciones particulares de aplicacin. Es decir se trata de definir criterios mediante los cuales el sistema decide la estrategia de bsqueda a utilizar en funcin de unos datos iniciales. El conocimiento se puede representar mediante clculo de predicados, listas, objetos, redes semnticas y/o reglas de produccin. De todas ellas, las dos formas ms usuales son las reglas de produccin y los objetos. En cualquier caso, la eleccin de las tcnicas de representacin a utilizar dependern del tipo de problema a resolver. Motor de Inferencia Tambin llamado intrprete de reglas, es un mdulo que se encarga de las operaciones de bsqueda y seleccin de las reglas a utilizar en el proceso de razonamiento. Por ejemplo, al tratar de probar una hiptesis dada, el motor de inferencia ir disparando reglas que irn deduciendo nuevos hechos hasta la aprobacin o rechazo de la hiptesis objetivo. Base de Hechos Se trata de una memoria temporal auxiliar que almacena los datos del usuario, datos iniciales del problema, y los resultados intermedios obtenidos a lo largo del proceso de resolucin. A travs de ella se puede saber no slo el estado actual del sistema sino tambin cmo se lleg a l. Como ya se ha mencionado antes, es conveniente que esta informacin se maneje con bases de datos relacionales, en lugar de utilizar un sistema particular de almacenamiento. Interfaz de Usuario Todo sistema dispone de una interfaz de usuario, que gobierna el dilogo entre el sistema y el usuario. Para el desarrollo de estas interfaces algunas herramientas de desarrollo incorporan generadores de interfaz de usuario o bien se utilizan herramientas de desarrollo de interfaces grficas existentes en el mercado. Otros mdulos que forman parte de este tipo de herramientas son los siguientes:
Mdulo de comunicaciones En la actualidad la mayora de los sistemas basados en el conocimiento no viven aislados sino que interactan con otros sistemas por lo que son capaces de interactuar no solamente con el experto sino con estos sistemas, para poder recoger informacin o consultar bases de datos. Mdulo de explicaciones Es una utilidad importante en la etapa de desarrollo ya que aporta una ayuda considerable al ingeniero del conocimiento para refinar el funcionamiento del motor de inferencia, y al experto a la hora de construir y verificar la coherencia de la base de conocimiento. Sirve para explicar al usuario tanto las reglas usadas como el conocimiento aplicado en la resolucin de un determinado problema. Mdulo de adquisicin de conocimiento Este mdulo permite al ingeniero del conocimiento, y/o experto, la construccin de la base de conocimiento de una forma sencilla, as como disponer de una herramienta de ayuda para actualizar la base de conocimiento cuando sea necesario. Si bien estos mdulos no existen en todos los sistemas basados expertos, o bien estn desarrollados o implementados de maneras diferentes, la funcin que desempean es muy interesante en el desarrollo de estos sistemas. As, el motor de inferencia y las interfaces, que incluyen la interfaz de usuario, el mdulo de explicaciones y el mdulo de adquisicin del conocimiento, forman el esqueleto o sistema esencial, y que, separadas de las bases de conocimiento y de hechos, constituyen una herramienta software para el desarrollo de los sistemas basados en el conocimiento (shells).
Metodologas: Metodologa de Buchanan En la adquisicin de conocimiento(de distintas fuentes: libros, expertos)el ingeniero de conocimiento procede a travs de una serie de etapas para producir el SE.
La Caracterstica mas importante de esta metodologa es la constante relacin entre el Ingeniero de Conocimiento y el Experto del rea.
Se destacan 6 etapas: Identificacin Conceptualizacin Formalizacin Implementacin Testeo Revisin del Prototipo
Metodologas: Metodologa de Grover El mtodo de Grover propone una serie de etapas en el desarrollo del proceso de adquisicin del conocimiento, cada una de las cuales va acompaada de una documentacin detallada.
La caracterstica mas importante es la obtencin de documentacin que puede reemplazar parcialmente al experto, y servir a los diseadores y usuarios como medio de documentacin y referencia
Se destacan 3 etapas: Definicin del Dominio Formulacin del Conocimiento Fundamental Consolidacin del Conocimiento Basal
Metodologas: Metodologa de Brul Muchos de los trabajos en Sistemas expertos no son dirigidos correctamente. En la mayora de los casos el problema se encuentra en la construccin del software y no en la adquisicin del conocimiento.
La caracterstica mas importante de esta metodologa es el desarrollo de un Sistema Experto temprano, que incrementalmente converge al sistema experto final.
Se destacan 7 etapas: Pre-planteamiento Diseo y Especificacin Desarrollo Temprano Implementacin Evaluacin Supervisin Mantenimiento