Los entornos de formacin de estudiantes se ven claramente modificados a partir
de la irrupcin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.
La nueva Sociedad de la Informacin supone la necesidad de formacin permanente y la priorizacin del objetivo aprender a aprender
Reclama una educacin que permita la formacin a lo largo la vida, esto es la educacin deber asentar las bases en conocimientos y destrezas que permitan pasar de la Sociedad de la Informacin a la Sociedad del Conocimiento y a la Sociedad de la Inteligencia (Marina, 1999). Tecnologas digitales A partir de la aplicacin de las TICs a los nuevos entornos educativos de nuestro siglo habr una serie de consecuencias que terminarn creando un nuevo escenario de comunicacin, mas tecnolgico, pero a su vez ms flexible, amigable y colaborativo, interactivo y desarraigados espacialmente de la informacin.
Por su naturaleza variable las tecnologas digitales se utilizan para construir cosas muy diferentes segn quin, en qu contexto y para qu las utiliza. Por lo que tiene utilidad prcticamente en cualquier campo de la actividad humana
Manuel lvarez Trong, revel el ao pasado que La mitad de los adolescentes de 15 aos no entiende lo que lee.
A poco de introducidas en los entornos educativos, las TICs se manifiestan al menos cambiantes.
No permanecen como un conocimiento estable y duradero para el aprendizaje de estas tecnologas: su obsolescencia se revela en tiempos de cambio muy acelerados que son difciles de asumir por muchos usuarios.
Se necesita estar continuamente actualizado en las novedades que estas tecnologas nos ofrecen. Es decir se es un principiante, un inexperto continuo.
Tecnologas digitales Tecnologas digitales Sin dudar, esto trae como consecuencia ineludible una afectacin de la calidad y obliga al docente y al estudiante a desenvolverse en espacios nada cmodos como lo son el de la imprecisin, la dificultad y el cambio frecuente de tecnologa.
Y esto para docentes y alumnos es apenas asumible y admisible en una ctedra, que naturalmente es un espacio de aprendizaje previsible y rutinario.
Por otra parte, el funcionamiento interno de la mayora de las tecnologas digitales son nebulosas para quienes las utilizan. Esta cualidad hace que la interaccin con la computadora sea figurada y, asiduamente, parcial.
La sociedad del conocimiento y las competencias digitales
Los sistemas educativos estn an hoy reaccionando con lentitud a las necesidades y exigencias de una nueva sociedad digital que se caracteriza por ser participativa, proactiva y comunicativa.
Mientras que el cambio y la innovacin educativa tienen lugar, con mayor asiduidad y energa, en el aprendizaje informal y en contextos extra-escolares.
La nueva cultura cree que la alfabetizacin ya dej de ser una cuestin individual, personal. Por lo contrario atraviesa a la comunidad toda y consiguientemente, requiere habilidades sociales que se desarrollan a travs de la colaboracin y el uso de las redes, tan usual y cotidiana para la nueva generacin digital. La sociedad del conocimiento y las competencias digitales
Los sistemas educativos estn an hoy reaccionando con lentitud a las necesidades y exigencias de una nueva sociedad digital que se caracteriza por ser participativa, proactiva y comunicativa.
Mientras que el cambio y la innovacin educativa tienen lugar, con mayor asiduidad y energa, en el aprendizaje informal y en contextos extra-escolares.
La nueva cultura cree que la alfabetizacin ya dej de ser una cuestin individual, personal. Por lo contrario atraviesa a la comunidad toda y consiguientemente, requiere habilidades sociales que se desarrollan a travs de la colaboracin y el uso de las redes, tan usual y cotidiana para la nueva generacin digital. La sociedad del conocimiento y las competencias digitales All encuentra las primeras competencias y pone de manifiesto en cules son los aprendizajes que considera imprescindibles para incorporarse a la vida madura de forma satisfactoria y ser apto de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida.
Se destaca as la competencia digital, que reside en poseer habilidades para buscar, lograr, procesar y comunicar informacin, y para poder as luego convertirla en conocimiento.
Incorpora diferentes destrezas , que van desde el acceso a la informacin hasta su transmisin en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilizacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse. La sociedad del conocimiento y las competencias digitales Para un desarrollo completo de la competencia digital es necesario ser ms preciso en la definicin de las nuevas habilidades que exige la incorporacin a la Sociedad del Conocimiento. Jenkins et al (2006) proponen once estrategias necesarias para el desarrollo de e-competencias en la sociedad digital: Juego Simulacin Representacin Apropiacin Multitarea Pensamiento Distribuido Inteligencia Colectiva Juicio Navegacin Transmeditica Trabajo En Red Negociacin. Juego Representa un ambiente de exploracin con el contexto para procesar el conocimiento y aprender a resolver problemas.
Charsky (2010) describe cinco caractersticas del juego que muestran su importancia educativa. El juego implica competicin y metas. En el existen reglas que limitan las posibilidades del jugador. Es posible hacer elecciones es decir, tomar decisiones antes y durante el desarrollo del juego. Implica desafos, es decir, un conjunto de tareas y actividades , adquiriendo nuevas habilidades que le conducen a poder resolver otros desafos ms complejos y, de este modo, a ms oportunidades de adquirir conocimientos y competencias. Por ltimo los juegos incluyen elementos de fantasa para provocar motivacin Simulacin
Tiene como finalidad favorecer el aprendizaje por descubrimiento y desarrollar las habilidades implicadas en la investigacin de un fenmeno de naturaleza fsica o social.
Los procesos de enseanza-aprendizaje pueden beneficiarse de las ventajas que ofrece la simulacin educativa por diversas razones.
En primer lugar, una simulacin es adecuada para favorecer la comprensin de ideas y conceptos abstractos, as como para el aprendizaje de estrategias o la adquisicin de una visin global de una realidad.
Simulacin
En segundo lugar, las simulaciones son idneas para manipular y modificar, segn las necesidades educativas del momento, las variables espacio-temporales.
Por ltimo, las simulaciones son tiles para situarnos en un lugar o en un tiempo donde sera imposible tener una experiencia directa; son muy buenas para comprender procesos que estn fuera de nuestro entorno vital.
Las simulaciones son experiencias inmersivas, que encajan mejor para aquellas cosas que necesitan ser aprendidas en contexto y que requieren la participacin activa en la resolucin de problemas (Valverde, 2008).
Representacin Es la habilidad para adoptar identidades alternativas.
Las TICs proporcionan una oportunidad nica de explorar nuevos roles mediante el uso de mundos virtuales, simulaciones o juegos interactivos. Los adolescentes necesitan construir mentalmente aspectos importantes de sus vidas como la profesin que ejercern o las ideas polticas que adoptarn.
Los entornos de formacin de estudiantes se ven claramente modificados a partir de la irrupcin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.
Entender los cambios en relacin con el concepto de alfabetizacin digital y abordar las habilidades, capacidades y necesidades de formacin de los estudiantes se hace necesario, casi imprescindible para comprender las competencias digitales necesarias para los estudiantes del siglo XXI.
Apropiacin
Es la habilidad para reinterpretar y remezclar contenido meditico. Implica saber aprovechar los amplios recursos multimedia que ofrece Internet para crear y comunicar mensajes personales, dotados de significado cognitivo y afectivo. La alfabetizacin meditica es la capacidad para entender, analizar y de construir las imgenes de los medios. En un mundo en que los nios y nias integran, de forma precoz e intensiva, todas las pantallas en sus vidas, es cada vez ms importante comprender la gramtica de los medios. La brecha digital ms importante no est en el acceso a la informacin meditica, sino en la capacidad de crear mensajes con este lenguaje. Dar la capacidad a los estudiantes para que se comuniquen en el lenguaje de la sociedad digital (Lessig, 2005).
Multitarea La multitarea implica un mtodo de control y respuesta ante la gran cantidad de informacin que nos rodea.
El alumnado necesita distinguir entre estar fuera de la tarea y ser consciente de la gestin y control de mltiples tareas simultneamente. La experiencia de navegar por Internet o de usar un videojuego supone la necesidad de aprender a gestionar multitud de posibles alternativas con diferentes consecuencias.
Las nuevas generaciones manifiestan una mayor capacidad para la atencin simultnea y se sienten cmodos ante actividades en las que, simultneamente, se llevan a cabo diversas tareas.
De hecho, la posibilidad de realizar varias acciones a la vez, tales como leer, chatear, buscar en la web, escuchar msica y enviar o leer un SMS, se ha transformado de capacidad en necesidad (Bringu y Sdaba, 2009). Multitarea Es necesario reflexionar acerca de la forma en que las tareas acadmicas deberan disearse para aprovechar esta necesidad de accin mltiple y simultnea.
As mismo es muy importante la creacin de entornos de aprendizaje con acceso a mltiples materiales de aprendizaje en diferentes soportes (texto, audio, vdeo), que satisfagan los diferentes estilos cognitivos y las preferencias perceptivas con relacin al aprendizaje entornos de formacin de estudiantes se ven claramente modificados a partir de la irrupcin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.
Pensamiento distribuido
Es la habilidad para interactuar de forma significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales.
Las TICs, con su creciente capacidad de almacenamiento de todo tipo de da-tos, operan realmente como apndices de nuestro cerebro para guardar todo tipo de informacin que consideramos relevante. El proceso de enseanza-aprendizaje requiere el uso de recursos digitales para el acceso a la informacin y para la construccin de conocimientos.
El diseo de interfaces, que favorecen el desarrollo de competencias informacionales a partir de su propio uso, es una novedosa forma de formar a los alumnos en estrategias cognitivas y meta cognitivas que, por vas tradicionales, obtienen menores efectos (Morgan et al., 2008). Juicio Es la habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes fuentes de informacin.
El desarrollo de esta competencia es fundamental para el alumnado que tiene que ser capaz de seleccionar informacin fiable y vlida en la Red para construir todo tipo de conocimientos sobre bases slidas.
Segn Rieh (2002), el juicio sobre la calidad de la informacin y su fiabilidad en la web, desde el punto de vista de la autoridad cognitiva, es un proceso que se lleva a cabo del siguiente modo: Identificacin de diversas facetas de la evaluacin de la calidad de la informacin (buena, precisa, actual, til e importante) y de la autoridad (digna de confianza, creble, fiable, acadmica, oficial, autorizada Juicio Separacin de las caractersticas de la informacin web en dos categoras: una de ellas relacionada con el objeto informativo (tipo, ttulo, contenido, estructura y organizacin, presentacin, grficos, funcionalidad) y otra con respecto a las caractersticas de la fuente (URL, tipo, reputacin, individual o colectiva, credenciales del autor o creador Conocimiento del usuario (nivel de especializacin; experiencia previa; sistema de conocimiento) Consideracin de otros factores que tienen influencia en el juicio sobre la calidad y la autoridad, tales como la situacin, posicin en los buscadores y supuestos de partida (preconcepciones y/o prejuicios) Diferencias en las evaluaciones en funcin del tipo de tarea implicado. Todos estos elementos identificados en el proceso de evaluacin y juicio de la informacin en Internet, y otros que la investigacin vaya desvelando como relevantes, deberan ser objeto de formacin especfica en la escuela del siglo XXI, puesto que son competencias informacionales bsicas. Inteligencia Colectiva Es la habilidad para sumar conocimiento y comparar los conocimientos o la informacin con otras personas en funcin de una meta comn (Lvy, 2004).
La alfabetizacin adopta un nuevo enfoque, ms orientado a la implicacin colectiva que a la expresin individual. La pasin por el conocimiento, junto con las posibilidades de auto-organizacin independiente de las instituciones en torno a intereses comunes, superando barreras de tipo idiomtico, cultural, religioso, poltico o ideolgico, han permitido, por ejemplo, la creacin de una enciclopedia como Wikipedia, consultada diariamente por millones de personas en todo el mundo y en constante crecimiento gracias a las aportaciones de miles de colaboradores altruistas.
En el sistema educativo la brecha a combatir no es primordialmente la del acceso, sino la que genera diferencias en la participacin.
Trabajo en red Es la habilidad para buscar, sintetizar y transmitir informacin.
Puesto que disponemos de nuevos lenguajes y herramientas para la comunicacin didctica, los contenidos han de adaptarse a estos nuevos medios incorporando la interactividad, la no-linealidad, la modularidad o la hipertextualidad.
Estos nuevos materiales debern ofertarse en nuevos soportes interactivos distribuidos a travs de las redes que, sin despreciar el valor del texto escrito, incorpore otros cdigos, especialmente el audiovisual.
El error ms comn es querer utilizar los viejos materiales en los nuevos soportes, sin considerar la reorganizacin de los contenidos y las actividades. Trabajo en red Aunque es un lugar comn afirmar que todo est en Internet, lo cierto es que no todo es aprovechable segn criterios de calidad educativa.
De ah que el profesor deba desarrollar capacidades de seleccin para ofrecer a sus alumnos los mejores recursos didcticos que estn accesibles en las redes telemticas.
Y tambin colaborar en la distribucin de un conocimiento libre mediante el uso de nuevas polticas de autora ( las licencias Creative Commons). Negociacin
Es la habilidad para viajar a travs de comunidades diversas, percibiendo y respetando las mltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.
En el modelo de los proyectos de software libre y de cdigo abierto (OSP), que ha dado lugar a programas como Libre Office o Firefox, se ha utilizado el concepto de innovacin como bazar en oposicin a innovacin como catedral (Raymond, 2000).
Por ltimo, el trabajo se genera y desarrolla bajo el principio del entendimiento: el objetivo slo puede lograrse mediante el esfuerzo serio de muchas voluntades convergentes. Conclusin
Son las tareas de aprendizaje las que posibilitan a los alumnos transitar por procesos de aprendizajes genuinos que favorezcan a la comprensin, reduciendo el aprendizaje frgil e inerte (Perkins, 1992). Un ciudadano e-competente necesita desarrollar, al menos, cuatro alfabetizaciones: alfabetismo tecnolgico, alfabetismo informacional, alfabetismo digital y alfabetismo Meditico (Cobo, 2010). Es un desafo despertar el inters en los alumnos, permitir y darles la oportunidad para que ellos busquen, que ellos mismos llenen sus vacos de conocimientos con una gua pedaggica a travs del blended de conocimientos . Alfabetizar tecnolgicamente significa la capacidad para utilizar los medios digitales de manera efectiva para diversos usos (educativos, laborales o de ocio), mientras que el informativo brinda capacidades para alcanzar, valorar y comprender la informacin resultante de diferentes fuentes. Conclusin
El alfabetismo digital es la aptitud para crear, concebir y representar en otros formatos nuevos conocimientos a partir de las TICs.
Por ello la nueva escuela, la de la Sociedad del Conocimiento debe reinventarse para dar lugar a estas nuevas necesidades educativas, entendiendo el rol desempean las TICs en el mundo actual. Hacer de la educacin un arte y una responsabilidad por sobre todas las otras disciplinas.
La gente aprende ms cuando tiene una oportunidad razonable y una motivacin para hacerlo (Perkins, 1992)