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Asignatura:

Programacin III (PRN315)



Ciclo II - 2014
Programa Asignatura
Coordinadores:
Inga. Yesenia Vigil (Tericos)
Ing. Csar Gonzalez(Laboratorios)

Descripcin:
Contenido principal es la programacin orientada a objetos utilizando
el lenguaje de programacin Java; adems incluye el anlisis y diseo
orientado a objetos utilizando el lenguaje de modelado unificado.

Objetivos:
-Conocer y aplicar el anlisis y diseo orientado a objetos
-Programar en un lenguaje de programacin orientado a objetos
(Java)
Programa Asignatura
Unidades de Estudio

1.Programacin orientada a objetos (POO)
1.1 Introduccin a la POO, UML
1.2Terminologa Bsica
1.3Tcnicas de POO
2.Lenguaje de POO
3.Metodologa para resolver problemas aplicando la POO
4.Interfaz de escritorio SWING
5.Almacenamiento de Datos
6.Interfaces Web
Programa Asignatura
Evaluaciones
-1er Examen Escrito (Unidades 1, 2, 3) 40%
Sbado 04/10/2014

-1ra Prctica Evaluada (Unidades 1, 2) 20%
Lunes 08 a Viernes 12 de septiembre.

-2da Prctica Evaluada (Unidades 4, 5, 6) 40%
Lunes 10 a Viernes 14 de noviembre
Avisos
Inscripcin de laboratorios en aula virtual.
Buscar asignatura Programacin III
Clave de matriculacin: prn315*2014
La inscripcin de laboratorios en aula virtual ser el
jueves 14 de agosto a partir de las 8:00 a.m.
Inicio de laboratorios el da lunes 18 de agosto.
Unidad I
Programacin Orientada
a Objetos
Introduccin a la POO
Introduccin a la POO, UML
Tpicos de la Programacin Estructurada:
En un lenguaje procedimental un programa es un conjunto de
instrucciones o sentencias.

Se base en Qu hace este programa?

Para pequeos programas no se necesita ningn principio de
organizacin.

Para grandes programas la cantidad de cdigo se vuelve inmanejable por
lo que este se divide en funciones o subrutinas.

Si se utiliza correctamente nos ayuda a mejorar la claridad y el
mantenimiento de los programas.

Introduccin a la POO
1. Introduccin
Tpicos de la Programacin Estructurada:
Cada funcin tienen un propsito bien definido.

Bajo este principio las funciones se agrupan en mdulos.

Utiliza fundamentalmente estructuras secuenciales, selectivas y
repetitivas.

Lenguajes con programacin estructurada: Pascal, C, Fortran,
Visual Basic, Cobol, etc.

Introduccin a la POO
1. Introduccin
Limitaciones de la Programacin Estructurada:
Acceso ilimitado de las funciones a datos globales.
Gran cantidad de funciones o subrutinas relacionndose entre si y
accediendo a datos globales. Esto sucede bsicamente cuando el programa
es extenso en lneas de cdigo, mdulos y funciones.

Modelo deficiente del mundo real.
Maneja datos y funciones separadas; no es como el mundo real donde
existen objetos, caractersticas y comportamientos de c/u de ellos. Esto lo
modela la POO.
Las funciones no modelan el mundo real. La POO si lo hace combinando las
caractersticas de los objetos con las acciones que se realizan sobre ellos.
Introduccin a la POO
2. POO
Es un enfoque conceptual para disear programas, utilizando un lenguaje de
programacin orientado a objetos.

Sus propiedades ms importantes son:
Abstraccin.
Encapsulacin y ocultacin de datos.
Polimorfismo.
Herencia.
Reusabilidad o reutilizacin de cdigo.

Este paradigma de programacin supera las limitaciones de la programacin
tradicional o procedimental. Es otra forma de pensar.Otra forma de programar.!!!


Introduccin a la POO
2. POO
Su objetivo es modelar el mundo real.

Se basa en Qu objetos del mundo real puedo modelar?. Es decir que objetos
del dominio del problema debo modelar.

No divide el programa en tareas, sino que abstrae objetos fsicos: autos, libros,
biblioteca, cuenta bancaria, equipo de futbol, jugador, etc.

Los objetos se pueden agrupar en categoras.

Las clases describen de forma abstracta a un conjunto de objetos del mismo tipo
o categora. Es decir los objetos se crean a partir de una clase determinada.



Introduccin a la POO
2. POO

El paradigma de la POO es encapsular los atributos(caractersticas) y los
mtodos(operaciones) en cada objeto.

Un objeto es una cosa del mundo real el cual contiene atributos y mtodos:
Ejem: Auto

Un atributo es una caracterstica del objeto. Si hacemos el smil con la
programacin estructurada; estos seran las variables. Por lo tanto tienen un tipo
de datos que los respalde.
Ejem: color


Introduccin a la POO
2. POO

Los mtodos son las operaciones que se pueden efectuar sobre los atributos de
un objeto. Si hacemos el smil con la programacin estructurada, estos son las
funciones.

Pero lo interesante es que atributos y mtodos estn encapsulados en el objeto
como tal.

Ejem: Objeto: Auto
Atributos: color, marca, #de placa, cantidad de asientos, etc
Mtodos: acelerar, poner gasolina, encender luces, etc

Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
Un aspecto importante es la ocultacin de datos; es decir se
accede a ellos a travs de un mtodo del objeto y nunca
directamente.

Un sistema orientado a objetos, contiene un nmero finito de
objetos cada uno con sus propios atributos y mtodos

Se ayuda de la reusabilidad de cdigo. Programas ya construidos
que puedo utilizar simplemente invocndolos.



Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
TAD: Clases
Un avance en la programacin, se dio cuando en una sola
estructura se pudieron almacenar una serie de datos. Si embargo
siempre estaban independientes de las operaciones que actan
sobre ellos (no se modela mundo real)
Sin embargo los TAD no solo describen los atributos de los objetos,
sino que tambin las operaciones que actan sobre ellos.
En POO un TAD es una Clase. Es decir una clase describe los
atributos y mtodos de un objeto.


Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
Instancias:
Pero entonces objeto es lo mismo que clase?
Para que nos quede claro:
Una clase describe un objeto, pero en la practica describe mltiples
objetos del mismo tipo.
Porque? En POO una clase es un Tipo de Dato.
Y las variables de este tipo se denominan instancias.

Creacin de Objetos Instancias
Molde(Clase Auto)
Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
Mtodos:
Es una operacin(funcin) sobre un objeto.

Para llamar un mtodo de un objeto se le enva un mensaje.

En la practica un programa orientado a objetos es una secuencia de
operaciones de los objetos que actan sobre sus propios datos.
Introduccin a la POO
3. Fundamentos de la POO
Ventajas:
Modela los sistemas de acuerdo al mundo real.

Comprende todas las etapas de proceso solucionador de
problemas.

Se ha convertido en el estndar a nivel mundial en desarrollo de
SW.

Imprescindible para gestionar programas complejos.

Los lenguajes de programacin modernos son orientados a
objetos: Java, PHP, Python, Visual Basic.NET, entre otros.
Introduccin a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
El lenguaje unificado de modelado(Unified Modeling Language),
es el estndar de modelado para desarrollo de sistemas y de SW.

Un modelo es una abstraccin de cosas reales.

Tiene diagramas de propsitos especficos(diagramas de tiempo) y
otros genricos(diagramas de clases).

Introduccin a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Diagramas Estructurados:
Se utilizan para capturar la organizacin fsica de los objetos y el envo
de mensajes entre ellos. Podemos mencionar:
Diagramas de Clases.
Diagramas de Componentes.
Diagramas de Despliegue.
Diagramas de Objetos.

Introduccin a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Diagramas de Comportamiento:
Describe el comportamiento de los diversos objetos del sistema que
se modela. Podemos mencionar:
Diagramas de Casos de Uso.
Diagramas de Actividad.
Diagramas de Comunicacin.
Diagramas de Interaccin.
Diagramas de Secuencia.
Diagramas de Estado.
Diagramas de Tiempo.

Introduccin a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Simbologa:

Nombre del objeto
atributos
mtodos
Auto
- color
- # placa
- # asientos
- acelerar
- poner gasolina
- encender luces
Introduccin a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Simbologa:

autoDeJuan:Auto
- color: rojo
- # de placa: P236
- # asientos: 6
- acelerar
- poner gasolina
- encender luces
autoDeMaria:Auto
- color: amarillo
- # de placa: P564
- # asientos: 4
- acelerar
- poner gasolina
- encender luces
Molde: Clase Auto
Creacin de Objetos
Instancia 1
Instancia 2

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