Frente al modo lineal o secuencial que ordena la estructura del discurso en los medios tradicionales, los soportes digitales permiten un modelo de construccin narrativa caracterizado por la distribucin de la informacin en unidades discretas (nodos) y su articulacin mediante ordenes de programacin (enlaces). LA ESTRUCTURA
Distribucin y orden de los puntos fundamentales de una historia o guin (actos, secuencias, conflictos, giros, nudos, punto medio y resoluciones). Estructura clsica o alternativa LA ESTRUCTURA
La personalidad de cada guionista se refleja en la estructura, pues es la forma que elegimos cada uno para contar una historia. Es decir, una misma historia, se puede contar de diferentes maneras. De nuestra eleccin depender que logremos captar la atencin del espectador y que ste se identifique con lo que ve. Es por ello la parte ms difcil e importante del trabajo del guionista. No podemos ser originales en las historias pero s en cmo las vamos a contar. La estructura es el eje del trabajo del guionista. El orden y la seleccin de las escenas determinarn la trama que crearn la estructura del guin. REGLAS EN LA ESTRUCTURA
Las estructuras pueden ser muy distintas entre s. No hay una regla fija aunque algunos tericos se empeen en decir lo contrario. En cualquier caso, deben seguir un orden creciente y progresivo de inters de tal manera que jams aburran al espectador.
No podemos olvidar que los personajes tienen un objetivo y una motivacin que es la de llegar a ese objetivo. Estos dos elementos nos permitirn trazar una lnea que unir a ambas partes. Por lo tanto, cada historia tendr su propia estructura. Es decir, sern las historias quienes determinen las estructuras y no al contrario. Eso significa que lo ltimo que haremos ser la estructura. LA ESTRUCTURA DE TRES ACTOS O ARISTOTLICA
Cuando una persona empieza a escribir y analizar guiones siempre le resulta ms fcil si sigue una estructura determinada y perfectamente trazada. Lo ms comn es utilizar la estructura de tres actos. Los cuentos populares siguen esta estructura, igual que el 90% de las pelculas norteamericanas.
Esta divisin ya era tpica de la tragedia griega. Aristteles lo llamaba exposicin, peripecia y catstrofe. En Japn, en el teatro medieval, ya se hablaba de tres actos. Se referan a ellos como JO HAI KIU (preparacin, desarrollo y estallido). La estructura de tres actos
I ACTO II ACTO III ACTO Principio Medio Final Planteamiento Confrontacin Resolucin Presentacin Desarrollo Desenlace Set-up Development Resolution CLASICA
Narracin centrada y conducida por un protagonista a lo largo de los actos y todo est supeditado a l y a su trayectoria. Luke Skywalker, en La guerra de las Galaxias, quiere rescatar una princesa, o Wody, el mueco protagonista de Toy Story, volver a ser el juguete favorito del nio.
HISTORIA
En las historias que hemos escuchado desde nios/as, primero se establece el escenario y quin es el/la protagonista. Prximo, sigue el desarrollo o el conflicto que le dan un propsito al protagonista, los/as protagonista/s o una meta. De las acciones del protagonista surgen consecuencias y repercusiones; las cuales llevan a la solucin, que contesta la pregunta que se establece al principio de la historia.
HISTORIA
La razn principal por la cual contamos historias de esta forma es porque entendemos y procesamos la informacin de una forma lineal.
No es que no entendamos de una forma intuitiva pero en la mayora de las historias hay un principio, medio y final. HISTORIA Y PROTAGONISTAS
El/la protagonista quiere algo o tiene una misin que cumplir. Toma accin y se enfrenta a conflictos. Esto crea una crisis lo que resulta en un clmax y finalmente una solucin. ESTRUCTURA La estructura de un guin o libreto literario ayuda a establecer un orden. sta debe seguir un orden creciente y progresivo de inters.
Cuando los guiones son lineales, parten de un punto y siguen un trayecto que por medio de acciones avanza al prximo punto hasta que llega al punto determinado que es el final.
INTRODUCCIN A LA ESTRUCTURA El modelo clsico establece la estructura del guin.
Esta unidad narrativa est dividida en tres actos. Cada acto contiene un punto de giro o nudo en la trama que nos lleva al siguiente acto.
ESTRUCTURA E INTERS IMPORTANTE: que la accin debe establecer un orden creciente o ascendiente de inters en la audiencia. La historia en una pelcula o programa de televisin es vista por la audiencia siguiendo un orden determinado. Por lo tanto es un movimiento lineal. La audiencia lo que recordar ser lo ltimo que vio, en otras palabras, el final. ESCENA El elemento ms pequeo dentro de la estructura de un guin es la escena.
Cada escena representa un tiempo o lugar diferente. Ejemplos: La sala, la cocina. La casa da, la misma casa noche,
La escena puede ser una toma o un conjunto de tomas que representan una accin que toma lugar dentro de un tiempo y espacio especfico. Cualquier cambio de tiempo o espacio que ocurra entramos en una nueva escena.
ESCENA Cada escena contiene su propio principio, desarrollo y conclusin o resolucin. En otras palabras, cada escena tiene tres actos. Principio Desarrollo Resolucin Ejemplo de escena en Bart es un genio Bart pinta un graffitti Martin delata a Bart Skinner descubre a Bart y lo cita en rectora SECUENCIA La secuencia son un grupo de escenas que representan un mismo tema. La secuencia puede ser una escena o son una serie de escenas que ilustran una misma idea o tema dentro del libreto.
Bart y su clase en el bus Bart en la planta nuclear Recorrido Sprinfield prisin Bart canta Documental energa nuclear Homero Perdiendo tiempo Homero Provoca catstrofe Secuencia 1 Secuencia 2 INTRODUCCIN AL NUDO DE LA TRAMA Es un incidente que cambia la direccin de lo que hasta ese momento vena sucediendo; es decir, es un acontecimiento que marca un cambio. El nudo de la trama tambin se le conoce como punto de giro.
Bart y su clase en el bus 0 1 2 3 4 5 6 Recorrido Sprinfield prisin Bart canta Bart en la planta nuclear Documental energa nuclear Homero Perdiendo tiempo Homero Provoca catstrofe Primer punto de giro Homero es despedido
PUNTO DE GIRO Mediante un giro, una situacin, que relacionada directamente con la historia, la dota de una nueva perspectiva y obliga al protagonista a seguir adelante.
El nudo de la trama es un incidente o un acontecimiento que se engancha a la accin en un punto determinado y la obliga a cambiar de direccin. Tambin, se conoce como punto de giro ya que provoca un cambio en el camino que segua la historia hacindola tomar otro rumbo. Otras denominaciones que podemos encontrar para referirnos al nudo de la trama son: punto argumental, plot point o hook.
ACCIN REACCIN "A cada accin le corresponde una reaccin igual y de signo contrario." Newton
Cmo esta cita del famoso fsico se relaciona con la estructura de un guin? LOS TRES ACTOS La estructura como indica el nombre se compone de tres actos:
Primer acto Segundo acto Tercer acto
DIAGRAMA GENERAL DE LA ESTRUCTURA DETONANTE CLMAX O 3ER. PUNTO DE GIRO PUNTO MEDIO I ACTO II ACTO III ACTO Principio Medio Final 1ER. PUNTO DE GIRO 2DO. PUNTO DE GIRO INTRODUCCIN AL PRIMER ACTO
El primer acto Aristteles lo denomin Exposicin y en Japn se conoce como Preparacin. Tambin se denomina como el Planteamiento.
PRIMER ACTO El primer acto es el comienzo del guin y termina con el primer punto de giro. En este acto se presenta la historia, los personajes y la situacin. Aqu hay que plantear el problema, a quin le ocurre, qu es lo que le ocurre y dnde y cundo le ocurre.
En este acto se plantea la cotidianidad no alterada. En otras palabras el/la protagonista en su vida diaria, con las circunstancias que existen a su alrededor. DETONANTE
En este acto encontramos el detonador. El detonador es un evento o un personaje que dispara o detona el conflicto. Genera el primer punto de giro. Se rompe la cotidianidad no alterada del/la protagonista. Ahora tiene que emprender una serie de acciones para lograr un objetivo concreto.
PRIMER PUNTO DE GIRO El primer punto de giro es uno de los pilares sobre los que descansa la estructura. ste sucede al detonante.
El primer punto de giro nos lleva al segundo acto y al desarrollo del conflicto. Al igual que el detonante, puede tratarse de una o varias escenas.
DIAGRAMA DEL PRIMER ACTO EQUILIBRIO DETONANTE PREGUNTA PRIMER PUNTO DE GIRO SEGUNDO ACTO El segundo acto, el cual Aristteles identific como peripecia y en Japn se denomin como el desarrollo. En l se desarrolla el conflicto que enfrenta el/la protagonista. Usualmente es el acto ms largo, por lo tanto, lo dividimos en dos partes a travs de un punto medio. El segundo acto finaliza con el segundo punto de giro el cual nos lleva al tercer acto. PUNTO MEDIO El segundo acto usualmente es el ms largo de los tres actos. Para poder mantener la trayectoria del conflicto durante el segundo acto se divide en dos partes a travs de un punto medio. El propsito del punto medio es que no olvidemos la pregunta central. As mantenemos el inters del espectador. Se desarrolla un plan a partir del primer punto de giro. Algo sale mal, el punto medio que nos lleva a la segunda mitad del segundo acto.
DIAGRAMA DEL SEGUNDO ACTO PRIMER PUNTO DE GIRO PUNTO MEDIO SEGUNDO PUNTO DE GIRO INTRODUCCIN AL TERCER ACTO
El tercer acto Aristteles lo denomina CATSTROFE y los/as japoneses como ESTALLIDO. Tambin se denomina como el DESENLACE.
INTRODUCCIN AL TERCER ACTO
En el tercer acto se resuelve el guin siguiendo una lgica que proviene de los actos anteriores. Es el ms breve, pero tambin el ms intenso. Est compuesto por una sucesin de nudos de accin, de mayor intensidad cada vez.
TERCER ACTO
El tercer acto empieza a partir del segundo punto de giro. El conflicto aumenta en intensidad hasta llegar al punto ms intenso, el tercer punto de giro o CLMAX. A partir del clmax se establece un nuevo equilibrio en la historia.
DIAGRAMA DEL TERCER ACTO SEGUNDO PUNTO DE GIRO CLMAX TERCER PUNTO DE GIRO NUEVO EQUILIBRIO PREGUNTAS Para poder entender mejor cmo funciona la estructura de tres actos, en la prctica deben ver una pelcula. Despus de observar la pelcula deben contestar las siguientes preguntas y entregarlas a su profesora/or del curso:
1. Cul es el conflicto central de la pelcula? 2. Identifiar los tres actos dentro de la pelcula. 3. Cules son los tres puntos de giros? Se sugiere se haga sto con varias pelculas o cortometrajes. Tambin, pueden ver un episodio de un programa dramtico de televisin.
SUGERENCIAS Debes leer ya que esto es esencial en el proceso de escribir. Pueden encontrar ejemplos de guiones en la Internet o en las libreras. Es importante, adems de ver pelculas, leer guiones. Lee libros de literatura como novelas, cuentos cortos, y poemas. Estos alimentan las historias que ests contando. BIBLIOGRAFA Field, S. (1994). The Foundations of Screenwriting. New York: Dell Publishing. Field, S. (1984). The Screenwriter's Workbook. New York: Dell Publishing. Robert McKee, S. (1997) Regan Books New York: Harper Collins Publishers. Seger,L. (1994). Making a Good Script Great. California: Samuel French Trade Garca Mrquez, G. (1995). Taller de Guin de Cmo se cuenta un cuento. Colombia: Editorial Voluntad S.A.
Los Simpsson (1989) Matt Groening
Guin: James L. Brocks, Matt Groening, Sam Simon Episodio 3 La Odisea de Homero (1990) Bart y su clase en el bus 0 1 2 3 4 5 6 Bart en la planta nuclear 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Con Marge en el dormitorio Deprimido Busca Trabajo Marge vuelve al trabajo Homero roba alcanca Homero desesperado Homero va a suicidarse 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Iluminacin Homero defensor causas sociales Contra la central Burns soborno Homero habla a las masas Clmax Acepta la readmisin Habla a La gente Crditos finales Recorrido Sprinfield prisin Bart canta Documental energa nuclear Homero Perdiendo tiempo Homero Provoca catstrofe Primer punto de giro Homero es despedido
Punto medio Segundo punto de giro Homero salva familia