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LA ESTRUCTURA

CLAVE DE LO LINEAL A LO HIPERTEXTUAL


Frente al modo lineal o secuencial
que ordena la estructura del
discurso en los medios
tradicionales, los soportes digitales
permiten un modelo de
construccin narrativa
caracterizado por la distribucin
de la informacin en unidades
discretas (nodos) y su articulacin
mediante ordenes de
programacin (enlaces).
LA ESTRUCTURA

Distribucin y orden de los puntos
fundamentales de una historia o guin
(actos, secuencias, conflictos, giros,
nudos, punto medio y resoluciones).
Estructura clsica o alternativa
LA ESTRUCTURA

La personalidad de cada guionista se refleja en la
estructura, pues es la forma que elegimos cada uno
para contar una historia. Es decir, una misma historia,
se puede contar de diferentes maneras. De nuestra eleccin
depender que logremos captar la atencin del espectador
y que ste se identifique con lo que ve. Es por ello la parte
ms difcil e importante del trabajo del guionista.
No podemos ser originales en las historias pero s en
cmo las vamos a contar. La estructura es el eje del trabajo
del guionista. El orden y la seleccin de las escenas
determinarn la trama que crearn la estructura del guin.
REGLAS EN LA ESTRUCTURA

Las estructuras pueden ser muy distintas entre s. No hay
una regla fija aunque algunos tericos se empeen en decir
lo contrario. En cualquier caso, deben seguir un orden
creciente y progresivo de inters de tal manera que jams
aburran al espectador.

No podemos olvidar que los personajes tienen un objetivo
y una motivacin que es la de llegar a ese objetivo. Estos
dos elementos nos permitirn trazar una lnea que unir a
ambas partes. Por lo tanto, cada historia tendr su propia
estructura. Es decir, sern las historias quienes determinen
las estructuras y no al contrario. Eso significa que lo ltimo
que haremos ser la estructura.
LA ESTRUCTURA DE TRES ACTOS O ARISTOTLICA


Cuando una persona empieza a escribir y analizar guiones
siempre le resulta ms fcil si sigue una estructura
determinada y perfectamente trazada. Lo ms comn es
utilizar la estructura de tres actos. Los cuentos populares
siguen esta estructura, igual que el 90% de las pelculas
norteamericanas.

Esta divisin ya era tpica de la tragedia griega. Aristteles
lo llamaba exposicin, peripecia y catstrofe. En Japn, en
el teatro medieval, ya se hablaba de tres actos. Se referan
a ellos como JO HAI KIU (preparacin, desarrollo y
estallido).
La estructura de tres actos

I ACTO II ACTO III ACTO
Principio Medio Final
Planteamiento Confrontacin Resolucin
Presentacin Desarrollo Desenlace
Set-up Development Resolution
CLASICA

Narracin centrada y conducida por un
protagonista a lo largo de los actos y todo est
supeditado a l y a su trayectoria.
Luke Skywalker, en La guerra de las Galaxias,
quiere rescatar una princesa, o Wody, el mueco
protagonista de Toy Story, volver a ser el juguete
favorito del nio.

HISTORIA

En las historias que hemos escuchado desde
nios/as, primero se establece el escenario y quin
es el/la protagonista.
Prximo, sigue el desarrollo o el conflicto que le
dan un propsito al protagonista, los/as
protagonista/s o una meta.
De las acciones del protagonista surgen
consecuencias y repercusiones; las cuales llevan a
la solucin, que contesta la pregunta que se
establece al principio de la historia.

HISTORIA

La razn principal por la cual contamos historias de
esta forma es porque entendemos y procesamos la
informacin de una forma lineal.

No es que no entendamos de una forma intuitiva
pero en la mayora de las historias hay un principio,
medio y final.
HISTORIA Y PROTAGONISTAS

El/la protagonista quiere algo o tiene una
misin que cumplir. Toma accin y se
enfrenta a conflictos.
Esto crea una crisis lo que resulta en un
clmax y finalmente una solucin.
ESTRUCTURA
La estructura de un guin o libreto literario
ayuda a establecer un orden. sta debe seguir
un orden creciente y progresivo de inters.

Cuando los guiones son lineales, parten de un
punto y siguen un trayecto que por medio de
acciones avanza al prximo punto hasta que
llega al punto determinado que es el final.

INTRODUCCIN A LA ESTRUCTURA
El modelo clsico establece la estructura
del guin.

Esta unidad narrativa est dividida en tres
actos. Cada acto contiene un punto de
giro o nudo en la trama que nos lleva al
siguiente acto.

ESTRUCTURA E INTERS
IMPORTANTE: que la accin debe establecer un
orden creciente o ascendiente de inters en la
audiencia.
La historia en una pelcula o programa de
televisin es vista por la audiencia siguiendo un
orden determinado. Por lo tanto es un
movimiento lineal.
La audiencia lo que recordar ser lo ltimo que
vio, en otras palabras, el final.
ESCENA
El elemento ms pequeo dentro de la estructura de un
guin es la escena.

Cada escena representa un tiempo o lugar diferente.
Ejemplos: La sala, la cocina. La casa da, la misma casa
noche,

La escena puede ser una toma o un conjunto de tomas
que representan una accin que toma lugar dentro de
un tiempo y espacio especfico. Cualquier cambio de
tiempo o espacio que ocurra entramos en una nueva
escena.

ESCENA
Cada escena contiene su propio principio,
desarrollo y conclusin o resolucin. En
otras palabras, cada escena tiene tres
actos.
Principio Desarrollo Resolucin
Ejemplo de escena en
Bart es un genio
Bart pinta
un graffitti
Martin
delata a
Bart
Skinner
descubre a
Bart y lo
cita en
rectora
SECUENCIA
La secuencia son un grupo de escenas
que representan un mismo tema.
La secuencia puede ser una escena o son
una serie de escenas que ilustran una
misma idea o tema dentro del libreto.

Bart y su clase en el bus
Bart en la planta nuclear
Recorrido Sprinfield
prisin
Bart
canta
Documental
energa
nuclear
Homero
Perdiendo
tiempo
Homero
Provoca
catstrofe
Secuencia 1
Secuencia 2
INTRODUCCIN AL NUDO DE LA TRAMA
Es un incidente que cambia la direccin de lo que hasta
ese momento vena sucediendo; es decir, es un
acontecimiento que marca un cambio.
El nudo de la trama tambin se le conoce como punto de
giro.

Bart y su clase en el bus
0 1 2 3 4 5 6
Recorrido Sprinfield
prisin
Bart
canta
Bart en la planta nuclear
Documental
energa
nuclear
Homero
Perdiendo
tiempo
Homero
Provoca
catstrofe
Primer punto de giro
Homero es despedido

PUNTO DE GIRO
Mediante un giro, una situacin, que relacionada
directamente con la historia, la dota de una nueva
perspectiva y obliga al protagonista a seguir adelante.

El nudo de la trama es un incidente o un acontecimiento
que se engancha a la accin en un punto determinado y
la obliga a cambiar de direccin.
Tambin, se conoce como punto de giro ya que provoca
un cambio en el camino que segua la historia hacindola
tomar otro rumbo. Otras denominaciones que podemos
encontrar para referirnos al nudo de la trama son: punto
argumental, plot point o hook.

ACCIN REACCIN
"A cada accin le corresponde una reaccin igual
y de signo contrario."
Newton

Cmo esta cita del famoso fsico se relaciona
con la estructura de un guin?
LOS TRES ACTOS
La estructura como indica el nombre se
compone de tres actos:

Primer acto
Segundo acto
Tercer acto



DIAGRAMA GENERAL DE LA
ESTRUCTURA
DETONANTE
CLMAX O
3ER. PUNTO
DE GIRO
PUNTO
MEDIO
I ACTO II ACTO III ACTO
Principio Medio Final
1ER. PUNTO
DE GIRO
2DO. PUNTO
DE GIRO
INTRODUCCIN AL PRIMER ACTO


El primer acto Aristteles lo denomin
Exposicin y en Japn se conoce como
Preparacin. Tambin se denomina como el
Planteamiento.


PRIMER ACTO
El primer acto es el comienzo del guin y termina con el
primer punto de giro. En este acto se presenta la
historia, los personajes y la situacin. Aqu hay que
plantear el problema, a quin le ocurre, qu es lo que le
ocurre y dnde y cundo le ocurre.

En este acto se plantea la cotidianidad no alterada. En
otras palabras el/la protagonista en su vida diaria, con
las circunstancias que existen a su alrededor.
DETONANTE

En este acto encontramos el detonador.
El detonador es un evento o un personaje
que dispara o detona el conflicto. Genera
el primer punto de giro.
Se rompe la cotidianidad no alterada del/la
protagonista. Ahora tiene que emprender
una serie de acciones para lograr un
objetivo concreto.

PRIMER PUNTO DE GIRO
El primer punto de giro es uno de los pilares
sobre los que descansa la estructura. ste
sucede al detonante.

El primer punto de giro nos lleva al segundo
acto y al desarrollo del conflicto. Al igual que el
detonante, puede tratarse de una o varias
escenas.

DIAGRAMA DEL PRIMER ACTO
EQUILIBRIO
DETONANTE
PREGUNTA
PRIMER PUNTO
DE GIRO
SEGUNDO ACTO
El segundo acto, el cual Aristteles
identific como peripecia y en Japn se
denomin como el desarrollo.
En l se desarrolla el conflicto que
enfrenta el/la protagonista. Usualmente es
el acto ms largo, por lo tanto, lo dividimos
en dos partes a travs de un punto medio.
El segundo acto finaliza con el segundo
punto de giro el cual nos lleva al tercer
acto.
PUNTO MEDIO
El segundo acto usualmente es el ms largo de
los tres actos.
Para poder mantener la trayectoria del conflicto
durante el segundo acto se divide en dos partes
a travs de un punto medio.
El propsito del punto medio es que no
olvidemos la pregunta central. As mantenemos
el inters del espectador.
Se desarrolla un plan a partir del primer punto
de giro. Algo sale mal, el punto medio que nos
lleva a la segunda mitad del segundo acto.


DIAGRAMA DEL SEGUNDO ACTO
PRIMER
PUNTO
DE GIRO
PUNTO MEDIO
SEGUNDO
PUNTO
DE GIRO
INTRODUCCIN AL TERCER ACTO


El tercer acto Aristteles lo denomina
CATSTROFE y los/as japoneses como
ESTALLIDO. Tambin se denomina como
el DESENLACE.



INTRODUCCIN AL TERCER ACTO


En el tercer acto se resuelve el guin
siguiendo una lgica que proviene de los
actos anteriores.
Es el ms breve, pero tambin el ms
intenso. Est compuesto por una sucesin
de nudos de accin, de mayor intensidad
cada vez.


TERCER ACTO

El tercer acto empieza a partir del segundo
punto de giro.
El conflicto aumenta en intensidad hasta
llegar al punto ms intenso, el tercer punto
de giro o CLMAX.
A partir del clmax se establece un nuevo
equilibrio en la historia.


DIAGRAMA DEL TERCER ACTO
SEGUNDO PUNTO
DE GIRO
CLMAX
TERCER PUNTO
DE GIRO
NUEVO
EQUILIBRIO
PREGUNTAS
Para poder entender mejor cmo funciona la
estructura de tres actos, en la prctica deben ver
una pelcula. Despus de observar la pelcula
deben contestar las siguientes preguntas y
entregarlas a su profesora/or del curso:

1. Cul es el conflicto central de la pelcula?
2. Identifiar los tres actos dentro de la pelcula.
3. Cules son los tres puntos de giros?
Se sugiere se haga sto con varias pelculas o
cortometrajes. Tambin, pueden ver un episodio
de un programa dramtico de televisin.

SUGERENCIAS
Debes leer ya que esto es esencial en el
proceso de escribir.
Pueden encontrar ejemplos de guiones en
la Internet o en las libreras.
Es importante, adems de ver pelculas,
leer guiones.
Lee libros de literatura como novelas,
cuentos cortos, y poemas. Estos alimentan
las historias que ests contando.
BIBLIOGRAFA
Field, S. (1994). The Foundations of Screenwriting. New
York: Dell Publishing.
Field, S. (1984). The Screenwriter's Workbook. New
York: Dell Publishing.
Robert McKee, S. (1997) Regan Books New York: Harper
Collins Publishers.
Seger,L. (1994). Making a Good Script Great. California:
Samuel French Trade
Garca Mrquez, G. (1995). Taller de Guin de Cmo se
cuenta un cuento. Colombia: Editorial Voluntad S.A.


Los Simpsson (1989)
Matt Groening


Guin: James L. Brocks, Matt Groening,
Sam Simon
Episodio 3
La Odisea de Homero
(1990)
Bart y su clase en el bus
0 1 2 3 4 5 6
Bart en la planta nuclear
6
7 8 9 10 11 12 13 14
Con Marge
en el dormitorio
Deprimido Busca
Trabajo
Marge vuelve
al trabajo
Homero roba
alcanca
Homero
desesperado
Homero va
a suicidarse
14 15 16 17 18 19 20 21 22
Iluminacin
Homero defensor
causas sociales
Contra la central
Burns
soborno
Homero
habla a
las masas
Clmax
Acepta
la readmisin
Habla a
La gente
Crditos
finales
Recorrido Sprinfield
prisin
Bart
canta
Documental
energa
nuclear
Homero
Perdiendo
tiempo
Homero
Provoca
catstrofe
Primer punto de giro
Homero es despedido

Punto medio
Segundo punto de giro
Homero salva familia

I ACTO
II ACTO
III ACTO