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METODOLOGIAS AGILES

Estudiantes:
Kimber Cereceda Quispe
Joel bolaos
Silano llamocca

Inicialmente llamadas metodologas livianas
Luego, con el pasar de los aos, en febrero de
2001, tras una reunin celebrada en Utah-
EEUU, nace formalmente el trmino gil
aplicado al desarrollo de software. En esta
misma reunin participan un grupo de 17
expertos de la industria del software,
incluyendo algunos de los creadores o
impulsores de metodologas de software
Algo de Historia:
Manifiesto gil:
Al individuo y las interacciones del equipo de
desarrollo sobre el proceso y las herramientas.
Desarrollar software que funciona ms que
conseguir una buena documentacin.
La colaboracin con el cliente ms que la
negociacin de un contrato.
Responder a los cambios ms que seguir
estrictamente un plan.
Objetivos
I. La prioridad es satisfacer al cliente mediante tempranas y continuas
entregas de software que le aporte un valor.
II. Dar la bienvenida a los cambios. Se capturan los cambios para que
el cliente tenga una ventaja competitiva.
III. Entregar frecuentemente software que funcione desde un par de
semanas a un par de meses, con el menor intervalo de tiempo posible
entre entregas.
IV. La gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos a
lo largo del proyecto.
V. Construir el proyecto en torno a individuos motivados. Darles el
entorno y el apoyo que necesitan y confiar en ellos para conseguir
finalizar el trabajo.
VI. El dilogo cara a cara es el mtodo ms eficiente y efectivo para
comunicar informacin dentro de un equipo de desarrollo.
Objetivos
VII. El software que funciona es la medida principal de
progreso.
VIII. Los procesos giles promueven un desarrollo
sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios
deberan ser capaces de mantener una paz constante.
IX. La atencin continua a la calidad tcnica y al buen
diseo mejora la agilidad.
X. La simplicidad es esencial.
XI. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseos surgen
de los equipos organizados por s mismos.
XII. En intervalos regulares, el equipo reflexiona
respecto a cmo llegar a ser ms efectivo, y segn esto
ajusta su comportamiento.

DIFERENCIA ENTRE AGIL Y TRADICIONAL
Por qu utilizar metodologa
gil ?
Las metodologas giles de desarrollo estn especialmente
indicadas en proyectos con requisitos poco definidos o
cambiantes. Estas metodologas se aplican bien en equipos
pequeos que resuelven problemas concretos, lo que no
est reido con su aplicacin en el desarrollo de grandes
sistemas, ya que una correcta modularizacin de los
mismos es fundamental para su exitosa implantacin. Dividir
el trabajo en mdulos abordables minimiza los fallos y el
coste.
Roles XP
Los roles de acuerdo con la propuesta original
de Beck son:

- Programador. El programador escribe las pruebas
unitarias y produce el cdigo del sistema.
- Cliente. Escribe las historias de usuario y las pruebas
funcionales para validar su implementacin. Adems,
asigna la prioridad a las historias de usuario y decide
cules se implementan en cada iteracin centrndose
en aportar mayor valor al negocio.
- Encargado de pruebas (Tester). Ayuda al cliente a
escribir las pruebas funcionales. Ejecuta las pruebas
regularmente, difunde los resultados en el equipo y es
responsable de las herramientas de soporte para
pruebas.
Encargado de seguimiento (Tracker).

Proporciona realimentacin al equipo. Verifica el grado de
acierto entre las estimaciones realizadas y el tiempo real
dedicado, para mejorar futuras estimaciones. Realiza el
seguimiento del progreso de cada iteracin.
- Entrenador (Coach). Es responsable del proceso global.
Debe proveer guas al equipo de forma que se apliquen las
prcticas XP y se siga el proceso correctamente.
- Consultor. Es un miembro externo del equipo con un
conocimiento especfico en algn tema necesario para el
proyecto, en el que puedan surgir problemas.
- Gestor (Big boss). Es el vnculo entre clientes y
programadores, ayuda a que el equipo trabaje
Otras Metodologas giles
SCRUM
Crystal Methodologies.
Dynamic Systems Development Method (DSDM).
Adaptive Software Development (ASD).
Feature -Driven Development (FDD) .
Lean Development (LD) .



Metodologia SCRUM
Desarrollada por Ken Schwaber, Jeff Sutherland y Mike Beedle. Define un
marco para la gestin de proyectos, que se ha utilizado con xito durante
los ltimos 10 aos.
Est especialmente indicada para proyectos con un rpido cambio de
requisitos.
Sus principales caractersticas se pueden resumir en dos.
El desarrollo de software se realiza mediante iteraciones, denominadas sprints, con
una duracin de 30 das.
El resultado de cada sprint es un incremento ejecutable que se muestra al cliente.
La segunda caracterstica importante son las reuniones a lo largo
proyecto, entre ellas destaca la reunin diaria de 15 minutos del equipo
de desarrollo para coordinacin e integracin.
SCRUM
ROLES:
Scrum Master
Dueo del Producto
Equipo
HERRAMIENTAS
Backlog del producto
backlog del sprint
Incremento de funcionalidad
CEREMONIAS
Planificacion
Reunion diaria
Revision
Retrospectiva
XTREME PROGRAMING XP
es una metodologa de desarrollo de
la ingeniera de software formulada por Kent
Beck, se diferencia de las metodologas
tradicionales principalmente en que pone ms
nfasis en la adaptabilidad que en la
previsibilidad.

XTREME PROGRAMING XP
VALORES:
Simplicidad
Comunicacin
Retroalimentacin
(feedbak)
Coraje
Respeto


CARACTERISTICAS:
Cliente-in-situ
Refactoring
Entregas cortas
Programacin de a pares
Integracin continua
COMPARACIONES
Han sido desarrolladas por Alistair Cockburn.
Se trata de un conjunto de metodologas para el desarrollo
de software caracterizadas por estar centradas en las
personas que componen el equipo y la reduccin al
mximo del nmero de artefactos producidos.
El desarrollo de software se considera un juego
cooperativo de invencin y comunicacin, limitado por los
recursos a utilizar.
El equipo de desarrollo es un factor clave, por lo que se
deben invertir esfuerzos en mejorar sus habilidades y
destrezas, as como tener polticas de trabajo en equipo
definidas. Estas polticas dependern del tamao del
equipo, establecindose una clasificacin por colores, por
ejemplo Crystal Clear (3 a 8 miembros) y Crystal Orange
(25 a 50 miembros).
Crystal Methodologies.
Sus principales caractersticas son:
Es un proceso iterativo e incremental
El equipo de desarrollo y el usuario trabajan
juntos.
Propone cinco fases:
Estudio viabilidad
Estudio del negocio
Modelado funcional
Diseo y construccin
Implementacin
Las tres ltimas son iterativas, adems de existir
realimentacin a todas las fases.
Dynamic Systems Development Method
(DSDM).
Adaptive Software Development (ASD)
Su impulsor es Jim Highsmith.
Sus principales caractersticas son:
Iterativo orientado a los componentes software
ms que a las tareas y tolerante a los cambios.

El ciclo de vida que propone tiene tres fases esenciales:
Especulacin
Colaboracin
Aprendizaje.
En la primera de ellas se inicia el proyecto y se planifican las
caractersticas del software; en la segunda desarrollan las
caractersticas y finalmente en la tercera se revisa su calidad, y
se entrega al cliente. La revisin de los componentes sirve para
aprender de los errores y volver a iniciar el ciclo de desarrollo.


Sus impulsores son Jeff De Luca y Peter Coad.
Define un proceso iterativo que consta de 5 pasos.
Las iteraciones son cortas (hasta 2 semanas).
Se centra en las fases de diseo e implementacin
del sistema partiendo de una lista de caractersticas
que debe reunir el software.
Feature -Driven Development (FDD)
(Caracterstica impulsada de Desarrollo)
Definida por Bob Charette.s a partir de su
experiencia en proyectos con la industria japonesa
del automvil en los aos 80 y utilizada en
numerosos proyectos de telecomunicaciones en
Europa.
En LD, los cambios se consideran riesgos, pero si se
manejan adecuadamente se pueden convertir en
oportunidades que mejoren la productividad del
cliente.
Su principal caracterstica es introducir un
mecanismo para implementar dichos cambios.

Lean Development (LD) .

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