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11.Interfaz de Usuario en Java.

Ramiro Estigarribia Canese

Interaccin y Usabilidad.
Vivimos en un mundo de productos de alta
tecnologa, y virtualmente todos ellos requieren
interaccin humana.
Si un producto ha de alcanzar el xito, debe tener
buena usabilidad: medicin cualitativa de la
facilidad y eficiencia con la que un humano emplea
las funciones y caractersticas que ofrece el
producto de alta tecnologa.
La usabilidad importa, ya sea en una interfaz para
un reproductor de MP3 o un sistema espacial.

Qu es el diseo de
interfaz de usuario?
El diseo de la interfaz de usuario crea un medio
eficaz de comunicacin entre los seres humanos y
la computadora.
Siguiendo un conjunto de principios de diseo de la
interfaz, el diseo identifica los objetos y acciones
de sta y luego crea una plantilla de pantalla que
constituye la base del prototipo de la interfaz de
usuario.

Por qu es importante la
Interfaz de usuario?
Porque si el software es difcil de usar, fuerza al
usuario a cometer errores, o si frustra sus
esfuerzos para alcanzar las metas, entonces no le
gustar, sin que importe el poder computacional
que tenga, el contenido que entregue o las
funciones que ofrezca.
La interfaz tiene que estar bien hecha porque
moldea la percepcin que el usuario tiene del
software.

Las Reglas del Diseo.


1. Dejar el control al usuario.
2. Reducir la carga de memoria del usuario.
3. Hacer que la interfaz sea consistente.

1.Dejar el control al usuario


Es mejor disear la experiencia del usuario que
corregirla.
Se pregunt a una usuaria, acerca de la interfaz grfica:
Lo que realmente me gustara, es un sistema que lea
mi mente. Que sepa lo que quiero hacer antes de que
necesite hacerlo y que sea fcil.
No hay nada descabellado en la solicitud de la usuaria.
Un sistema que reacciona a sus necesidades y la ayuda
para que las cosas se hicieran.

2.Reducir la necesidad de
que el usuario memorice
Entre ms cosas tenga que recordar el usuario,
ms fcil ser que cometa errores.
Es por esto que una interfaz de usuario bien
diseada no sobrecarga la memoria del usuario.
Siempre que sea posible, el sistema debe
recordar la informacin pertinente y ayudar al
usuario con un escenario de interaccin que lo
ayude a recordar.

3.Hacer consistente la
interfaz
Toda la informacin debe organizarse de acuerdo
con reglas de diseo que se respeten en todas las
pantallas desplegadas.
Los mecanismos de entrada se limitan a un
conjunto pequeo usado en forma consistente en
toda la aplicacin.
Los mecanismos para pasar de una tarea a otra se
definen e implementan de modo consistente.

Qu es la Usabilidad?
Es una medida de cun bien un sistema:
Facilita el aprendizaje.
Ayuda a quienes lo emplean a recordar lo
aprendido.
Reduce la probabilidad de cometer errores.
Permite ser eficientes a los usuarios.

Usabilidad
Ventajas
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Mayor competitividad.
Repercusin automtica en los medios.
Recomendaciones de boca en boca.
Menores costos de apoyo.
Ms productividad del usuario final.
Menos costos de capacitacin y documentacin.
Disminucin de la probabilidad de litigios por parte
de clientes insatisfechos.

// 1.Programa que pide 2 Nmeros y los Suma.


package gui;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Gui
{
public static void main( String args[] )
{
String valor1,valor2;
int numero1,numero2,suma;
valor1=JOptionPane.showInputDialog( "Introduzca el 1er Numero" );
valor2 =JOptionPane.showInputDialog( "Introduzca el 2do Numero" );
// convierte las entradas String en valores int
numero1 = Integer.parseInt(valor1);
numero2 = Integer.parseInt(valor2);
suma = numero1 + numero2; // suma nmeros
// muestra los resultados en un dilogo de mensajes de JOptionPane
JOptionPane.showMessageDialog( null, "La suma es " +suma,
"Suma de dos enteros", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE );
}}
https://paste.ee/p/CbEBz

Tipos de MessageDialog

Componentes Swing

2.Calculadora Grfica
Crear un nuevo proyecto de nombre Calculadora.
Agregar el siguiente cdigo:
package calculadora;
public class Calculadora {
public static void main( String args[] ) {
calculador minical = new calculador();
minical.setVisible(true);
}}

Aadir un nuevo archivo (control+N), y


elegir lo siguiente:

Agregar al proyecto:

Disear la calculadora:

2.Calculadora Grfica
Doble click sobre el botn de suma:
Se abre automticamente el evento click de botn:
Agregar el siguiente cdigo:
String valor1=jTextField1.getText();
String valor2=jTextField2.getText();
int numero1 = Integer.parseInt(valor1);
int numero2 = Integer.parseInt(valor2);
int resultado=numero1+numero2;
jLabel1.setText("Resultado es "+resultado);
Repetir el proceso con las dems operaciones.
(cambiando la operacin)

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