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DISEO DEL JUEGO 3 EN RAYA

Nicho Ramos, Jair


Orizano Samar, Joseph
Ramos Huayhua,
Fernando

Docente:
PEREZ VEGA, Sal Mateo

Los juegos son considerados como una actividad que


desarrolla tcnicas intelectuales y favorece una actitud
positiva en las personas. El juego favorece el desarrollo
positivo de cualidades personales, as como la aceptacin de
normas, el trabajo en equipo, la integracin en el grupo, etc.
Por otra parte, el juego permite que los alumnos se inicien en
el pensamiento y razonamiento lgico. Por lo tanto se puede
considerar que el juego es un buen inicio en la enseanza de
las matemticas
Basndonos en los sistemas expertos hemos diseado el
famoso juego 3 en raya, con el fin de poner en practica
nuestros conocimientos bsicos y poder desarrollar nuestras
habilidades intelectuales y cognoscitivas relacionadas con el
desarrollo de sistemas expertos.

Realizar el juego Tres en raya para desarrollar aptitudes


intelectuales, recreativas y didcticas
Investigar, recopilar informacin acerca del juego.
Disear la estructura visual del juego.
Agilizar la inteligencia del usuario.
Crear en los usuario una mayor competitividad mental
frente a la maquina en el momento del juego.
Agudizar el ingenio.
Reforzar las estrategias culo-mentales.
Potenciar o favorecer la socializacin.

El desarrollo del juego

se realiza con la finalidad de


sustentar nuestros conocimientos en cuanto al lenguaje de
programacin prolog. Esto permite que nosotros los alumnos
aprendamos de una manera didctica la forma de realizar la
programacin en prolog y aclaremos en el transcurso del
desarrollo algunas de nuestras dudas acerca de la
programacin bsica.

Segn la RAE:
inteligencia artificial
1. f. Inform. Desarrollo y utilizacin de ordenadores con los
que se intenta reproducir los procesos de la inteligencia
humana.
IA en videojuegos:
Es la simulacin de comportamientos de los personajes no
manejados por el jugador: NPCs, enemigos, jefes finales,
animales.
En el sentido ms amplio la mayora de los juegos incorporan
algn tipo de inteligencia artificial (IA). Los desarrolladores
han usado durante aos la IA para dar vida a personajes
aparentemente inteligentes en innumerables juegos.

MARCO TEORICO

VISUAL PROLOG
Visual Prolog es un lenguaje de programacin multi paradigma
basado en el lenguaje Prolog lgico. El objetivo de Visual Prolog es
facilitar soluciones programticas de problemas de conocimiento
complejos hincapi.
Visual Prolog es un potente con seguridad de tipos lenguaje de
programacin de alto nivel que combina las mejores caractersticas de
los paradigmas lgicos de programacin funcional y orientada a
objetos de una manera coherente y elegante.
Con Visual Prolog puede crear aplicaciones para Microsoft Windows
32/64 plataformas.Es compatible con soluciones avanzadas de
cliente-servidor y de tres niveles. Visual Prolog es especialmente
adecuado para abordar los conocimientos complejos.
Al utilizar el sistema de objetos poderosos son capaces de disear su
aplicacin muy rgida y al mismo tiempo beneficiarse de acoplamiento
muy flojo. Esto le permitir reducir los costes de desarrollo y
mantenimiento an ms.

VISUAL PROLOG
Prolog es un lenguaje de programacin diseado para representar y
utilizar el conocimiento que se tiene sobre un determinado dominio. Los
programas en Prolog responden preguntas sobre el tema del cual tienen
conocimiento. Forma parte de lo que se conoce como programacin
declarativa. En lenguajes tradicionales se indica cmo resolver un
problema, en la programacin lgica se establecen hechos reales y reglas
para as no saber cmo resolver el problema, sino que hacer para
resolverlo. La popularidad de este lenguaje se debe a su capacidad de
deduccin y adems es un lenguaje fcil de usar por su semntica y
sintaxis. Slo busca relaciones entre los objetos creados, las variables y
las listas, que son su estructura bsica. En este artculo se dar una
resea histrica, para entender los orgenes del Prolog, una pequea
descripcin del programa, as como las estructuras bsicas y algunos
operadores. Tambin se mencionaran algunas ventajas y desventajas de
Prolog, as como casos de uso. Por ltimo se mostrarn tres ejemplos
para mostrar la sintaxis y funcionamiento de Prolog.

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN PROLOG

La sintaxis Prolog incluye:


Hechos: es un hecho del lenguaje cotidiano. En lenguaje normal, una
proposicin puede ser hace calor.
Reglas: las capacidades del programa. Estas son consultadas al hacer una
consulta para verificar su validez o invalidez.
Variables: Representan objetos que el mismo Prolog determina. Una variable
puede estar instanciada o no instanciada.
Consultas: es la accin de hacerle una pregunta al programa sobre la
informacin contenida en la base de datos.

Juego Tres en Raya


El tres en lnea, tambin conocido como tres en raya, es un juego, en nuestro
caso desarrollado en Visual prolog, entre dos jugadores: X y Y, que marcan
los espacios de un tablero de 33 alternadamente. Un jugador gana si
consigue tener una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser
horizontal, vertical o diagonal.

Estrategia a seguir
La idea bsica cuando buscas vencer computacionalmente un adversario es
intentar predecir todos los posibles movimientos, todas las posibles
situaciones desde tu turno hasta el final de la partida, y elegir la que prometa
mejores resultados. Esta idea se la conoce como la de generar todo el rbol
de bsqueda.

Un jugador gana si consigue tener una lnea de tres de


sus smbolos: la lnea puede ser horizontal, vertical o
diagonal.
Los jugadores no tardan en descubrir que el juego
perfecto termina en empate sin importar con que juega el
primer jugador.
herramienta pedaggica para ensenar los conceptos de
teora de juegos y la rama de inteligencia artificial que se
encargada la bsqueda de arboles de juego

Dos jugadores poseen una marca cada uno ( X o O), las


cuales en cada turno distribuyen en el tablero de 9 x 9,
gana el que forma una vertical, horizontal o diagonal con
su marca.

El jugador que inicia el juego ser el X, conocido tambin


como MAX, pues toma la decisin de la jugada en un
nivel 0 conocido como MAX (mayor valor). El segundo
jugador ser el O, conocido tambin como MIN, pues

Esta dada por: f(p) =


nro de las columnas
o diagonales para
completar por MAX nro de las,columnas
o diagonales para
completar por MIN
Donde: p = posicin

Se selecciona el movimiento de MAX a travs del anlisis


de cada jugada, es decir, los posibles movimientos del
oponente (MIN) sobre cada jugada realizada, a travs del
empleo de la funcin f(p). A este enfoque se le reconoce
como anlisis de profundidad de 2^a o MAXMIN (mximo
de entre los mnimos).

El juego desarrollado ayudara a agilizar la mente


humana por el esfuerzo mental que se usa para poder
ganar.
Ayudara a evaluar estrategias para poder lograr el
objetivo.
Prolog es una herramienta sencilla, potente y til para el
desarrollo de sistemas expertos e inteligencia artificial.
Prolog es una herramienta muy til en la necesidad de
automatizar ciertos procesos como el de la resolucin de
autmatas
Prolog es un Software Libre.

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