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UNIVERSIDAD AUTNOMA

DE NUEVO LEN
PREPARATORIA # 16
Alumno: Bryan Mauricio Martinez Gomez

Materia: TIC II

Grupo: 218
Maestra: Mara Antonia Garca Mata

Seccion Mundo

Para elaborar un programa en donde el Robot karel llevar a cabo


sus tareas programadas, es activar la Seccin o Pestaa Mundo, e
insertarlos elementos que se emplearn en dicho programa. El
mundo de Karel est dividido en calles (lneas horizontales) y
avenidas (lneas verticales). A cada cruce de una calle y avenida
se le llama una esquina, y se le identifica con el nmero de
calle y nmero de avenida correspondiente.

Descripcin de los elementos del


Mundo Karel

Robot Karel Esta representado por la Flecha azul que se encuentra en


forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo
Calles y Avenidas - El Mundo en donde Trabaja el Robot Karel el cual sirve
para saber la ubicacin del robot
Cursor - Esta representado por un recuadro verde e indica la ubicacin inicial
de trabajo del Robot Karel
Muros o Bardas .-Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot
Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con Calles y Avenidas.
Zumbadores Esta representados por nmeros Arbigos del 1 al 9999999.
que podemos coloca en cualquier esquina del mundo del robot karel

Botones de mayor uso de la


seccion mundo

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Seccion Programa

Programar un ordenador en un lenguaje como JAVA,


requiere un secuencia miento preciso de los pasos,
uno detrs de otro, escogiendo qu pasos hay que
seguir en cada caso, y controlando la repeticin de
ciertos pasos, en el proceso de resolucin de un
problema. Aunque esta precisin se requiere para las
operaciones sin razonamiento de las computadoras,
es extraa a los humanos.

Descripcion de pasos para


elaborar un programa

Antes de poder empezar, necesitamos dar a Karel un


programa (serie de instrucciones) a seguir. Despus
de todo, es slo un Robot!. Pulsa sobre la pestaa
"Programa" Ahora deberas ver una ventana con el
aspecto de esta de abajo. La zona que est vaca es
donde escribiremos y veremos el programa de Karel.
El lenguaje por default es Pascal, para programar en
JAVA, selecciona la opcin que viene a la izquierda
de los botones. Ahora pulsa en el botn "Nuevo ".
Un esqueleto del programa ser creado
automticamente. Se crear un programa inicial.
Este programa inicial contiene los comandos bsicos
que son necesarios en cada programa.

Date cuenta de que el programa anterior


slo le dice a Karel que se apague. Antes
de apagarlo, vamos a mandarle algunas
tareas. La orden "move" le dice a Karel
que se mueva hacia adelante una esquina.
Escribe "move();" antes de"turnoff();" .
Date cuenta de que el punto y coma se
usa para separar rdenes (tal como en
JAVA). Ahora pulsa el botn "Compilar".

Pulsa la pestaa de Ejecutar, y despus


haz click en el botn Inicializar . (Ejecutar
inicia la ejecucin (correr) de nuestro
programa. Al Inicializar, se muestra el
mundo que habamos creado previamente
(NuevoMundo.mdo)). Ahora deberas ver
la ventana de abajo (asumiendo que el
fichero NuevoMundo.mdo que creaste
est todava abierto. Si no, pulsa en la
pestaa Mundo, y pulsando en el botn
Abrir, selecciona el fichero
NuevoMundo.mdo que guardaste en el
punto anterior).

Botones de mayor uso en la


seccion programa

Nuevo

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Seccion ejecutar

Una vez que el programa haya sido elaborado y


compilado se activa la Seccin o Pestaa Ejecutar,
al inicio no se desplegar informacin pero al darle
clic en el botn de Inicializar se mostrar del lado
izquierdo de la pantalla programa que estamos
editando, y del lado derecho el mundo que hemos
diseado previamente, en la misma sesin.

Descripcion de pasos para


ejecutar un programa

Karel tiene un editor en el cual podemos programar,


para acceder a l hay que dar click en la pestaa
Programa. Despus de esto, debemos seleccionar el
lenguaje a utilizar (Pascal o Java) y por ultimo dar
click en Nuevo. Esto har que el editor nos coloque
la estructura bsica de un programa de Karel.

Opciones para ejecutar un


programa

Adelante: Este botn se


utiliza para observar la
realizacin de un solo paso
o instruccin del Robot
hacia delante en el
Programa
Atrs: Se utiliza para
observar la realizacin de
un solo paso hacia atrs
del programa
Pasos/Min: Este cuadro se
utiliza para modificar la
velocidad de ejecucin del
programa

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