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ALGORITMO

CLASE 2

ALGORITMO
Metodo de resolucion de un problema en un numero finito de pasos.
No debe dar una solucion en particular para un conjunto de datos en
particular.
Descripcion exacta sin ambiguedades de la secuencia elemental de
pasos a aplicar a partir de los datos del problema para encontrar la
solucion buscada.
Pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para
dar solucion a un problema especifico .
Se debe detallar paso a paso lo que va a solucionar el algortimo.
Se compone de 3 partes: ENTRADA indica los datos que son
necesarios para para la solucion del problema, PROCESO aqu se
realzian las operaciones que tiene que ver con la solucion, SALIDA
donde se muestran los resultados obtenidos en el procesamiento.

SENTENCIA O
INSTRUCCION
Son cada uno de los pasos que conforman un algoritmo.
Combinacion de palabras, variables, constantes y
simbolos que obedecen a la sintaxis propia del lenguaje.
Cada instruccin se escribe en una linea diferente.
Ejemplo:
instruccin 1;
instruccin 2;
.
.
.
instruccin n;

PROGRAMACION
Expresion de un algoritmo en
un lenguaje de programacion
entendido por el ordenador.

PARTES FUNDAMENTALES DEL


ALGORITMO O PROGRAMA
Descripcion de acciones que deben
ejecutarse mediante las
instrucciones.
Descripcion de los datos que son
manipualdos por esas instrucciones
mediante declaraciones y
definiciones.

TIPOS DE PROGRAMAS

CARACTERISTICAS DE LOS
ALGORITMOS

TIPOS DE ALGORITMOS

ESTRUCTURA DE LOS PSEUCODIGOS

INSTRUCCIONES DE
ENTRADA
Toman datos del exterior para
guardarlos en variables.
Sintaxis: leer (nombre-variable);
Ejemplo: se desea introducir desde
teclado un numero entero, para ello se
debe definir una variable.
entero numero;
numero = 0;
leer (numero);

INSTRUCCIONES DE SALIDA
Presentan en pantalla o impresora
comentarios, constantes, contenidos
de las variables y resultados de
expresiones.
Sintaxis:
escribir (numero);
escribir (El saldo de su cuenta es: ,
saldo);
escribir
(BIENVENIDO
A
LA
UNIVERSIDAD
TECNICA
DE

METODOLOGIA PARA SOLUCION DE


PROBLEMAS POR COMPUTADOR
1. DEFINICION DEL PROBLEMA: es el enunciado del problema, el
cual debe ser claro y preciso, se debe entender lo que s edesea
que resuelva el computador, sino se conoce o entiende bien
imposible pasar a la siguiente etapa.
2. ANALISIS DEL PROBLEMA:
1.
2.
3.

Definir datos de entrada


Informacion a producir (catos de salida)
Metodos o formulas que se necesitan para procesar los datos.

3. DISENO DEL ALGORITMO: caracteristcias de un buen algortimo.


1.
2.
3.
4.

Poseer un punto de inicio


Ser definido no permitir dobles interpretaciones
Ser flexible, soportar la mayoria de variantes que se presenten en la
defincion del problema.
Ser finito en tamano y tiempo de ejecucion.

METODOLOGIA PARA SOLUCION DE


PROBLEMAS POR COMPUTADOR
4. CODIFICACION: escribir la solucion del problema (logica del pseudocodigo) en
una serie de isntrucciones detalladas (CODIGO FUENTE) escrito en lenguaje de
programacion o alto nivel.
5. PRUEBA Y DEPURACION: identificar y eliminar errores para dar paso a una
solucion sin errores.
6. DOCUMENTACION: guia o comunciacion escrita en varias formas, ya sea
enunciados, procedimietnos o diagramas. Ayuda a comprender o usar un
programa para facilitar futuras modificaciones. La documentacion
comprenede DOCUMENTACIONM INTERNA, DOCUMENATCION EXTERNA,
MANUAL DE USUARIO.
1.
2.

3.

DOCUMENTACION INTERNA: comentarios o mensajes que se anaden al codigo fuente,


para hacer claro el entendimiento de un proceso.
DOCUMENTACION EXTERNA:
Descripcion del problema (enunciado)
Nombre del autor (analista, programador)
Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocodigo)
Diccionario de datos (descripcion de las variables)
Cdodigo fuente (programa)

MANUAL DE USUARIO: describe paso a paso la forma como funciona el programa.

METODOLOGIA PARA SOLUCION DE


PROBLEMAS POR COMPUTADOR

MANTENIMIENTO: se lleva a cabo


despus de terminado el programa,
cuando se desea hacer un cambio,
ajuste
o
complementacin
al
programa para seguir de manera
correcta. Se requiere de una correcta
documentacin.

ESTRUCTURAS
ALGORTMICAS

SWITCH O INTERRUPTOR
Controla mltiples selecciones y enumeraciones pasando el control a una
de las instruccionescasede su cuerpo.
El control se transfiere a la instruccincaseque coincide con el valor del
modificador. La instruccinswitchpuede incluir cualquier nmero de
instancias case, sin embargo dos instrucciones case nunca pueden tener
el mismo valor. La ejecucin del cuerpo de la instruccin empieza en la
instruccin
seleccionada
y
contina
hasta
que
la
instruccinbreaktransfiere el control fuera del cuerpocase. Es
necesario introducir una instruccin de salto comobreakdespus de cada
bloquecase, incluido el ltimo bloque, se trate de una instruccincaseo
de una instruccindefault. Con una excepcin, (a diferencia de la
instruccinswitchde C++), C# no admite el paso implcito de una
etiqueta case a otra. Esta excepcin se produce si una
instruccincaseno tiene ningn cdigo.
Si ninguna expresin case coincide con el valor de la instruccin switch,
entonces el control se transfiere a las instrucciones que siguen la
etiquetadefaultopcional. Si no existe ninguna etiquetadefault, el
control se transfiere fuera de la instruccinswitch.

Se utilizan para saber:

Switch ( variable)
inicio
case (valor): instruccin 1;
break;
case (valor): instruccin 2;
break;
case (valor): instruccin 3;
break;

default: instruccin n;
break;
fin

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