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Games em Educao

como os nativos digitais aprendem

Prefcio
David Gibson
University of Vermont
Global Challenge Award
simSchool

Prefcio
Joo Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa frente.
Ler Joo Mattar penetrar em uma mente aberta a

novas possibilidades no mundo, partilhar com ele uma


viagem, para encontrar as melhores e mais recentes
ideias sobre a utilizao da vanguarda na evoluo das
mdias digitais para melhorar a educao.
Ele nos convida a manter um olho nos sinalizadores e
comear a coloc-los em uma ordem que faa sentido
para ns, nos voltarmos e ajudarmos os outros a
enxergar uma nova direo para o ensino e a
aprendizagem; que seja sria, divertida, eficaz e
recompensadora.

PARTE 1
CONCEITOS E TEORIAS

INTRODUO

Introduo
A escola no ensina as habilidades

necessrias no sculo XXI, que so,


entretanto, desenvolvidas jogando games
A escola separa radicalmente prazer e
aprendizagem
A interao com games no produz
automaticamente comportamentos violentos
nos jovens (Lynn Alves)
Serious Games Initiative (2002)
RBJE - Rede Brasileira de Jogos e Educao
(2005)

Como utilizar games em educao?


Propor atividades relacionadas ao universo

dos games
Explorar com os games podem colaborar com
a educao
Analisar o que h de pedaggico em games
comercias
Integrar games (comerciais ou no) na
educao
Games educacionais
Alunos desenvolverem games
Integrar o designer de games no design

Captulo 1
ESTILOS DE APRENDIZAGEM DOS
NATIVOS DIGITAIS

1.1 Estilos de
Aprendizagem

Ferramentas de
Avaliao
Questionrio Honey-Alonso de Estilos de

Aprendizagem
MBTI - Myers-Briggs Type Indicator
Questionrio Vark
LSI - Learning Styles Inventory

1.2 Teoria das


Mltiplas Inteligncias

Mltiplas Inteligncias (Gardner)


musical
corporal-cinestsica
lgico-matemtica
lingustica
espacial
interpessoal
intrapessoal
naturalista
existencial

1.3 Como os
Nativos Digitais
aprendem

Imigrantes x Nativos Digitais


Imigrantes

Nativos

Livros
Textual
Sotaque
Raciocnio lento
Mtodo
Ordem
Uma coisa por vez
Teoria
Aprendizado individual

Tv, Internet e games


Visual
Falantes nativos
Raciocnio rpido
Tentativa e erro
Acesso randmico
Multi-tarefas
Prtica
Aprendizado colaborativo

Captulo 2
O USO DE GAMES EM EDUCAO

Games em Educao
Aprendizado tangencial, pelo envolvimento
Erros integrados ao aprendizado
Personalizao do aprendizado
Interao, interatividade e participao
Aprendizagem ldica
Jogador tambm autor
Interator (Janet Murray)
Mods

2.1 Sntese da
Teoria
David Gibson

2.2 Games
Epistmicos
David Shaffer

Epistemic Games
Ajudam o jogador a pensar como um

profissional
Journalism.net (reprteres), Digital Zoo
(engenheiros biomecnicos), Urban Science
(planejadores urbanos), The Pandora Project
(negociadores) e Eschers World (artistas
grficos).
Informaes e teorias so aprendidas e
lembradas porque foram necessrios para
jogar
Entre a educao formal e os games

2.3 Games e
Simulaes
Clark Aldrich

Clark Aldrich
Mundos virtuais mais livres; Games mais

estruturados; Simulaes rigorosamente


estruturadas
Mundos Virtuais (Second Life), Games Educacionais
(Sim City) e Simulaes (Simulador de Voo)
Elementos de simulao (transferncia de
habilidades para o mundo real), elementos de games
(prazer e diverso na experincia educacional) e
elementos pedaggicos (objetivos de aprendizagem)
Clark Aldrich On Simulations and Serious Games
http://clarkaldrich.blogspot.com/

2.4 Games
Persuasivos
Ian Bogost

Persuasive Games
Retrica procedimental: arte da persuaso

atravs de representaes e interaes baseadas


em regras, em vez de palavras faladas e escritas,
imagens fixas ou em movimento.
Games persuasivos: constroem argumentos
sobre como os sistemas funcionam no mundo
real, levando o jogador a modificar a sua opinio
fora do jogo. Potencial de criticar vises de
mundo estabelecidas.
Tax Invaders; Tax Avoiders; Deus Ex; Left Behind:
Eternal Forces; McDonalds VideoGame

2.5 Aprendizado baseado


em Jogos Digitais
Marc Prensky

Digital-Game Based
Learning
os aprendizes mudaram em diversos pontos

essenciais
so de uma gerao que experimentou
profundamente enquanto crescia, pela
primeira vez na histria, uma forma
radicalmente nova de jogar - computadores e
videogames
em games, a ambiguidade nas regras uma
parte essencial da experincia
quando os jogadores interagem com os
games, esto aprendendo os procedimentos

2.6 Princpios de
Aprendizado nos Games
James Paul Gee

Aprendizado nos games


Brincar com identidades
Habilidades metalingusticas
Atividade social espaos de afinidade
Conhecimento distribudo
Professores: orientao e imerso podem

caminhar juntas
Modelagem
Participao dos pais
Aprendizado contextualizado

2.7 Fluxo x Senso


Crtico
Mihaly Csikszentmihalyi

Fluxo x Senso Crtico


Fluxo: tarefas na proporo das nossas

habilidades
concentrao; objetivos claros; feedback
imediato; excluso da conscincia das
preocupaes e frustraes da vida diria;
preocupao com o self desaparece; senso de
durao do tempo alterado
Senso crtico: o jogador assume mltiplas
perspectivas no game, de dentro/de fora,
metaperspectiva, explorao (mtodo
cientfico), e depois da experincia de fluxo, a
conscincia do prprio self torna-se mais

Captulo 3
NOVO DESIGN INSTRUCIONAL
PARA OS NATIVOS DIGITAIS

Mudanas na Educao
teorias de aprendizagem tradicionais no se

aplicam mais adequadamente a essa nova


gerao, mas as escolas resistem a mudar, e por
isso esto hoje dissociadas da realidade
razes da resistncia: economia; desconhecemos
os alunos; sistema grande e fragmentado;
reformadores fragmentados; necessrio construir
a infraestrutura; medo de bagunar o sistema;
at que est funcionando bem; dificuldade para
retreinar os treinadores e professores;
complexidade da avaliao inovadora

3.1 Design
Instrucional

DI: Design Instrucional


modelos de DI tradicionais esto ultrapassados
obsessiva necessidade de controle; rigidez excessiva;

burocracia; checklist para administrao de projetos;


orientado a processos, no aprendizado; fatiar
contedos em funo de objetivos de aprendizagem
os produtos so muito chatos
Assim que voc acrescenta um designer instrucional
em uma equipe [de game design], a primeira coisa
que eles fazem arrancar a diverso.
An attack on ISD & A hard look at ISD artigos que
criticam pesadamente o design instrucional

3.2 Do Impostutor
ao Aututor

Impostutor
nfase na produo de contedo e no papel

do designer instrucional ignora a funo do


professor
h contedo aberto disponvel para quase
todo tipo de curso
Impostutor: ganha muito menos que um
professor, tudo imposto (contedo,
atividades), no tem liberdade, mais um
monitor, finge que ensina, alienao
a funo do professor precisa ser reinventada

Aututor
crtica figura do conteudista
novas tecnologias permitem reunir em 1

pessoa as funes do professor


designer/autor/tutor
currculos flexveis e personalizados, design
que se altera durante o curso, abertura
descoberta, investigao, improvisao,
imprevisibilidade e criatividade
necessidade de formao contnua dos
professores, tempo e remunerao decente
orientador de estudos, conselheiro de

3.3. Novo Currculo


Integrando
Tecnologia e
Educao

Tecnologia Educacional
Hoje no mais possvel separar to

claramente tecnologia e educao, contedo


e forma
Plataformas e ferramentas no so
pedagogicamente neutras
O minimalismo tecnolgico no faz mais
sentido
Necessidade de integrar tecnologia em
educao
Existe um campo de estudo, pesquisa e
produo para isso: Tecnologia Educacional

3.4 Incorporao
dos Princpios de
Design de Games
ao Design
Instrucional

Design de Games no DI
Designers de games tm uma melhor

compreenso sobre a natureza do aprendizado do


que designers de currculos - Seymour Papert
Incorporar princpios do design de games (como
gameplay, capacidade de personalizao e
colaborao) ao DI
Integrar games aos currculos escolares
Orientar alunos para produzirem games
Design construdo durante o prprio processo de
aprendizagem, com a participao do aluno coinstruo e co-design (mods)

3.5 Ambientes de
Aprendizagem

Ambientes de
Aprendizagem
LMS - Sistemas para Administrao da

Aprendizagem
AVAs ficaro desertos, so preparados para a
diverso dos imigrantes digitais, no dos nativos
Edupunk: reao contra os LMSs tradicionais
Design de ambientes de aprendizagem para a
educao, no o controle, mais rico e adequados
aos nativos digitais
Repensar a interatividade em ambientes de
aprendizagem

3.6 Avaliao

Avaliao
Critrios de avaliao negociados durante o processo

de construo
Games: no separam avaliao do aprendizado
Retorno rpido e constante
Sistemas de avaliao adaptativos, que se modifiquem
conforme o processo de construo de conhecimento
se desenvolva
Produo no voltada apenas para o professor, a
classe ou a escola, mas apresentada para um
audincia mais ampla, sobrevivendo aos cursos e s
escolas, adicionado conversao global e
potencialmente usado por outros

3.7 Incorporar o
Designer de Games
ao Design
Instrucional

Designer de Games em
DI
Designer de games tem que ser utilizado nos

projetos de DI como um designer de cursos e


de aprendizado
Isso no significa apenas incluir alguns
joguinhos em um curso online ou contratar
um designer de games para desenvolver
algumas partes de um curso
Disciplinas de pedagogia no curso de Design
de Games, voltadas para a gerao de nativos
digitais

3.8 Desafios

Desafios
dar a voz gerao dos nativos digitais, decidir

com eles
incluir os alunos em tudo, desde o design
instrucional at as atividades em sala ou online,
envolv-los em discusses sobre o
desenvolvimento do currculo, mtodos de
ensino, organizao da escola, disciplina e
avaliao
deixar as crianas reinventarem a escola
O universo dos games uma pista e uma trilha a
seguir no design instrucional

PARTE 2
GAMES NA PRTICA

Captulo 4
DESIGN E PRODUO DE GAMES
EDUCACIONAIS

4.1 Princpios do
Design de Games
Educacionais

Design de Games
Educacionais
Mdulo de avaliao especfico
Liberdade para experimentar, fracassar,

experimentar novas identidades e se esforar


Partir do aprendizado e da jogabilidade
Jogar em todos os lugares
Parcerias academia, empresas comerciais,
fundaes no-governamentais e governo
Pense nas limitaes e no papel do professor

4.2
Desenvolvimento
de Games

Design de Games
concept document
game design document
Descrio da gameplay
Fluxograma do jogo
Escolhas das mdias
Feedback ao jogador
Informaes para o avaliador

4.3 Recursos e
Ferramentas

Ferramentas
Projetos , prototipagem matemtica,

prototipagem de gameplay, grficos, criao


de personagens, criao de terrenos, vdeo,
udio, design document, hardware, editores,
compiladores e linguagens, finalizao, script,
design 3D etc.
Sutes para desenvolvimento
Tecnologia mvel e realidade aumentada
Plataforma 2D (Flash ou Torque 3D)
Plataformas 3D mundos virtuais e engines

4.4 Ferramentas
para
Desenvolvimento e
Engines

Desenvolvimento e
Engines
Ferramentas simples: Excel, Powerpoint etc.
ARGs
Jogos para Redes Sociais, YouTube etc.
Ferramentas simples
RPG Maker
Mods
Open Source Ogre, Crystal Space etc.
Comerciais: Game Maker, Torque, Unity, XNA

Game Studio Express, Unreal Engine


Linguagens de Programao

4.5 Colocando em
Prtica e Reformulando

4.6 Passando aos


Exemplos

Captulo 5
EXPERINCIAS NO EXTERIOR

5.1 Lightspan &


Playstation

Lightspan
1995 e 2002, parceria Lightspan & Sony
games de reforo curricular para crianas at

a oitava srie
Ao redor de 80 ttulos, centenas jogaram
as crianas aprenderam jogando games fora
do horrio da escola, ampliando
significativamente seu vocabulrio e suas
habilidades lingusticas, comparadas quelas
que no jogaram, assim como sua capacidade
de resolver problemas de matemtica

5.2 Click Health &


Games para a
Sade

Games para a Sade


Click Health (1997) games para crianas

com asma e diabete, e preveno contra fumo


crianas que jogaram o game Packy & Marlon
tiveram ganhos mensurveis em comunicao
com os pais, alm de uma reduo de 77%
em visitas de urgncia a mdicos e prontosocorros no perodo de seis meses, quando
comparadas a crianas no grupo de controle
que jogaram um videogame padro.
Games for Health Conference - anual

5.3 Tim Rylands &


Myst

Tim Rylands
Utiliza games em suas aulas de ingls para

inspirar crianas a desenvolverem criatividade


em diversas reas, como escrever, falar em
pblico, alfabetizao visual, msica e arte.
Srie Myst
Progresso dos alunos nas notas de ingls, de
2000 a 2005, e notas dos alunos da escola
Chew Magna Primary School bem acima da
mdia na Inglaterra.

5.4 River City &


Ensino de Cincias

River City
River City uma cidade do sculo XIX, cortada por

um rio, que enfrenta problemas de sade


Entre 2007 e 2008, foi implementado por
aproximadamente 100 professores com mais de
5.000 alunos nos Estados Unidos, Canad e Mxico
Os alunos que utilizaram River City aprenderam
melhor do que os do grupo de controle
Mesmo os alunos que geralmente tm baixo
rendimento podem dominar complexas habilidades
de pesquisa e contedo sofisticado, o que no
ocorre no grupo de controle

5.5 Boxer &


Aprendizado
Situado

Boxer
Sistema que possibilitava que pessoas sem

conhecimentos tcnicos pudessem programar,


inclusive crianas
Crianas de sexta srie em diante usaram no
estudo de lgebra por trs dos princpios de
movimento de Galileo.
As equaes passaram a ter sentidos situados
para as crianas, que aprenderam fazendo.

5.6 Aprendizado
Baseado em
Games em
Administrao

Games em Administrao
Educar consumidores e fornecedores
Criao e comunicao de estratgias de negcios
Certificao e educao continuada
Treinamento de servio ao consumidor
Habilidades de trabalho, tcnicas e profissionais
Treinamento de gerncia
Conhecimento de produtos
Gerenciamento de projetos
Criao de polticas pblicas
Treinamento de qualidade
Recrutamento
Treinamento de fora de vendas
Construo de grupos

5.7 Christian Game


Developers Conference

CGDC
Encontro anual que rene cristos envolvidos

com o desenvolvimento de games,


procurando estimul-los a utilizar princpios
cristos em seus trabalhos.
As atividades que ocorrem durante a
conferncia procuram integrar conceitos do
cristianismo e games.
A oitava conferncia anual ocorreu em 2009.

5.8 Squires Quest

Squires Quest
Jogo nutricional
1.578 alunos de quarta srie em vinte e seis

escolas, com grupos de controle.


Dados coletados quatro dias antes e quatro dias
logo aps o programa, que durou cinco semanas,
com sesses de 25 minutos.
As crianas que participaram do programa
aumentaram em mdia o seu consumo de frutas,
sucos e vegetais em uma poro a mais do que
as crianas que no participaram do programa.

5.9 Princpios de
Aprendizagem em
Rise of Nations

Princpios de
Aprendizagem
Oferea tutoriais tanques (fish tanks)

supervisionados (ou seja, guiados), verses


simplificadas do sistema real
Oferea tutoriais sandbox (verses seguras do
sistema real) supervisionados (ou seja, guiados)
Oferea informao por vrios modos distintos (por
exemplo: impresso, oral e visual), crie redundncia
Oferea informao just in time e on demand
O aprendizado tem que ser uma dana
colaborativa entre a orientao do professor
(designer) e as aes e interpretaes do aprendiz

5.10 Laparoscopia
& Games

Dr. James Rosser


Beth Israel Medical Center, New York, 2003
Jogadores de videogames tiveram notas 40%

superiores no curso de sutura em relao aos


que no jogam; os cirurgies que jogaram
videogames no passado saram-se 33% melhor
em sutura e treinamento em laparoscopia; os
cirurgies que jogaram mais de 3 horas por
semana foram 42% melhor; jogando mais de 3
horas por semana, cometeram 37% menos erros
do que aqueles que nunca jogaram, e foram
27% mais rpidos nas tcnicas de laparoscopia.

5.11 Civilization III


& Histria

Kurt Squire
Os alunos compreenderam os conceitos de

monotesmo e monarquia, e tambm


aprenderam a sintetizar perodos diferentes da
histria.
Houve tambm um interessante grau de
envolvimento dos alunos.
A histria e a geografia se tornaram ferramentas
para jogar e os alunos que obtiveram sucesso
desenvolveram compreenses conceituais de
histria mundial, geografia e poltica.

5.12 Supercharged
& Ensino de Fsica

Supercharged
Num ambiente 3D, os alunos devem guiar uma nave

controlando sua carga magntica e planejando sua


trajetria em funo das partculas dos objetos que
a nave encontrar pelo caminho. Cada fase tem um
conjunto de obstculos que afetam o movimento da
nave em funo das leis do eletromagnetismo.
Aulas de cincias na oitava srie, 96 alunos.
Os resultados mostram que o grupo que utilizou o
game foi melhor em provas com questes
conceituais e no se restringiu a memorizar
informaes.

5.13 Como a
Gerao de
Gamers est
mudando os
Negcios

John C. Beck & Mitchell


Wade
Got Game: how the gamer generation is

reshaping business forever


Pesquisa publicada pela Harvard School
Business School Press
Mais de 2.500 pessoas entrevistadas
Avaliao dos valores e caractersticas da
gerao de gamers
Sugestes de como aproveitar esses valores e
caractersticas no ambiente corporativo

5.14 Aaron Doering &


Aprendizado de Aventura

Adventure Learning
Produo de ambientes de aprendizagem de

aventura online hbridos


Arctic Transect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 Nuvavut, Canad rtico
Grupo internacional de seis educadores e
exploradores
Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo.
Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic, para o
aprendizado de geografia e cincias sociais no
ensino fundamental e mdio.

5.15 DimensionM &


Matemtica

Dimension M
Jogo de matemtica utilizado por alunos do

ensino fundamental nos Estados Unidos.


Tem diminudo a fobia matemtica, elevado
as notas na disciplina e melhorado os
resultados obtidos pelos alunos em exames
estaduais de matemtica.
82% dos alunos na cidade de Nova York
passaram o exame em 2007, contra 78% em
2006.

5.16 Relatrio da
Federao dos
Cientistas
Americanos

Relatrio FAS
Harnessing the Power of Video Games for

Learning
Federation of American Scientists - 2006
Mais de 100 especialistas
O governo deve fornecer recursos para o
desenvolvimento de videogames educacionais
Vrias avaliaes e sugestes

5.17 Games,
Learning and
Society

GLS
Games, Learning, and Society group
University of Wisconsin-Madison.
Pesquisadores, desenvolvedores e lderes

governamentais e de empresas
Pesquisas sobre uso de games em educao
Conferncia anual desde 2005, GLS
Conference.

5.18 McDonalds
Videogame &
Molleindustria

McDonalds Videogame
Molleindustria: Radical games against the

dictatorship of entertainment
Gamevoluo e Anti-advergames
McDonalds Videogame:
Ganhar dinheiro com uma empresa como o
McDonalds no to fcil quanto parece! Por trs de
cada sanduche h um complexo sistema que voc
precisa saber administrar: da criao de gado ao
gerenciamento da marca, passando pelo abate e pela
administrao de um restaurante. Voc vai descobrir
toda a sujeira debaixo do tapete que faz de ns uma
das maiores empresas do mundo.

5.19 World of
Warcraft

World of Warcraft
O processo de se tornar um guild master no

WoW pode ser considerado um curso de imerso


total em liderana
H pesquisas que descrevem, por exemplo, o uso
do game para ensino e aprendizagem de lnguas
Em 2008, Bonnie Nardi, University of California at
Irvine, recebeu US$ 100,000.00 da National
Science Foundation para estudar como os norteamericanos jogam WoW, especialmente por que
eles fazem mais modificaes no jogo do que os
chineses.

5.20 Scratch &


Programao para
Crianas

Scratch
Software gratuito desenvolvido no MIT para

crianas entre 8 e 16 anos criarem seus


prprios games e animaes e compartilh-los
na web.
Depois de criado, o projeto pode ser
compartilhado no site do Scratch ou embutido
em outra pgina, e os projetos
disponibilizados podem ser remixados.
ScratchEd: site que d suporte a educadores
para utilizar o programa.

5.21 Brain Age e


Matemtica

Brain Age
2007 Esccia, mais de 600 alunos de 32 escolas do

pas participaram do estudo.


Os alunos que utilizaram o game melhoraram as
notas em aproximadamente 50%.
O tempo para completar as provas tambm diminuiu
mais que o dobro do que o grupo de controle
Houve tambm um aumento considervel na
frequncia s aulas e na pontualidade em algumas
classes envolvidas no projeto, a relao interpessoal
dos alunos tambm melhorou, assim como seu
senso de responsabilidade.

5.22 Counter Strike


& Habilidades
Cognitivas

Counter Strike
Universidade neozelandesa Unitec
Quarenta pessoas acima de dezesseis anos
Utilizado software desenvolvido pelo exrcito

norte-americano para mensurao


Aps jogarem Counter Strike, os jogadores
mostraram melhoras significativas em sua
capacidade de executar mltiplas tarefas
simultaneamente.
Aqueles que jogaram por oito horas por semana
aumentaram seus resultados nos testes em at
duas vezes e meia.

5.23 Games for


Learning Institute

G4LI
Games for Learning Institute
Microsoft e New York University, em conjunto com

um consrcio de universidades
Projeto de pesquisa multidisciplinar sobre o uso
de games para ensinar matemtica e cincias
para alunos do ensino fundamental.
Objetivo: identificar que caractersticas dos
games envolvem os alunos e desenvolvem
estratgias de ensino personalizadas e relevantes
que possam ser aplicadas ao processo de
aprendizagem.

5.24 Education
Development
Center

Education Development
Center
2008 - Institute of EducationSciences do

Departamento de Educao dos Estados Unidos


destinou mais de US$ 9.000.000,00 para
estudar como videogames podem ser utilizados
em sala de aula no ensino de cincias.
O projeto desenvolver jogos e ferramentas
para o DS Nintendo, como suplemento ao
currculo tradicional de cincias na stima
srie.
O currculo denominado Super Sleuths

5.25 Wolf Den Mundos


Virtuais e Games em EaD

Wolf Den
Baseado no Active Worlds
Plataforma para educao a distncia e criao de

videogames para professores.


Os alunos tiveram atitudes muitos positivas em relao ao
mtodo de ensino e s interaes no ambiente virtual de
aprendizagem.
A utilizao de avatares aumentou a presena social e
construiu uma comunidade de prtica mais forte.
Professores puderam aprender o processo de design e
criao de games, elaboraram com sucesso games que
envolveram os alunos, construram uma comunidade de
colegas e ajudaram os alunos a aprender contedos
difceis de cincia.

5.26 FutureU &


Preparao para Exames

FutureU
Game que roda no DS (mas tambm pode ser

jogado em PC) para preparar os alunos para o


SAT - exame para admisso nas universidades
americanas.
Gera familiaridade com o formato do teste,
aumenta a confiana e reduz a ansiedade,
enquanto os alunos se divertem.
Como possvel acompanhar o progresso do
jogador, o game ajuda tambm os alunos a
perceberem as reas em que precisam estudar
mais.

5.27 Dreambox &


Matemtica

Dreambox
Game online de matemtica para crianas
A criana participa de aventuras com

dinossauros, piratas e outros companheiros


nas quais precisa resolver problemas de
matemtica para progredir.
Quando passam de fase, recebem moedas
para brincar na arcade onde h mais games
de matemtica.
Os pais recebem emails informando sobre o
uso e o progresso dos filhos.

5.28 Cursos: Educational


Games and Simulations

Cursos
Exploratory Learning through Educational

Simulation & Games - San Diego State


University
Educational Games and Simulations - Boise
State University

5.29 Gwap &


Aprendizagem do
Computador

Gwap
Desenvolvido por pesquisadores na Escola de

Computao do Carnegie Mellon University


Exemplos interessantes de games que
inclusive ensinam algumas habilidades ao
prprio computador.
Voc joga, ensina algumas coisas ao
computador, que por sua vez pode ensinar
melhor aos seres humanos.
Um potencial de que os prprios games
aprendam para que possamos aprender
melhor jogando.

5.30 Games &


Viso

Games & Viso


Jogar videogames afeta positivamente a

ateno visual seletiva.


Jogar videogames de ao first-person
melhora diversos aspectos distintos do
processamento visual.
Jogar videogames induz a melhoras de longa
permanncia na sensibilidade ao contraste,
uma funo bsica da viso que em geral se
deteriora com a idade.

5.31 Lure of the


Labyrinth &
lgebra

Lure of the Labyrinth


Inclui uma variedade de puzzles baseados em

matemtica, organizados ao redor de um game


de narrativa em que os alunos trabalham para
encontrar um animal de estimao perdido e
salvar o mundo de monstros.
Lanado em 2009, foi testado em vrias escolas
e teve o acompanhamento de educadores
durante seu desenvolvimento e sua
implementao.
Oferece a oportunidade de os jogadores
pensarem como matemticos.

5.32 Conspiracy
Code & Histria

Conspiracy Code
Disciplina de histria de 1 ano
Os alunos assumem papis de personagens ficcionais

numa aventura 3D de espionagem numa cidade e


precisam abortar uma grande conspirao.
Misses e desafios permitem que os alunos aprendam
progressivamente.
Um mapa mental 3D e um sistema de tags servem para
aumentar a reteno e a compreenso do aprendizado.
O trabalho acompanhado e documentado na web
pelos professores.
H avaliaes baseadas em games embutidas no
prprio game.

5.33 NASA &


Games
Multiusurios para
Cincias

NASA
Desenvolver um MMO - Massively

Multiplayer Online learning game cientfico.


reas : cincia, tecnologia, engenharia e
matemtica.
Pblico-alvo: alunos do ensino mdio e no
incio do ensino superior
Espera-se que alunos do ensino fundamental
e o pblico em geral tambm se interessem.

5.34 After Ambush &


Exrcito norte-americano

Exrcito norte-americano
The Bradley Trainer, Marine Doom, C-Force, Full

Spectrum Warrior, Full Spectrum Command,


DARWARS Ambush, VBS2 e Americas Army
Game After Ambush: integrar dados do mundo
real disponveis nos sistemas de comando de
batalha e permitir que os treinadores
modifiquem o jogo dinamicamente, editando o
terreno e modificando os cenrios, mexendo em
estradas, muros, clima e personagens
coadjuvantes, preparando assim melhor os
soldados para o combate.

5.35 Games por


Tpicos

Tpicos
Administrao Geral
Medicina, Carreiras
Histria/Conflitos
Educao
Ambiente e ecossistema
Economia/Histria
Sade
Liderana
Naes/Histria
Fsica
Poltica
Administrao de tempo
Planejamento urbano

Captulo 6
O CENRIO NO BRASIL

6.1 Abragames

Abragames
Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos

Eletrnicos, fundada em 2004, uma entidade sem


fins lucrativos cujo principal objetivo promover a
indstria nacional de desenvolvimento de jogos
eletrnicos.
Seus associados incluem empresas desenvolvedoras
de jogos eletrnicos e seus afiliados incluem
instituies e empresas que atuam em atividades
relacionadas a jogos, como centros de pesquisa,
grupos regionais, universidades, publicadores e
distribuidores, fornecedores, fabricantes de hardware
e software e veculos de imprensa especializados.

6.2 Comunidades
Virtuais

Comunidades Virtuais
Grupo Comunidades Virtuais de Aprendizagem,

desenvolve pesquisas relacionadas ao uso de games


em educao.
Coordenado pela professora Lynn Alves
As pesquisas do grupo ramificam-se nas discusses
tericas em torno do potencial pedaggico, dos nveis
de sociabilidade e do desenvolvimento de games.
O grupo inclui bolsistas de iniciao cientfica, alunos
e mestrandos da UNEB Universidade Estadual da
Bahia, alm de pesquisadores de outras instituies,
como UEPb e UFF.

6.3 Seminrio
Jogos Eletrnicos,
Educao e
Comunicao

Seminrio
2005 I Seminrio Jogos Eletrnicos,

Educao e Comunicao construindo novas


trilhas UNEB, Salvador
2006 - II Seminrio UNEB, Salvador
2007 - III Seminrio - Universidade Estadual
da Paraba.
2008 IV Seminrio - Salvador
2009 V Seminrio - Macei

6.4 Rede Brasileira


de Jogos e
Educao

RBJE
Rede Brasileira de Jogos e Educao,

constituda por pesquisadores de diferentes


regies do Brasil.
Espao de intercmbio entre pesquisadores,
estudantes e interessados em jogos e, em
especial, em jogos eletrnicos e suas
possveis relaes com as reas de educao,
comunicao, arte, design e informtica.
A lista de discusso no yahoo, iniciada em
fevereiro de 2006, pblica e no-moderada.

6.5 Livroclip

Livroclip
Site com animaes baseadas em diversas

obras de literatura mundial, que procuram


incentivar a leitura das obras, com um espao
do professor.
Oferece tambm minigames:
Drummond e o Jogo da Pedra
Game da Reforma Ortogrfica

6.6 Edital FINEP


2006

Edital FINEP 2006


Chamada Pblica MCT/FINEP/MEC Jogos Eletrnicos

Educacionais 02/2006.
Objetivo: selecionar propostas para apoio financeiro a
projetos que envolvam a produo e disseminao de
jogos eletrnicos educacionais como ferramenta
instrucional, de forma a facilitar o aprendizado
(autnomo ou assistido por um professor) e aumentar a
capacidade de reteno de contedo.
Foram recebidas 103 propostas e escolhidos 13 projetos
Os jogos produzidos com esse financiamento, R$
1.640.571,91, esto agora disponveis para serem
utilizados por instituies de ensino e professores.

6.7 MathCity &


Matemtica

MathCity
Jogo eletrnico em um contexto colaborativo,

envolvendo pais, professores e alunos do 6


ano do Colgio Militar de Fortaleza, em 2007.
Participaram alunos considerados inaptos ou
aptos com restrio para cursar o 6 ano, ou
seja, alunos com dificuldades em matemtica.
O nvel de reprovao caiu substancialmente
em 2007.

6.8 City Rain &


Sustentabilidade

City Rain
Desenvolvido pelo Mother Gaia Studio, grupo

de alunos da UNESP de Bauru de diversos


cursos, como Cincia da Computao, Msica,
Design e Rdio e TV.
Ganhou diversos prmios internacionais,
como a Games for Change, Microsoft Imagine
Cup de 2008 (Frana) e o Independent Games
Festival Student Showcase de 2009.
Game de estratgia de planejamento urbano
que envolve o conceito de sustentabilidade.

6.9 Jogo Tartarugas


& Educao
Ambiental

Jogo Tartarugas
Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na

Educao Ambiental
Implementao com crianas do ensino
fundamental em uma escola particular.
Envolveu conceitos de cidadania e educao
ambiental.
Foi utilizado em duas turmas de 3 ano do
ensino fundamental, envolvendo 42 alunos, o
que elevou significativamente as notas dos
alunos e afetou a sua distribuio.

6.10 Turma do Claudinho


& O Livro dos Sonhos

Turma do Claudinho
Programa de capacitao de jovens para dar

manuteno em computadores, 2006/2007 SENAI


Bahia
Utilizou diferentes mdias como videoconferncia,
programa de televiso (Cai TV) e um game, A Turma
do Claudinho
O curso envolveu tambm diversas atividades, como
uma gincana
O SENAI-BA foi um dos escolhidos na chamada
pblica do FINEP, e desenvolveu o jogo que se tornou
O Livro dos Sonhos a Magia do Conhecimento.

6.11 BRGames

BRGames
Programa da Secretaria do Audiovisual do Ministrio da

Cultura, Secretaria de Polticas Culturais do Ministrio


da Cultura e Softex - Sociedade Brasileira para
Promoo da Exportao de Software
Objetivos gerais: fomento ao desenvolvimento da
indstria de jogos eletrnicos no Brasil, fomento
participao da indstria brasileira de jogos eletrnicos
no exterior e estmulo criao de ambientes de
mercado para o jogo eletrnico brasileiro no pas.
Em 2009, foram premiadas sete pessoas fsicas e trs
empresas. Cada pessoa fsica recebeu um prmio de
R$ 70.000,00, e cada empresa R$ 140.000,00.

6.12 Capoeira
Legends & Cultura
Brasileira

Capoeira Legends
2009
O jogo se passa nos arredores do Rio de Janeiro durante o

ano de 1828, mostrando a vida de negros, ndios e brancos


nos mocambos.
Mestre Vu, fundador da Escola de Capoeira gua de
Beber, deu consultoria para o desenvolvimento do game,
que inclui diversos movimentos de capoeira, como:
armada, queixada, martelo, meia lua de compasso, rasteira
de costas/de cho, cabeada, ponteira, beno, piso,
piso rodado, ginga, esquiva lateral/bsica, au, negativa
rol e quipe. Mestre Vu ajudou tambm na concepo da
trilha sonora, que inclui ladainhas, corridas, quadras, chulas
e outras canes prprias das rodas de capoeira.

6.13 LabTEVE Geometria & Geografia

LabTEVE
Laboratrio de Tecnologias para Ensino Virtual e Estatstica

da Universidade Federal da Paraba.


Laboratrio multi e interdisciplinar, criado em 2000 com o
objetivo de desenvolver e integrar tecnologias para o
ensino virtual e a distncia.
Desde 2005, o LabTEVE vem desenvolvendo jogos
educacionais para diferentes plataformas.
Edugames, que teve incio em 2007, integra 3 jogos
educacionais: Geoplano, Geoespao e Caa ao Tesouro,
baseados em 3 plataformas distintas: (a) PCs com um
usurio contra o computador ou mais de um usurio, (b)
sistemas de projeo em sala de aula com atividades em
grupo guiadas pelo professor e (c) telefones celulares.

6.14 Trade &


Revoluo
Francesa

Trade
Trade Liberdade, Igualdade e Fraternidade,

desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa


Comunidades Virtuais da UNEB.
Possibilita a imerso dos alunos do ensino
fundamental e mdio no universo da Revoluo
Francesa do sculo XVIII, cobrindo os perodos
de 1774 a 1793.
possvel baixar um manual que orienta o
professor a como utilizar o jogo em sala de aula
e como se posicionar para obter melhores
resultados de aprendizagem.

6.15 A Revolta da
Cabanagem &
Histria do Brasil

A Revolta da Cabanagem
Jogo da Cabanagem, desenvolvido pelo LaRV -

Laboratrio de Realidade Virtual da Faculdade de


Engenharia de Computao da UFPA - Universidade
Federal do Par.
Explora a Revolta da Cabanagem, movimento popular
que colocou o povo no poder do Estado do Par,
durante a dcada de 1830.
O jogador assume o papel dos diversos lderes do
movimento, como Felipe Patroni, Batista Campos,
Antnio Vinagre e Eduardo Angelim, tomando
decises em relao a seus soldados, equipamentos,
instalaes e estratgias para alcanar suas metas.

6.16 7 SENAED
Games & ARG

7 SENAED
7 SENAED - Seminrio Nacional ABED de

Educao a Distncia, 23 a 31/05/2009


Games foram utilizados como plataformas
para as atividades
Concurso promovido pela editora Pearson,
Caa ao Tesouro
O enigma da EaD no SENAED: uma vivncia
em ARG - Alternative Reality Game
Uma personagem, Berta Gaspar, solicitava
ajuda aos participantes do SENAED.

6.17 SBGames

SBGames
Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento

Digital.
Comeou em 2002 com o nome Wjogos,
focado principalmente em computao, e
desde ento vem ocorrendo anualmente,
passando a incluir arte, design e questes da
indstria.
composto atualmente de quatro trilhas
(Computao; Arte & Design; Indstria; Jogos
& Cultura), dois festivais (Festival de Jogos
Independentes e Exibio de Arte) e tutoriais.

6.18 Listas e Sites

Listas e Sites
Gamecultura: o game como cultura

comunidade que pesquisa, debate e produz


conhecimento na rea de videogames,
inaugurada durante o II Simpsio de Jogos
Eletrnicos e Educao, realizado em Salvador
em 2006;
Realidade Sinttica inclui um blog/portal e
uma lista de discusso muito rica sobre o
mundo dos videogames e sua repercusso na
academia e na pesquisa cientfica.

6.19 Bibliografia
em Portugus

Realidade Sinttica
O site Realidade Sinttica mantm uma

pgina com bibliografia em portugus para o


estudo dos jogos eletrnicos, incluindo livros
(originalmente escritos em portugus e
tradues), dissertaes de mestrado e teses
de doutorado.
A primeira da lista de 1994:
MARTINEZ, Viviana. Game over: a criana
no mundo do videogame. Dissertao
(Mestrado em Educao). Universidade
Federal de So Carlos.

6.20 O Futuro no
Brasil

Futuro no Brasil
O setor de games para educao no Brasil

tem crescido sensivelmente no sculo XXI.


H necessidade de mais financiamentos para
que o crescimento do setor possa ser
sustentado.
O nicho de games em educao no tem
condies de se auto-sustentar como o de
games comerciais, concluso de vrios
estudos e publicaes internacionais.
No Brasil, os problemas obviamente se
agravam ainda mais.

CONSIDERAES
FINAIS

Concluso
Aldrich: marketing minigames
Eric Klopfer, Wagner e GameSpace: games em

mobile learning
Trade e Jogo da Cabanagem: games mais robustos,
para uso em PCs e que estejam alinhados com os
parmetros curriculares das instituies de ensino
Para que o mercado de games se desenvolva no
Brasil, temos que criar uma mo-de-obra capaz de
desenvolver games, integr-la ao design
instrucional e inclusive formar educadores e os
prprios alunos para desenvolverem seus games.

Schooling x Education
(Bogost)
A escolarizao afirma os valores de instituies

existentes em vez de desafiar ideias antigas


com novas, fazendo pouco para romper
sistemas estabelecidos ou para representar a
funo desses sistemas, desejveis ou no,
atravs da retrica procedimental.
Games permitem questionar esses sistemas ou
simular como viver bem, em vez de simples
afirmaes sobre a mera realidade de conceitos
no mundo.

Apndice I
APRENDENDO MATEMTICA (&+)
JOGANDO YU-GI-OH! PARA PS2

YU-GI-OH!
Uma incrvel quantidade de informaes deve ser

manejada para o jogador ser capaz de chegar ao


final de todas as fases seleo e organizao de
baralhos, nmeros, upgrades de nmeros em funo
de terrenos, variaes de terrenos, atributos e
classificao das cartas, poderes especiais de
algumas cartas, possibilidade de fuso das cartas,
cartas-armadilha, previso dos movimentos do
adversrio etc.
O aprendizado centrado no jogador, construdo,
autntico, distribudo, ldico e com feedback
constante.

Apndice II
SECOND LIFE E EDUCAO

O Second Life no
morreu!
Second Life e Web 2.0 na Educao: o

potencial revolucionrio das novas tecnologias


O Uso do Second Life como Ambiente Virtual
de Aprendizagem
ABC da EaD no SL
Teaching and Learning in Second Life
Virtual Worlds Best Practices in Education]
7 SENAED - Seminrio Nacional ABED de
Educao a Distncia
Artigos, dissertaes e experincias diveras

REFERNCIAS

REFERNCIAS
ADICIONAIS

De Mattar

http://blog.joaomattar.com
http://twitter.com/joaomattar

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