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TEMATICA DEL AJEDREZ

ALUMNOS:
CLAUDIA LORENA MONTEALEGRE GARCIA
JIMMY ARLEY PEREZ BARAJAS
DUVAN JULIAN RODRIGUEZ PINZON
LUZ ANGELA URREA PARRA
DOCENTE:
JORGE ENRIQUE GOMEZ ROMERO
LIC.EDUCACION FISICA,RECREACION Y DEPORTES
INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SUMAPAZ
AREA DE EDUCACION FISICA Y DEPORTES
SEDE CENTRAL- JORNADA MAANA
GRADO NOVENO-GRUPO 903
MELGAR TOLIMA
2010

INTRODUCCION
Tambin llamado como el juego ciencia, es un juego entre dos
adversarios que disputan sobre un tablero una contienda de
clculo y habilidad, para lo cual emplean piezas de distinto
color, y cuyo objetivo ltimo y esencial es la cada del rey,
figura de honor, considerada como mximo baluarte. Se tiene
a este juego por simulacro de guerra, con sus operaciones
de ataque y de defensa, que admite planes tcticos y
estratgicos. En la guerra, sin embargo muchos soldados
caen para no levantarse ms, mientras que en el ajedrez solo
son capturados y siempre existir para algunos bajo ciertas
condicionesla
posibilidad
de
ser
rescatados
y
reincorporados a la lucha en pleno uso de su eficacia. Pero
por una curiosa excepcin, el rey la presa ms codiciada,
nunca es capturado, en el verdadero sentido de la palabra, ya
que el enemigo con una especie de hidalgo ultimtum- le
previene cada vez que est amenazado. Si a pesar de este
aviso el rey nada puede hacer para salvarse, opta por rendirse
y cae, perdindolo todo menos el honor.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Recomendar que el ajedrez se juega entre dos adversarios que


mueven alternativamente sus piezas sobre un tablero cuadrado.
El jugador con piezas claras (blancas) comienza la partida.
El objetivo de cada jugador es llevar al rey del adversario a la
situacin de "mate", de tal forma que el adversario no disponga
de ninguna jugada que evite la captura de su rey en la siguiente
jugada.
Si ninguno de los dos jugadores es capaz de dar "mate" a su
adversario
OBJETIVO ESPECIFICOS
Dar a conocer al individuo como se mueven las piezas del
ajedrez
Mostrar la agilidad que se debe tener en ese juego
Implementar la administracin de un torneo de ajedrez segn
tipos de torneo especificados en alcance.
Modelar y desarrollar la base de datos del sistema de ajedrez

RESEA HISTORICA DEL AJEDREZ


Derivacin para cuatro jugadores del chaturanga, abuelo del ajedrez actual.
Artculo principal: Historia del ajedrez
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir no slo el
ajedrez europeo sino tambin del xiangqi, shogi o el markuk, surgi
presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este
ajedrez primitivo se conocera como chaturanga. Por persia y tras la
conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendo las
expansiones islmicas.
Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Est
indiscutido que durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por
ellos lleg el juego, que slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su
primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se nombra alAdli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen arRazi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970).
Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se
desarroll mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones
finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la
resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su
expansin.
El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros
contactos se produjo a travs del Imperio Bizantino, especialmente en
Constantinopla. El ajedrez bizantino o Zatrikion, se distingue sin embargo del
Shatranj. Los Varegos trajeron el juego de Constantinopla ("Miklagard", para
ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. A
travs de los moros lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto
europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro
del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un

Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se
regularan los movimientos del pen, el alfil y la reina. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer
movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos
escaques); y al reina, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes, llamada alferza,
avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura
relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al
juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez
moderno. El nuevo juego exigia distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al
mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los
aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema cataln Scachs d'amor, el documento ms antiguo
sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de
Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat fenollar. En el ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de
ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost.
Durante mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un ejemplar
en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y
expansin del ajedrez moderno. En l demostr, que tambin Fran Francesch Vicent particip de
manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador. En el ao 1498
apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL
Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la
autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta
problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damianos
intitulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el
comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas
especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de
Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la
historia organizado en la corte de Felipe II por el sicilianao Giovanni Leonadro da Cutro, quien a
continuacin venci tambin al mejor jugador portugues, El Morro, y de regreso en Madrid, a su
paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo pertenece tambin Giulio Cesare
Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con
Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Grecos.

HISTORIA DEL AJEDREZ EN


COLOMBIA
El principal exponente del juego ciencia es el pereirano
Alonso Zapata, quien fue subcampen mundial en 1977 y ostenta
el ttulo de Gran Maestro Internacional. Zapata fue el primero de
los grandes maestros colombianos, seguido por los antioqueos
Gildardo Garca y Jaime Cuartas. Ms recientemente se han
destacado Sebastin Marn, nacido en 1985, quien tiene dos
normas de Maestro Internacional, Sergio Barrientos (Maestro
Internacional con norma de Gran maestro), lder Escobar (MI,
prximo a ser GM) y los juveniles Andrs Gallego,Estiven Zapata,
Alfredo Pea y Juan Carlos Guerrero. En el ao 2005 David Arenas,
con 13 aos de edad obtuvo su distincin como Maestro
Internacional (MI), siendo el ms joven del pas en lograrlo. De
igual forma, y como campen centroamericano y del caribe Sub-20
2009, se convirti, con 17 aos, en el colombiano ms joven en
ganar una norma de Gran Maestro (GM), mxima titulacin del
ajedrez internacional.
En la rama femenina, la Maestras Internacional Ilse Guggenberger
domin los campeonatos colombianos durante la dcada de 1970
(6 ttulos) y obtuvo dos ttulos durante los 1980. Las tambin
Maestras Internacionales Isolina Majul (2 ttulos en los 80 y 5 en

BENEFICIOS E IMPORTANCIA DEL AJEDREZ


BENEFICIOS: El ajedrez puede ser practicado con uno o varios objetivos, dentro de
los cuales podemos destacar: a) diversin y entretenimiento, b) competicin, c)
mejoramiento de la concentracin, la memoria y la creatividad, y d) complemento a la
educacin y formacin de nios y jvenes. Pero, independientemente de los objetivos
con los que las personas practican el ajedrez, a ste se le han reconocido mltiples
beneficios en las reas del desarrollo de la capacidad intelectual y de las habilidades
de inteligencia emocional. Muchos de esos beneficios han sido probados mediante
diversas investigaciones realizadas en varios pases en las ltimas dcadas. Los
beneficios de la prctica del ajedrez se han manifestado tambin como un
mejoramiento del coeficiente intelectual y un mejoramiento en el rendimiento escolar
de la mayora de los nios y jvenes que lo han practicado. A continuacin se
presenta un resumen de los beneficios de la prctica del ajedrez, fundamentado en
las conclusiones de diversos investigadores y reconocidos autores.
IMPOTANCIA: para algunos el ajedrez ser un juego o entretenimiento, para otros
ciencia o arte, o una unin de todos estos aspectos o factores. A mi entender la
definicin acabada de lo que es el ajedrez la brind Jos Ral Capa blanca en su libro
Lecciones Elementales, quien dijo que El ajedrez es algo ms que un juego. Es
una diversin intelectual, que tiene algo de arte y mucho de ciencia. Es tambin un
medio de acercamiento social e intelectual; el ajedrez es en el orden intelectual lo que
el deporte en el orden fsico; un medio agradable de ejercitar la parte del cuerpo
humano que se desea desarrollar. Adems, desde el punto de vista social, los
iniciados tienen el resto de su vida una diversin til para pasar alegremente muchas
horas, y sirve como pocas cosas en este mundo para distraer y olvidar
momentneamente las preocupaciones de la vida diaria.

TABLERO DE AJEDREZ
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88),
tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de
cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga
una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos bsicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando
desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h,
comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente.
Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se
incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con
el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la
notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder
reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos
autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada
notacin descriptiva.

NOTACION SIMBOLICA DEL TABLERO


Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es
registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es
el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como
la notacin descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de
Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares. Nombre para cada casilla
segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notacin algebraica son:
Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas ocuparn las
filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la "a" a la "h"
comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A
(Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el
Pen, del que se menciona slo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve
a la casilla e4; d5 representa la jugada del pen de la columna d5 a la fila 5).
Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la
casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica
que el pen de la columna d captura en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que
mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de
entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna "e" mueve a la casilla d5).
El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o tambin "#").
El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.
Una captura al paso se indica con: "a.p."

STRATEGIAS AJEDRECISTICA
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que
va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre
jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones inapreciables para un
aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas en las que
se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan
mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra
pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el
bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin
embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es
alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes
pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando
fuerte:
Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual).
Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin de los peones
o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy
limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir ms adelante en alguna de las dos
ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales como
colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posicin
fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de
forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se
han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y procedimientos estratgicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego
(tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tcticas y
estrategias ajedrecsticas.

PIEZAS DEL AJEDREZ

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, pen
blanco, caballo negro y alfil blanco.
Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de
las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles,
una dama (tambin llamada reina) y un rey.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color claro y
se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las
negras.
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepcin, el trmino
trebejo, le es sinnimo).
Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al
rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de
las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura
que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con
piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de
colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par.
El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de
modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por
Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX
Howard Staunton.

RELOJ DE AJEDREZ
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide
el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus
movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el
turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido,
hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj,
poniendo as en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez mecnicos disponen de un elemento
llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero
durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada
jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer
la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la
partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede
el lmite de tiempo.[7]
Actualmente, los relojes ms utilizados son electrnicos, que
permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por
ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos
por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema
Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); as
como determinar con exactitud cul jugador agota primero su
tiempo.

REGLAMENTO BASICO
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas
blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color
asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso
de los torneos est en funcin del emparejamiento de los
jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos
jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la
esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la
forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las
torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse
de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms
prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de
dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen
ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en
la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la
prctica) en las que la situacin de los trebejos en la primera
fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador
slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una
jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos

RACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ(FID


La Federacin Internacional de Ajedrez (ms conocida por FIDE, del
acrnimo de su nombre en francs: Fdration Internationale des
checs), es una organizacin internacional que conecta las diversas
federaciones nacionales de ajedrez. Se fund en Pars, Francia el
24 de julio de 1924 y su lema es Gens una sumus ("Somos una
familia"). Su actual presidente (junio de 2006) es Kirsan Ilyumzhinov,
que tambin preside la repblica de Kalmukia (Rusia).
Adems de organizar el Campeonato del mundo de ajedrez, la FIDE
calcula el rango Elo de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez,
publica libros y nombra a Maestros Internacionales, Grandes Maestros y
rbitros.
Durante sus primeros veinte aos, la FIDE tuvo poca influencia.
Principalmente porque la Unin Sovitica, cuna de los principales
grandes maestros de la poca, se negaba a participar en su seno al
considerar el ajedrez un asunto de ndole poltica. Esto cambi en 1946,
cuando, tras la muerte del Campen del Mundo Alexander Alekhine, la
FIDE organiz un torneo para encontrar un nuevo campen y la Unin
Sovitica se adhiri al proceso. Desde aquel torneo inicial de 1948 en
La Haya (ganado por Mijal Botvnnik) hasta 1993, la FIDE fue la nica
organizadora de Campeonatos del Mundo de ajedrez, con algunas
ancdotas menores. Por ejemplo la protagonizada, en 1975, por
Bobby Fischer que no defendi su ttulo ante Anatoli Krpov porque la
FIDE no accedi a sus extravagantes demandas. O la ocurrida en 1984
cuando el entonces presidente de la FIDE, Florencio Campomanes, anul

CAMPEONES DEL MUNDO


Anatoli Yevgnevich Krpov (ruso: ;
Zlatust, Rusia, entonces parte de la Unin Sovitica, 23 de mayo de
1951), es un gran maestro internacional de ajedrez,
campen del mundo en el perodo (1975-1985) y entre 1993 y 1999.
En la actualidad, juega por Rusia.
Ocupa el puesto 152. del mundo en la lista de la FIDE (septiembre de
2009), con un elo de 2619, y nmero 35 de Rusia.
Su mejor elo es de 2780, logrado en julio de 1994.
Krpov ha ganado el campeonato de la URSS de ajedrez en tres
ocasiones, en los aos 1976 y 1983 en solitario y en 1988,
compartiendo el primer puesto con Gari Kasprov.
Su carrera fue exitosa desde muy temprano. Se convirti en el
maestro nacional ms joven de la Unin Sovitica en 1966 a los 15
aos de edad y en 1969 gan el campeonato mundial juvenil.
Fue nombrado maestro del deporte de la URSS en 1966,
Maestro Internacional en 1969 y al ao siguiente, obtuvo la norma de
gran maestro internacional.
Los siguientes aos vieron una rpida consolidacin y en 1973 obtuvo
el segundo lugar en el campeonato sovitico y el primero en el torneo
interzonal de Leningrado, lo que le dio derecho a participar en las
partidas de candidatos. Tras vencer en cuartos de final a Lev

ALEKSANDR VALRIEVICH JLIFMAN


Aleksandr Valrievich Jlifman (
, tambin transcrito
en otros idiomas como Khalifman o
Chalifman) es un jugador de ajedrez ruso.
Naci
el
18 de enero
de
1966).
Gran Maestro Internacional desde 1990 y
Campen del mundo para la FIDE en el
perodo (1999-2000). A julio de 2006 es el
jugador nmero 94 del mundo con una
puntuacin Elo de 2622.
Lleg de improviso al Mundial FIDE de
Las Vegas de 1999 y derrot en la final por
el ttulo a Vladmir Akopin, de Armenia.

VISWANATHAN
ANAND
Viswanathan Anand nacido en
Madrs, India el 11 de diciembre de
1969, es un Gran Maestro de
ajedrez y el actual
Campen Mundial recnocido por la
FIDE, tras derrotar en mayo de 2010
a Veselin Topalov en un match a 12
partidas con un marcador final de
6,5-5,5.
En la lista de la FIDE de enero de

USLN OLGOVICH PONOMARIOV


Rusln
Olgovich
Ponomariov
(

) (nacido el 11 de octubre de 1983), es un
Gran Maestro Internacional de ajedrez nacido en Ucrania.
En julio de 2010 aparece en la lista de la FIDE con una
puntuacin elo de 2734, ocupando el nmero 14 del mundo.
Es adems el nmero 3 de Ucrania, tras Eljanov y Ivanchuk
Ruslan Ponomariov naci en Gorlovka (Ucrania). En 1994
qued tercero en el Campeonato del Mundo sub-12 con 10
aos y al ao siguiente gan el ttulo. En 1996 gan el
Campeonato de Europa sub-18 (con 12 aos) y el ao
siguiente el Campeonato del Mundo sub-18. En 1998, con 14
aos, gan el ttulo de Gran Maestro, logrando ser el
jugador ms joven que lo haba conseguido entonces.
En 2002 derrot a su compatriota Vasili Ivanchuk en la final
del Campeonato del Mundo K.O. de la FIDE por 4,5 - 2,5, lo
que lo convirti en Campen del Mundo de la FIDE con 18
aos, el ms joven de la historia del ajedrez. El mismo ao
acab segundo en Linares tras Gari Kasprov.
En 2004, Ruslan se llev el oro en las Olimpiadas

Veselin Topalov
Veselin Topalov, en blgaro (nacido
el 15 de marzo de 1975 en Ruse, Bulgaria), es un
gran maestro de ajedrez blgaro, actual nmero uno
de la clasificacin de la FIDE con 2813 puntos Elo.
Su estilo de juego agresivo, arriesgando en ocasiones
ms de lo debido y siempre jugando a ganar, agrada a
un numeroso grupo de aficionados.
En 1989, se proclam campen mundial sub14 y en
1990, subcampen mundial sub16. En 1992, obtuvo el
ttulo de gran maestro. Desde 1994, compite en el
primer
tablero
del
equipo
nacional
blgaro.
Precisamente en 1994, la seleccin de Bulgaria obtiene
la cuarta plaza en las Olimpadas de Ajedrez de Mosc.
Su victoria en Sofa 2005 -por delante de Viswanathan
Anand y Vladmir Krmnik- y su segunda posicin en
Linares -empatado con Gari Kasprov- ya mostraban
que se trataba de uno de los jugadores ms fuertes del

RUSTAM KASIMDZHANOV
Rustam Kasimdzhanov (nacido el 5 de diciembre de 1979 en una
familia uzbeco) es un Gran Maestro Internacional de ajedrez de
Uzbekistn. En el idioma uzbeco, que utiliza oficialmente el
alfabeto latino desde 1992, su nombre se escribe Qosimjonov. La
transliteracin que mejor se adapta a la ortografa y fontica del
espaol es Kasimynov.
En la lista de ajedrecistas de la FIDE de octubre de 2008,
Kasimdzhanov tiene una puntuacin Elo de 2672, lo que lo convierte
en el jugador nmero 50 del mundo. Su mejor puntuacin fue 2706
(en octubre de 2001).
Ostent el ttulo de campen del mundo de este deporte segn la
Federacin Internacional de Ajedrez. Kasimdzhanov gan
sorpresivamente el campeonato del mundo de ajedrez de la FIDE de
2004, tras imponerse en las eliminatorias a Alejandro Ramrez, Ehsan
Ghaem Maghami, Vasili Ivanchuk, Zoltn Almas, Alexander Grischuk y
Veselin Topalov. En el encuentro final derrot a Michael Adams
consiguiendo el ttulo.

SISTEMA SUIZO DE AJEDRE


El suizo constituye el sistema de competicin ms usado en el
mundo para los torneos de ajedrez, tanto en las modalidades
individuales como en las modalidades por equipos. Se emplea
tambin en la petanca, bridge, damas, Scrabble, go, Magic: The
Gathering, Yu-Gi-Oh!, etc. Se ha llegado a utilizar en tenis de mesa
con notable eficacia. No existe inconveniente tcnico para su uso en
cualquier deporte o juego definido por puntos.
Gracias a sus caractersticas se ha convertido en el sistema propicio
para integrar en un mismo evento a profesionales del ms alto nivel
con aficionados de cualquier fuerza. Desde esa perspectiva es una
poderosa herramienta en la difusin del ajedrez.
En el sistema suizo es determinante la designacin del rival en cada
ronda, que se hace depender fundamentalmente de la puntuacin
en ese momento. La idea es producir un efecto de filtraje. El nmero
total de rondas se prefija y casi siempre es relativamente reducido.
Es habitual la celebracin de torneos suizos con ms de 100
participantes y slo 7 o 9 rondas.

GLOSARIO
Abandonar: Decisin voluntaria de un jugador de aceptar la derrota sin la
necesidad de haberse producido un Mate. Comnmente, se aceptan varias
formas de expresar el abandono, la ms comn es inclinar el propio Rey.
Abierta, columna: Una columna libre de Peones que abren posibilidades de
penetracin siendo su posesin y control disputados por ambos jugadores. Las
columnas abiertas son vas de penetracin cuyo dominio y control representan
una significativa ventaja.
Abierto, juego: Cuando ambos jugadores disponen de vas de infiltracin, ya
sea a travs de columnas o diagonales. Tambin se habla de aperturas, de
variantes y partidas abiertas.
Acumulacin de ventajas: Wilhelm Steinitz introdujo el concepto, por el cual la
acumulacin de pequeas ventajas se traduce en una ventaja de mayor entidad.
Blitz: Palabra de origen Alemn que significa rayo o relmpago y que se aplica a
los juegos o partidas rpidas. Estos torneos de Ajedrez Blitz son muy
frecuentes.
Bloqueado: Un Pen que no puede avanzar por encontrarse cerrado el paso por
otro Pen o por una pieza. Dicho Pen es considerado dbil.
Bloqueo: Detener el avance de un Pen enemigo colocando una pieza propia
enfrente. Cuando el bloqueo es total, se puede acordar un empate entre ambos
jugadores.

Caballo: Pieza menor del Ajedrez. Al iniciar una partida, cada jugador cuenta con
dos Caballos. El movimiento del Caballo es muy peculiar ya que es la nica pieza
que "brinca" sobre piezas propias y enemigas con un desplazamiento que simula
la letra "L". Valor: 3 puntos.
Cadena de Peones: Est constituida por ms de dos Peones en secuencia
escalonada en una diagonal. La cadena puede ser mvil o inmvil. Una cadena
mvil posee fuerza dinmica cuya intervencin puede resultar decisiva en algunas
partidas.

Maestro: Ttulo otorgado a un jugador de Ajedrez con una


clasificacin de 2200 o ms. Es el rango ms alto en
Ajedrez que se obtiene al competir en Torneos mayores.
Maniobra: Secuencia de jugadas unidas entre s de
acuerdo a un objetivo.
Maniobra simplificadora: Recurso tcnico que consiste en
provocar el cambio de piezas para entrar en la final. Se
produce cuando un jugador cree tener ventaja
suficiente.
Match: Encuentro entre dos jugadores de Ajedrez a un
nmero establecido de partidas acordado de antemano.