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Entornos virtuales

Antecedentes
El internet surgi como un proyecto
desarrollado en Estados Unidos para
apoyar las fuerzas militares a finales de los
aos 60`s con el nombre de ARPANET
que era una red de informacin militar que
poda tener acceso a la informacin desde
cualquier parte del mundo.
Ms tarde la National Science Fundation
crea la red informtica NSFNET que
absorbe ms tarde a ARPANET, creando
as una gran red con propsitos cientficos
y acadmicos.

Antecedentes
Para 1985 Internet ya era una
tecnologa
establecida
aunque
conocidos por pocos.
Para el ao 1990 la NSDNET tuvo un
desarrollo a tal grado que ya contaba
alrededor de 100,000 servidores.
Posteriormente surge el lenguaje
HTML en un proyecto encabezado
por Tim Berners Lee e inicia lo que
se conoce como World Wide Web
(WWW) o Red informtica mundial.

Antecedentes
Surge lo que se conoce como Web
1.0 en la dcada de los 90s, que
fue considerada la primera versin
disponible de la Web.
Se caracteriza por un formato esttico
en el que los documentos a los que se
acceda no se actualizaban
Los sitios en cuanto a su contenido e
informacin eran producidos por un
editor o Webmaster para luego ser
consumidor por los visitantes, eran
pginas sin interaccin con el usuario
final.

Filosofa Web 2.0


En el 2004 el Internet tuvo
un cambio notable a travs
del surgimiento de lo que
conocemos como Web 2.0.
El trmino Web 2.0 fue
generado Tim OReilly y
Dale Doughertyia
Se caracteriza porque todas
las aplicaciones y sitios
tienen como figura central
al usuario.

Filosofa Web 2.0


Segn
OReilly
los
principios
constitutivos para las aplicaciones web
2.0 son:
1. Web como plataforma de trabajo. Se
empieza a modificar el esquema de
software de venta y con derechos de
propietario ej. Windows, Apple, etc.
Lo anterior porque nuevas
compaas ofrecen software gratuito,
utilizando la web como plataforma, de
manera que las herramientas y sus
contenidos existen en la propia Web y
no en la computadora del usuario.

Filosofa Web 2.0


2.
Aprovechar
la
inteligencia
colectiva. En el entorno Web 2.0 los
usuarios actan de la manera que
deseen: en forma tradicional y
pasiva, navegando a travs de los
contenidos; o en forma activa,
creando y aportando sus contenidos.
OReilly menciona wiikipedia como
un ejemplo de lo que se puede hacer
de manera colectiva en internet, ya
que los usuarios aportan, corrigen y
complementan los contenidos que
ah se muestran.

Filosofa Web 2.0


3. Gestin de base de datos como
competencia bsica. En este punto se
plantea la palabra clave: infoware: que
significa software ms datos, lo
valioso en la web 2.0 son los datos
que se desarrollen, ya que el software
es considerado un recurso abierto o
de fcil implementacin.
Ejemplo: Amazon tiene un software de
base de datos similar a otras
compaas pero lo valioso es la
informacin sobre sus clientes.

Filosofa Web 2.0


4.
El
fin
de
ciclo
de
actualizaciones. De acuerdo con
Cobo y Pardo (2007) se rompe el
con la tendencia de un software
cerrado con derecho de uso y
obsolescencia planificada y se
inicia la orientacin hacia la
utilizacin de software gratuito, en
la propia web y en combinacin de
datos.

Filosofa Web 2.0


5. Modelos de programacin ligera.
Bsqueda de simplicidad.
Surgen aplicaciones ms fciles de
utilizar sin complicaciones para el
desarrollador y el usuario pueda
visualizar los contenidos en la
plataforma
y
no
cuando
el
desarrollador/proveedor
propietario
de la plataforma lo disponga.
Un ejemplo son las aplicaciones
asociadas con google maps

Filosofa Web 2.0


6. Software no limitado a un
dispositivo, sino que puede ser
utilizado en telfonos mviles
tercera generacin, tablets, etc.
7. Experiencias enriquecedoras del
usuario. Se generan una serie de
aplicaciones
fciles
de
usar,
muchas veces gratuitas y que
permiten gran interaccin, por
ejemplo blogs.

Herramientas tecnolgicas innovadoras


Se caracterizan por ofrecer al usuario la
capacidad de crear, publicar, administrar y
compartir contenidos propios.
De acuerdo con Cobos (2007) propuso 4
categoras de herramientas en la Web 2.0:
1. Redes sociales que describen las
herramientas que fueron creadas para la
generacin de espacios enfocados a
facilitar o promover la estructuracin de
comunidades e instancias de intercambio
social.
Las ms conocidas son: facebook, twitter y
linkedin

Herramientas tecnolgicas innovadoras


2. Contenidos Se refiere a
herramienta que favorecen la
lectura, escritura en lnea, la
distribucin e intercambio. Son
creados por
los usuarios en
espacios virtuales de alta visibilidad,
no
requiere
conocimientos
tecnolgicos avanzados.
Por ejemplo:
Por ejemplo
wordpress, blogs, wikis, entre otros.

Herramientas tecnolgicas innovadoras


3. Organizacin social e inteligente de
la informacin, son herramientas que
los ayuden a organizar y optimizar el
proceso de bsqueda e identificacin
de contenidos tiles en Internet.
Como por ejemplo: google, yahoo.

Herramientas tecnolgicas innovadoras


4. Aplicaciones y servicios. Se trata
de
herramientas,
software,
plataformas en lnea que fueron
creados con la finalidad de crear
valor agregado al usuario final.
Por ejemplo: suites ofimticas en
lnea, almacenamiento en la nube,
sistemas operativos en la nube,
juegos en lnea

Herramientas con enfoque educativo:


Foro. Es un espacio que nos
permite interactuar mediante la
expresin de puntos de vista
sobre un tema y utilizando la web.
Funciona mediante el intercambio
de mensajes sobre un tema,
permite dar seguimiento a la
discusin generada
Se utilizan para solucionar
problemticas, resolver dudas,
escribir comentarios, etc.

Herramientas con enfoque educativo:


Sala de chat. Permite el encuentro de dos o
mas personas en internet para llevar a cabo
una conversacin en tiempo real, si tiene
enfoque acadmico el lenguaje ser formal
y especializado en el rea de estudio.
Funciona desde que se entra a la sala, se
pueden generar conversaciones entre dos o
ms personas.
Deben
estructurarse
mensajes
bien
redactados, relacionados con el tema,
respetuosos
Debe mostrarse algunas reglas de etiqueta
como saludar, ser respetuosos y solicitar el
derecho de palabra.

Herramientas con enfoque educativo:


Videoconferencia. Es un servicio
multimedio que permite la interaccin
entre diferentes personas de manera
sncrona, contempla intercambio de
audio y video.
Hay
que
conectarse
con
una
computadora que tenga audio y video
Conectarse antes de la sala
Observar algunas reglas de etiqueta
como por ejemplo levantar la mano o
mencionar que tenemos una duda y
esperar que se nos otorgue el
micrfono para poder hablar.

Herramientas con enfoque educativo:


Wiki. Es una pgina de escritura
colectiva y permite ser editado por
varios usuarios
Generalmente al entrar a la pgina
requiere registro
Se debe compartir accesos con los
usuarios con los que se trabajar
Cada cambio queda registrado a
nombre de quien lo hizo.
Para mantener el orden deben
asignarse roles y permisos en la wiki

Herramientas con enfoque educativo:


Blog. Es un sitio web donde uno o
varios usuarios generan contenidos,
se conocen tambin como web blog
Suelen tener un tema especfico y
los
administradores
del
blog
usualmente escriben un comentario
y pueden ser respondidos por
usuarios, tenindose la oportunidad
de generar un intercambio.

Impacto Web 2.0 en la sociedad


Democratizacin de los medios tiene
como efecto que los individuos puedan
transmitir las comunicaciones, hay un
costo menor
Al aumentar la cantidad y produccin
de
informacin
aumenta
la
segmentacin de mercados.
Se
prev
una
sociedad
ms
participativa al ser ms fcil la
aportacin de los contenidos gracias al
uso sencillo de las herramientas.

Impacto Web 2.0 en la sociedad


Cambia la forma de relacionarse
entre los individuos, mostrando un
aumento de las comunidades.
Surgiendo redes sociales como
facebook.

Aprendizaje social y colaborativo


Dentro
de
la
sociedad
de
conocimiento las tecnologas dentro
del rea educativa son una
herramienta fundamental
para el
aprendizaje, beneficiando a ms
personas, teniendo los estudiantes la
oportunidad de encontrar nuevos
recursos
y
posibilidades
de
enriquecer sus aprendizajes.

Aprendizaje social y colaborativo


Johnson (1992) y Ludwall (2002) determinan que
el conocimiento dentro de la web 2.0 se produce a
travs de una continua negociacin, hasta que los
intereses de varios actores o participantes estn
incluidos. Existen cuatro tipologas diferentes de
aprendizaje:

Aprendizaje social y colaborativo


1. Aprender haciendo. Dentro de este
aprendizaje resultan de utilidad las
herramientas que le permiten al
estudiante y/o docente la lectura y
escritura en la web, mediante el ensayoerror.
Por ejemplo se puede aprender biologa a
travs de presentaciones en lnea (de texto,
audio o video) y sus perspectivas en
diferentes partes del mundo, el profesor la
revisa hace correcciones y observaciones,
presentndose el aprendizaje individual y
colectivo.

Aprendizaje social y colaborativo


2.
Aprender
interactuando.
Las
plataformas de contenidos permiten
adems de visualizar escritos con
hipervnculos,
la
posibilidad
de
intercambiar ideas con otros usuarios
de internet. Un ejemplo de ello son las
wikis, un voice mail, el chat o inclusive
el correo electrnico.

Aprendizaje social y colaborativo


3. Aprender buscando. Se utiliza el
internet para un proceso de
investigacin, seleccin y adaptacin
de informacin proveniente de
diferentes fuentes acerca de un tema
especfico. Dentro de un entorno
donde hay tanta informacin que es
necesario saber cmo y dnde
buscar
contenidos
educativos
confiables.

Aprendizaje social y colaborativo


4. Aprender compartiendo. El uso de
tecnologas
2.0
permite
a
los
estudiantes participar de forma activa
en el uso de esas tecnologas con la
finalidad
de
poder
generar
un
aprendizaje
colaborativo,
se
intercambian objetos de aprendizaje
como diapositivas en lnea como:
slideshare, slideboom, scribid, podcasts
o videos educativos.

Web 3.0
La Web 3.0 surge en el ao 2001 con el
cientfico Tim Berner Lee y el investigador
de inteligencia artificial James Hendler, su
objetivo era que la web debe estar
diseada no solamente como espacio s de
informacin accesible a los seres
humanos,
sino
tambin
por
las
computadoras, con la finalidad de ayudar a
los seres humanos a buscar y tenerla
informacin que necesitan con rapidez y
mayor xito

Web 3.0
La propuesta de la web 3.0 es ayudar a
encontrar la informacin de manera rpida
y eficaz, basndose en el significado y no
en las palabras.
La web semntica se orienta por lo tanto a
dar significado al contenido cuando el
buscador trata de localizarlo, no se basa
en palaras sino en el significado que el
usuario est buscando.

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