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INTEGRANTES:
ALVA BALTAZAR, STEPHANIE 11200046
CAMPOS HUAYNATE, JUAN LUIS
10200014
FERNANDEZ AYME, ELICE 11200182
Numricas enteras
Estn compuestas por los dgitos (0-9) y los signos + y utilizados como prefijos.
Numricos reales
Los numero reales en coma fija utilizan el punto como separador decimal, adems de los dgitos
(0-9), y el carcter de signo (+ y -). En los reales en coma flotante, la mantisa podr utilizar los
dgitos (0-9), el carcter signo (+ y -) y el punto decimal (.). El exponente se separar de la
mantisa mediante la letra E y la mantisa estar por el carcter de signo y los dgitos.
Lgicas
Solo podrn contener los valores de verdad (verdadero) y falso.
De carcter
Cualquier carcter valido del juego de caracteres utilizados, delimitado por los separadores .
De cadena
Secuencia de caracteres validos del juego de caracteres utilizados, delimitados por separadores
.
OPERADORES
ARITMTICOS:
Operador
Nombre
Significado
Ejemplo
Negacin
Valor negativo de x
-x
Resta
Resta y de x
x=-y;
Mas unario
Valor positivo de x
x = + y + 2;
Suma
Suma x e y
z=x+y;
Multiplicacin
Multiplica x por y
z=x*y;
Divisin
Divide x por y
z=x/y;
Div
Divisin entera
z= x div y;
Mod
Modulo
z=x mod y;
++
Incremento
x++;
--
Decremento
--x
Exponencial
z=x^y;
DE RELACIN:
Operador
Nombre
Ejemplo
==
Igual a
x==y;
<
Menor que
x<y;
>
Mayor que
x>y;
<=
x<=y;
>=
x>=y;
<>
Distinto de
x<>y;
Negacin unaria
!x
LGICOS:
Operador
Nombre
Ejemplo
&
Y lgico
Si (x&y)
O lgico
Si(x|y)
Negacin
Prioridad
Primarios
(),[];
Unarios
-,+,!,tipo, nuevo
Multiplicativos
*,/,div, mod
Incrementos
++,--
Aditivos
+,-
De relacin
=,<,<=,>,>=,<>
Baja
CLASE
Definimos
}//fin de la clase
OBJETOS
Los objetos
una clase.
<Modificador><nombreDeClase><nombreDelObje
to>
MTODOS
Los
<modificadorNivelAcceso><tipoDeDato><identifi
dacorMetodo>(<Lista Parmetros>)
{
//Implementacin del mtodo
}
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
EN "(STELJU)"
PROGRAMA:
Los programas son una coleccin de clases, es decir cualquier
programa por ms pequea o compleja que sea debe estar
dentro de una clase. Como sabemos en programacin
orientado a objetos se encapsula mtodos y atributos en una
sola llamada clase que es una plantilla para definir objetos.
<modificador>
<tipo>
<identificador_1>,
,
<identificador_n>;
privado
entero
num_1,
, num_n;
METODO LEER():
Sirve para leer los datos de entrada por teclado como una
cadena y luego se ara el tratamiento respectivo.
INSTRUCCIN DE ASIGNACIN
Para asignar una expresin a una variable, primero debe
declararse la variable a la cual se asignar, adems deben ser
del mismo tipo. Una sentencia de asignacin asigna el valor de
la expresin del lado derecho a la variable del lado izquierdo.
<variable> : <expresin>;
num_1
:
12;
<modificador> <tipo>
<expresin>;
privado
entero
12;
<identificador_1>
num_1
ESTRUCTURAS DE CONTROL
ESTRUCTURAS SECUENCIALES
Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada
de la siguiente y as sucesivamente hasta finalizar el programa.
<instruccin_1>
<instruccin_n>
publico clase Operaciones{
de
caso
valor_n:<conj
ESTRUCTURA REPETITIVA
Hacer{
<conjunto
de
instruccio
nes>
}
mientras(<expresin_log
entero suma=10;
mientras(suma<100)
{
suma=sum
a+1;
suma=sum
a-5;
HACER} MIENTRAS:
Entero suma=
10;
hacer{
suma=suma+
8;
Suma=suma5;
}
entero numero=5;
para(entero i=0;i<100;i=i+10)
{
numero=numero+10;
numero=numero-5;
}