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LENGUAJE STELJU

INTEGRANTES:
ALVA BALTAZAR, STEPHANIE 11200046
CAMPOS HUAYNATE, JUAN LUIS
10200014
FERNANDEZ AYME, ELICE 11200182

ELEMENTOS DEL LENGUAJE


IDENTIFICADORES
Carcter alfa numrico, dgitos (0-9) y smbolo de subrayado
(_). Sensible a maysculas, no debe pasar de 30 caracteres.
COMENTARIOS
Utilizaremos el smbolo % en cada lnea para los comentarios.

TIPOS DE DATOS ESTNDAR


Datos numricos
a) Enteros: Valor numrico sin parte decimal. Palabra
reservada entero.
b) Reales: Valor numrico con parte decimal (.). Palabra
reservada real.
Datos lgicos
Se utiliza la palabra reservada logico en su declaracin.
Datos de tipo carcter
Se utiliza la palabra reservada caracter en su declaracin.
Datos de tipo cadena
Se utiliza la palabra reservada cadena para su declaracin

CONSTANTES DE TIPOS DE DATOS ESTNDAR

Numricas enteras
Estn compuestas por los dgitos (0-9) y los signos + y utilizados como prefijos.

Numricos reales
Los numero reales en coma fija utilizan el punto como separador decimal, adems de los dgitos
(0-9), y el carcter de signo (+ y -). En los reales en coma flotante, la mantisa podr utilizar los
dgitos (0-9), el carcter signo (+ y -) y el punto decimal (.). El exponente se separar de la
mantisa mediante la letra E y la mantisa estar por el carcter de signo y los dgitos.

Lgicas
Solo podrn contener los valores de verdad (verdadero) y falso.

De carcter
Cualquier carcter valido del juego de caracteres utilizados, delimitado por los separadores .

De cadena
Secuencia de caracteres validos del juego de caracteres utilizados, delimitados por separadores
.

OPERADORES
ARITMTICOS:
Operador

Nombre

Significado

Ejemplo

Negacin

Valor negativo de x

-x

Resta

Resta y de x

x=-y;

Mas unario

Valor positivo de x

x = + y + 2;

Suma

Suma x e y

z=x+y;

Multiplicacin

Multiplica x por y

z=x*y;

Divisin

Divide x por y

z=x/y;

Div

Divisin entera

Divisin entera de x por y

z= x div y;

Mod

Modulo

Resto de x dividido por y

z=x mod y;

++

Incremento

Incrementa x despus de usar

x++;

--

Decremento

Decrementa antes de usar

--x

Exponencial

Se eleva x base a un exponente


y

z=x^y;

DE RELACIN:
Operador

Nombre

Ejemplo

==

Igual a

x==y;

<

Menor que

x<y;

>

Mayor que

x>y;

<=

Menor o igual que

x<=y;

>=

Mayor o igual que

x>=y;

<>

Distinto de

x<>y;

Negacin unaria

!x

LGICOS:
Operador

Nombre

Ejemplo

&

Y lgico

Si (x&y)

O lgico

Si(x|y)

Negacin

PRIORIDAD BSICA DE LOS OPERADORES:


Ms alta
Operadores

Prioridad

Primarios

(),[];

Unarios

-,+,!,tipo, nuevo

Multiplicativos

*,/,div, mod

Incrementos

++,--

Aditivos

+,-

De relacin

=,<,<=,>,>=,<>

Baja

CLASE
Definimos

una clase, como una coleccin o conjunto de objetos que


comparten caractersticas comunes entre s. Palabra reservada clase.
<Modificadores> clase <identificador>
{

//cuerpo de la clase (<atributos> y <mtodos>)

}//fin de la clase

Los modificadores pueden ser pblicos, abstractos, finales.

OBJETOS
Los objetos

nos otra cosa que variables cuyo tipo de dato es

una clase.

<Modificador><nombreDeClase><nombreDelObje
to>

Hay que tener en cuenta de que al declarar un variable no se


est creando un objeto. Solo se creara una referencia. Los
objetos realmente se crean con el operador nuevo.

Nombredelobjeto :nuevo nombreclase ();

MTODOS
Los

mtodos son herramientas que permiten modificar los


atributos, es decir los mtodos son los que hacen como se va
a comportar un objeto.

<modificadorNivelAcceso><tipoDeDato><identifi
dacorMetodo>(<Lista Parmetros>)
{
//Implementacin del mtodo
}

Tipo de dato de un mtodo depende del resultado que


devolver, as: ser tipo nada si el mtodo no retorna ningn
valor, pero ser de tipo entero, real, cadena, lgico, etc., si es
que retornara algn valor.

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
EN "(STELJU)"
PROGRAMA:
Los programas son una coleccin de clases, es decir cualquier
programa por ms pequea o compleja que sea debe estar
dentro de una clase. Como sabemos en programacin
orientado a objetos se encapsula mtodos y atributos en una
sola llamada clase que es una plantilla para definir objetos.
<modificador>
<tipo>
<identificador_1>,

,
<identificador_n>;
privado
entero
num_1,

, num_n;

METODO ESCRIBIR (CADENA):


Sirve para mostrar por pantalla el contenido de la variable
cadena pasado como parmetro

escribir(Hola Mundo) &Esta instruccin mostrara por pantalla


Hola Mundo

METODO LEER():
Sirve para leer los datos de entrada por teclado como una
cadena y luego se ara el tratamiento respectivo.

cadena cad:leer(); &lee los datos y le asigna a la variable cad

INSTRUCCIN DE ASIGNACIN
Para asignar una expresin a una variable, primero debe
declararse la variable a la cual se asignar, adems deben ser
del mismo tipo. Una sentencia de asignacin asigna el valor de
la expresin del lado derecho a la variable del lado izquierdo.

<variable> : <expresin>;
num_1
:
12;

<modificador> <tipo>
<expresin>;
privado
entero
12;

<identificador_1>
num_1

ESTRUCTURAS DE CONTROL
ESTRUCTURAS SECUENCIALES
Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada
de la siguiente y as sucesivamente hasta finalizar el programa.
<instruccin_1>

<instruccin_n>
publico clase Operaciones{

publico estatico nada principal(){


entero x,y,z,p,q;//declaracin
variables
x:y+z;
//instruccion1
p:x*y;

de

ESTRUCTURA SELECTIVA SIMPLE:


Evala la condicin:
Si la condicin es verdadera entonces ejecuta la instruccin o
instrucciones.
Si la condicin es falsa entonces no hace nada.

Si(expresin Logica) //si existe una sola accin no es


necesario {}
{
Bloquesentenia_1
Bloque desentecias_2
Bloque de sentencias_n
}

ESTRUCTURAS SELECTIVAS DOBLES


Es una extensin de la estructura anterior que sirve para incluir
una alternativa de ejecucin si es que no se cumple la condicin.
Si(expresionLogica){
%si la expresin lgica es
verdad
BloqueDeSentencias;
}Si_no{
%si la expresin Logica es falso
BloqueDeSentencias;
}
publico
entero mayor(entero a, entero b){
entero mayor;
si(a>b){
mayor:a;
}sino{
mayor:b;
}
retornar mayor;

ESTRUCTURAS SELECTIVAS MULTIPLES:


Segun_sea(<e
xp>){
caso
valor_1:<conj
unto_instrucci
ones_1>;
romper;
caso
valor_2:<conj
unto_instrucci
ones_2>;
romper;

caso
valor_n:<conj

publico cadena estado(entero x)


{
Cadena est;
segn_sea(x)
{
caso1: est : soltero;
romper;
caso2:est : casado;
romper;
caso3:est : divorciado;
romper;
caso4:est : vuido;
romper;
diferente: est :
abandonado;
romper;
}
Retornar est;
}

ESTRUCTURA REPETITIVA MIENTRAS:


mientras
(<expresin_logi
ca>)
{
<conjunto de
instrucciones>
}

ESTRUCTURA REPETITIVA
Hacer{
<conjunto
de
instruccio
nes>
}
mientras(<expresin_log

entero suma=10;
mientras(suma<100)
{
suma=sum
a+1;
suma=sum
a-5;
HACER} MIENTRAS:
Entero suma=
10;
hacer{
suma=suma+
8;
Suma=suma5;
}

ESTRUCTURA REPETITIVA PARA:


Cuando se conoce de antemano el nmero de veces a repetir
una instruccin de un bucle.
para(<valor_inicial>;<condicin>;<act
ualizacin>)
{
<conjunto de sentencias>
}

entero numero=5;
para(entero i=0;i<100;i=i+10)
{

numero=numero+10;
numero=numero-5;
}

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