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Qu es?
Metodologa
POO
Metodologa
Orientada a
Objetos
Conceptos y
diagramas
Es un mtodo aplicado en la
ingeniera
Camino o conjunto
de del software
Es un paradigma de programacin
Etapas y definicin
procedimientos racionales
que usa objetos en sus interacciones,
un proceso
software
utilizados paraEsalcanzar
un para producir
para disear
aplicaciones y
de manera organizada
usando informticos.
objetivo
programas
tcnicas de notacin predefinidas
Actividades y
recomendaciones
Cmo ?
Metodologa OMT
1.
Anlisis
2.
Diseo
3.
Implementacin
4.
Modelo de Objetos
5.
Modelo Funcional
6.
7.
Diseo de Objetos
mtodos.
Metodologa RUP
Diagramas de clase
Diagramas de objetos
Diagramas Temporales
Ciclo de vida
Patrones de Diseo
Bsqueda de soluciones a
problemas comunes en el
desarrollo del software
Se clasifican en:
Patrones de arquitectura
Patrones de diseo
Dialectos
Clasificacin
Intencin:
Motivacin:
Aplicabilidad:
Estructura:
Diagramas de clases.
Participantes:
Colaboraciones:
Consecuencias:
del patrn.
Implementacin:
patrn.
Cdigo
Usos
Patrones
Cmo ?
1) Patrn Estructural
Son los patrones de diseo software que solucionan problemas de composicin (agregacin) de clases y
objetos:
Adaptador o Envoltorio: Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro
modo no podra utilizarla.
Objeto compuesto: Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase.
Fachada: Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de
un subsistema.
Peso ligero: Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idntica informacin.
Modulo: Agrupa varios elementos relacionados, como clases, singletons, y mtodos, utilizados
globalmente, en una entidad nica.
2)
Patrones de comportamiento
Se definen como patrones de diseo software que ofrecen soluciones respecto a la interaccin
y responsabilidades entre clases y objetos, as como los algoritmos que encapsulan:
Cadena de responsabilidad: Permite establecer la lnea que deben llevar los mensajes
para que los objetos realicen la tarea indicada.
Orden: Encapsula una operacin en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operacin sin
necesidad de conocer el contenido de la misma.
Intrprete: Dado un lenguaje, define una gramtica para dicho lenguaje, as como las
herramientas necesarias para interpretarlo.
Estado: Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su
estado interno.
Estrategia: Permite disponer de varios mtodos para resolver un problema y elegir cul
utilizar en tiempo de ejecucin.
Visitante: Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarqua de clases sin modificar
las clases sobre las que opera.
EJEMPLOS DE ITERADOR
S
A
I
C
A
R
G