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Metodologa de desarrollo de

software orientado a objetos

Qu es?

Metodologa

POO

Metodologa
Orientada a
Objetos

Conceptos y
diagramas
Es un mtodo aplicado en la
ingeniera
Camino o conjunto
de del software
Es un paradigma de programacin
Etapas y definicin
procedimientos racionales
que usa objetos en sus interacciones,
un proceso
software
utilizados paraEsalcanzar
un para producir
para disear
aplicaciones y
de manera organizada
usando informticos.
objetivo
programas
tcnicas de notacin predefinidas
Actividades y
recomendaciones

Cmo ?

Metodologa OMT
1.

Anlisis

2.

Diseo

3.

Implementacin

4.

Modelo de Objetos

5.

Modelo Funcional

6.

Diseo del Sistema


Entorno, manejo de recursos y
almacenamiento de datos.

7.

Diseo de Objetos
mtodos.

Como construir una solucin


Diseo de objetos en cdigo
Diagrama Entidad Relacin
Diagrama de Flujo de Datos

Operaciones que van a realizar los

Entre otros tenemos


Metodologa
BOOCH

Metodologa RUP

Diagramas de clase

Diagrama de Casos de uso

Diagramas de objetos

Arquitectura del producto

Diagramas Temporales

Ciclo de vida

Diagramas de transicin de estados

Diagramas de mdulo y proceso

Patrones de Diseo
Bsqueda de soluciones a
problemas comunes en el
desarrollo del software

Tiene como objetivo:


Evitar la reiteracin en
la bsqueda de
soluciones.
Impone alternativas de
diseo frente a otras.
Elimina la creatividad
inherente

Se clasifican en:
Patrones de arquitectura
Patrones de diseo
Dialectos

Patrn de diseo = Solucin de


un problema de diseo

Estructura de los patrones de diseo


Nombre

del patrn: nombre estndar del patrn.

Clasificacin
Intencin:

del patrn: creacional, estructural o de comportamiento.

Qu problema pretende resolver el patrn?

Motivacin:

Escenario para la aplicacin del patrn.

Aplicabilidad:
Estructura:

Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrn.

Diagramas de clases.

Participantes:

Enumeracin y descripcin de las entidades abstractas y sus roles.

Colaboraciones:

Explicacin de las interrelaciones que se dan entre los participantes.

Consecuencias:

Consecuencias positivas y negativas en el diseo derivadas de la aplicacin

del patrn.
Implementacin:

Tcnicas o comentarios oportunos de cara a la implementacin del

patrn.
Cdigo
Usos

de ejemplo: Cdigo fuente ejemplo de implementacin del patrn.

conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrn.

Patrones

relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.

Cmo ?

1) Patrn Estructural
Son los patrones de diseo software que solucionan problemas de composicin (agregacin) de clases y
objetos:

Adaptador o Envoltorio: Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro
modo no podra utilizarla.

Puente: Desacopla una abstraccin de su implementacin.

Objeto compuesto: Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase.

Decorador: Aade funcionalidad a una clase dinmicamente.

Fachada: Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de
un subsistema.

Peso ligero: Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idntica informacin.

Proxy: Mantiene un representante de un objeto.

Modulo: Agrupa varios elementos relacionados, como clases, singletons, y mtodos, utilizados
globalmente, en una entidad nica.

2)

Patrones de comportamiento

Se definen como patrones de diseo software que ofrecen soluciones respecto a la interaccin
y responsabilidades entre clases y objetos, as como los algoritmos que encapsulan:

Cadena de responsabilidad: Permite establecer la lnea que deben llevar los mensajes
para que los objetos realicen la tarea indicada.

Orden: Encapsula una operacin en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operacin sin
necesidad de conocer el contenido de la misma.

Intrprete: Dado un lenguaje, define una gramtica para dicho lenguaje, as como las
herramientas necesarias para interpretarlo.

Iterador: Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la


implementacin de estos.

Mediador: Define un objeto que coordine la comunicacin entre objetos de distintas


clases, pero que funcionan como un conjunto.

Recuerdo: Permite volver a estados anteriores del sistema.

Observador: Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que


cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automticamente todos los
objetos que dependen de l.

Estado: Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su
estado interno.

Estrategia: Permite disponer de varios mtodos para resolver un problema y elegir cul
utilizar en tiempo de ejecucin.

Mtodo plantilla: Define en una operacin el esqueleto de un algoritmo, delegando en


las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos
de un algoritmo sin cambiar su estructura.

Visitante: Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarqua de clases sin modificar
las clases sobre las que opera.

EJEMPLOS DE ITERADOR

S
A
I
C
A
R
G

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